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Klasse: Marksman Autor(en): Da_Rasta Patch: 1.01 Typ: PvE Kurzbeschreibung: Multifunktions- Skillung, welche für Einzelkämpfer, als auch für Gruppenspieler geeignet ist. Der Builder ermöglicht dem Spieler gewaltigen Einzelschaden anzurichten, sowie Horden von Gegnermassen zu vernichten. Der Assault Scharfschütze - D.A.S. Inhaltsverzeichnis 1.0 Einleitung 2.0 Startwerte 3.0 Pro/ Contra 4.0 Der D.A.S. 4.1 Die Attribute 4.2 Die Fähigkeiten 4.3 Der Fertigkeiten-Baum 4.4 Das Schadens-Dreieck 4.5 Das Training 4.6 Das Kämpfen5.0 Die Ausrüstung 5.1 Rüstungesgegenstände 5.2 Waffen 5.3 Modifikatoren6.0 Schlusswort Einleitung Nach langem Hin und Her habe ich es geschafft das Guide Forum zu betreten, um die Leser von meiner grandiosen Entdeckung des D.A.S. zu berichten. Anfangs war ich sehr darüber enttäuscht, dass nur wenige unter den Spielern das Herz für den Marksman offen hatten. Somit zwang es mich, wohl oder übel, selber zur Tastatur zu greifen und mir einen Plan davon zu machen wie es um den Marksman steht. Zu Beginn viel es mir schwer überhaupt herauszufinden wo die Schwächen und Stärken des Scharfschützen liegen und welche Skills relevant für einen ausgeglichenen Charakter sind. Mit Enttäuschung las ich einige Berichte in den Klassenforen über die Talenteverteilung anderer Mitspieler. Die Talentebuilder waren rein allein darauf konzentriert, einen möglichst engstirnigen Charakter zu erschaffen, der das Spielen des Scharfschützen entweder zu kompliziert oder zu langweilig gestaltete. Ich bemerkte schnell, dass der Scharfschütze lediglich eine Klasse für geduldige Spieler ist, die auf besonders effekthaschende Szenen verzichten können und denen der Ego- Shooter- Look nicht zu schaffen macht. Die wahre Kraft des Marksman macht sich erst in den späteren Leveln bemerkbar und somit gelang es womöglich den meisten Spielern nicht, die gesamte Macht des Scharfschützen zu erfassen, da sie meistens zu eine andere Klasse gewechselt hatten. Ich, allerdings befasse mich bereits seit der Alpha ausschließlich mit dem Marksman und somit war es mir möglich ein Wissen anzueignen, welches seines gleichen sucht! Da Eigenlob stinkt hoffe ich, dass euch mein Guide über den D.A.S. gefällt und dass er viel Zuspruch unter den Spielern finden wird! Startwerte Der Scharfschütze startet mit 75 Lebenspunkten, 80 Energiepunkte, welche eine Regenerationsrate von 180 Energiepunkte/ Minute haben. Des Weiteren besitzt er vier Attribute, wie jede andere Hellgate: London Klasse, welche sich lediglich im Startwert unterscheiden. Zu Beginn besitzt der Scharfschütze 25 Präzision, 15 Stärke, 15 Ausdauer und 20 Willenskraft. Standardmäßig beträgt das Bewegungstempo 100 und der Scharfschütze ist mit 50 Punkten gegen alle Spezialangriffe geschützt. Sein Schild ist Anfangs noch auf 0, mit einer Regeneration von 120 Schilde/ Minute. Die Chance auf einen kritischen Treffer liegt bei 1% und der kritische Schaden bei 50% in der linken, sowie 100% in der rechten Hand. Pro Level- Aufstieg erhält der Jäger 1 Fähigkeitspunkt, 5 Attributpunkte, 8 Lebenspunkte und 10 Punkte Resistenz gegen Spezialangriffe. Jeder weitere investierte Punkt in Präzision erhöht den kritischen Schadensbonus um 2%, in Stärke den Nahkampfschaden um 1%, in Ausdauer die max. Lebenspunkte um 5 und in Willenskraft die max. Energiepunkte um 2, sowie die Energiepunkteregeneration um 3. Das sollte zunächst ausreichend sein um sich ein Bild von dem ursprünglichen Scharfschützen zu machen. Pro/ Contra In diesem Abschnitt versuche ich einige Stärken und Schwächen des Scharfschützen zu erläutern. Vorweg möchte ich, jedoch eine Sache geklärt haben, bei der ich mir nicht im Klaren bin, ob es ein Fluch oder Segen ist. Es handelt sich um das Ego- Shooter feeling beim Scharfschützen. Ich persönlich fühle mich keineswegs dadurch gestört und begrüße es sogar, für manch Andere könnte es, mitunter auch ein negativer Aspekt sein. Letzten Endes muss es jeder für sich entscheiden. PR: [*]Hoher Schaden[*]Großes Fernkampfpotential[*]Diverse Fähigkeiten ermöglichen hohe Chance auf kritischen Treffer[*]Die Schadensspitzen bei kritischen Treffern sind enorm[*]Besitzt massig Schilde[*]Excelente Party-Play Ergänzung Cntra: [*]Eher schwach im Nahkampf[*]Wenig Schadensabsorption[*]Charakterstärke sehr abhängig von der Ausrüstung[*]Als Single-Play Charakter eher mühselig Der D.A.S. Um das wahre Wesen des D.A.S. kennen zu lernen, sollten Sie die Geschichte dieser speziellen Jägerkaste verstehen. Die D.A.S., einst ranghohe und bedeutend wichtige Heckenschützen, welche im Umgang mit dem Scharfschützengewehr bis zur Perfektion trainiert waren. Ihr Hauptaugenmerk lag auf die Eliminierung von einzelnen strategischen Zielen, aus sicherer Entfernung. Doch im Jahre 2038 öffneten sich die Höllentore und die Dämonenbrut legte einen dunklen Schleier über die Erde, welche einst von den Menschen beherrscht wurde. Die Eliteschützen sollten als bald herausfinden, dass sie der Bedrohung, im Sinne des taktischen Kampfes unterlegen waren. Es fielen tausende der einst so standhaften Soldaten, ihr Fluch war die Jahre lange Ausbildung und die mit ihr verbundene Routine im Umgang mit dem Scharfschützengewehr. Erst mit der Zeit wuchs auch die Erfahrung und mit ihr natürlich die Pläne, die sie schmiedeten. Hass in Kombination mit Wissen ist eine tödliche Mischung und so fanden sie schnell die Schwachstellen der neuen Bedrohung heraus. Binnen kürzester Zeit erfolgte ein Umdenken in den Köpfen der Scharfschützen. Immer häufiger konnte man sie mit Schnellfeuerwaffen, wie automatische Pistolen oder Sturmgewehren, auf dem Schlachtfeld anfinden, denn sie wurden dazu gedrängt auf diese zurückzugreifen, um die Gegnermassen in der Hitze des Gefechts zu vernichten. Schnell bemerkte man, dass die einst so hoch angepriesene Ausbildung modifiziert werden müsse. Die Scharfschützen trainierten nun ebenfalls den Umgang mit Schnellfeuerwaffen, jedoch ohne den tödlichen Charakter des Heckenschützens zu verlieren. Mit dem Scharfschützengewehr in den Händen und mit dem MG im Halfter, wagten sie sich nun zu tausenden auf die Ebene des Todes. Dieses Umdenken riss einen riesigen Spalt in die Anschauungen der Jägergemeinschaft. Es gab viele Kritiker die behaupteten, dass die Tradition nicht verloren gehen solle und, dass die Scharfschützen sich auf das Töten von einzelnen Zielen beschränken sollen. Doch die Praxis sollte zeigen, dass sie durchaus im Stande waren so tödlich wie ein Adler und so rasant wie ein Kolibri zu sein, wenn es um die direkte Konfrontation mit dem Feind ging. Diese Vorraussetzung kehrte aus jedem Skeptiker einen Sympathisanten. Da in der heutigen Zeit das Training lediglich durch die Konfrontation mit dem Feind selbst stattfindet, wurde dieser Ratgeber verfasst, der den Rekruten zeigen soll, welche Trainingseinheiten durchgeführt werden müssen, um sich ein Spektrum von Talenten anzueignen, die sowohl tödlich, als auch effektiv im Kampf gegen die dämonische Bedrohung sind. Ein gut trainierter D.A.S. ist in der Lage gewaltige Gegnermassen Parole zu bieten und mächtige Dämonen mit einem gezielten Schuss, die Rache der gefallenen Kameraden Spüren zu lassen, so, dass sie dahin geschickt werden wo sie hergekommen sind… nämlich in die Hölle! Die Attribute Da Sie nun über, das nötige Vorwissen informiert sind Soldat, können wir zum nächsten Schritt übergehen, das Trainieren von Attributen. Wesentlich für den Soldaten ist lediglich, dass sie sich in vier Klassen einteilen lassen, welche das tragen von Gegenständen ermöglichen und das Attribute spezielle Effekte, sowie Körpereigenschaften erhöhen. Da sie das Grundwissen über die Attribute bereits besitzen sollten, wird Lieutenant Rasta ihnen erweiterte Instruktionen über Attribute und deren Wichtigkeit geben. Viel Erfolg Soldat! Präzision: Lieutenant Rasta:"Wenn du ein D.A.S. sein möchtest, kriegst du von mir den persönlichen Befehl, so viel für Präzision zu trainieren, bis dir die Augen ausfallen und du trotz dessen in der Lage bist, deine Schwiegermutter auf 60m zu erschießen. Du bist eine Killermaschine also trainiere deine Präzision!!!" Stärke: Lieutenant Rasta:"Wir erwarten vom D.A.S. nicht, das er Hulk sein soll. Doch du solltest in der Lage sein dein Gewehr halten zu können und wenn ich sie so ansehe glaub ich nicht das sie überhaupt in der Lage sind Mikado zu spielen!!!" Ausdauer: Lieutenant Rasta:"Da du nicht mit nem Panzer aufm Rücken geboren wurden bist, so wie diese verdammte Dämonenbrut da draußen, sei es wohl nicht zu viel verlangt, dass du deine Kondition trainierst, damit du mir nicht bei jedem Wehwehchen um liegst!!!" Willenskraft: Lieutenant Rasta:"Die Technik von Waffenmods verlangt, dass du was in der Birne haben solltest! Also lerne gefälligst das Nötige, um zu wissen, wo beim Gewehr Vorne und Hinten ist!!!" Tip: Eine optimale Verteilung der Attribute wäre 35% Präzision, 30% Willenskraft, 20% Ausdauer und 15% Stärke. Um die nötigen Anforderungen zu erreichen ist es sinnvoll Attribut steigernde Gegenstände anzulegen, vor allem im bereich der Stärke und der Willenskraft! Die Fähigkeiten Sollten sie sich für die Laufbahn des Scharfschützens entscheiden, erhalten sie von Zeit zu Zeit Erfahrungen (mitunter durch das lösen von Quests oder durch das töten von Dämonen), welche sie zum Aneignen von neuen Fähigkeiten und zum trainieren bereits erlernter Talente nutzen können. Im folgenden Abschnitt werden die möglichen Talente des Scharfschützens, durch das Hinzunehmen des Datenspeichers von http://www.hellgatelondon.de/, näher erläutert. Da sie bereits in den Genuss von Lieutenant Rasta gekommen sind, bedarf es ihnen wohl kaum, ihn genauer vorzustellen. Wie gewohnt wird er ihnen die Nützlichkeit, als auch die Sinnlosigkeit von gewissen Fähigkeiten vor Augen führen und sie nach bestem Gewissen bewerten. Danke für ihre Aufmerksamkeit und gutes Gelingen Soldat! Lieutenant Rasta:"Sei gegrüßt Soldat, hoffe du hast dich vom Schrecken der Attribute erholt, denn jetzt fängt die Drecksarbeit erst richtig an. Ein angehender D.A.S. sollte wissen zu welchen Fähigkeiten er im Stande ist. Das Angebot von verschiedenen Trainingsabschnitten ist verlockend, doch manche sind so unnütz wie das Begraben von Dämonen. An der Spitze der Unnützesten Fähigkeiten sind die Aktiven Schussskills, welche da lauten Schnellfeuer, Kontrollierter Feuerstoß, Geschärfte Sinne und Multischuss. Wir wollen keine Rambos im Team haben, die wie wild in die Gegend rum ballern, ohne zu bemerken, dass sie bereits am verbluten sind. Also Finger weg , wenn du ein D.A.S. sein möchtest. Genauso wenig nützlich, aber trotzdem im gewissen Maßen effektiv sind die Flächenskills. Man unterscheidet sie in Napalmschlag, Inferno und in Schock und Ehrfurcht. Die Zeit für große offensiv Angriffe ist um, dass muss man so klar und deutlich sagen. In der vergangenen Kriegsführung waren sie vielleicht noch recht praktisch, doch für die heutige Zeit dauert der Angriff viel zu lange. Da wir bekanntlich keine Zeit zu verlieren haben, können wir getrost darauf verzichten . Außerdem haben wir noch eine Menge vor uns, also fangen wir mit den bedeutenden Trainingsabschnitten an!" Bonusskills Querschläger Im Falle eines kritischen Treffers prallen alle weiteren Schüsse des Scharfschützen an harten Oberflächen ab und verursachen zusätzlichen Schaden. Projektile prallen 3 mal ab. Lieutenant Rasta:"Hab ich dir nicht schon mal gesagt, dass du nicht bescheuert rum ballern sollst. Ich sag’s dir jetzt zum letzten Mal. Triff oder stirb. Das ist ein befehl!" Wertung: Abpraller Gelingt dem Scharfschützen ein kritischer Treffer, prallen seine nächsten Schüsse ab und fügen weiteren Gegnern Schaden zu. Projektile orientieren sich 2 mal um. Lieutenant Rasta:"Was gibt es schöneres als eine Kugel zu beobachten, die eine Schneise der Zerstörung durch die Gegnermassen zieht und nur noch stinkendes Fleisch zurücklässt, so, dass es den Anschein hat, das "Jack the Ripper" persönlich am Werk war!" Wertung: Blattschuss Gelingt dem Scharfschützen ein kritischer Treffer, erfassen bestimmte Projektilwaffen das Ziel automatisch. Lieutenant Rasta:"Du bist nicht ohne Grund nen Scharfschütze, also treffe dein verdammtes Ziel. Wenn du allerdings verfolgende Projektile haben möchtest, dann abonnier doch ganz einfach WoW und erfreu dich dort an deinem Jäger. Mittlerweile wirst du dann wohl sowieso zu einer Memme Mutiert sein und das bedeutet für mich ein hoffnungsloser Fall mehr!" Wertung: Passivskills Volltreffer Der Scharfschütze feuert gezielt auf Schwachstellen in der Verteidigung des Gegners und erhöht so seine Chance, lebenswichtige Organe zu treffen. Lieutenant Rasta:"Wenn du genau zwischen die Augen schießen willst, solltest du zunächst wissen, wo sich der Kopf von den Dämonen befindet. Dieses Talent ist gold richtig dafür. Da wir hier, jedoch nicht in Such-Dirs-Aus-Land sind, bist du verpflichtet es zu wissen!" Wertung: Hohlspitzgeschosse Durch die Modifikation seiner Munition verursacht der Scharfschütze verheerenden Schaden, wenn das Projektil die Verteidigung des Ziels durchschlägt. Lieutenant Rasta:"Wenn du sowieso schon gelernt hast die Schwachstellen der Gegner zu erkennen, ist es auch sinnvoll Hohlspitzgeschosse zu verwenden und diese effektiv einzusetzen!" Wertung: :roll: Markierungen Markierung Der Jäger markiert per Infrarotlicht Schwächen in der Verteidigung des Ziels. Lieutenant Rasta:"Ein gut markiertes Ziel ist in Kombination mit einem Scharfschützengewehr eine verdammt tödliche Mischung. Ja, tödlich das gefällt mir und dir sollte es auch gefallen!" Wertung: Elementarsignal Durch die Modulation der Sendefrequenzen kann der Scharfschütze gezielt Körperregionen für Elementarangriffe markieren. Lieutenant Rasta:"Wie nen Zauberer siehst du mir nicht aus, welche Fähigkeiten besitzt du denn, um deinen elementaren Schaden zu verstärken? Es gibt noch genug zu tun Soldat, also pfeif auf Elementarsignal!" Wertung: Zielmakierung Durch die Markierung mehrerer Ziele mithilfe von Infrarotstrahlen sind diese leichter zu treffen. Lieutenant Rasta:"Eigentlich recht verlockend, oder Soldat? Wie schnell schießt eigentlich son Scharfschützengewehr? Schnell genug um zwei dutzend Feinde binnen weniger Sekunden zu töten? Nein? NEIN, tut es auch nicht! Also brachen wir keine Zielmarkierung und für die direkte Konfrontation haben wir immer noch die Phasengranate!" Wertung: Schütze Scharfschütze Verbesserte Sehkraft, gestählte Nerven und eine ruhige Hand machen den Heckenschützen zu einer tödlichen Gefahr für jeden Gegner. Schaden erhöht sich um 200%. Feuerrate und Einsatzhäufigkeit sinken um 40%. Rüstungswert sinkt um 50%. Energiebedarf steigt um 300%. Lieutenant Rasta:"Bevor du lernst mit dem Scharfschützengewehr so richtig Schaden zu machen, musst du wissen wie man das Zielfernrohr effektiv einsetzt. Dieses Training sollt schon nach ein paar Übungseinheiten die nötige Vorraussetzung schaffen!" Wertung: Meisterscharfschütze Aufgrund seiner überragenden Ausbildung und des Studiums der dämonischen Physiognomie verursacht der Scharfschütze im Falle eines kritischen Treffers mehr Schaden. Der Scharfschütze muss sich im Heckenschützenmodus befinden, damit diese passive Fähigkeit aktiviert wird. Lieutenant Rasta:"Da du es spätestens bis jetzt geschafft haben solltest, dein Gewehr mit "Du" anzusprechen, dürfte dieses Training dir beibringen wie ihr Beide nun ein Paar werden könnt. Ein Bomben-Paar versteht sich!" Wertung: Stellungen Taktische Stellung Durch eine ruhigere Körperhaltung und die Verringerung seines Angriffsprofils erhält der Jäger einen taktischen Vorteil. Treffsicherheit erhöht sich um 50%. Reichweite erhöht sich um 25%. Projektilgeschwindigkeit steigt um 25%. Lieutenant Rasta:"Wie die Missionarsstellung im Bett. Recht praktisch und erfüllt ihren Zweck, doch nicht nur beim Sex, sondern auch im Leben eines Soldaten gibt es wichtigeres. Es sollte ausrechen, wenn du die Grundlagen verstehst!" Wertung: Überschild Wenn der Scharfschütze sich in die T-Stellung begibt, nutzt seine Rüstung automatisch gespeicherte kinetische Energie, um das Schild zu verstärken. Lieutenant Rasta:"Kann dir anfangs noch das Leben retten, doch verlass dich nicht zulange darauf. Es gibt Gebiete, wo selbst die Dämonen mit einem Wimpernschlag dein gesamtes Schild wegblasen. Trotz alledem solltest auch du das Training mindestens ein mal durchgeführt haben" Wertung: Elementarsicht Während er sich unbewegt auf sein Ziel konzentriert, erkennt der Scharfschütze dessen potenzielle Schwachstellen. Lieutenant Rasta:"Genauso überflüssig wie Elementarsignal. Es verschwendet einfach deine kostbare Trainingszeit, Soldat. Es wäre ganz hilfreich, wenn du aus der T- Stellung heraus Granaten werfen könntest, aber irgendwie kriegt, dass keiner hin, also lassen wirs sein!" Wertung: Rettungsskills Flucht Der Jäger aktiviert ein Tarnsystem, das ihn den Blicken seiner Feinde für kurze Zeit entzieht. Greift er einen Gegner an, wird das Tarnfeld deaktiviert. Lieutenant Rasta:"Für mich ist es stets ein fesselnder Augenblick eines der Mistviecher mit einem gezielten Schuss umzulegen, um dann das verdutzte Verhalten der Dämonenbrut zu beobachten, die sich fragen, wo eigentlich ihr Boss geblieben is. Und dann macht's BÄMM und der nächste is wech. Die haben keinen Plan woher der Schuss kam!" Wertung: Meister der Flucht Ist der Scharfschütze getarnt, erhöht ein Tempobonus seine Chancen auf einen erfolgreichen taktischen Rückzug deutlich. Lieutenant Rasta:"Tarnen ja, aber wegrennen, dass wäre ja noch schöner. Wenn das alle machen würden, dann hätten wir ein Chaos, welches nicht mehr gezähmt werden könnte. Also Stellung bewahren Soldat, hast du verstanden?!" Wertung: Granaten Sprenggranate Der Scharfschütze schleudert eine hochexplosive Granate auf den Gegner. Der Schadensradius beträgt 5 Meter. Die Granate zündet innerhalb von 2 Sekunden, nach dem verlassen der Hand. Lieutenant Rasta:"Wozu brauchst du Sprenggranaten? Du hast doch zwei Augen in der Birne. Schau dich doch nur mal um. Es gibt zich Benzinfässer in den Straßen von London, die nur darauf warten von dir gesprengt zu werden!" Wertung: Phasengranate Der Jäger schleudert eine Granate auf seine Gegner, die einen Spektralenergie-Impuls aussendet. Der Schadensradius beträgt 5 Meter. Die Granate zündet innerhalb von 1 Sekunde, nach dem verlassen der Hand. Lieutenant Rasta:"Eine wirklich großartige Granate. Sie schädigt den Feind, macht ihn verwundbarer und lässt ihn weniger Schade austeilen. Das sind ja gleich drei Dinge auf einmal. Aber keine Angst, es handelt sich hierbei um kein handels übliches Überraschungsei. Du bist verpflichtet mit dieser Granate umgehen zu können Soldat!" Wertung: Giftgranate Der Scharfschütze schleudert eine Granate mit hochgiftigem Nervengas auf den Gegner. Der Schadensradius beträgt 5 Meter. Die Granate zündet beim Aufprall. Lieutenant Rasta:"Eigentlich ist die Granate nicht schlecht, jedoch ist sie umso effektiver gegen Feinde die Heilinjektionen verwenden. Wie uns bekannt ist, sind Dämonen im Umgang mit solcher Technologie nicht versiert. Nette Idee, aber dennoch für uns unnütz!" Wertung: :roll: Blendgranate Der Scharfschütze schleudert eine Granate auf den Gegner, die mit einem ohrenbetäubenden Knall und einem gleißenden Lichtblitz explodiert. Der Schadensradius beträgt 5 Meter. Die Granate zündet innerhalb von 1 Sekunde, nach dem verlassen der Hand. Lieutenant Rasta:"Ziele die sich nicht bewegen sind gute Ziele, alles andere ist kompliziert zu treffen. Also warum sich das Leben schwer machen, wenn es auch einfach geht Soldat. Außerdem sind sie bei der Verwendung dieser Granate gegen Sturmangriffe geschützt und können sich in ruhe Zeit lassen, die Dämonen Stück für Stück auseinander zunehmen!" Wertung: Der Fertigkeiten-Baum Nun Soldat sind wir an den Punkt angelangt, wo wir wirklich zur Sache kommen. Der D.A.S. Fertigkeiten- Baum. Nach Monate langem Training werden sie in der Lage sein ein Spektrum an Fertigkeiten zu besitzen, die rein allein dazu bestimmt sind, unsere Feinde zu zerschmettern. Nach dem Absolvieren der D.A.S. Ausbildung werden sie eine tödliche Kampfmaschine sein, die sowohl gegen Dämonen Bosse, als auch gegen Dämonen Massen, nicht mehr zurückschrecken wird. Damit ich sie nicht länger auf die Folter spannen muss, hier ist der Trainingsplan des D.A.S.: Stufe 1 Taktische Stellung Ist ein Talent, welches sie bereits zu Beginn von Hellgate: London besitzen. Auf Stufe 1 erhöht es die Chance auf einen kritischen Treffer bereits um 5%. Jeder Punkt erhöht die Chance um weitere 1%. Ein nette Fähigkeit, doch 3 Punkte müssten völlig ausreichen, da wir sie im laufe des Spiels lediglich mit einem Schnellfeuergewehr kombinieren. Da die Schussfrequenz von diesen Waffe sehr hoch ist (meist 300/Min. oder höher!), würden wir binnen dieser Zeit bereits ca. 24 kritische Treffer, wenn wir die 1% Chance auf kritischen Treffer als Startwert hinzunehmen, landen. Doch die Realität sieht anders aus: ca. 100 Schüsse treffen erst gar nicht ihr Ziel und nochmals 100 werden nicht als Treffer gezählt, da sie vom Feind verteidigt werden. Somit gelten lediglich 1/3 der abgefeuerten Kugeln als Treffer, also 100 Schüsse, dass bedeutet 8 krit. Treffer/Minute. Für sie sollten die krit. Treffer lediglich zum auslösen von Buff- Skills interessant sein, da Schnellfeuerwaffen eh zu wenig Schaden anrichten. Wir besitzen einen von ihnen, den Abpraller. Auf der höchsten Stufe ist die Chance, dass der Buff ausgelöst wird 55% bei einem krit. Treffer und die Dauer beträgt 9s. Bei 8 krit. Treffern pro Minute bedeutet dies, dass der Buff ca. 5 mal aktiviert wird. ( 9s x 5 = 45s) Das bedeutet für uns, dass der Buff innerhalb einer Minute (60s) nahezu ununterbrochen wirkt. Da sich diese Berechnungen lediglich auf statistische Werte beziehen, können sie nicht immer vom Idealfall ausgehen. Es ist stets ein Nahezu und kein Absolut. Trotz dessen kann man sagen, dass ununterbrochen Abpraller gewirkt werden, wenn sie sich in der T- Stellung befinden! Fazit: 3 Punkte in T- Stellung sind mehr als genug. Ihre Chance auf einen kritischen Treffer steigt um 7%, welche bei der Verwendung von Schnellfeuerwaffen, mehr als ausreichend ist! Stufe 5 Markierung Bereits auf Stufe 1 erhöht sich der angerichtete Schaden um 45%. Für jeden weiteren Punkt kommen 5% hinzu. Interessant für sie ist die Fähigkeit jedoch nur, bei dem Austeilen von Schaden gegen einzelne, starke Gegner. In der Hitze des Gefechts besitzen wir die Phasengranate um den angerichteten Schaden zu erhöhen. Zusammen mit den Fähigkeiten Hohlspitzgeschosse und Meisterscharfschütze, ergibt sich aus den Dreien ein tödliches Schadens-Dreieck, worauf ich später zu sprechen komme. Fazit: 8 Punkte sind die effektivste Punkteverteilung und erhöhen ihren angerichteten Schaden um 80% für 12s. Das sollte ausreichend sein, um sogar 2 Schüsse mit dem Scharfschützengewehr abzufeuern! Flucht Macht den Scharfschützen für 6s unsichtbar. Das Talent ist perfekt dafür geeignet, um den Aggressionswert zurück auf 0 zu setzen! Das bedeutet für sie, sie teilen enorm hohen Schaden, mittels des Scharfschützenmodus aus, aktivieren ihr Tarnsystem und können beobachten, dass die Gegner nichts weiter tun als rum zu stehen. Jegliche Aufmerksamkeit verschwindet, auch nach dem Deaktivieren des Tarnfeldes, sofern sie nicht unmittelbar neben einem Gegner stehen. Einziger Nachteil, die cool down time ist recht hoch. Schnelles verwenden hintereinander ist leider nicht möglich. Sie sollte Flucht geschickt einsetzen lernen. Fazit: 1 Punkt sollte ausreichen, alles andere wäre Verschwendung, bezüglich der anderen Talente. 6s reichen auch vollkommen aus, denn primär soll es unseren Aggressionswert zurück auf 0 setzen und das täte es auch, wenn es nur 1s wäre! Stufe 10 Volltreffer Erhöht ihre Chance auf einen kritischen Treffer beim ersten Punkt um 2% und dann für jeden weiteren um weitere 1%. Nicht nur einfach ein super Talent, nein es ist Pflicht für die D.A.S. Skillung. Zum einen unterstützt es den Scharfschützenmodus, für unser Scharfschützengewehr und zum anderen die Fähigkeit T- Stellung, mit unserem MG. Eine höhere Chance auf krit. Treffer ermöglicht es ihnen, häufiger ihren krit. Schadensbonus auszuspielen und das Talent Abpraller häufiger einzusetzen. Also ist dieses passive Talent für beide Spielarten effektiv. Fazit: Volle 7 Punkte müssen sein, damit sie das gesamt Potential ihrer Talente ausnutzen können. Es unterstützt sowohl die Scharfschützenfertigkeiten, als auch die Buff Talente! Scharfschütze Das Talent ist nicht nur dazu gut, um an den Meisterschützen heranzukommen. Es erhöht ihren Schaden um zusätzliche 200%. Die cool down time ist sehr gering, so dass sie stets zwischen den Spielmodi springen könne. Die Treffsicherheit erhöht sich mit zunehmendem Level und die Reichweite ebenfalls. Scharfschütze ermöglicht das Töten von Feinden auf hoher Distanz und ist in Kombination mit Flucht ein Muss für jeden D.A.S. Fazit: 3 Punkte sind ausreichend für das Talent Scharfschütze. Es erhöht ihren Schaden um 200%, die Reichweite um 55% und die Treffsicherheit um 70 Punkte. Was will man mehr für einen Skill, der eigentlich nur für den Übergang zum Meisterschützen gedacht ist?! Überschild Wenn sie sowieso die T- Stellung bis Stufe drei geskillt haben macht es den Kohl auch nicht mehr fett, wenn wir einen Punkt in Überschild investieren. Ganz im Gegenteil, es ist sogar recht praktisch, zu mindest bis Level 25 oder auch 30. Jedenfalls erhöht es ihr Schild (wenn sie Stufe 30 sind) bereits um 340 Einheiten, bei nur einem investierten Punkt. Fazit: 1 Punkt erhöht ihr Schild auf Charakterstufe 10 bereits um 140, für jeden Levelaufstieg kommen 10 weitere Schilde hinzu, dass sollte dann aber auch reichen. Die anderen Talentpunkte werden für wichtigere Skills benötigt. Für einen Talentpunkt ist die Schildzunahme enorm, also warum nicht? Plus 540 Schilde, ab Charakterstufe 50, sprechen eindeutig für sich! Phasengranate Falls es jemals soweit kommen sollte, dass die Gegner ihnen zu nahe rücken, sind sie darauf angewiesen zu ihrem Schnellfeuergewehr zu greifen. Damit sie, aber dennoch genauso tödlich wie mit dem Scharfschützengewehr sind, schmeißen sie doch ganz einfach eine Phasengranate. Der Gegner erleidet 50% mehr Schaden und kann auch nur 50% seines eigentlichen Schadens austeilen. Der Phaseneffekt hält bis zu 8s, je nach Verteidigungsstärke des Gegners, gegen diesen Spezialangriff und danach kann man ja gleich noch eine werfen. Sie werden jedoch bemerken, dass nicht alle Gegner von dem Effekt betroffen sind, doch zumindest die schwachen, bis mittelstarken Gegner verlieren einen Teil ihrer Stärke. Die Chance, dass ein Gegner einen Phaseneffekt erleidet ist abhängig von der Phasenangriffsstärke. Fazit: Leider müssen hier 2 Punkte ausreichen, damit wir den Effekt der Blendgranate erhöhen können. Nichts desto trotz steigt der Schaden der Granate pro Charakterlevel um X min. Schaden und Y max. Schaden. Den genauen Wert pro Level versuche ich noch herauszufinden. Die Phasenangriffsstärke beträgt ab Talentlevel 1 und einer Charakterstufe von 10, 420 Punkte und steigt mit jedem Levelaufstieg um 30 weitere Punkte. Jeder investierte Talentpunkt lässt die Angriffsstärke um X Prozent, des Charakterlevels entsprechend, steigen (bin noch dabei herauszubekommen um wie viel Prozent). Vielleicht sollten sie versuchen Gegenstände zu Finden, die +X zu Phasengranate haben, denn mehr könnte nicht schaden! Stufe 15 Abpraller Ein Talent, welches sich mit dem Kettenblitz-Zauber aus "Diablo II" vergleichen lässt. Einziger Unterschied, die abgefeuerten Projektile orientieren sich lediglich zwei Mal um, dies gilt für alle abgefeuerten Kugeln innerhalb der Wirkungszeit, die ihr Ziel treffen. Des Weiteren ist der Skill passiv und wird mit einer bestimmten Chance, bei einem kritischen Treffer, aktiviert. Ist Abpraller bereits aktiv, kann der Buff nicht ein weiteres Mal aktiviert oder aufgefrischt werden. Erst nach Abklingen des Buff Effekts besteht wieder die Chance auf eine erneute Aktivierung. Fazit: 7 Punkte, also das Maximum, sollten es sein um das Talent voll ausnutzen zu können. Es handelt sich hierbei um eine Hauptfähigkeit, für den direkten Kampf gegen den Feind. Ist das Talent voll ausgebaut, haben wir eine 55% Aktivierungschance im Falle eines kritischen Treffers. Der Buff wirkt dann 9s lang! Stufe 20 Hohlspitzgeschosse Bei diesem passiven Talent erhöht sich der kritische Schaden, um einige Prozente. Die Fähigkeit unterstützt sowohl die Scharfschützen Talente, als auch die offensiv Fähigkeiten. Jedoch besitzen Hohlspitzgeschosse eine größere Wichtigkeit für die Scharfschützenfunktion, der Rest ist nur eine positive Begleiterscheinung, über die sie sich freuen können, welche aber, aufgrund des geringen Schadens der automatischen Waffen, keine Relevanz für den offensiv Modus darstellt. Fazit: 2 Punkte sind ausreichend, um das Schadenslimit zu erreichen, welches sie besitzen sollten. Da es vor allem Hilfreich für die Scharfschützenfunktion ist, brauchen sie keine weiteren Punkte investieren, da ihnen die Fertigkeit Meisterschütze noch bevor steht! Stufe 25 Meisterscharfschütze Eigentlich nichts anderes als das Talent Hohlspitzgeschosse, nur, dass es lediglich im Modus Scharfschütze aktiv ist und das es drastischer den kritischen Schaden erhöht, als sein kleiner Bruder es tut. Fazit: Volle 10 Punkte! Da sie in ihrer Scharfschützenfunktion wesentlich mehr Schaden anrichten sollten, als in ihrer Offensiven-, ist es das "A" und "O" in der D.A.S. Ausbildung! Stufe 30 Blendgranate Als Scharfschütze sollte sie sich niemals von Gegnern umzingeln lassen. Hierfür ist dieses Talent nütze, welches dafür sorgt, damit es gar nicht erst dazu kommt. Die Chance, dass der Gegner einen Betäubungseffekt erleidet ist abhängig von Betäubungsangriffsstärke. Je höher desto häufiger erleiden die Feinde eine Betäubung von 1- 3s, abhängig von der Resistenz der Gegner. Um die Betäubungsangriffsstärke zu erhöhen, müssen sie das Skill-Level der Blendgranate erhöhen. Nach 5s ist die Granate erneut einsatzbereit. Fazit: 6 Punkte müssen genügen. Der Schaden, der Granate steigt identisch mit dem Schaden der Phasengranate. Sie sind sich eigentlich recht ähnlich, da auch die Angriffsstärke gleich steigt, pro Charakterlevel um 30 Punkte. Unterm Strich heißt es also, das die Betäubungsangriffsstärke im 2000der Bereich liegen wird, wenn sie Level 50 erreicht haben, also recht hoch um selbst stärkere Feinde zu betäuben! Das Schadens-Dreieck Wie eingangs schon erwähnt, wollte ich im Laufe der Talenteverteilung auf das Schadens-Dreieck zurückkommen. Es besteht aus drei Talenten, die sich gegenseitig ergänzen und somit eine Synergie bilden. Namentlich handelt es sich hierbei um Markierung, Hohlspitzgeschosse und Meisterscharfschütze. Nur durch eine gezielte Skillpunkteverteilung in den drei Talenten, kann der D.A.S. die höchsten Schadensspitzen, beim Erfolg eines kritischen Treffers erzielen. Im folgenden Abschnitt befassen wir uns mit der Berechnung des kritischen Schadens, aufgrund des Schadens- Dreieckes. Gegeben: [*]dmg = Der Grundschaden den sie anrichten[*]ksb = Kritischer Schadensbonus, welcher durch diverse Gegenständen hinzu addiert wird[*]hsg = Kritischer Schadensbonus durch das Talent Hohlspitzgeschosse[*]mssz = Kritischer Schadensbonus durch das Talent Meisterscharfschütze[*]1,0 = Standart kritischer Schadensbonus vom Scharfschützen 100%[*]m = Schadensbonus durch das Talent Markierung[*]ssz = Schadensbonus durch das Talent Scharfschütze Formel: ( ssz + m ) x ( dmg + ( dmg x ( 1,0 + ksb + hsg + mssz ))) + ( dmg + ( dmg x ( 1,0 + ksb + hsg + mssz ))) = Schaden bei einem krit. Treffer Beispiel: [*]dmg = 100[*]ksb = 60% = 0,6[*]hsg = 30% = 0,3 (Stufe 2)[*]mssz = 200% = 2,0 (Stufe 10)[*]1,0 = 100% = 1,0[*]m = 80% = 0,8 (Stufe 8 )[*]ssz = 200% = 2,0 (Stufe 3) ( 2,0 + 0,8 ) x ( 100 + ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 ))) + ( 100 + ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 ))) ==> 2,8 x ( 100 + ( 100 x 3,9 )) + ( 100 + ( 100 x 3,9 )) = 1862 Wie sie sehen können, fügen sie bei 100 Grundschaden bereits 1862 Schaden zu, wenn sie einen kritischen Treffer landen und nach dem Trainingsplan des D.A.S. geskillt haben! Ich hoffe das Schadens-Dreieck konnte ihnen die Kraft eines einzigen Schusses, aus dem Scharfschützengewehr des D.A.S., vor Augen führen. Das Training Sie haben nun eine Vorstellung wie Ihr Character Aussehen soll, doch wie setzen sie ihren Trainingsplan in die Tat um? Im Abschnitt "Das Training" beschäftigen wir uns mit dem Levelaufstieg Schritt für Schritt und mit der Vergabe von den Skillpunkten. [*]Stufe 01 --> -[*]Stufe 02 --> Taktische Stellung [*]Stufe 03 --> Taktische Stellung [*]Stufe 04 --> -[*]Stufe 05 --> Markierung, Flucht [*]Stufe 06 --> Markierung [*]Stufe 07 --> -[*]Stufe 08 --> -[*]Stufe 09 --> - [*]Stufe 10 --> Volltreffer, Scharfschütze, Überschild, Phasengranate [*]Stufe 11 --> Phasengranate [*]Stufe 12 --> -[*]Stufe 13 --> -[*]Stufe 14 --> - [*]Stufe 15 --> Volltreffer, Abpraller [*]Stufe 16 --> Abpraller [*]Stufe 17 --> Abpraller [*]Stufe 18 --> Abpraller [*]Stufe 19 --> Abpraller [*]Stufe 20 --> Volltreffer, Abpraller, Hohlspitzgeschosse [*]Stufe 21 --> Abpraller [*]Stufe 22 --> Scharfschütze[*]Stufe 23 --> Scharfschütze[*]Stufe 24 --> - [*]Stufe 25 --> Volltreffer, Meisterscharfschütze [*]Stufe 26 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 27 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 28 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 29 --> - [*]Stufe 30 --> Volltreffer, Blendgranate [*]Stufe 31 --> Blendgranate [*]Stufe 32 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 33 --> Blendgranate [*]Stufe 34 --> Blendgranate [*]Stufe 35 --> Volltreffer [*]Stufe 36 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 37 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 38 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 39 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 40 --> Volltreffer [*]Stufe 41 --> Meisterscharfschütze [*]Stufe 42 --> Blendgranate [*]Stufe 43 --> Blendgranate [*]Stufe 44 --> Hohlspitzgeschosse [*]Stufe 45 --> Markierung [*]Stufe 46 --> Markierung [*]Stufe 47 --> Markierung [*]Stufe 48 --> Markierung [*]Stufe 49 --> Markierung [*]Stufe 50 --> Markierung Das Kämpfen Da sie nun bereits fast alles über den D.A.S. wissen, gibt es nur noch das offene Thema wie man mit ihm umzugehen hat. Die Spielweise ist sehr gewöhnungsbedürftig und nichts für Spieler, die sich lediglich auf das Gedrückthalten der Feuertaste konzentrieren können. Bei dieser Skillung müssen sie im höchsten Maße taktisch vorgehen. Also alle Quake Spieler unter ihnen, ihr werdet hier nicht glücklich werden oder ihr lernt es mit der Spielweise klar zu kommen. Weiter Instruktionen erhalten sie wie üblich von Lieutenant Rasta. Und passen sie gut auf, es könnte ihnen eines Tages das Leben retten Soldat! Lieutenant Rasta:"Ach nein, wen haben wir denn da zurück? Na Soldat hat es dir spaß gemacht die Schulbank zu drücken? Wenn ich dich so anschaue, wird mich deine Mutter wohl umbringen, falls ich nur den Gedanken hegen sollte, dich eines Tages da raus zu schicken. Keine angst wir kriegen dich schon wieder hin, wenn du das erste Mal Blut geleckt hast, dann bist du verrückt darauf den Mistviechern ein Leben lang in den Arsch zu treten! Also fangen wir an! Vorab solltest du die verschiedenen Waffengattungen kennen, mit denen der Scharfschütze umgehen kann. Da gibt es zum einen die Pistolen, zum anderen die Gewehre und dann noch die Nahkampfwaffen, an diese brauchst du jedoch nicht mehr denken, also vergiss sie ganz schnell! Die Pistole und das Gewehr sind interessant! Die Pistolen unterscheiden sich nochmals in Unterklassen, die da wären: Laserpistolen (Schussfrequenz konstant), Raketenpistolen (Schussfrequenz ca. 100 Schuss/ min.), Granatwerfer (Schussfrequenz ca. 50 Schuss/ min.) und Maschinenpistolen (Schussfrequenz ca. 300 - 600Schuss/ min.). Wie ihre kleinen Freunde, haben auch die Gewehre Unterklassen: Lasergewehr (Schussfrequenz konstant), Raketenwerfer (Schussfrequenz ca. 50 - 200/ min.), automatische Gewehre (Schussfrequenz ca. 300 - 400 Schuss/ min.) und Sturmgewehre (Schussfrequenz ca. 100 Schuss/ min.). Des weiteren solltest du wissen das es zwei Spielmodi gibt: Zum Einen den offensiven Modus und zum Anderen den Scharfschützen Modus. Im offensiv Modus geht das Gemetzel so richtig los. Du gegen die Dämonen, in deiner Händen ne schnellfeuernde Knarre oder auch Zwei. Dieser Spielmodus wird bevorzugt angewendet, wenn dir die Viecher zu sehr auf den Hals rücken. Wie schon erwähnt, solltest du auf Waffen zurückgreifen die eine Schussfrequenz im 300ter Bereich besitzen, damit du mehrmals in der Minute einen kritischen Treffer landest. Du weißt was das Bedeutet? Richtig! Die Chance das Abpraller aktiviert wird maximiert sich. Da hat wohl jemand aufgepasst ! ob du nun zwei Pistolen oder ein Gewehr verwendest, ist eigentlich egal. Ich persönlich bevorzuge automatische Gewehre. Im Abschnitt "Die Ausrüstung" kannst du dir ja, die Vor- und Nachteile herauspicken. Der zweite und der tödlichere Modus von Beiden, ist der Scharfschützen Modus. Liebst du es nicht auch, den Gegner von einer wahnsinns Distanz genau zwischen die Augen zu schießen und dabei verheerenden Schaden anzurichten? Ich sehs in deinen Augen, du schreist förmlich nach einem Scharfschützengewehr. Ja, das gute, alte Scharfschützengewehr. Die Schussfrequenz ist zwar niedrig, aber wen interessierts, es soll ja rein und allein für einen gezielten Schuss da sein. Dafür ist es wie geschaffen, denn anders, als alle anderen Waffen besitzt es zusätzlich eine höhere Chance, auf einen kritischen Treffer. Lass mich überlegen ich glaube sie liegt bei 3%, nein ich bin mir sogar sicher ! Doch warum ist es auch hier so wichtig möglichst viele kritische Treffer zu landen? Genau das Schadens-Dreieck wird somit aktiviert und das bedeutet BÄÄHM und der Gegner is wech! Mensch schon die zweite richtige Antwort. Soldat du machst mir schon richtig angst. So langsam erweckst du den Zweifel in mir, dass du zufrieden bist ein Würmchen zu sein! So, da wir das wesentliche geklärt haben, erklär mir doch mal, wann wir die beiden Modi, wie einsetzen? Was, das weißt du nicht?! Dann kann ich dir ja zum Glück noch was beibringen. Bevor du ein richtiger D.A.S. sein wirst, solltest du wissen wie du mit deinen bereits erlernten Talenten umzugehen hast. Keine Panik, wir machen das Schritt für Schritt! Bis Stufe 10 dürftest du eh noch kein Scharfschützengewehr besitzen, also kannst du dich ganz auf den offensiv Modus verlassen. Das bedeutet im klar Text: Gegnermasse suchen, T- Stellung einnehmen (wobei, das bis Stufe 10 noch nicht so notwendig ist) und bei besonderst starken Gegnern auch mal ne Markierung verwenden. Damit solltest du eigentlich recht gut verfahren. Ab Stufe 10 wirst du, dann ein Scharfschützengewehr dein Eigen nennen dürfen. Damit steigt, jedoch auch der Schwierigkeitsgrad. Der Scharfschützen Modus kommt hinzu. Zunächst musst du einen Waffenwechsel vollziehen und auf dein Scharfschützengewehr wechseln (3 Sekunden cool down!!! Wechsel zurück, bei automatischen Gewehren 2 Sekunden und bei Pistolen 1 Sekunde!!!). Das Talent Scharfschütze versetzt dich in den Scharfschützen Modus. Vorher solltest du deinen Gegner und bitte verwende den Modus nicht bei jedem, aus dem Supermarkt entflohenen, mini Dämon, sondern nur bei den höheren Viechern, markieren. Wenn du es, jedoch erst im Scharfschützen Modus machst, musst du mit einem Energiemalus von 300% rechnen und das haut ganz schön rein! Genauso ist es nach dem Schuss. Begib dich aus den Modus heraus und aktiviere erst dann Flucht, denn bei diesem Talent kommt nicht nur der Energiemalus hinzu, nein auch die Einsatzhäufigkeit wird um 40% gesenkt und das können wir uns bei diesem Talent nicht erlauben. Glaub mir, 12 Sekunden darauf warten zu müssen erneut Flucht einzusetzen, kommt dir wie eine Ewigkeit vor! Falls der Gegner nach dem ersten Schuss nicht um liegt, wiederholst du den Vorgang, doch deine Energie wird sehr schnell erschöpft sein, umso öfter du es tust. Manchmal sind zwei Mal ausreichend, um noch genügend Energie für den offensiv Modus zu besitzen. Bevor ich`s vergesse, gewöhn dich gleich daran, Energie Powerpacks sehr häufig verwenden zu müssen! So, jetzt wieder der Wechsel zum offensiv Modus. Mittlerweile werden die Gegnermassen nur so auf dich zustürmen, doch bewahre die Ruhe Soldat. Bevor sie ran sind platziere eine Phasengranate so, dass sich möglichst viele Gegner im Wirkungsbereich befinden (5m), bedenke außerdem die Zeit der Zündung (2 Sekunden), dann dürfte es sicherlich keine Probleme geben. Im Anschluss T- Stellung und nur noch drauf halten. Der Zusätzliche Schild sollte den meisten Schaden abhalten, wenn`s zu heikel wird, Flucht, Schildbooster ( regeneriert das Schild komplett und tut fürn paar Sekunden sogar noch nen bissl was drauf), sich distanzieren, Phasengranate und das Ganze von Vorn! Bis Stufe 30 dürfte es mit dieser Spielweise recht gut klappen und du wirst sehen, dass die zusätzlichen Talente, ihren Nutzen dazu beitragen. Ab Stufe 30 wird die Blendgranate ins Waffenarsenal aufgenommen, dadurch ändert sich lediglich der offensive Modus. Bevor jetzt die Phasengranate geworfen wird, fliegt erstmal eine Blendgranate (Gleiche Handhabung wie Pahasengranate, da: Wirkungsbereich = 5m und Zündung = 2 Sekunden ist). Danach sollte man zunächst auf die Gegner Feuern, die vom Phaseneffekt betroffen sind, die niederen Dämonen segnen das Zeitliche, durch die Abpraller und der Rest liegt am Geschick des Schützens. Das war`s, wenn du mich fragst! Ach so die Frage nach den Hotkeys für die Talente, das ist mein persönliches Geheimnis und wird mich sicherlich von dir Unterscheiden. Wichtig für dich ist nur, dass, wenn du den Waffenwechsel vollziehst, dir keine neue Hotkey-Leiste zur Verfügung steht, die Belegung bleibt stets die Selbe. Du hast mir bewiesen, dass du denken kannst, also wirst du damit wohl auch noch zu Recht kommen Soldat." Da sie nun über das Kämpfen informiert sind, kann ich in meiner Position nur noch eines sagen: Betrachten sie die Spiel Vorgehensweise, die ihnen Lieutenant Rasta gegeben hat, nicht als Absolut. Seine Aufgabe war es ihnen den Idealfall zu schildern, doch er neigt stets zur Übertreibung, dass ist wohl schlicht und ergreifend seine Eigenart. Ich jedoch kann ihnen versprechen, dass sie noch auf so manche Situationen treffen werden, bei denen sie sich nicht auf diesen Kampfplan verlassen können, doch bis es soweit ist, sollten sie gut damit zu Recht kommen. Ein gut routinierter Ablauf von Tätigkeiten, dürfte ihnen jedenfalls nicht schaden und macht sie gelassener im Kampf gegen die Dämonen. Soldat sie sind nun bereit hinaus zuziehen, um ihre Eltern stolz zu machen. Sie sind im Grundgedanken des D.A.S. geschult, sowie in seinen Talenten. Nicht zu vergessen, besitzen sie den Trainingsplan des D.A.S. und wissen wie man mit ihm Stufe für Stufe umzugehen hat. Der taktische Kampf ist ihnen ein Begriff und dürfte ihnen von Vorteilen sein. Also worauf warten sie noch? Betreten sie die Ebene des Todes, des einst so blühenden Londons und lassen sie die Dämonen, die Rache spüren, welche sie für solch lange Zeit unterdrückt haben. Niemand steht ihnen noch im Wege! Falls sie ihrer Meinung nach, genug Erfahrung gesammelt haben, würde ich ihnen noch ans Herz legen, den Kurs "Die Ausrüstung" zu besuchen. Hier werden sie noch so einiges an Wissen vermittelt bekommen, damit sie ihre bereits erlernte Kampftechnik, in Symbiose mit ihren Waffen und Rüstungen nutzen können. Für die Lebenden!!! Die Ausrüstung Nun kommen wir zu den Dingen im Leben, die man nicht so recht beeinflussen kann, nämlich die Ausrüsten. Wie sie bereits wissen sollten, beruht das Spiel Hellgate: London auf diverse Zufallsprinzipien, so auch im Bereich der Ausrüstung. Sie werden feststellen, dass es gar nicht so leicht wird die passende Ausrüstung zu finden, da sie beim droppen zufällig generiert wird. Wie so oft im Leben wird das Schicksal auch ihnen von Zeit zu Zeit schlecht gesonnen sein, doch lassen sie sich nicht abschrecken. In diesem Abschnitt wird ihnen erklärt, wie es ihnen gelingt ihre Vorteile zu maximieren, oder aus ihren Nachteilen das Best mögliche herauszuholen. Also fangen wir an! Rüstungsgegenstände Zunächst ist es wichtig zu wissen, was es überhaupt für Rüstungen gibt. Fangen wir also vom Kopf des D.A.S. an. Der Helm, der Schulterpanzer, die Rüstung, die Handschuhe, der Gürtel, die Hose und zu guter letzt die Schuhe. Im Wesentlichen bestehen Rüstungsgegenstände aus zwei Standart Attributen, die da lauten: Rüstungswert und Schilde. Der Rüstungswert reduziert den Schaden, je nach Höhe, mehr oder weniger. Die Schilde sind Kraftfeldeinheiten, welche vom Charakter generiert werden und die zunächst vom Gegner abgebaut werden müssen, um auf das Leben unseres D.A.S. zugreifen zu können. Das bedeutet, dass die Schilde vom Rüstungswert unserer Ausrüstung nicht profitieren. Im Klartext: Macht der Gegner 100 Schaden (egal welcher Schadenstyp), so gehen 100 Schilde verloren. Da der Schaden von den Gegnern recht bald eine Höhe erreicht hat, um das Schild in nur einem Treffer zu knacken, macht es wenig Sinn Rüstungsgegenstände zu verwenden die auf Schilde setzen. Ebenso wenig schützt uns das Schild vor spezial Effekten, wie beispielsweise Vergiftung oder Betäubung. Sie sollten lieber Rüstungen verwenden, die den Rüstungswert erhöhen, da sie den Schaden zwar nicht abhalten, aber dennoch erheblich senken können! Der wesentliche Vorteil von Rüstungsgegenständen, die den Rüstungswert eher erhöhen, als den Schildwert, ist, dass sie mehr Ausdauer benötigen, wie die Schild boostenden. Die Schildaufbauenden Rüstungsteile brauchen eine enorme Menge an Willenskraft, sodass die Ausdauer in der Attributvergabe viel zu kurz kommen würde. Willenskraft ist natürlich wichtig, doch das Verwenden von automatischen Gewehren/ Pistolen, Mods, etc. frisst schon genug Willenskraft, sodass wir sie zumindest beim Tragen der Rüstungsgegenstände reduzieren können. Es gibt jedoch auch einen Nachteil, sie kosten wesentlich mehr stärke! Vielleicht lässt sich die Ausrüstung so kombinieren, das Willenskraft für die offensive Spielweise, Präzision für die Scharfschützenfunktion und Stärke, sowie Ausdauer für die Rüstungsgegenstände verwendet werden können. Wie dem auch sei, versuchen sie möglichst effizient die Attributpunkte zu verwalten und vergeben sie diese erst, wenn sie zum tragen von Gegenständen benötigt werden! Ein weiterer wichtiger Hinweis wäre, dass sie lediglich 245 Attributpunkte bis Level 50 vergeben können. Die Konsequenz, die sie daraus schließen sollten lautet: Legen sie bevorzugt Rüstungsteile an die + Werte zu Attributen verleihen! Dieses Kriterium sollte, dass zweit wichtigste sein, wenn es um die richtige Ausrüstung geht. Des Weiteren sollten sie gezielt nach Gegenständen Ausschau halten, die die Einsatzhäufigkeit von taktischen Talenten erhöhen, denn somit können wir den cool down von Flucht und diversen anderen taktischen Fähigkeiten, um weitere Prozente senken. 25% erhöhte Einsatzhäufigkeit oder mehr, wäre ein angemessener Wert! Gegenstände, die den Effekt vom Phasen- und Betäubungsangriff erhöhen, sind auch solche "must have`s". Sinnvoll für unsere Granaten, wie auch für unsere Waffen, falls sie den Schadenstyp besitzen! Ansonsten, noch ein bisschen Lebensregeneration, sowie erhöhte Energieregeneration sollten auch nicht schaden, sind jedoch nicht dringend erforderlich. Für Lebensnachschub sorgen Heilinjektionen und für Energie Powerpacks. + Prozente auf Schaden, + Prozente auf Verteidigung, sowie + Prozente auf Leben gegen Diener- Gegner ist ebenfalls sinnvoll, vor allem + Schaden, da er eine Synergie zum Schadens-Dreieck darstellt. Prozentuale Steigerungen von Rüstungswert, Schaden, Leben und Energie sind ebenfalls sehr sinnvoll. Gegenstände, die die Dauer von Boostfähigkeiten, wie Abpraller, erhöhen sind praktisch, jedoch nicht notwendig. Zu guter Letzt sollte man stets die Verteidigung gegen spezial Effekte im Kopf haben. Vor allem gegen Gift- und Betäuben ist es ratsam ein bisschen Zusatzverteidigung, durch Gegenstände zu bekomme. Bei + Glück bin ich mir nicht sicher, was ich davon halten soll? Erhöhtes Glück führt dazu, dass die Chance auf magische dropps steigt. Da Glück, nicht wie in Diablo II, numerisch angegeben wird, habe ich keine Vorstellung wie hoch + Glück sein muss, damit es sich bemerkbar macht. Zurzeit besitzt mein Charakter +83 Glück, doch besonders seltenere Gegenstände werden nicht gerade gedroppt? Sie können sich ja selbst ein Bild von + Glück machen! Die restlichen Eigenschaften sind zum größten Teil zu vernachlässigen, z.B. + Dauer Stärkungsfähigkeiten, + Dauer Fluch Fähigkeiten, + Schilde, + Prozente auf Schilde, + Leben, + Energie (falls der Wert unter 50 liegt) und andere überflüssige Spielereien! Waffen Da ich im Abschnitt Das Kämpfen, bereits auf die Waffengattungen und deren Unterklassen ausführlich eingegangen bin, werde ich mich in diesem Abschnitt lediglich auf die Vor- und Nachteile, sowohl von den Waffengattungen, als auch von deren magischen Effekten, eingehen. Zwei Pistolen oder ein Gewehr? Entweder ganz nach dem Motto: "Double your Gun, double your fun!" oder "Better take less than two, so you would`t be such a fool!" Egal für welche der beiden Spielmethoden sie sich entscheiden, jede hat für sich was Gutes! Falls es ihnen egal ist, den Gegner 100 %tig zu treffen und Hauptsache mehr Masse als Klasse oder in unserem Falle mehr Kugeln als Nudeln (das war natürlich nur ein schlechter Scherz, ich hoffe sie verstehen was ich meine ), dann sind sie der richtige Typ für zwei Pistolen. Doch auch hier sollte die Auswahl wohl überlegt sein! Eigentlich lässt es sich auf alle Pistolen verzichten, bis vielleicht noch auf die dual Laser Pistole und vielleicht Granatwerfer + Maschinenpistole, doch in diesen beiden Spielweisen bin ich nicht versiert, hab aber Berichte gehört, dass es gut funktionieren soll, deshalb beschränke ich mich auf die dual Maschinenpistole. Aufgrund, dass die Schussfrequenz verhältnismäßig hoch ist, ca. 300 Schuss pro Minute, lässt es sich gut kritten, was wiederum bedeutet, dass häufig Abpraller aktiviert werden kann. Das Erstaunliche daran ist, dass sie nicht nur eine Waffe besitzen, sondern auch noch eine Zweite, für die die Chance auf einen krit. Treffer genauso hoch ist, wie bei der Waffe, die in der Haupthand geführt wird. Also haben wir die krit. Treffer Chance bei 300 Schuss pro Minute, sowohl in der rechten, als auch in der linken Hand, das macht unterm Strich 600 Schuss pro Minute, Chance auf krit. Treffer. Na wie phantastisch! Doch freuen sie sich nicht zu früh: PR:[*] Schussfrequenz wird verdoppelt[*] Chance auf kritischen Treffer wird erhöht, da zwei Waffen geführt werden[*] Streuradius sehr hoch, man kann ein breites Spektrum an Gegnern treffen[*] Waffenwechsel zu Pistolen sehr schnell (1s cool down)[*] Durch zwei Waffen, mehr Eigenschaftenupgrades möglich[*] Viele Kombinationsmöglichkeiten mit verschiedenen Pistolen[*] Sieht einfach nur lässig aus [/list]Cntra:[list][*] Streuradius steigt schon nach wenigen Schüssen ins Ungenaue[*] Weniger Mod-Plätze als bei Gewehren, obwohl zwei Waffen vorhanden sind[*] Schaden selbst bei zwei Waffen sehr gering[*] Kritischer Schadensbonus in der linken Hand geringer, als in der Rechten[*] Maschinenpistolen mit Flächenschaden seltener, als bei automatischen Gewehren Falls sie jetzt von ihrer Wahl abgeschreckt wurden, keine Angst es gibt ja noch die zweite Möglichkeit, vielleicht gefällt ihnen diese ja besser. Sie lautet: Das Gewehr! Wollen sie sich sicher sein, das jede gezündete Kugel ihren Zweck erfüllt? Haben sie Koordinationsschwierigkeiten, im Umgang mit zwei Waffen? Vermittelt ihnen eine große Waffe Macht und Überlegenheit? Ja, warum greifen sie nicht einfach zu einem Gewehr?! Das Gewehr: Multifunktional, meistert nahezu jede Situation! Doch nur einige halten auch das, was sie versprechen. Wie bei den Pistolen, so beschränke ich mich auch in diesem Abschnitt rein allein auf die automatischen Gewehre, die im Handling, den Maschinenpistolen ähneln. Aus Erfahrungsberichten konnte ich schließen, dass Lasergewehre ebenso ihre Effektivität besitzen, doch ich habe mich mit dieser Unterklasse nicht genug auseinander gesetzt, um ihnen die Vor- und Nachteile aufzählen zu können! Wie sie vielleicht bemerkt haben beschränke ich mich momentan lediglich auf den offensiv Modus und somit lasse ich zunächst des Scharfschützengewehr außen vor. Die automatischen Gewehre besitzen die höchste Schussfrequenz in Hellgate: London (Laser Waffen ausgeschlossen), mit ca. 300- 400 Schuss pro Minute. Da lediglich ein Gewehr ausgerüstet werden kann, ist die Schussfrequenz, im Durchschnitt, niedriger als bei dual Maschinenpistolen. Jetzt könnte man behaupten, dass dadurch die Aktivierungschance von Abpraller niedriger ist, als bei der Handtaschenausgabe (zwei Maschinenpistolen), doch das wäre nicht ganz richtig: Klar ist, dass weniger Schüsse abgefeuert werden, doch der Streuwinkel von automatischen Gewehren ist wesentlich geringer, als bei der Variante mit den Pistolen. Fazit lautet somit: Mehr Kugeln treffen auch ins Schwarze und somit relativiert sich das ganze wieder. Wenn man den Gegner jedoch, auf Berührungsreichweite herankommen lassen möchte, ja, dann sollten sie wieder auf die Pistolen zurückgreifen, doch dies sollte wohl kaum Absicht eines Scharfschützens sein. Damit sie sich ein Bild von der zweiten Variante machen können, demonstriere ich ihnen das Alte, gut, schlecht Verhältnis: PR:[*] Hohe Schussfrequenz[*] Chance auf kritische Treffer recht hoch[*] Streuradius relativ gering, dadurch sind die Schüsse präziser[*] Man kann sich auf eine wirklich gute Waffe beschränken[*] Mehr Mod Plätze, als bei zwei Pistolen[*] Höherer Schaden, als bei zwei Maschinenpistolen[*] Häufigerer Bonus: Flächenschaden Cntra:[*] Weniger Eigenschaftenupgrades, als bei zwei Pistolen[*] Waffenwechsel zu automatischen Gewehren eher langsam (2 – 3s cool down)[*] Man beherrscht Nahkampf-Situationen schlechter, als mit dual Maschinenpistolen[*] Chance auf kritischen Treffer verdoppelt sich nicht[*] Mal ehrlich nen Gewehr, wie sieht denn das aus Zu guter letzt, die Waffe, die einen Scharfschützen zu dem macht was er ist: Das Scharfschützengewehr! Bei dieser Waffe lautet die Devise langsam, aber tödlich, daher sollte die Waffe möglichst, ausschließlich im Scharfschützen Modus verwendet werden. Im Abschnitt "Das Kämpfen", wurde eigentlich schon fast alles über das Scharfschützengewehr gesagt, deshalb fasse ich es, des Überblickes wegen, noch mal kurz und knapp zusammen: PR:
Da es eine gewaltige Menge an speziellen Eigenschaften für Waffen gibt, erwähne ich nur diese, welche ich für sinnvoll erachte. Fangen wir mit den Schadenserhöhendeneigenschaften an: Wir unterscheiden sie nochmals in "Schaden erhöht sich um x%" und in "Spezialschaden (z.B. physisch oder spektral) erhöht sich um x%". Was sollten sie wissen? Die erstere von beiden Varianten erhöht die Schadensart, welche ihre Waffe besitzt, prozentual. Bei der Zweiten wird von der Standartschadensart, die prozentual Erhöhung genommen und mit einer neuen Schadensart versehen, die wiederum auf die Standartschadensart drauf gerechnet wird,. Beispiel: Ihre Waffe besitzt 100 spektral Schaden, dass spezial Attribut lautet "physischer Schaden wird um 15% erhöht", so besitzt ihre Waffe zu den 100 spektral Schaden, 15 physischen Schaden, macht unterm strich 115 Schaden. Für sie sollte dies bedeuten, dass beide Varianten ihren Schaden erhöhen, ob nun durch neuen Schaden oder ihren Standartschaden, ist eigentlich egal, Hauptsache der Schaden steigt! Leider ist es den Entwicklern nicht gelungen misch Schaden unter den Waffendetails anzuzeigen, doch aus Erfahrung kann ich versichern, dass der Schaden zunimmt und, dass die neue Schadensart ausgeteilt wird. Eine klasse Eigenschaft, welche lediglich dem Scharfschützenmodus nützt, da der Schaden von automatischen Waffen zu minimal ist, sodass die prozentuale Erhöhung sich hier verliert! Spezial Attribute, welche den kritischen Treffer beeinflussen, sind ebenso nützlich: Auch hier wird in "Chance auf kritische Treffer erhöht sich um x%" und in "kritischer Schadensbonus steigt um x%" unterschieden. Ich glaube dazu muss ich nicht viel sagen, außer, dass beide Eigenschaften verdammt gut sind, jedenfalls fürs Scharfschützengewehr! Für den offensiv Modus, würde ich so manch anderes spezial Attribut vorziehen, doch natürlich kann es den schnellfeuernden Waffen auch nicht schaden. Talentfördernde Attribute, wie beispielsweise + Phasengranate, sind ebenso für beide Spielmodi von Vorteilen, doch auch hier sollten sie darauf achten, dass das Scharfschützengewehr keine sinnlosen Steigerungen besitzt, die für das Spielen im Scharfschützenmodus nicht geeignet sind, wie z.B. + Abpraller. Natürlich genauso wenig unbrauchbare Talente für den offensiven Modus verwenden! Nun kommen wir zu einem Attribut, welches besonderst für die schnellfeuernde Waffe von nutzen ist: Der Flächenschaden. Eigentlich gibt es kaum eine Waffe, mit einer Schussfrequenz im 300 Bereich, die Flächenschaden austeilt, doch manche Waffen besitzen diese eher seltene Eigenschaft. Da der offensiv Modus für Gegnermassen gedacht ist, ist Flächenschaden eine gute Ergänzung, um die Gegner schnell zum Fall zu bringen! Für das Scharfschützengewehr gibt es natürlich genauso Eigenschaften, die vor allem im Scharfschützenmodus effektiv sind. Dazu zählt "Schaden aller Fähigkeiten Taktisch steigt um x%" und natürlich "Senken Energiekosten Taktisch um x%", ich glaube darüber muss ich ihnen, keine weitere Auskunft geben! Spezial Attribute, die lediglich auf eine Gegnerklasse angewendet werden kann, wie beispielsweise "kritischer Schadensbonus steigt bei Nekros um 195%", sind nicht so nützlich, wie Eigenschaften, die allgemein gehalten sind! Bestien sind eher leichte Gegner, gegen die es sich nicht lohnt Spezialeffekte zu besitzen, zumal die richtig miesen Viecher nur sehr selten auftauchen. Nekros setzen auf Masse statt Klasse, auch hier besteht nicht die Notwendigkeit, spezial Attribute gegen sie zu besitzen. Spektral Wesen sind eh mehr unsichtbar und halten, wenn es zu Konfrontation kommt, nicht gerade viel aus. Dämonen sind eigentlich die einzige Klasse, für die es sich auch mal lohnt, spezial Attribute zu haben, da diese Kreaturen die mächtigsten im Spiel sind. Modifikatoren Sie werden auch kurz und knapp Mods genannt und sind Ergänzungskomponenten für Waffen. Jeder installierte Mod bereichert die Waffe mit neuen spezial Eigenschaften, doch die Modplätze an der Waffe selbst sind begrenzt und unterscheiden sich in Anzahl und Art erheblich. Sie werden sehr häufig auf ein und dieselben Waffen stoßen und feststellen, dass sie sich lediglich in den Modplätzen unterscheiden. Jede Waffe besitzt ein Maximum an Modplätzen und sie können sich glücklich schätzen, wenn sie in den Genuss einer solchen Waffe kommen. Soviel zu den Mods im Allgemeinen, gehen wir doch noch ein Stückchen tiefer in die Materie. Des Weiteren sollten sie wissen, dass Mods in sechs Gruppen unterschieden werden:
Wie im Abschnitt Waffen Eigenschaften bereits nach Farben bewertet wurden ist, so treffen diese Eigenschaften auch für die Modifikatoren zu. Für das Scharfschützegewehr wäre zusätzlich die Eigenschaft "Schildüberladen x%", dies bewirkt, dass das Schild des Gegners schneller zerstört wird, und "Schilddurchschlageskraft x%", welches bewirkt, dass der Gegner, trotz des Schildes, umgehend x% Schaden direkt erleidet, gut investiert. Wichtig für diese Waffe ist zusätzlich die Eigenschaft "Chance auf kritische Treffer erhöht sich um x%" und "kritischer Schadensbonus steigt um x%", sowie "x% Chance, einen Zauber zu wirken, wenn Gegner neutralisiert wird". Bei dem automatischen Gewehr sollten sie auf Eigenschaften achten, die die Waffe mit "x% Chance, einen Zauber zu wirken, wenn Gegner getroffen wird" versehen, denn bereits niedrige Prozente werden bei automatischen Waffen recht häufig ausgelöst. Spezialangriff steigernde Mods sollten ebenfalls an der Waffe installiert werden, damit der Gegner häufig an den Spezialeffekten zu knabbern hat. Zu guter Letzt sollten sie wissen, dass jede Waffe ein Modifikationslevel besitzt und, dass dieses mit Hilfe der Nanoschmiede erhöht werden kann, doch Vorsicht! Wenn sie das Modifikationslevel ändern kann es passieren, dass Mods mit ihrer Waffe nicht mehr kompatiebel sind. Auch die Mods besitzen ein Modifikationslevel in einer Spanne von beispielsweise 5- 16, wenn sich das Modifikationslevel ihrer Waffe außerhalb dieser Grenzen befinden ist der Mod nicht mehr einsetzbar. Das gleiche gilt für Waffen, die sie bereits mit Mods verbessert haben und im Anschluss in der Nanoschmiede upgraden. Die Mods bleiben zwar installiert, doch verlieren ihre Wirkung gänzlich, sodass es wenig Sinn macht, sie weiter an der Waffe zu lassen. Schlusswort Nach intensivem Studium der D.A.S. Akte können sie sich glücklich schätzen im Umgang mit dieser Spezialeinheit vertraut zu sein. Da ich kein Mensch von langen Reden bin gratuliere ich ihnen und bedanke mich für ihre Ausdauer und ihre Kooperationsbereitschaft, ich hoffe, dass ich ihnen ein Spektrum an Anregungen und Wissen vermitteln konnte, so dass sie für alle Eventualitäten vorbereitet sind. Damit ich sie nicht gänzlich ohne ein Schlusswort stehen lasse, übernimmt Lieutenant Rasta das letzte Wort. Lieutenant Rasta:"So mein Junge hier stehst du nun und ich muss sagen du hast dich ganz schön verändert. Ach, wenn ich mich zurück erinnere, du bist als ein "Sich-Bei-Mutti-Versteckendes-Weichei" gekommen und gehst nun raus auf das Schlachtfeld als eine "gestandene Killermaschine", ja du machst mich glücklich Soldat. Männer wie dich können wir noch massenhaft gebrauchen! Da du nun über den D.A.S. so gut bescheid weißt wie Erni über Bert, solltest du dir auch über diese Verantwortung bewusst sein. Falls du jemals Schande über unsere Klasse bringen solltest, wird dies in einer Zwangskastration für dich enden, welche von mir selbst durchgeführt wird. Und jetzt Soldat zeigt der Welt da draußen was du bei uns gelernt hast und erfüll deine Familie und uns mit Stolz, indem du Luzifer höchst persönlich in den Arsch trittst. Was stehst du hier noch rum, hast du etwa nicht gelernt Befehle zu befolgen... Jetzt verschwinde bevor ich noch eine Träne für dich verschwende und dies das letzte in deinem, nun mit sinn erfüllten, Leben gewesen sein wird, was du zu Gesicht bekommen hast, da ich dir dann, wohl oder übel, den gar ausmachen muss. Mich hat noch kein Mensch gesehen, wie ich Tränen vergieße und das sollte auch weiterhin so bleiben. Nun Abmarsch!!!" - Fin - Geändert von Da_Rasta (11. December 2007 um 10:55 Uhr). | |
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hi Da_Rasta sehr schöner guide, hat spass gemacht zu lesen. hmm...hab den marksman zwar bisher nur im rapidfire-modus gezockt, dein guide hat mir aber echt den mund wässrig gemacht hab irgendwie bock auf snipern bekommen grüsse | |
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D.A.S. steht doch für Der Assault Scharfschütze, oder? Wenn ja, dann heißt ja dein Gliederungspunkt 4.0 Zitat:
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Also ich war grad beim Rewe und hab mir nen Kilo Erbsen gekauft. Jede Erbse hat nen Gewicht von 1,8g. Ich hab keine Waage da, und deshalb blieb mir nur eins übrig um festzustellen, ob die mich nicht bescheißen... genau... 1 Kilo und 1,8g pro Erbse. Es müssen also 555 komma Periode 5 Erbsen in der Packung sein. Um mir die Arbeit zu erleichtern hab ich die Erbsen natürlich in Quadraten angeordnet so mußte ich nur die Kantenlängen zählen und konnte durch multiplizieren sehr viel schneller ausrechnen wieviele in der Packung sind.... 554!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! WTF? ich bin um eins Komma Periode fünf Erbsen beschissen worden! Gut, daß ich nachgezählt habe. Ich mein, Leute, wenn euch als Kritik zu nem Guide nichts weiter einfällt als, daß hier bei ner Abkürzung noch ein Artikel benutzt wurde und man schon bei dem Verlauf des Votings vom Guide sehen kann, daß hier manche wieder absichtlich mit einsen nach unten werten, fällt mir wirklich nichts ein. Der Autor des Guides freut sich bestimmt über konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge. Ich find sowieso hier sollte mal im Forum von Mittelwert auf Median gewechselt werden, um die ganzen Fun-Voter auszuschalten. Mittelwert ist einfach für Bewertungen nicht zu gebrauchen, weils viel zu leicht manipuliert werden kann. Also mein Fazit: gebt doch bitte nen Kommentar denkt einmal drüber nach, was gut ist und was schlecht und votet dann. P.S: Ich hab zwar selber kaum Ahnung vom Marksman aber allein die Tatsache, daß die Skillung vom Typus her schon anders ist als die bisher vorgestellten sollte doch eher zu ner konstruktiven Diskussion führen. | |
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wow, hut ab vor diesem guide. man sieht dass sich der autor viel mühe gemacht hat. sehr ausfürhlich mich würde interessieren woher du die schadensformel hast obwohl sie n bisschen kompliziert ist hast du sie recht anschaulich dargestellt *THUMBSUP* auch die genaue skill anleitung, also für jeden lvl, gefällt mir sehr gut danke für diesen tollen guide, 5 sterne von mir | |
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Jau. Die Richtigkeit der Schadensformel ist etwas, was ich auch noch bezweifel. Zumal das Beispiel, was da steht auch etwas im Gegensatz zur Transitivität der Gleichheit steht . Da steht ja 60%=30%=200% und zumindest das stimmt mit Sicherheit nicht oder ich hab in Mathe wirklich damals schlecht aufgepaßt. Woher weißt du welche Boni additiv und welche multiplikativ eingehen oder ist das einfach nur geraten? Übrigens, wenn du in das (ssz+m) noch nen +1 in die Klammer packst, kannste die ganze hintere Formel weglassen. | |
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Super Guid schön lang und ausführlich da hast du dir echt viele mühe gemacht....ich ziehe meinen hut vor dir und noch 5 sternchen Sehr nett MfG Zyphir ______________________________________________________________________ *** Eu Server : Sydonai *** ******Normal/Alptraum****** ******Klingenmeister/Blademaster lvl 31 Zyphir****** ******Normal/Normal****** ******Kampfmagier/Evoker lvl 15 Armandu****** ******Beschwörer/Summoner lvl 10 Obsidiuss****** ******Scharfschütze/Marksman lvl 15 Farangar****** | |
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Schön geschrieben. Das wars auch schon xD. Ich würde den build niemanden empfehlen. Imo sind die skills beinahe nutzlos zusammen gewürfelt. Tactial Stance UND Sniper beide teilweise ausbauen? Egal werd nicht näher drauf eingehen Sonst ist der guide aber schön und amüsant. | |
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Erst mal danke an alle Kritiker, hab mich sehr gefreut! Jetzt aber mal wieder zur arbeit: motoroella Fragte mich beispielsweise woher ich die Schadensformel habe: Zitat:
Somit habe ich bereits Teilweise die Frage von Illiana beantwortet: Zitat:
Wir wollen jedoch noch ein bisschen anschaulicher werden, damit sich die Frage nach additativ und multiplikativ klärt: Klar ist das wir auf jeden Fall immer unseren Grundschaden austeilen (Rüstungswert des Gegners außer Acht gelassen) und das wenn wir einen krit. Treffer landen, dieser Schaden um 100% erhöht wird (wenn wir alle Boni außer Acht lassen). Diverse Fähigkeiten (die grünen) beispielsweise Meisterscharfschütze steigern unseren krit. Schadensbonus, dass heißt diese werden additativ zu den 100% drauf gerechnet, daher: ( 1,0 + ksb + hsg + mssz ) oder ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 ) Da dieser Schadensbonus für unseren Grundschaden gilt (roter Wert) und prozentual angegeben wird, bleibt uns nichts anderes übrig als diesen mit dem Grundschaden zu multiplizieren um den krit. Schadensbonus zu ermitteln: ( dmg x ( 1,0 + ksb + hsg + mssz )) oder ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 )) Da dies jedoch nur der Bonus ist, muss dieser auf unseren Eigentlichen Schaden drauf gerechnet werden, also mit diesem addiert werden: dmg + ( dmg x ( 1,0 + ksb + hsg + mssz )) oder 100 + ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 )) Jetzt besitzen wir bereits den Schaden für einen normalen krit. Treffer, doch der Schaden wird nochmals durch die Schadenssteigernden Fähigkeiten erhöht (gelber Wert). Man muss sich das Bildlich vorstellen: Du hältst deine Waffe in der Hand, visierst deinen Gegner an, dann betätigst du den Abzug, in diesem Moment, also genau dann, wenn die Kugel gezündet wird, wird darüber entschieden, ob es ein krit. Treffer wird oder nicht. Falls das Zufallsprinzip sich für einen krit. Treffer entscheidet kommen natürlich alle Boni hinzu die man ausgebaut oder erhalten hat, dass bedeutet die Kugel besitzt bereits vor den Aufprall den Schaden den sie anrichten wird! Jetzt kommen aber noch die Schadenssteigernden Fähigkeiten hinzu, welche den Schaden erst beim direkten Aufprall erhöhen (das ist eine Erfahrungssache die ich gemacht habe und die eigentlich auch logisch ist, denn wenn du ein markiertes Ziel hast kann sich der Schaden von der Kugel ja nicht erhöhen sondern nur der Schaden direkt beim Treffer), genauso sieht es beim Scharfschützen Modus aus! Damit unsere Rechnung stimmt muss zunächst wieder einmal der Schadensbonus vom eigentlichen Treffer ermittelt werden und da die Schadenssteigerung prozentual angegeben ist, muss dies multiplikativ stattfinden: ( ssz + m ) x ( dmg + ( dmg x ( 1,0 + ksb + hsg + mssz ))) oder ( 2,0 + 0,8 ) x ( 100 + ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 ))) DAnn besitzen wir jedoch nur den Bonus und nicht den tatsächlichen Schaden, somit muss dieser Bonus auf den eigentlichen Schaden drauf gerechnet werden, also addiert werden: ( ssz + m ) x ( dmg + ( dmg x ( 1,0 + ksb + hsg + mssz ))) + ( dmg + ( dmg x ( 1,0 + ksb + hsg + mssz ))) oder ( 2,0 + 0,8 ) x ( 100 + ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 ))) + ( 100 + ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 ))) Dann haben wir auch den Gesamtschaden den wir anrichten. Hoffe die frage nach: hat sich somit auch geklärt^^ | |||
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Achso und noch was... Das Layout ist vom Bastelforum noch nicht zu 100% übernommen wurden, somit treten noch erhebliche Schwierigkeiten im Verständniss, vor allem im Bereich der Rechnung, auf!!! Die Redaktion versucht das Problem bereits zu lösen und ich muss sagen es geschieht sogar recht zügig, deshalb nochmal ein großes Lob, vor allem an xzarnado der sich bereits sichtlich bemüht hat! | |
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Wenn du mein Kommentar näher analysiert hättest, wäre dir sicherlich aufgefallen, dass das Smily am Ende wohl eher dafür stand, dass dieser unwichtige Fehlerhinweis wohl eher als Scherz aufzufassen ist. Aber eigentlich kannst du gar nichts dafür, denn in Geschriebenes kann man schwer Ironie erkennen. Dennoch gefällt mir der Guide vom Layout gut. Da ich selber sehr lesefaul bin, werde ich mir den Inhalt aber wohl nie näher anschauen ^^ | ||
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Zitat:
Beispiel 1+1=2+3=5+7=12 ist in etwa das, was du da schreibst nur jetzt mit anderen Zahlen. Bedeuten würde das dann aber 1+1=12 obwohl du 1+1=2, 2+3=5, 5+7=12 meinst. Zitat:
Zitat:
Ich selber kanns halt nicht testen, weil mein höchster Marksman eher klein ist Zitat:
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Wie schon gesagt, hab ich aus meiner Erfahrung heraus diese Formel erschaffen und habe auch festgestellt das der Schaden im Scharfschützenmodus extrem steigt, auch ohne meister Scharfschütze, dass bedeutet das der Grundschaden wirklich um 200% erhöht wird! Wenn du das Ziel jetzt noch markierst dann steigt der Schaden nochmals, aber nicht so enorm, das man behaupten könne Scharfschütze würde mit Markieren multipliziert. Zitat:
Zitat:
So nun dazu warum ich darauf komme und nicht anders: Man kann dein Beispiel mit dem blader nicht mit dem vom Scharfschützen vergleichen, denn erstens gilt diese Formel ausschließlich bei einem krit. Treffer und da ist halt bekannt dass sich der Grundschaden um 100% oder mehr erhöht, also der krit. Schadensbonus auf den Schaden selbst drauf gehauen (addiert) wird, natürlich musste dieser zunächst mit dem Grundschaden multipliziert werden ansonsten gehts ja nicht. Daher 100 + ( 100 x ( 1,0 + 0,6 + 0,3 + 2,0 )) anders geht es einfach nicht, so war es stets mit krit. Treffern und wird auch immer so bleiben. Würde der krit. Schaden, welcher anfangs 100% beträgt, addiert werden, dann würden die Gegner, wenn ich mich in der T- Stellung befinde, vor allem am Anfang des Spiels bereits bei einem krit. Treffer sofort tot umfallen, da der Grundschaden + 100 anfangs enorm ist. Ich kann dir jedoch sagen, dass Querschläger (hat ich bei meiner ersten skillung verwendet, erkannte jedoch, dass der Skill nicht so effektiv ist) sehr häufig proct und mein dmg. output mit Schnellfeuerwaffen bei einem erfolgreichen krit. Treffer, aufgrund des geringen Schadens von Schnellfeuerwaffen, zu gering ist, als dass man ihn bemerkt. Somit bin ich mir ziemlich sicher, dass der krit. Schadensbonus multiplikativ ist, was zudem den hohen dmg. output beim Snipergewehr unterstützt. Nur mal ein Beispiel: Kennst du diesen ersten voll harten Gegner, wenn du zum ersten Mal die Hölle betrittst? Brauchte drei Schuss und er war wech... Markiert und zwei meiner Treffer warn krits (konnt ich am Schadensanstieg erkennen)! | |||
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Allen Formeln hier zum Trotz. Wer hier in Mathe ne 1 verdient ist immo noch schwer zu sagen, da das Spiel noch nicht alle Geheimnisse preisgegeben hat. Ist jedenfalls meine Meinung. Zu viele Berechnungen fungieren halt auf Erfahrung und Annahme. Aber ob das alles so stimmt können eigentlich nur die Entwickler bestätigen. Vom Schreibstil her ist der Guide allerdings super klasse. Obwohl ich befürchte das sich dieser Charakter in vielen Gebieten doch sehr sehr zäh spielen läsßt. Ich denke da speziell an: 1) massenhaft spawnenden Gegner direkt vor einem, die erst kommen wenn du drüber läufst. 2) frei Gebiete, wo Gegner von allen Seiten kommen, zuzüglich Spektralspawnern etc. und du keinen Rückzugsweg hast, weil das ganze Gebiet noch randvoll ist und du nirgendswo Position beziehen kannst. 3) verschiedene Ebenen (Treppe rauf Treppe runter), wo du zwar von der Entfernung dran bist aber trotzdem nicht triffst und gezwungen wirst in den Nahkampf zu gehen. 4) wenn du einfach die Übersicht verlierst bei Gegnern aus allen Richtungen, weil dieses Spiel so überladen von grafischen Effekten ist, das du vor lauter Rauch, Blitz, Splash etc. garnicht mehr weist ob du männlein oder weiblein bist. 5) Da in jeder Instanz irgend so ein Mob plötzlich hinter spawnt, obwohl da eigentlich alles clear war (In der Regel passiert das dann wenn du gerade mit den Mobs von vorne Aggro hast). Mein Fazit um das alles auszuschließen ist deshalb folgendes: 1)Entweder das Tarnen muss höher, um etwas mehr Zeit zu gewinnen. 2)Oder vielleicht wären ein paar Punkte in Schnellfeuer doch nicht so verkehrt, um sich mal kurzfristig einer nicht eingeplanten Mob Gruppe zu erldeigen. Vielleicht liege ich auch völlig falsch dann löscht mich und ich habe nichts gesagt. Trotzdem hat sich der Autor echt was einfallen lassen den so zu schreiben. Und deswegen werd ich das auch mal so ausprobieren. Für den Stil vorab schon einmal ein | |
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Besitzt der Spieler jedoch feste Partymembers, dann ist die D.A.S. Skillung eine wirklich super Party-Ergänzung, denn seine stärken werden hier enorm spürbar. Beides ist möglich, doch jede Möglichkeit ist halt verschieden schwer^^ | ||
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Solo wird er dann sowieso unspielbar. Bzw. extrem zäh zu spielen. Jeder Rapid Fire mm wird was das partyplay angeht wesentlich besser und einfacher zu spielen sein und vorallem der party sehr viel mehr bringen. Zu mal ein rf-mm auch den besseren dmg dealen kann und flexibler ist Scheint für mich eher ein "funbuild" zu sein, da der guide auch in diese richtung geschrieben ist, deshalb lass ich die anderen kritikpunkte erstmal aus. PS: Warum steht da ein überhaupt ein "assault" im namen?! Alles was du tust hat verdammt wenig mit assault zu tun;P | ||
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Vorneweg: Ich habe größten Respekt vor allen, die so viel Zeit investieren um so einen Guide zu schreiben. Wirklich nett. Ich werde mich an den Diskussionen zur Richtigkeit von Formeln nicht beteiligen. Wie gesagt: Überall stecken Annahmen drin. Somit ist das ganze Konstrukt eine nette Theorie, die sich vielleicht wirklich bewahrheitet. Das wird sich zeigen. Mir wäre diese Art Marksman auch in vielen Situationen mit vielen Gegnern auf wenig Raum zu gefährlich. Noch etwas Abschließendes (Zerreisst meinen Kommentar von mir aus in der Luft!): Der Sprachstil, den die Autoren verwenden liegt im Allgemeinen und auch im Speziellen jenseits von Gut und Böse. Dass Forenposts meist nicht durchdacht sind, ist zu erwarten und auch nicht weiter tragisch. Aber der Sprachstil, der in diesen Guides zumeist verwendet wird ist wirklich grausig. Ich weiß ja nicht welche sprachlichen Fähigkeiten ihr besitzt aber das als guten Stil zu bezeichnen ist der größte Frevel an der deutschen Sprache, der mir jemals untergekommen ist. | |
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guguck ich finde der Guide ist gut geschrieben ... die formeln waren mir jetzt zu viel (aber es gibt ja leute die drauf stehen ... sind somit also auch bedient ) da ich mehr auf kurze aussagen stehe als auf komplette formelherleitungen ... also ala: (als beispiel nur) Hüter: 60 schläge /min = xxxx damage (5 krits) MM: 400 schuß /min = xxxx damage (20 krits) dann kann man ja formeln bringen ... aber die aussagen sollten kurz und knapp sein ... für leute die nicht auf formeln stehen aber das nur am rande aber leute die hier ein bischen verbesserungen für die com reinbringen gleich so extrem runterzuziehen ... vor allem wenn sich wirklich einer so ne mühe macht ... kann ich net verstehen. Sprachlich hätte ichs vieleicht auch etwas anders gemacht, aber wir sind hier nich bei kurzgeschichten.de oder sonstwo ... hier spielt glaub ich eher der inhalt als die verpackung ne rolle ... und ich finde die verpackung oben ist gut ... man kann noch verbessern, aber ich finde sie so schon gut ... könnte sehr gut werden ob der sniper in der form eher für gruppen als für solo ist ... ob er in NM oder gar Elite/NM gedacht war ... sei mal dahingestellt (hätte vieleicht ganz oben angemerkt werden müssen ) ob er nerfig oder easy zu spielen ist (ich persönlich finde alles ausser der grundtankklassen (Engi,Hüter,Sumi) nerfig solo und sehe die DD klassen (MM, Evo, BM) sowieso eher als gruppenchars an ... da sie immer unter strom stehen müssen ... um nich gegrillt zu werden ) ist mal komplett dahingestellt ... war auch nich aussage des guides nun als absoluter oberruler ohne taktische vorgehensweisse alles niederzumähen ... kam bei mir jedenfalls nich so rüber. is ne interessante klasse für ne gruppe ... ich seh die aufstellung so: 1x hüter (tankt was geht) 1x DDler (vorzugsweiße aoe-Evo/ramboMM/BM) 1x D.A.S (vorgehen gegen blaue/Ora ziele oder begleitminions von bossen) wäre schon einstarkes 3er team ... vor allem wenn ein MM dabei is der markiert und der D.A.S nich aus dem Snipermode wechseln muß ... klar das ein MultiMM vieleicht massen schneller down bringt ... aber der DAS bringt vieleicht schon 2-4 harte gegner down die am Hüter knabbern bevor noch der erste durch MultiMM liegt ... d.h. der hüter steckt schon weniger damage ein bevor die massen fallen ... kann sehr viel ausmachen. baba ______________________________________________________________________ System: Q6600 MSI P6N-680i SLI 4 GB RAM (WinXP ca. 2.8 GB) Enermax Big Chakra + Enermax Galaxy 850W XFX 8800 GTS 320 MB Forceware Release 163 HGL: 1280x1024 Grafikdetails alle Hoch + alle Häckchen an = kein problem (patch 0.6) Daoc EU: Stonehenge (Alb), Dartmoor (Hib), Lyoness (Mid) Daoc US: Gareth (Mid) | |
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Zitat:
Toll wäre natürlich, wenn deine Kritik zusätzlich auch noch konstruktiv wäre und du entweder posten oder per PN schicken würdest wo du glaubst, daß Formulierungen noch ungenau sind. Aber: Zitat:
Schau doch mal in mein Guide und schick mir per PN Verbesserungsvorschläge, damit bin ich immer zufrieden und freue mich auch drüber. Der größte Frevel an der deutschen Sprache... jaja .. schonmal die Rechtschreibreform gesehen? | |||
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Zitat:
Die Verallgemeinerung tut mir leid und liegt wohl an der frühen Stunde meines Posts. Deinen Guide habe ich nicht gelesen, werde ihn mir aber mal herauspicken. | ||
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