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8. July 2011, 17:29
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Zitat:
zu Rapidfire und warum es nicht benutzen:

1) Man muss still stehen
2) Es geht nicht mit den Rounds
3) Multishot ist einfach cooler
4) Man muss still stehen
Dafür:

Knapp 200% Schussrate -> Doppelter Dmg
Knapp 70% Schadenserhöhung -> 170% Dmg

Und das innerhalb von knapp 3 Sekunden. Danach geht es wieder mit Rounds weiter.
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8. July 2011, 17:41
Ctying Freeman
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Beim Rounds + Multischuss hab ich aber (theoretisch) +200% dmg + zufalls dmg durch die Querschläger. Das ist natürlich ne ziemlich haarige Kalkulation weil der Zusatzschaden durch die Querschläger sehr schwer zu kalkulieren ist, allerdings kann man solange in Bewegung bleiben und nicht wie ne Statuette rumstehen.

Was für mich immer noch etwas schwer zu differenzieren ist, ob man für die ganzen builds lieber ne Knarre mit 300 Schuss und dafür heftig Schaden nimmt, oder lieber etwas mit 600 Schuss und dafür kleinere Waffendmg.
 
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8. July 2011, 17:44
Ctying Freeman
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Zitat:
Zitat von Klonk Beitrag anzeigen
Lies dir einfach mal ingame die Beschreibung der Rounds durch die sind sehr unmißverständlich formuliert.
Hmm genau das hatte mich ja verunsichert.
Bspw.

"Jeder Schuss des Scharfschützen, der mit dieser Fähigkeit abgegeben wird, prallt mit 10% Wahrscheinlichkeit ab."

Was aber für Passivskill spicht, sind die Synergien der Skills untereinander.
Synergien garantieren aber leider nicht das der Skill passiv ist.
In DII haben sich ja auch diverse aktive Skills gegenseitig beeinflusst.

Andere Frage. Zieht Ihr die Rounds unten in die Kugeln? Wäre bei passiven Skills ja völlig unnötig. Ich hatte immer einen der Rounds als aktive Angriffstaste drinnen. Wenn man die jetzt nicht mehr auf die Tasten legen kann, wie bei Passivskills üblich , dann wär alles gut.

Aber leider bin ich nicht in der Lage diese unmissverständliche Formulierung herauszulesen. Bitte helft mir.
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8. July 2011, 17:58
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Jede Rounds hat 2 Werte einen höheren der zählt wenn du diese aktiv benutzt und einen niedrigeren der zählt wenn du eine andere Round benutzt.

Sprich Rebounder 10/10 und Ravenger 10/10. Nutzt du die Ravenger hast du (ich schau die genauen Werte jetzt nicht nach) 30% Umleitung und 50% Bouncer. Nutzt du die Rebounder hast du 100% Bouncer aber nur 20% Umleitung. Du musst also 1 round aktiv nutzen und bekommst dann die anderen passiv dazu mit halber Kraft sozusagen..
 
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8. July 2011, 18:33
Ctying Freeman
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Zitat:
Zitat von Klonk Beitrag anzeigen
Jede Rounds hat 2 Werte einen höheren der zählt wenn du diese aktiv benutzt und einen niedrigeren der zählt wenn du eine andere Round benutzt.

Sprich Rebounder 10/10 und Ravenger 10/10. Nutzt du die Ravenger hast du (ich schau die genauen Werte jetzt nicht nach) 30% Umleitung und 50% Bouncer. Nutzt du die Rebounder hast du 100% Bouncer aber nur 20% Umleitung. Du musst also 1 round aktiv nutzen und bekommst dann die anderen passiv dazu mit halber Kraft sozusagen..
Klar, jetzt fällt mir das Rumpsteak von den Augen.
Dank dir
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9. July 2011, 08:19
Carnagor
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So, hier mal ein ausführliches Beispiel zur schadensberechnung:

Wie schon mal gesagt, kannst du dir das so vorstellen, dass +% ele-Dmg den Grundschaden der Waffe erhöht und der normale +% Dmg mit dem Grundschaden verrechnet wird. Also eine Waffe mit z.B. 100 Feuerschaden macht bei nem 10% Gift-Mod 100 BasisFeuerschaden und 10 Basis-Giftschaden (Das kann man aber auch andersrum betrachten, da die Formel eine Multiplikation ist)

Einfaches Beispiel:
Du benutzt den Sniperskill (+150% dmg) und hast sowohl ein +10% feuer-dmg mod und einen +10% dmg Mod, kannst aber nur einen davon in deine 100 Basis-dmg waffe sockeln:

Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator)

Nimmst du den dmg Mod, dann hast du:
100 * (1 + 0 ) * (1 + 1,5 +0,1) = 260 Dmg

Nimmst du den ele-Mod, dann hast du:
100 * (1 + 0,1) * (1 + 1,5) = 275 Dmg

=> Du siehst also, dass man mit dem ele-Mod in dem fall mehr dmg macht, da der dmg_multiplier durch den Skill im Vergleich zum ele-multiplier viel größer ist.


Wenn man der Formel dann noch KT-Dmg und KT-Chance hinzufügt siet diese so aus:

Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)

Beispiel KT:
a) Basis-Dmg 100; 60% dmg durch Tactical stance; 1000% KT-Schaden; KT-Chance 60%

100 * (1+0) * ( 1+0,6+ 10*0,6) = 760

b) Basis-Dmg 100; 60% dmg durch Tactical stance; 850% KT-Schaden; KT-Chance 40%; 50% ele-Dmg

100 * (1+0,5) * (1+0,6+ 8,5*0,4) = 750

=> obwohl bedeutend weniger KT-dmg und KT-Chance macht beispiel b) im Durchschnitt nur minimal weniger dmg...


PS: Die Schadensanzeige der Waffen in HG:L zeigt hier etwas anderes an, da diese verbuggt ist (also früher zumindest, habe das bisher noch nicht in Global testen können, nehme aber an, dass das immernoch der Fall ist)

Wer sich das Ganze antun möchte, kann die Diskussion über die Schadensberechnung auch hier nochmal eigens nachvollziehen (aber viel Text und Mathematik^^)

//forum.gamersunity.de/fragen/27043-frage-zur-schadensberechnung.html

Die Formel wurde aber von den alten HG:L Entwicklern damals so bestätigt und wurde von uns in o.g. Thread ausführlich diskutiert und getestet!
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Geändert von ----+AzRael+---- (9. July 2011 um 08:28 Uhr).
 
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9. July 2011, 12:15
Gequälter Zombie
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Vielen Dank fuer den ausfürlichen Post jetzt verstehe ich es denke ich besser. Leider wirft es das Konzept damit gegen die Wand

Knackpunkt ist, dass es "2 Blocks" gibt, welche multiplikativ und nicht additiv funktionieren sprich 1,4*1,4 statt 1+0,4+0,4.
Das wuerde bedeuten, dass es keinen Sinn macht einen der beiden "Blocks"
ins Extrem zu pushen da bei einer Balance beider Blocks der Effekt am höchsten sein sollte..


Ich rechne jetzt einfach mal n paar fiktive Beispiele durch
dazu nem ich mal ne "Traumwaffe" welche ich gestern in nem Cubeviedo gesehen habe.

Fragestellung ist dabei was tun mit den freien Modslots.

Mytische Automatic Rifle Anzeige 433 Dps Itemlev 63

22-42 Schaden (Schnitt 32)
5% Crit
400? Schuss/min
6 Slot

Zu unseren unterstellten 30% Grundcrit mit 3% Crit auf der Waffe kommen durch das Traumgerät nochmal 2% dazu also 32% Crit und wir bleiben bei unseren 1000% Critdamage.

1) Ohne Mods
Die Waffe hat 32*400/60 Grundschaden das wären 213 DPS.
+320% Critschaden +60% Tacitcal Stance +60% Beacon sind das bei mir 1150 DPS vor den Rounds und vor Multishot.

2) Ele Mods
Unterstellen wir die 6 Slots sind gefüllt mit Dual Eledamage +10% (es gibt glaube ich +10/+9 dual) sprich gesamt +120% Grundschaden. Wären 468,6 Dps Grundschaden. Wieder + 320% Crit + 120% Rest wären 2530 DPS.

3) Critmultis Rasse
Unterstellen wir 6 Slots mit Dual Rasse 50% also 150% Critmulti vs all.
Dann haben wir 80% Crit aber nur die 213 DPS Grundschaden.
Also 213DPS +800% Crit +120% Rest = 2172 DPS.

Verdammte Axt

4) Halbe Halbe

4 Slots Eledam , 2 Slots Multi gegen Rasse
383 Grundschaden , 48% Crit
= 383 DPS + 480% +120% Rest = 2681 DPS... noch mehr

Was sagt uns das?
Sollten die Rechnungen halbwegs stimmen, ist der bisherige Plan falsch und der Grundschaden welcher sich aus Waffe, Eledamagemods und Eledamageaugments ergibt ist enorm wichtig. Da (falls) sich Elemods mit 10% nicht additiv sondern multiplikativ vor Berechnung des Critschadens reinmogeln sind diese extrem wichtig und keinesfalls zu vernachlässigen.

Konkret heißt das, es macht keinen Sinn die Critrate zu maximieren, sondern je nach Einzelfall und wo man sich mit seinen Werten befindet kann es sinnvoller sein den Grundschaden (mit Elementardamage) zu erhöhen und jeder muss im Einzelfall nachrechnen..
Bei nicht elementaren Damagemods und Augments wuerde aber denke ich weiterhinn gelten, dass mit "Highendequip" Crit die bessere Wahl ist, weil 2% Crit bei 1000% Critdamage eben 20% Schaden sind und es keinen Mod mit so einem hohen direktem Schadensplus gibt.

Da man damit scheinbar um "Add Elemedamage" nicht drum rum kommt und so schnell mal alle Schadensarten auf der Waffe hat wird plötzlich auch im Critbuild die Elementarbeacon und evtl sogar Elementartacstance wieder interessanter.. Gibts evtl irgendwo ne Übersicht was aktuell die Elementprocs genau machen? Phase wurde ja zB angeblich entschärft, und ob Poison und Shock auch Schaden macht und wenn ja wieviel wuerde ich auch gern wissen..

Welche Frage bleibt, ob ich mit Premium+Eventskillpoints über +10 komme oder ob +10 die Gesamtgrenze ist..

Geändert von Klonk (9. July 2011 um 12:32 Uhr).
 
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9. July 2011, 14:58
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Als Fazit würde ich sagen: Kloppt viele viele +%Ele-Dmg-Mods in die Waffen rein - je mehr Slots desto besser (8 is max) und achtet auf Crit und dann auf Crit-Dmg.

So richtig verstanden jetzt von mir?
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9. July 2011, 16:12
Carnagor
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Naja, wenn man auf ele-dmg verzichten will, dann muss halt der KT-Schaden und die KT-Chance wirklich extrem hoch sein.
Imho rechnet sich das nur mit dem sniper-tree, da der ja nochmals +10% KT-Chance und noch mehr KT-dmg bringt.

Und vor allem pro Waffe nur KT-Werte zu einer Rasse. also Mods mit KT-Multiplikator/KT-Dmg zu einer Rasse.

So hab ich das auch im alten HG:L gemacht. Hatte dann halt pro waffenslot ne waffe, die 100% KT-Chance gegen eine best. rasse hatte und noch entsprechend KT-Dmg zu der Rasse. (100% chance sollte imho so auch in Global möglich sein)
Kam da auf so ca. 1600k% KT-dmg bei 100% Chance. Ab einem best. Punkt rechnet sich das wieder.

Nachteil ist halt, dass eine Monsterart nicht abgedeckt wird und das Waffewechseln in normalen lvls auch teilweise n weng stressig ist^^.
Da mein KT-Sniper aber eh ein SH-Köpfe und Boss-farmer war (in HG:L warn alle größeren Bosse Dämonen), ist das nicht so schlimm.
Habe so im alten HG: Molloch in unter 20 sec gelegt...
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10. July 2011, 14:10
Orbile
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Mal so nachgefragt:
Was sind die maximalen Werte von + crit chance die ihr im neuen Hellgate schon gesehen habt? Folgende Items interessieren mich dabei (in Klammern die höchsten Werte die ich bis jetzt gesehen hab):

1. Eyes of the Maverick (2%)
2. SuEs Steadiers (2%)
3. Duellos of the Duelist (3%)
4. Kaiser's Kit (1%)
5. max. crit durch augmenten? (3%)
7. max. crit auf einem mod (2%)

Ich frage weil ich bis jetzt bei 1. bis 4. immer den gleichen Wert gesehen habe, daher meine Vermutung dass die crit werte jetzt fix sind auf den items (also kein 3% oder 4% für Sue Steadiers mehr z.B.), und die Werte teilweise gesunken sind (SuEs und Maverick z.B.)
 
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11. July 2011, 13:14
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Zitat:
Zitat von Klonk Beitrag anzeigen
Da man damit scheinbar um "Add Elemedamage" nicht drum rum kommt und so schnell mal alle Schadensarten auf der Waffe hat wird plötzlich auch im Critbuild die Elementarbeacon und evtl sogar Elementartacstance wieder interessanter.. Gibts evtl irgendwo ne Übersicht was aktuell die Elementprocs genau machen? Phase wurde ja zB angeblich entschärft, und ob Poison und Shock auch Schaden macht und wenn ja wieviel wuerde ich auch gern wissen...
Da ich ja jetzt viel gelesen habe (kopf raucht) würde mich die Info "was aktuell die Elementprocs genau machen?" auch interessieren!

Welche frage sich jetzt bei mir noch im Hinterkopf auf tut ist folgende (hoffentlich habe ich die Antwort nicht überlesen!):
Bekommt die Waffe die Feuergrundschaden hat (Lee's) den durch ein +xx% Gift-Dmg den Schaden sicher noch dazu? In HG:L weiß ich das es klappte aber bei HG:G...

Grüsse
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11. July 2011, 14:13
Post Maniac!
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Ja bekommt sie, weil bei einem +XX%-Teil der Grundschaden (bei meiner Ghosthunter beispielsweise 24-32 Spektraldmg) genommen wird. Jeder Mod zählt einzeln.
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11. July 2011, 15:00
Junge Templerin
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Ah ok dank dir xzarnado!

Jetzt schweife ich vllt ab vom Hauptthema, aber wie verhält sich der schaden von Novas auf einem Mod?
Wird er beeinflusst vom Grundschaden der Waffe oder haben die Novas einen fixen Schaden?
Ist nur interessehalber!

Grüsse^^
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16. July 2011, 04:13
Gequälter Zombie
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Gehen Divine Mods genauso wie "Add X Fire" auch auf den Grundschaden?
Ein 11% Divine bekommt man meist günstiger als ein 8%+3% Dual Add Element Mod..

Ansonsten kurzer Zwischenbericht:

Ich bin Lev 45 und es ist schon deprimierend.
Ich habe bereits Sues,Duellos,ein +5 Lees und Mavericks und der MM ist echt lahm bei momentan 14% Crit und 430% Critdam was zugegeben auch noch weit ab meiner Zielvorstellung liegt. Es geht schon, auch solo, irgendwie halt, aber ich hab auch nen 41er Evoker mit dem könnte ich nackig rumrennen und er würde den MM noch locker in die Tasche stecken. Der Evoker pustet alles in Sichtweite einfach lässig um und mit dem MM ist man meistens im Rückwärtsgang unterwegs. Wenn man nicht gerade Multishot zündet kann man in Stonehenge die anrennenden Gegnerhorden kaum schnell genug schnetzeln während der Evoker die großen Räume in etwa 5-10 Sekunden klinisch säubert.

Vorsichtig geschätzt würde ich die Stärke des Evokers (ohne irgend ein tolles Equip) aufs Dreifache schätzen. Der macht massiv mehr Schaden, hat durch VA mehr Rüstung und kann auch noch aller paar Sekunden seine Schilde auffüllen..

Man kann nur hoffen, dass der MM im Lategame und mit gutem Equip auf- und auch überholt.. Um Lev 45 und mit ner Waffe um Rating 220 (erst 1 Modslot besetzt) ist er echt schwach und macht selbst am Einzelziel nicht so viel Schaden wie er sollte..
 
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20. July 2011, 17:32
Gequälter Zombie
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Nochmal kurzer Zwischenbericht:

Der MM ist jetzt 50/2 und hat 18% Crit 520% Critdamage mit ner Lees Lightlance (2% Crit ueber 1 Mod, 2 von 5 Slots besetzt )

Der MM spielt sich zunehmend solide, macht solo schon richtig Spaß, in der Gruppe fehlt immernoch der Damage gerade im Vergleich zum Evo der dazu noch nicht einmal suendhaft teures Equip braucht.

Es liegen schon weitere Items bereit (Schuhe mit 2% Crit die ich gar nicht kannte, Guertel mit 1% Crit ) welche ich noch nicht tragen kann auch fehlen noch 3% von den Perk.

Es fehlen noch Amu und Ring (wo auch immer es sowas gibt) mit je 2% Crit und ein Pet mit 2% welches es hoffentlich irgendwann im Premium Shop gibt..

Dh 33-35% Basecrit ohne Mods ist auf jeden Fall drin, 35% nur mit mythwaffe mit 5% Crit. Ziel muss sein, diese 35% mit genau 4 modslots knapp zu verdoppeln also auf 70% Crit bei möglichst weit Richtung 1000% Critdamage zu kommen. Bei 6 Slots brauch es dazu 6 Dualmods und 8 der 12 Verzauberungen sollten "Bane" sein also "Beastbane oder Demonbane" mit 45-50% Multi oder besser. Bis jetzt habe ich passende Mods noch nicht einmal gesehen, vermutlich werden etwa 200 Spieler darauf lauern. Als einzelen Necrobane legendär 55% gibts die ueberall aber Dual muessen die sein sonst gehts nicht. Deswegen ist ein hoher Basecritwert so wichtig, weil er die Rassencritmulties so stark macht, ein Dual 50% entspricht eben bei 35% Crit im Prinzip 35 durch 4 (Rassen) 8,7% Critrate vs all mit einem einzelnem (Dual) Mod.

Die restlichen 4 Verzauberungen sollten vermutlich optimalerweise "add X% damage" sein, wenn möglich divine 11% sonst 9% irgendeines Schadens um halt den Basedamage möglichst zu erhöhen und damit eine Basis fuer hohen Critschaden zu schaffen..

Atm spiele ich aber erstmal Guardian da Berial irgenwie Gruppen ohne Guard nicht so mag

Geändert von Klonk (20. July 2011 um 18:40 Uhr).
 
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20. July 2011, 22:12
Ctying Freeman
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Zitat:
Zitat von Klonk


Atm spiele ich aber erstmal Guardian da Berial irgenwie Gruppen ohne Guard nicht so mag
Ich bleib beim MM.

Danke für deine Infos.
Finde meinen MM auch zunehmend spielbar.
Funfactor steigt.
Werde am WE im lvl 43 Zugriff auf die lang erwarteten Hus haben.
Hab zwar noch keine aber naja.
Somit die erste Einhandwaffe mit erhoehter Feuerrate.
Dann noch den Rüstungswert von 50 auf +75% bringen und dann nur noch finetuning.

Bin schonmal auf die Hus gespannt.
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21. July 2011, 09:50
Ctying Freeman
Lord Nighthawk Lord Nighthawk ist offline
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Was ich übrigens noch zu der +%cc sagen möchte- was ich nicht wusste ist, das die electric twister gun die ich benutze +3% crit INTERN hat, soll heissen wenn man sich die in der übersicht anguckt sieht man das nicht, in der detailansicht sind aber bei JEDEM Modell +3% hinterlegt.

Mit 2 Mods die jeweils +2% können wären das 7% Crit Chance.

Und welche Schuhe waren das die auch 2% Crit haben?
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21. July 2011, 10:11
Ctying Freeman
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Die Schuhe habe ich auch schon gesehen.
War ziemlich überrascht, da ich die nicht kannte.
Hab aber leider den Namen vergessen.

Wenn Crit auf der Waffe ist find ich das auch gut, aber nen Slot dafür hergeben würde ich nicht, da imo der divine und ele-mods mehr bringen.
Oki die dual-crit-rasse-multi's würd ich auch sokeln.
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21. July 2011, 11:12
Großer Reaper
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http://www.hellgate-resurrection.de/...-marksman.html

was haltet ihr davon?

die grundidee ist ein hybridbuild aus crit und rapidfire, entstanden durch den umstand, dass ich beim leveln ohne strikes unzufrieden mit dem killspeed war ( von nightmare gar nicht zu sprechen!mein BM main hackt sich einfach so durch und MM ist gefühlt nicht halb so schnell obwohl der BM nightmare solot )

Rapidfire alle ~10 sek als dmg boost ansonsten round + multishot

kein gemaxter skill, da ich auf +1 zu MM skills items spekuliere, Rapidfire bekommt massig + durch Hu´s ( kann mich auch noch nicht ganz damit anfreunden meinen build auf eine waffe auszulegen )
 
Alt
21. July 2011, 12:18
Gequälter Zombie
Klonk Klonk ist offline
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Also meiner Meinung nach hat der MM durch die Rounds genug Aoe gegen Trash mit wenig HP was er braucht ist höheren Schaden gegen starke Einzelziele.

Durch die Punkte in Rapidfire, fehlen diese bei Beacon/Tactical welche beide den Schaden erhöhen. Aber wenn du gegen Gruppen Schaden vermisst kannst du das sicher mal so testen. Bei rapidfire weiß ich auch immer nicht wie es mit Streuung/Reichweite ist so genau hab ich es nie getestet.

Ich selbst habe vor 2 Tagen umgeskillt weil ich glaube meine mittelfristige Skillung gefunden zu haben. Da ich Mavericks nehme gehe ich nicht mehr von +1 all aus. Allerdings habe ich über Lees ja +3 auf Beacon deswegen fehlen dort diese Punkte. Sollte ich dauerhaft auf was anderes wechseln muss ich wohl nochmal umskillen allerdings will ich keine Hus (2 Hand mag ich mehr) und was besseres wird man sicher nicht so schnell bekommen und vor allem auch tragen können..

Mein aktuelles Equip und alle Slots der Lee besetzt werde ich wohl erst mit 50 Rang 25 tragen können.

Hier meine Skillung:
http://www.hellgate-resurrection.de/...-marksman.html

Ich habe mal noch 2 Punkte in die erste Round gegeben, weils doch ab und an procct auch bei Bossen und auf Range bis 50 Meter (die Rounds treffen die Mobs noch sonstwo) Mobs aufleuchten lässt und einem so verrät wo welche sind. Da ich erst Lev 50 bin fehlen die noch nicht erreichten Punkte bei Tactical Stance welche nur ab und an als Damage oder Reichweitenboost dient.
 
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