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Battlefield 3 Guide – Attack Helicopter by Jolka248 & Fluffy Taffi 1. Einleitung 2. Die Grundlagen im Kampfhelikopter 3. Die Ausrüstung ...... 3.1 Empfohlene Ausrüstung für den Piloten ........... 3.1.1 Lenkrakete/Guided Rockets ........... 3.1.2 Flares ........... 3.1.3 Wärmesucher/Heatseeker ...... 3.2 Empfohlene Ausrüstung für den Bordschützen ........... 3.2.1 Autoloader ........... 3.2.2 Zoomoptik - UPDATE ........... 3.2.3 Thermaloptik - UPDATE ........... 3.2.3 TV-Rakete ...... 3.3 Sonstige Ausrüstung ........... 3.3.1 Unter dem Radar ........... 3.3.2 ECM-Jammer ........... 3.3.3 Stealth ........... 3.3.4 Autoloader ........... 3.3.5 Umfeldscan ........... 3.3.6 Luftradar ........... 3.3.7 Wartung ........... 3.3.8 Laserpainter ........... 3.3.9 Löscher ........... 3.3.12 Lenkflugkörper (Luft-Boden-Rakete) 4. Wie setze ich meine Waffen und Verteidigungssysteme richtig ein? ...... 4.1 Ausrüstung des Piloten ........... 4.1.1 Lenkrakete/Guided Rocket ........... 4.1.2 Flares - UPDATE ........... 4.1.3 ECM-Jammer ........... 4.1.4 Wärmesucher/Heatseeker ................ 4.1.4.1 Das richtige Timing ................ 4.1.4.2 Schadenswert ................ 4.1.4.3 Bewahre das Überraschungsmoment ................ 4.1.4.4 Frontal anfliegende Jets ................ 4.1.4.5 Reichweite & "Unter dem Radar" ...... 4.2 Ausrüstung des Bordschützen ........... 4.2.1 MG mit Autoloader ........... 4.2.2 TV-Rakete 5. Das HUD ...... 5.1 Der künstliche Horizont ...... 5.2 Die Höhenanzeige ...... 5.3 Die Schubkraftanzeige ...... 5.4 Wo guckt der Gunner hin? ...... 5.5 Der Neigungswinkel ...... 5.6 Das I-Beam – Die richtige Ziellösung für die Hydras 6. Richtig Fliegen ...... 6.1 Suchen & Vernichten ...... 6.2 Maximale Effizienz ...... 6.3 Dem Gunner ein Ziel geben ...... 6.4 Nachladen, Nachladen, Nachladen ...... 6.5 Der Höhenvorteil ...... 6.6 Der Tiefenvorteil im Heli-Duell - NEU !!! ...... 6.7 Schnelles Wenden ...... 6.8 Maximale Geschwindigkeit - NEU !!! ...... 6.9 Notlandung 7. Schlusswort 1. Einleitung Hallo Battlefield-3.org Community, oder einfach nur „guuude“ (wie man in Hessen sagt…), wir (Jolka248 und Fluffy Taffi) haben uns bereits seit längerer Zeit überlegt, ob wir unser „geballtes Fachwissen“ und unsere Erfahrung in den Kampfhelikoptern aus Battlefield 3 mit euch teilen sollen – die Entscheidung ist gefallen! In den nächsten Zeilen und Absätzen versuchen wir euch zu erklären, wie man aus „Viper“ und „Havoc“ tödliche, absolut dominante Kampfmaschinen auf dem Schlachtfeld macht. Kurz zu meiner Person und meinem Battlefield-„Lebenslauf“: Ich heiße Tobias, bin 22 Jahre alt und seit Battlefield 2 der „Schlachtfeld-Sucht“ verfallen. In BF2 war ich vor allen Dingen leidenschaftlicher Heli-Pilot, habe seinerzeit mehrere Leute im Fliegen und Gunnern „ausgebildet“, über 30.000 Kills erreicht und war fast 500 Stunden in der Luft. ( http://spieler-daten.de/bf2_stats/XpC_T.A.F_ ) Battlefield 2142 hat mich leider aufgrund des Szenarios abgeschreckt, so dass ich einigermaßen aktiv bis ins Jahr 2010 Battlefield 2 gespielt habe. Danach kam Bad Company 2, ein wirklich gutes Spiel – aber eben kein richtiges Battlefield, und schon gar nicht das richtige Spiel für passionierte Helipiloten. Meine Hoffnungen ruhten also auf Battlefield 3 – und ich sollte größtenteils nicht enttäuscht werden. Bis jetzt war ich bereits wieder mehr als 100 Stunden in der Luft und bin dabei auf über 10.000 Kills in meinem Lieblingsfluggerät gekommen. -------------------------------------------------------------------------------- So viel also zu Fluffy Taffi. Jetzt möchte ich mich kurz vorstellen. Innerhalb der Battlefield-3.org Community bin ich als Jolka248 bekannt. Im wahren Leben heiße ich Klaus und bin 21 Jahre alt. Ich bin erst mit Bad Company 2 richtig in Battlefield eingestiegen. Die vorherigen Battlefields waren mir auch schon alle seit BF1942 bekannt, ich habe alle (außer Vietnam und BF2142) mal angespielt (gegen Bots) und es hat mir auch sehr gut gefallen. Leider habe ich aber keinen Titel davon gekauft, da ich damals im Kindesalter keine Knete hatte und ohnehin ziemlich geizig war – bezüglich meines Geizes hat sich übrigens bis heute nichts geändert. Tobias kannte ich schon seit einigen Jahren aus dem offiziellen Splinter Cell-Forum. Da Splinter Cell tot war, haben wir uns dort einfach mal zu einer Runde BC2 verabredet. Seit diesem Tage irgendwann 2010 ziehen wir also zusammen über die virtuellen Schlachtfelder. Doch vor allem überfliegen wir diese! Auch ich bin eine richtige "Helihure"! In Battlefield 3 habe ich mittlerweile über 100 Flugstunden und wage mal zu behaupten, dass ich mit Tobi so ziemlich alle Kniffe kenne, die man im Heli kennen kann. Vor allem kann man das wohl daran erkennen, dass wir beide in der Angriffshelikopter-Weltrangliste unter den besten 500 sind. Da ich nebenberuflich ja auch eine lehrende Tätigkeit ausübe, habe ich sowieso eine starke Tendenz mein Wissen weiterzugeben, und Tobis Idee von einem ausführlichen Guide zum Heli sagt mir sehr zu. Ihr könnt uns natürlich auch gerne in Battlelog adden und uns persönlich um Rat fragen. Dazu unsere beiden Profile: http://battlelog.battlefield.com/bf3...ats/351764657/ http://battlelog.battlefield.com/bf3...ats/215451564/ Zur Einstimmung erstmal ein bisschen Fluffy und ich in Action - viel Spaß _________________________________________________________________________________________ Geändert von Jolka248 (2. October 2012 um 21:19 Uhr). | |
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2. Die Grundlagen im Kampfhelikopter Bevor wir ins Detail gehen, möchten wir ein paar grundsätzliche Worte loswerden.
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3. Die Ausrüstung Unsere Empfohlene Ausrüstung: Empfohlene Ausrüstung für den Piloten Lenkrakete/Guided Rockets: Dieses Upgrade sorgt dafür, dass die Hydra-Raketen aus dem Rocketpod eures Helis (14 Stück habt ihr davon mit 4 sec Nachladezeit) Bodenziele "verfolgen". Diese "Verfolgung" ist nur geringfügig, gerade auf größere Distanzen lassen sich Fahrzeuge aber wesentlich besser bekämpfen; die effektive Reichweite steigt spürbar. Flares: Flares lenken hitzesuchende Raketen (Heatseeker) ab. Diese können zum Beispiel von Jets, anderen Helikoptern und natürlich auch von Infanterie mit Stinger/IGLA abgeschossen werden. In der Regel ist die Kombination Flares/Flares (Pilot/Gunner) die effektivste Lösung. Solltet ihr aber bemerken, dass ihr oft von SOFLAMs oder ähnlichen Lasermarkierungen anvisiert und ggf. dann von Javelin & Co. abgeschossen werdet, sollte der Pilot den ECM-Jammer ausrüsten. Dieser hebt Markierungen aller Art (hitze- und lasersuchend) auf; ihr könnt euch in Sicherheit bringen (außerdem lenkt der ECM-Jammer auch weiterhin gerne bereits abgeschossene Heatseeker ab, das sollte eigentlich auch im Patch gefixed werden. Verlassen kann man sich darauf aber nicht...). Wichtig(!): Flares lenken KEINE lasergelenkten Raketen ab! Das stand zwar so im Changelog zum letzten Patch, es ist aber schlichtweg falsch! Heißt: Sollte das Warnsignal im Cockpit ertönen und ihr könnt es nicht "wegflaren", heißt es Aussteigen oder Sterben, da höchstwahrscheinlich eine Javelin (killt übrigens immer noch instant) oder vergleichbares auf dem Weg ist. Nachladezeit Piloten-Flares: 11 sec (mit akustischem Signal) Wärmesucher/Heatseeker: Hitzesuchende Raketen verfolgen die heißen Abgase von feindlichen Fluggeräten. Eine äußerst effektive Möglichkeit, um sowohl Jets als auch Helis zu bekämpfen. Einfach aufschalten, am besten warten bis der Gegner seine Flares verschwendet hat, und "Abschuss!". Die Nachladezeit der Heatseeker beträgt aktuell 8 Sekunden. Hinweis: Selbst wenn eure Gegner bereits Flares benutzt haben und ihr schon siegessicher die Heatseeker zum finalen Todesstoß startet, kann es durchaus passieren, dass sie verrückt spielen. Bekannte Bugs sind z.B. das" Fliegen in den Himmel/in den Boden", das "Verschwinden" von Heatseekern und das "Treffen ohne Damage". Ärgerlich, aber mit Bugs müssen wir in BF3 nunmal zurecht kommen... Empfohlene Ausrüstung für den Bordschützen Autoloader: Unverzichtbar. Lässt die Nachladezeit des Gunner-MGs von 3,0 auf gerade einmal 1,5 sec sinken. Diese gewonnene Zeit kann in einem HeliDogfight entscheidend sein. Auch bei der Bekämpfung von anfliegenden Jets wichtig ist der Autoloader ein must have. Spoiler durch September-Patch 1.06 entkräftet:
Aufklappen Flares: Siehe Erklärung für den Piloten. Es gibt allerdings Unterschiede. Zum einen beträgt die Nachladezeit beim Gunner satte 20 sec (mit Anzeige), also ingame eine halbe Ewigkeit. Zum anderen kommt es oft vor, dass die Flares des Gunners "versagen" und man trotz Einsatz dieser getroffen wird. Ich spreche hier aus meiner Erfahrung, beweisen kann ich es nicht. Eventuell ist es gewollt, vielleicht aber auch nur ein weiterer Bug.
-----------------------------UPDATE----------------------------- Früher haben wir für den 2. Slot ja die Gunnerflares empfohlen (siehe SPOILER oben), da diese jedoch mit dem Patch 1.06 im September 2012 entfernt worden sind, gibt es nun nur noch die Thermal- oder die Zoomoptik zur Auswahl. Hierbei können wir beide uns jedoch nicht einigen was besser ist, weil es eigentlich auf die Situation ankommt und es keine Universallösung gibt. Daher erklären wir an dieser Stelle einfach beide Upgrades.Zoomoptik: Auf große Entfernungen kann man mit der Zoomoptik die Ziele besser erkennen und ihr könnt präziser zielen. Das ist vor allem bei sehr weit entfernter Infanterie extrem nützlich, da man die Kanone einfach besser ausrichten kann, den Gegner deutlicher sieht und viel besser die Flugbahn der Projektile beobachten kann und folglich auch besser nachjustieren kann. Auch beim Kampf gegen Helis ist das sehr nützlich, weil man so wesentlich genauer auf die Kanzel des Gegnerhelis (sowohl beim Kampfheli als auch beim Scout-Heli) zielen kann und somit noch besser ganz gezielt die feindliche Crew einfach rausschießen kann, ohne zwangsläufig den Helikopter zerstören zu müssen (geht einfach schneller). Also auf großen Maps wie Bandar Desert durchaus empfehlenswert. Hinweis: In Verbindung mit dem Lenkflugkörper wackelt das Bordgeschütz beim Feuern extrem und die Projektile fliegen sonstwohin. Packt man die TV-Rakete ein, so bleibt man davon verschont. Dadurch wird die Streuung der Projektile deutlich größer. Obwohl ihr mit der Maus die Kanone genauer ausrichten könnt, bringt es euch in dem Fall aber wenig, da die Kugeln nicht immer die Mitte des Fadenkreuzes treffen, sondern einen zufälligen Links- oder Rechtsdrall haben. Thermaloptik: Mit diesem schönen Upgrade seid ihr Gott. Ihr könnt alles sehen, gespottet oder nicht. Dadurch, dass alle Fahrzeuge und Infanteristen weiß leuchten, während der Hintergrund dunkelgrau ist, seht ihr alles bis auf mittlere Entfernung. Das klingt echt super und das ist es auch. Doch der Nachteil ist ganz einfach, dass ihr auf große Entfernungen einfach nichts mehr seht, weil ja alles dunkelgrau ist. Dieses Upgrade ist bei hügeligem, verwinkelten Gelände auf jeden Fall empfehlenswert. -------------------------------------------------------------------- TV-Rakete: Die TV-Rakete ist in den richtigen Händen die mächtigste Waffe im ganzen Spiel. Die Freischaltung erfolgt nach 60.000 Punkten in Kampfhelikoptern und damit mit dem ersten "Service Star". Die TV wird manuell vom Gunner mit Mausbewegungen gelenkt. Sie hat eine Reichweite von 1000m (das entspricht 7 sec Flugzeit) und lädt 15 sec nach. Mit der TV-Rakete lassen sich auf große Distanzen Boden- und Luftziele gleichermaßen äußerst effektiv bekämpfen. Gepanzerte Fahrzeuge und Transporthelikopter werden in der Regel mit einem Treffer "kampfunfähig", feindliche Kampfhelikopter, Jets und nichtgepanzerte Bodenfahrzeuge explodieren bei direktem Treffer instant. Duelle "Heli vs. Heli" lassen sich so frühzeitig entscheiden, man kann den Nahkampf vermeiden. Hinweis: Leider ist die TV-Rakete (insbesondere nach dem letzten Patch) sehr anfällig für Bugs. Bekannte Fehler sind: - Direkter Treffer im Ziel, Explosion, aber kein Damage - Oft keine Wirkung gegen Infanterie, trotz direkter Treffer - "Durchfliegen" der TV durch das Ziel, trotz eindeutigem Treffer - Explosion des eigenen Helis beim Abschuss der TV Trotz dieser "Nebenwirkungen" gibt es keine Alternative zur TV-Rakete, sie ist und bleibt das Non-plus-Ultra. Sonstige Ausrüstung Dies war also unsere Standardausrüstung, die wir so gut wie immer dabei haben. Schauen wir uns jetzt die restliche Ausrüstung an. Unter dem Radar: Dies ist ein ganz besonderes Ausrüstungsstück, das ihr nicht im Ausrüstungsmenü finden werdet. Sobald ihr es nämlich freigeschaltet habt, ist es immer mit an Bord. Es aktiviert sich automatisch, wenn ihr in Bodennähe fliegt ( < 25m Höhe) und hat 2 Effekte. 1. Ihr seid auf dem Luftradar nicht mehr zu sehen.ECM-Jammer: Ist man perfekt mit einem Mitspielerkollegen abgestimmt, so nehmen beide Flares. Fliegt man ohne Voice, fliegt mit einem fremden Spieler oder gar alleine, so nimmt man doch lieber den ECM-Jammer mit. Dieser bietet anders als Flares nämlich einen Schutz innerhalb eines konsistenten Zeitfensters. Innerhalb dieses Zeitfensters kann man die Bedingungen des Kampfes zu seinen Gunsten ändern. Details wie man den ECM-Jammer richtig benutzt wird im Abschnitt "Wie setze ich meine Ausrüstung richtig ein" erläutert. ECM steht übrigens für Electronic Counter Measures. Stealth: Sowohl Gunner als auch Pilot können dieses Upgrade ausrüsten, jedoch muss das nur einer von beiden tun. Eine doppelte Ausrüstung dieses Upgrades ist wirkungslos. Packt man dieses Upgrade ein, so ist es während dem Flug permanent aktiviert und es bedarf keiner manuellen Aktivierung per Tastendruck. Durch Stealth dauert die Aufschaltung durch Heatseeker und Laserpainter (SOFLAM, CITV des Panzers, Heli-Laserpainter) länger. Wie viel länger können wir nicht genau sagen. Wir wissen nur, dass es in Kombination mit Flares eher weniger Sinn macht, da man im Heli relativ langsam unterwegs ist und viel Zeit bei der Flucht vor einer Anvisierung kann man so nicht gewinnen. Nutzt man hingegen den ECM-Jammer in Verbindung mit diesem Upgrade, so kann das das Zeitfenster, das man zur Flucht hat, spürbar vergrößern (wie genau erfahrt ihr in Kapitel 4 im Abschnitt "ECM-Jammer"). Wer also auf eine schnellere Nachladezeit seines Bordgeschützes (Gunner) oder mit einer niedrigeren Präzision seiner Hydra-Raketen (Pilot ohne Lenkrakete) leben kann, der kann in Verbindung mit dem ECM-Jammer auch dieses Upgrade einpacken. Probiert es einfach aus und wägt ab was euch am besten gefällt. Was uns am besten gefällt, seht ihr ja oben. Autoloader: Sowohl Gunner als auch Pilot können dieses Upgrade ausrüsten. Beim Gunner haben wir den Autoloader bereits beleuchtet. Beim Piloten noch nicht. Also was bringt der Autoloader dem Piloten? Nichts. Die Nachladezeit der Hydras ist genau so lang wie ohne Autoloader und zwar 4 Sekunden. Umfeldscan: Dieses Upgrade zeigt alle feindlichen Bodentruppen innerhalb eines bestimmten Umkreises des Helis auf der Minimap an. Dies kann sowohl der Pilot als auch der Gunner ausrüsten und es spielt keine Rolle wer es ausrüstet - sowohl beim Piloten als auch beim Gunner ist dieses Upgrade aktiviert, wenn es einer von beiden ausrüstet. Es ist sicherlich ein Vorteil zu wissen, ob sich in der Nähe noch Bodentruppen befinden, aber im Nutzen kann dieses Upgrade mit den Lenkraketen einfach nicht mithalten. Also lasst die armen Infanteristen einfach mal am Leben - irgendwann kriegt ihr sie sowieso alle. Die Kills, die man im Heli macht, sind auch ohne dieses Upgrade immens. Ich bevorzuge jedenfalls eine erhöhte Präzision für meine Raketen, als jeden einzelnen Infanteristen ausschalten zu wollen. Luftradar: Dies kann nur vom Piloten ausgerüstet werden, doch die Minimap des Gunners verändert sich auch dem entprechend. Wie der Name schon sagt, zeigt das Luftradar feindliche Lufteinheiten auf der Minimap an. Die Reichweite des Luftradars ist sehr hoch, so dass ihr einen sehr guten Überblick über die Lufteinheiten innerhalb eines großen Umkreises habt. Das wars aber schon. Weil das Luftradar eine so große Reichweite hat, ist auf der Minimap alles zusammengestaucht. Flaggen, die sich 200m auseinander befinden, überlappen sich auf dem Luftradar teilweise. Wenn ihr also auf dem Luftradar einen Jet bei den Flaggen seht, ist das sehr unübersichtlich, denn dort liegen dann 8 Symbole auf einem Haufen. In den Außenarealen der Map, also wo keine Flaggen sind, ist das Luftradar aber sehr übersichtlich. Außerdem kann man auf dem Luftradar keine Bodentruppen sehen. Also wisst ihr zwar immer was in der Luft ist, doch am Boden seid ihr quasi blind und müsst euch nur auf die 3D-Spots verlassen, die sich in eurem Blickfeld befinden. Wartung: Ist der Heli beschädigt, so repariert er sich nach einer Weile langsam selbst. Das Wartungsperk verkürzt die Zeit bis der Heli anfängt sich selbständig zu regenerieren. Dieses Perk kann sowohl der Gunner als auch der Pilot auspacken. Wie immer gilt: Es reicht aus, wenn nur einer von beiden es ausrüstet. Laserpainter: Der Laserpainter ist im Prinzip ein mobiles SOFLAM wie ihn auch der Panzer hat. Damit lassen sich neutrale und feindliche Fahrzeuge anvisieren, sobald man in Reichweite ist. So lange die Markierung besteht, können Javelins, Panzer und LAVs ihre lasergelenkten Geschosse abfeuern ohne Sichtkontakt zu dem Ziel haben zu müssen. Außerdem verursachen diese lasergelenkten Raketen einen großen Schaden. Am effektivsten ist der Laserpainter ohne Zweifel gegen feindliche Helis - aus drei Gründen. 1. Jede Rakete, die durch diese Zielmarkierung in den Heli gelenkt wird, zerstört diesen mit nur einem Treffer. 2. Einmal abgefeuert kann eine solche Rakete nicht mehr aufgehalten werden. Es sei denn sie kracht auf dem Weg in ein Hindernis. 3. Flares sind nutzlos gegen einen Laserpaint. Nur der ECM-Jammer kann die Aufschaltung unterbrechen, die Rakete aber wie schon gesagt auch nicht ablenken, wenn sie erst mal unterwegs ist. Um den Laserpainter effektiv nutzen zu können, sollte der Gunner den Lenkflugkörper einpacken. Ansonsten visiert der Pilot das Zeil zwar mit dem Laserpainter an, kann dann aber nichts weiter tun als hoffen, dass jemand eine Javelin oder ähnliches abfeuert. Das wäre natürlich schwachsinnig. Mehr dazu im Abschnitt "Lenkflugkörper" (siehe unten). Löscher: Steht der Helikopter in Flammen, so verliert er langsam HP. Normalerweise muss man den Heli schnell landen, aussteigen und ihn reparieren, wenn man ihn noch retten will, doch der Löscher macht das überflüssig. Hat der Helikopter angefangen zu brennen, so könnt ihr den Feuerlöscher benutzen und es werden sofort 33% HP des Helis wiederhergestellt und das Feuer ist gelöscht. Klingt gut und ist eigentlich auch gut, aber in der Praxis ist es besser die Treffer mit Flares oder dem ECM zu vermeiden als deren Schäden im Nachhinein zu flicken. Vor allem gegen mehrere Raketen, die gleichzeitig abgefeuert wurden, hat man mit dem Löscher nicht die geringste Chance. Spoiler nicht beachten - aus alter Version 1.05:
Aufklappen Zoomoptik: Auf große Entfernungen kann man mit der Zoomoptik die Ziele besser erkennen und ihr könnt präziser zielen. Doch die Zoomoptik hat 2 Nachteile. 1. Man muss dafür die 2. Flares aufgeben und ist anfälliger für Raketenangriffe. 2. Die Streuung der Projektile wird deutlich größer. Obwohl ihr mit der Maus die Kanone genauer ausrichten könnt, bringt es euch aber wenig, da die Kugeln nicht immer die Mitte des Fadenkreuzes treffen, sondern einen zufälligen Links- oder Rechtsdrall haben, womit sich die Zoomoptik im Prinzip den einzigen Vorteil den sie hat - erhöhte Präzision auf große Distanzen - damit wieder nimmt. Thermaloptik: Mit diesem schönen Upgrade seid ihr Gott. Ihr könnt alles sehen, gespottet oder nicht. Dadurch, dass alle Fahrzeuge und Infanteristen weiß leuchten, während der Hintergrund dunkelgrau ist, seht ihr alles bis auf mittlere Entfernung. Das klingt echt super und das ist es auch. Das ist aber ein Egoistenupgrade. Das Upgrade hilft nur euch selbst. Sicher bekommt ihr damit jede Menge Kills, aber dafür müsst ihr die Flares hergeben - und damit euer Leben und das Leben eures Piloten. Ich persönlich mache lieber nur 3 Kills pro Minute und bin 15 Minuten in der Luft, als 6 Kills pro Minute und nur 3 Minuten in der Luft. Auch ohne die Zoomoptik macht man einen Haufen Kills. Wissen ist Macht, aber was bringt einem dieses Wissen, wenn man abgeschossen wird? Selbe Geschichte wie beim Umfeldscan. Lenkflugkörper (Luft-Boden-Rakete): Der Lenkflugkörper ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits sehr mächtig im Kampf gegen den feindlichen Helikopter, andererseits träge, unzuverlässig und wenig durchschlagskräftig gegen alles was kein Heli ist. Wenn der Pilot den Gegnerheli mit dem Laser markiert hat, muss der Gunner das Ziel nur noch mit der Rakete aufschalten und sobald die Rakete unterwegs ist, gibt es kein Bremsen mehr. Sie kann nicht aufgehalten werden und vernichtet den Feindheli mit nur einem Treffer. Das war's auch schon mit den guten Eigenschaften dieser Waffe. Nun zu den Nachteilen. Um ein gegnerisches Fahrzeug anzuvisieren, muss man ziemlich nah dran sein. Ist die Rakete dann unterwegs, dauert es gefühlte Minuten - die Rakete fliegt sehr langsam und ist damit lange unterwegs bis sie endlich das Ziel trifft. Außerdem ist sie nur gegen andere Helis wirklich effektiv. Gegen Panzer macht die Rakete nur relativ wenig Schaden. Außerdem kann diese Rakete durch den Rauchvorhang eines Panzers einfach abgelenkt werden, auch wenn sie schon unterwegs ist. Der Lenkflugkörper ist also nur in Verbindung mit dem Laserpainter des Piloten und dann auch nur gegen Helis effektiv. Gegen alles andere ist diese Rakete unzuverlässig und schwächlich. Fazit: Haltet euch am besten an unsere empfohlene Ausrüstung. Einige andere Upgrades klingen zwar auch gut, sind aber nur in bestimmten Fällen wirklich zu gebrauchen und im allgemeinen Gebrauch kann man diese Vorteile nicht nutzen. Einzig und allein die Flares des Piloten könnte man generell auch gegen das ECM austauschen, aber der Rest unserer empfohlenen Ausrüstung ist im allgemeinen Gebrauch alternativlos. Lediglich im Spezialfall, dass man in einer Runde permanent von den Jets bedrängt wird, sollte man die Lenkraketen vielleicht doch lieber gegen das Luftradar austauschen. Denn wer ständig mit Jets kämpfen muss, kann sich den Bodentruppen ohnehin nicht widmen und die Lenkraketen bleiben ungenutzt. _________________________________________________________________________________________ Geändert von Jolka248 (12. March 2014 um 15:31 Uhr). | |
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4. Wie setze ich meine Waffen und Verteidigungssysteme richtig ein? So, nun wisst ihr, wie ihr euren Kampfhelikopter am besten ausrüstet. Kommen wir nun dazu, wie ihr eure Ausrüstung richtig einsetzt. Ausrüstung des Piloten Lenkrakete/Guided Rocket:„Wie setze ich meine Waffen richtig ein“ trifft es hier vielleicht nicht ganz. Man kann eigentlich nicht wirklich erklären wie man die Lenkraketen „richtig“ einsetzt. Man muss einfach nur möglichst genau zielen wie sonst auch. Übung macht hier den Meister. Wie man jedoch mit den Hydras generell richtig zielt, wird in Kapitel 5 im Abschnitt „Das I-Beam - Die richtige Ziellösung für die Hydras“ erklärt. Würde eine Hydra innerhalb eines kleinen Radius das feindliche Bodenfahrzeug verfehlen, greift das „Lenkraketen“-Upgrade und lenkt die Hydra auf den letzten paar Metern ins Ziel. Schießt ihr 5 Meter am Fahrzeug vorbei, kann euch auch das Upgrade nicht viel helfen. Also auch mit diesem Upgrade muss man richtig zielen und vor allem bewegliche Fahrzeuge zu treffen ist nach wie vor schwierig. Probiert einfach mal aus, ohne Upgrade auf große Entfernung einen Panzer zu treffen und versucht es dann mit dem Upgrade. Die Trefferquote bei großen Distanzen steigt gewaltig, auch wenn dieser Text es nicht vermuten lässt. Flares: Spoiler BELANGLOS - alte Version vor dem Septemberpatch, der die Gunnerflares entfernte:
Aufklappen
Regel Nr. 1 für den Einsatz der Flares: Der Pilot "flared" zuerst! Aufgrund der unterschiedlichen Nachladezeit von Pilot und Gunner, sollte der Flare-Ablauf wie folgt aussehen: Pilot - Gunner - Pilot usw. Das wichtigste hierbei ist die Absprache per Voice. Der Pilot ist für den richtigen Flare-Einsatz verantwortlich, d.h. er gibt dem Gunner Anweisungen. Im Grunde sollte das ungefähr so aussehen: "Ich mach!", "Du musst!" oder "Ich kann wieder!". Doch der Gunner darf nicht einfach abschalten und nur auf das Kommando des Piloten warten. Er muss ebenfalls aktiv auf den aktuellen "Flare-Status" achten. Hat der Pilot gerade erst geflared und die nächste Rakete ist bereits unterwegs, dann sollte man nicht großartig auf das Kommando des Piloten warten, sondern die Flares direkt raushauen. Ob der Pilot seine Flares wieder in Bereitschaft hat, kann man als Gunner eigentlich ganz gut bemerken. Jedes Nachladen der Waffen und Abwehrmaßnahmen erzeugt nämlich ein jeweils charakteristisches Geräusch (außer beim Nachladen des ECMs und der TV-Rakete), das sowohl der Pilot als auch der Gunner hört, unabhängig davon wessen Flares oder Waffe nachgeladen wurde. Also wenn man als Gunner das Nachladegeräusch für die Flares hört, dann weiß man, dass der Pilot wieder seine Flares benutzen kann und ist erstmal entlastet. Im Eifer des Gefechts, also wenn die Raketen an einem vorbeipfeifen, man anvisiert wird und wilde Anweisungen durchs Voicetool durchgeschriehen werden, überhört man als Gunner das Nachladen der Piloten-Flares aber schon mal leicht. In so einer brenzligen Situation, sollte dann das oben erwähnte "Ich kann wieder!" vom Piloten kommen, um zu vermeiden, dass für eine Rakete dann doppelte Flares abgeworfen werden und man mit heruntergelassenen Hosen vorm Gegner steht. Bei der Nutzung von Flares ist Timing alles! Doch wann soll man die Flares abwerfen? Es gibt 3 Stufen, die sich durch unterschiedliche akustische Signale bemerkbar machen. Stufe 1: Der Feind versucht euch anzuvisieren, kann seine Waffe aber noch nicht abfeuern. Diese Stufe macht sich durch langsames Piepen bemerkbar. Hier besteht im Prinzip noch keine Gefahr. Ihr solltet euren Finger aber schon mal auf den Auslöser für die Flares in Stellung bringen.Folgende Situation ist oftmals kritisch und meistens findet diese Situation bei einem Heli-Dogfight statt: 1. Pilot flared und lenkt feindliche Rakete abZu 4.2) Bei dieser Option ist es unerlässlich, dass ihr „Unter dem Radar“ freigeschaltet habt. Dieser Effekt ist automatisch aktiviert, sobald ihr diesen freigeschaltet habt. Ihr müsst es also nicht extra ausrüsten. Somit kann man sich in Bodennähe stürzen und dort unten kann man weder von feindlicher Infanterie, noch von anderen Fluggeräten erfasst werden. Ihr wartet da unten also einfach bis eure Flares wieder nachgeladen sind. „Einfach warten bis nachgeladen“ ist aber leichter gesagt als getan, denn in solch niedrigen Flughöhen müsst ihr euch erstens vor Panzern (Hauptgeschütz) und zweitens vor SMAWs oder RPGs der feindlichen Infanterie fürchten, denn diese Geschosse zerstören den Heli mit nur einem Treffer. Darüber hinaus seid ihr für den Gegnerheli, der den Höhenvorteil hat, nun leichte Beute. Daher solltet ihr nicht einfach nur in Bodennähe schweben, sondern euch möglichst flink bewegen, um es den Gegnern möglichst schwer zu machen auf euch zu zielen.2. Nächste Rakete kommt und der Gunner flared ----------------------UPDATE---------------------- Bei der Nutzung von Flares ist Timing alles! Doch wann soll man die Flares abwerfen? Es gibt 3 Stufen, die sich durch unterschiedliche akustische Signale bemerkbar machen.Stufe 1: Der Feind versucht euch anzuvisieren, kann seine Waffe aber noch nicht abfeuern. Diese Stufe macht sich durch langsames Piepen bemerkbar. Hier besteht im Prinzip noch keine Gefahr. Ihr solltet euren Finger aber schon mal auf den Auslöser für die Flares in Stellung bringen. ----------------------------------------------------- Stufe 2: Der Feind hat euch anvisiert und ist bereit zum Feuern. Diese Stufe macht sich durch dauerhaftes Piepen bemerkbar. Meistens lässt Stufe 3 nicht mal eine halbe Sekunde auf sich warten, aber oft ergibt sich auch die Situation, dass ihr die ganze Zeit anvisiert seid und der Gegner seine Rakete nicht abfeuert. Warum? Der eine Grund kann natürlich folgender sein: Es ist ein Laserpainter und es ist kein Guided-Missile-Mensch da, der das ausnutzt. Falls es nicht das ist hat das meiner Meinung nach einen psychologischen Hintergrund. Der Gegner will euch mit dem verdammten Gepiepe einfach nur in den Wahnsinn treiben und euch Angst machen, so dass ihr die Flares voreilig bereits in Stufe 2 auslöst. Bewahrt hier jedoch einfach die Ruhe und löst die Flares wirklich erst dann aus, wenn ihr euch in Stufe 3 befindet! Ebendiese psychologische Kriegsführung empfehlen wir euch auch. Mehr dazu weiter unten im Abschnitt "Bewahre das Überraschungsmoment". ECM Jammer: Unserer bescheidenen Erfahrung nach ist der ECM Jammer erst dann unverzichtbar, wenn man oft von lasergelenkten Waffensystemen gekillt wird (SOFLAM + Guided Missile von Javelin oder Panzer). Denn nur das ECM kann einen vor einem LockOn eines SOFLAMs bewahren. Wie schon bei den Flares spielt das Timing auch hier eine wichtige Rolle. Beim ECM muss man sich beim Auslösen aber weniger gedulden. Sobald Stufe 1 (siehe oben) beginnt könnt ihr das ECM direkt auslösen und ihr könnt 5 Sekunden lang nicht mehr anvisiert werden. Nach 6 weiteren Sekunden habt ihr das ECM dann wieder Bereit zum Einsatz. Die Nachladezeit des ECM beträgt also ebenfalls 11 Sekunden. Aber auch in Stufe 2 ist Hopfen und Malz noch nicht verloren. Auch hier könnt ihr das ECM noch auslösen und dann für 5 Sekunden nicht mehr anvisiert werden. Aber erst in Stufe 2 auszulösen ist gefährlich, denn in dem Moment in dem ihr das ECM auslöst kann die Rakete gerade abgeschossen worden sein und das ECM ist für Stufe 3 nicht wirklich ausgelegt. Dennoch kann man eine bereits abgefeuerte Rakete mit Hilfe des ECM aber noch ablenken, wenn der Heli noch aktiv ECM-Wolken produziert (macht sich bemerkbar durch einen charakteristischen Ton). Wenn die Rakete also, während das ECM noch aktiv ist, bei eurem Heli ankommt, wird die Rakete abgelenkt. Manchmal verpufft sie sofort und ist keine Gefahr mehr, oft fliegt die Rakete aber auch Kreise um den Heli, bis das ECM wieder aufhört zu wirken und schlägt dann doch noch ein. Also ist es riskant das ECM erst in Stufe 3 auszulösen. Daher: Wenn ihr als Pilot den ECM Jammer ausgerüstet habt und ihr Stufe 3 erreicht habt: Vergesst das ECM! Ihr solltet den Gunner anweisen, dass er seine Flares auslösen soll, wenn ihr kein Risiko eingehen wollt. Es gibt jedoch einen kleinen Trick wie man mit dem ECM-Jammer bereits abgefeuerte Heatseeker und sogar Javelins ablenken kann und der funktioniert folgendermaßen: Begebt euch in Bodennähe und löst das ECM aus. Die Reihenfolge müsst ihr je nach Situation selber bestimmen. Wenn die Rakete (egal ob Heatseeker oder Javelin) bei euch ankommt, wird sie durch die ECM-Wolken abgelenkt und beginnt Kreise um den Heli zu drehen. Wenn ihr tief genug sein, wird die Rakete im Laufe ihres "Rundlaufs" um den Heli in den Boden krachen und ihr seid das Problem los. Das Problem dabei ist nur, wenn man nicht weiß woher die Rakete kommt, ist es schwer einzuschätzen wann man das ECM auslösen soll. Sollte man sofort auslösen oder doch lieber 2 Sekunden warten? Löst man sofort aus, kann es sein, dass die Rakete erst dann ankommt, wenn das ECM schon wieder abgeschaltet ist und trifft dann doch. Löst man das ECM erst aus, wenn die Rakete schon 2 Sekunden unterwegs ist, könnte sie schon einschlagen, bevor ihr das ECM auslöst. Um dieses Problem zu vermeiden kann man nur eins tun: Augen offen halten woher die Rakete kommt! Wird sie hinter euch abgefeuert, seid ihr auf jeden Fall angeschmiert und müsst euch auf euer Bauchgefühl verlassen. Für eine höchstmögliche Flexibilität im Luftkampf kann ich trotzdem nur die Flares empfehlen. Die Flares haben eine inkonsistente Wirkunsdauer und so macht ihr es eurem Gegner schwerer einzuschätzen wann er seine Rakete abfeuern sollte. Aus der Praxis kann ich ebenfalls berichten, dass wenn es zu einem Heli Dogfight kommt, die Crew mit Flares/Flares, der Crew mit ECM/Flares auf jeden Fall etwas voraus hat. Es gibt noch eine Situation, die ich unbedingt erläutern möchte: Ihr fliegt auf mittlerer Höhe, der Gunner hat gerade seine Flares verbraucht und muss auf das Nachladen ebendieser warten. Ihr habt als Pilot jedoch euer ECM bereit und werdet nun auf mittlerer Höhe anvisiert. Um Himmels Willen bleibt nicht da oben! Sobald ihr anvisiert werdet sofort ECM auslösen und ab in den Sturzflug! Innerhalb der 5 Sekunden, in denen euch euer ECM vor einem LockOn bewahrt, müsst ihr unbedingt unter 25 Meter kommen! Ist das geschafft, bleibt ihr so lange unten bis Pilot und Gunner ihre Abwehrmaßnahmen wieder Bereit haben. Nutzung in Verbindung mit Stealth: Wenn man anfängt anvisiert zu werden hat man durch Stealth zunächst einmal mehr Zeit, um mit dem ECM-Jammer darauf zu reagieren (Phase 1 dauert länger). Daraufhin kann man während der ECM-Jammer aktiv ist, in den Sturzflug gehen, um sich in Bodennähe nicht mehr aufschaltbar für wärmesuchende Waffensysteme zu machen. Ist man jedoch sehr hoch in der Luft, so dauert der Sturzflug auch lange. Bis man in ausreichende Bodennähe kommt, damit "Unter dem Radar" greift, kann die Wirkung des ECM schon aufgebraucht sein. In einer solchen Situation ist Stealth dann wirklich nützlich, um noch die letzten paar Meter Sinkflug zu schaffen, bevor der Gegner einen anvisieren kann. Wärmesucher/Heatseeker: Diese Waffe ist die einzige in diesem Slot, von daher gibt es nicht viel Auswahl. Nichts desto Trotz sind die Heatseeker äußerst mächtig, wenn man weiß wie man sie clever einsetzt. Beim Einsatz der Heatseeker steht die Taktik an oberster Stelle. Ganz wichtig: Die beiden wärmesuchenden Raketen, die ihr habt, lassen sich einzeln abfeuern. Das richtige Timing Daraus leiten wir folgende Regel ab: Wenn man nicht weiß, ob das gegnerische Fluggerät seine Flares/ECM Jammer noch „Bereit“ hat: Nur eine Rakete abfeuern. Hat der Gegner seine Abwehrmaßnahmen „Bereit“ wird er sie nun einsetzen, um eure Rakete abzulenken. Jetzt bloß nichts überstürzen! Feuert ihr eure zweite wärmesuchende Rakete zu früh ab wird sie wie eine Silvesterrakete gen Himmel fliegen und ihr habt euren taktischen Vorteil verloren! Wartet daher eine Weile bis sich die Wirkung der Flares verzogen hat und feuert dann die zweite Rakete ab. Doch wie lange ist „eine Weile“? Diese Wartezeit kann man nicht pauschal veranschlagen. Es kommt auf die Distanz der Flares zum Heli/Jet an. Stellt euch den Wirkungsbereich der Flares als Kugel vor. Müssen eure Heatseeker durch die Kugel durch, um den Gegner zu treffen, werden sie sonstwohin fliegen, aber nicht dem anvisierten Flugzeug hinterher. 1) Visiert ihr einen Helikopter an, der auf der Stelle schwebt, ist die Wartezeit für euch maximal, da die Flares am Heli quasi nur herunterfallen, der Heli sich aber nicht aktiv von den Flares entfernt.Wie lange ihr tatsächlich warten müsst, bis die Wirkung der Flares verzogen ist, kann man nicht so genau sagen. Man muss da einfach eigene Erfahrungen sammeln und ein Gefühl für das richtige Timing entwickeln. Im folgenden Video erläutere ich das noch mal anhand von zwei Beispielen: Schadenswert So viel also zur Wahl der richtigen Abschussfrequenz. Kommen wir nun zum Schadenspotential der Heatseeker: Eine Rakete verursacht generell 45% Schaden. Beide zusammen verursachen demnach einen Schaden von 90%. Ist der Gegner also bereits angeschlagen, sind beide Treffer eurer Heatseeker das Todesurteil. Sollte er jedoch 100% haben, muss euer Gunner eben nur noch ein bisschen mit seinem MG nachhelfen. Der Transportheli hält aber deutlich mehr aus. Dieser ist je nach dem, ob er schon Schaden erlitten hat, erst nach drei oder vier Heatseeker-Treffern kampfunfähig. Bewahre das Überraschungsmoment So weit die Theorie... In der Regel hat man aber selten so viel Glück und kann sofort zwei Heatseeker in den Gegner versenken. Daher haben wir oben die Regel aufgestellt: „Immer erst mal nur eine Rakete abfeuern, um dem Gegner die Flares herauszukitzeln, und dann mit der zweiten Rakete treffen“. Doch keine Regel ohne Ausnahme. Es gibt durchaus Situationen, in denen man auch direkt beide Heatseeker auf den Gegner abfeuern kann. Um das zu schaffen muss man sehr nah an den Gegner herankommen. Idealerweise sollte dieser das dann auch nicht mitbekommen. Also braucht man unbedingt das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Wie verschafft man sich das Überraschungsmoment? Mit einer großen Flughöhe und einem disziplinierten Gunner, der nicht aus 400 Metern Höhe heraus ständig mit der Kanone rumballert, riesige Leuchtspuren in der Luft hinterlässt und so eure Position an die feindlichen Truppen verrät, die euch dann spotten und der andere Heli oder die Jets euch dadurch sehen. Frei nach dem Motto „Alles Gute kommt von oben“ kann man sich im Sturzflug unbemerkt auf den gegnerischen Heli stürzen. Ist die Distanz zwischen euch und dem Gegner klein genug, könnt ihr sofort beide Heatseeker in das gegnerische Fluggerät jagen, denn zwei Faktoren spielen hier eine wichtige Rolle. 1) Die Reaktionszeit des anderen Piloten Bis der gegnerische Pilot also geschnallt hat, dass was auf dem Weg ist, ist er entweder schon getroffen oder die Raketen sind so nah, dass die Flares keine Wirkung mehr auf die Raketen haben. Dazu ein kleines Video (ja, bei dem zweiten Sturzflug habe ich die Sturzflugtaktik gerade erst für mich entdeckt und mich dementsprechend gefreut wie effektiv das ist ): Frontal anfliegende Jets Wie schon im oberen Abschnitt erwähnt: Keine Regel ohne Ausnahme. Für das Separieren der Heatseeker gibt es eine weitere Ausnahme: Jets. Aber nicht Jets generell, sondern nur von vorne anfliegende Jets. Bei Jets, die von vorne kommen, bringt es nichts, die Heatseeker einzeln abzufeuern. Hier gilt: Alles drauf was man hat! Würde man erst einen Heatseeker abfeuern und dieser trifft, dann kann man den zweiten Heatseeker gar nicht mehr hinterherbringen, weil der Jet in dem Moment schon längst an einem vorbeigeflogen ist. Außerdem sind die Heatseeker in der Regel sowieso genau dann nachgeladen, wenn der Jet seine Wende für einen neuen Anflug abgeschlossen hat und wieder auf euch zu kommt. Daher ist es in dieser Situation immer empfehlenswert, direkt beide Heatseeker auf den Jet abzufeuern. Reichweite & „Unter dem Radar“ Genaue Werte zur Reichweite der Heatseeker sind mir nicht bekannt. Man kann aber wohl sagen, dass die Erfassung eines feindlichen Fluggerätes ab einer mittleren Reichweite möglich ist. Bei hohen Reichweiten sollte man wie oben bereits beschrieben die Raketen separat abfeuern. Ist man sehr nah am Gegner kann man auch mal versuchen direkt zwei auf einmal abzufeuern, aber von vorne ist es immer fraglich ob das klappt, da der Gegner-Pilot den Finger bestimmt (auch) schon auf „X“ hat und man i.d.R im Gegenzug auch von ihm anvisiert wird. Doch egal ob's fraglich ist oder nicht. Ein solcher Nahkampf ist das gefährlichste überhaupt, da man keinerlei taktische Vorteile nutzen kann. Hier zählt nur wessen Flares und Heatseeker schneller nachgeladen haben. Also: Im Nahkampf alles drauf was man hat! Verfolgen die Heatseeker einen Jet über eine lange Distanz und der Jet hat und hat einfach keine Flares ist es dennoch kein Erfolgsrezept. Ab einer bestimmten, mir unbekannten, Flugdauer verschwinden die Heatseeker einfach. Wenn ihr den Gegner anvisiert, er dann an Höhe verliert, nur knapp über dem Boden weiterfliegt und ihr plötzlich die Erfassung verliert, dann heißt das, dass der Gegner das Unlock „Unter dem Radar“ hat. Dieses Unlock verhindert, dass man in Bodennähe von hitzesuchenden Waffensystemen anvisiert werden kann. Da kann man als Pilot nichts machen, außer weiterhin an dem Gegner kleben zu bleiben und dem Gunner eine gute Schussposition zu bieten, damit er dem Gegner mit seiner Kanone zusetzen kann. Hierbei sollte man lieber nicht zu den Hydras wechseln und versuchen den anderen Heli damit zu treffen. Die Chancen auf einen Treffer sind viel zu gering. Lasst lieber die Heatseeker ausgewählt und wartet einfach ab, ob der Gegner nicht doch wieder aufsteigt und ihr so schnell wie möglich die Erfassung wieder aufnehmen könnt. Spoiler veraltet - durch Patch 1.06 belanglos:
Aufklappen Die Dummheit der Anderen Die wenigsten Helicrews arbeiten richtig zusammen. Entweder Pilot und Gunner kennen sich nicht, der Gunner hat keine zweiten Abwehrmaßen dabei oder aber die beiden sind trotz Voice total unkoordiniert. Daher kann man sich in (grob geschätzt) ca. 75% aller Fälle darauf verlassen, dass der gegnerische Helikopter nur eine Ladung ECM oder Flares hat, und dass der zweite Heatseeker trifft (wenn richtig getimed). Daher: Koordination zwischen Pilot und Gunner ist mehr als nur die halbe Miete! Es ist ein unheimlich extremer Vorteil, wenn man zusammenarbeitet. Ausrüstung des Bordschützen MG mit Autoloader: Das MG ist dank unendlichem Munitionsvorrat, nur 1,5 sec Nachladezeit für 30 Schuss und enormer Feuerkraft die "Grundwaffe" des Kampfhelikopters. Ich versuche nun, den richtigen Einsatz dieser Waffe zu erläutern. Einsatz gegen Infanterie: Nichts lässt sich effektiver mit der Bordkanone bekämpfen, als einfaches Fußvolk. Ein paar Schüsse in die unmittelbare Nähe von Infs und sie sind definitiv Geschichte. Hier gibt es nicht sonderlich viel zu beachten, zielt ruhig, haltet vor, wenn die Bodentruppen sich bewegen bzw. euer Heli sich schnell bewegt und seht zu, dass eure Geschosse ungefähr in einem Umkreis von höchstens 1m zu ihrem Ziel einschlagen - der Splash-Damage der Kanone sorgt für den Rest. Wichtig: Priorisiert eure Ziele! Wenn ihr z.B. seht, wo eine abgefeuerte Stinger herkam, ist dieser Inf eure größte Bedrohung und muss zuerst ausgeschaltet werden. Einsatz gegen Bodenfahrzeuge: Das MG teilt auch ordentlich gegen gepanzerte Fahrzeuge aus. Deshalb IMMER voll drauf halten, in Verbindung mit den Hydras des Piloten und eventueller TV-Vorarbeit sind so selbst die dicksten Panzer im Nu Geschichte. Einsatz gegen feindliche Helikopter: Das MG entscheidet nicht selten einen Close-Range-Dogfight zwischen zwei Kampfhelikoptern. Während sich die Piloten die Heatseeker um die Ohren hauen, muss der Gunner die Arbeit am MG verrichten. Dabei sehr wichtig: Zielt immer direkt aufs Cockpit eures Gegners! Oft schafft man es mit wenigen direkten Treffern, die Gegner aus ihren Sitzen zu schießen. Ansonsten immer vorhalten, sollte sich der Feind noch in relativ großer Entfernung befinden, und auf den Hitmarker achten - passt eure Schüsse bzw. die Schusssalven der Trefferanzeige an! Einsatz gegen Jets: Extrem wichtig ist das MG auch für die Abwehr feindlichen Jets. Versucht auch hier, auf das Cockpit zu schießen, um den Piloten möglicherweise unfreiwillig zum "Aussteigen" zu bewegen. Das geht in der Regel aber nur, wenn euch die Vögel frontal angreifen. Am wirkungsvollsten sind eure Treffer, wenn der Jet in Kurven an euch vorbeifliegt und damit seine ganze (Treffer-)Fläche preisgibt. Hierbei gilt: die Entfernung abschätzen, dementsprechend vorhalten, danach auf den Hitmarker achten und das Crosshair die "Hits verfolgen lassen". Wenn ihr den Dreh raus habt, lassen sich so einige Jets vom Himmel holen, die blöd genug sind, sich mit euch anzulegen. Generell solltet ihr bei jeder Gelegenheit versuchen, einige Treffer gegen Jets zu landen, auch wenn diese noch so weit weg sind. Probiert es einfach aus. Einen 500m entfernten Jet werdet ihr sicher nicht mit dem MG abschießen können, aber die psychologische Wirkung, wenn es im Cockpit bei Treffern kracht, solltet ihr niemals außer Acht lassen. Mehr als nur ein Pilot ist schon auf große Distanz wieder abgedreht, nachdem er auch nur leicht von der Bordkanone getroffen wurde. Videos zur Erklärung folgen! Spoiler gibt es seit Patch 1.06 nicht mehr:
Aufklappen Flares: s. Punkt "Flares", Ausrüstung Pilot TV-Rakete: Kommen wir nun zur vielleicht mächtigsten Waffe im ganzen Spiel – der TV-Rakete des Heli-Gunners. Der Haken an der Sache: Die Steuerung ist eine extrem knifflige Angelegenheit. Gesteuert wird mit Bewegungen der Maus. Soweit, so gut. Das Problem dabei: Die Rakete reagiert im Flug äußerst schwerfällig, ja, schwammig; das Lenken ins Ziel wird so zur echten Herausforderung. Hier meine grundlegenden Regeln und Tipps zum Umgang mit der TV:
Wir bereiten zurzeit noch einige Videos zur TV-Rakete vor, die wir euch bald hier zur Verfügung stellen! Geändert von Fluffy Taffi (26. September 2012 um 21:50 Uhr). | |
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5. Das HUD Das HUD (Head Up Display) kann dem Piloten das Fliegen sehr erleichtern, wenn der Pilot denn weiß was all diese Anzeigen überhaupt bedeuten. Und darum wollen wir uns hier kümmern. Der künstliche Horizont Bild 1 - Künstlicher Horizont Wir beginnen mit dem Blickfang des HUDs. Diese penetranten horizontalen Linien (Bild 1), die sich von oben bis unten über den Bildschirm ziehen, bilden den künstlichen Horizont und geben den Steigungswinkel des Helikopters an. Befinden sich die horizontalen Linien des Fadenkreuzes (Bild 2) auf selber Höhe wie die der durchgezogenen Linie in der Mitte des Bildes schwebt der Helikopter Bild 2 - Fadenkruez Generell kann man sich dazu einfach merken:
Die Höhenanzeige Als nächstes kommen wir zu der wichtigsten Anzeige beim Fliegen. Dafür, dass die Höhenangabe so wichtig ist, ist sie ziemlich unscheinbar im HUD vergraben. Rechts in der Mitte seht ihr den Flughöhenmesser (Bild 3). Bild 3 - Höhenmesser Diese Zahl im gelben Kästchen gibt die Entfernung des Helikopters zum direkt unter ihm liegenden Objekt an. Warum rede ich von einem „Objekt“? Warum sage ich nicht „Boden“? Ganz einfach: Wenn ihr mal über dem Boden fliegt und seht, dass ihr z.B. 300 Meter hoch seid, fliegt mal über ein hohes Gebäude. In dem Moment in dem ihr das Gebäude überfliegt, seht ihr, dass ihr plötzlich nur noch 150 Meter hoch seid. Ergo: Diese Anzeige zeigt tatsächlich die Höhendifferenz zwischen dem Heli und dem Objekt, dass sich direkt unter ihm befindet, an (und nicht die Differenz zu einer fixen Ebene wie z.B. dem Meeresspiegel). Die Höhenanzeige hat übrigens eine nützliche Eigenschaft. Ab einer Höhe von 25 Metern wird die Anzeige rot. Also kann man da schon ganz gut sehen „Oha, da ist irgendwas hartes ganz dicht unter mir“. Noch ein kleiner Zusatz: Etwas weiter oben und links versetzt gibt es eine weitere Höhenanzeige hinter der ein „B“ steht. Diese Höhenanzeige ist tatsächlich an eine fixe Ebene gebunden und gibt immer die Höhendifferenz zu dieser Ebene an. Die Werte sind hier aber, je nach Map, ziemlich komisch und man fragt sich immer „Worauf zum Teufel bezieht sich diese Anzeige überhaupt??“. Wenn mich übrigens mal jemand darüber aufklären würde wofür das „B“ dort steht, wäre ich demjenigen dankbar. Darüberhinaus gibt es auf der rechten Seite noch 2 weitere Anzeigen, die etwas mit der Flughöhe zu tun haben. Zum einen den langen vertikalen Balken und zum anderen den Pfeil, der links entlang dieses Balkens hoch- und runterwandert. Wenden wir uns zunächst dem Balken selbst zu. Dieser funktioniert im Prinzip wie ein Quecksilber-Thermometer. Er füllt und leert sich, abhängig von der Höhe. Bei 0m ist der Balken leer, ab 100m ist der Balken voll. Kommen wir nun zu dem Pfeil, der entlang des Balkens wandert. Dieser zeigt die Steigleistung des Helikopters an. Befindet sich der Pfeil in der Mitte des Balkens, so heißt das, dass der Helikopter schwebt, also weder Höhe gewinnt, noch verliert. Wenn sich der Pfeil in der oberen Hälfte des Balkens befindet, heißt das, dass der Heli steigt. Ist der Pfeil nur knapp über der Mitte, so steigt der Heli langsam, ist er ganz oben, so steigt der Heli schnell. Das selbe Spiel beim Sinken: Ist der Pfeil in der unteren Hälfte des Balkens, so sinkt der Heli. Beim Havoc ist der Pfeil etwas anders "angesiedelt", doch die Funktion ist die selbe. Probiert es einfach mal aus und beobachtet, wie sich diese Anzeigen verändern. Allzu wichtig ist das alles zwar nicht, doch der Vollständigkeit halber, erwähnen wir es eben trotzdem. Die Schubkraftanzeige Die nächste Anzeige ist eigentlich nur „nice to know“, aber relativ unwichtig. Links in der Mitte (Bild 4) seht ihr die Schubkraft der Rotoren. 1.00 beudetet eben 100% Schubkraft. Der Wert, den man aktuell auf dem Bild sieht, bedeutet dann wohl 55%. Dazu ganz einfach:
Bild 4 - Schubkraftanzeige Mit der Tastatur ist man quasi bei diesen 3 Werten (0.10 und 0.55 und 1.00) gefangen und kann nicht richtig einstellen, dass die Motoren einen anderen Schubwert als die oben genannten halten, aber das ist überhaupt nicht schlimm. Wenn man feinjustieren muss kann man das immer noch mit schnellem Tippen auf W oder S auch sehr gut hinkriegen. Mit einem Controller, der Triggertasten hat oder einem Joystick mit Schubregler oder sonst irgendeiner Achse irgendeines Eingabegerätes kann man den Schub hingegen auf einem anderen beliebigen Wert fixieren, aber das ist nur Spielerei und völlig unnötig. Wo guckt der Gunner hin? Das folgende HUD-Element ist unerlässlich für kooperatives Spielen im Heli. Der Kasten unten in der Mitte in dem noch ein anderer kleiner Kasten steckt. Dies ist die Gunnersicht. Der große Kasten stellt den Schwenkradius der Bordkanone dar. Der kleine Kasten darin zeigt wo der Gunner gerade hinschaut. Bild 5 - Gunnersicht Der Neigungswinkel Die in Bild 6 und Bild 7 kenntlich gemachte Anzeige stellt den Neigungswinkel des Helikopters dar. Hier kann man also sehen wie sehr sich der Heli nach links oder rechts neigt. Diese Anzeige ist ziemlich beschränkt und wenn man an die Grenze dieser Anzeige stößt heißt das nicht, dass man den Heli ab jetzt nicht mehr abfangen und zentral ausrichten kann. Jedoch ist es so, dass jenseits dieser Anzeige es deutlich mehr Spielraum und Geschick braucht um den Heli wieder auszurichten. Irgendwann, weit jenseits der Anzeige hinaus, ist jedoch irgendwann mal der Punkt erreicht an dem man den Heli tatsächlich nicht mehr abfangen kann und einem nur noch der Ausstieg bleibt. Man sollte es mit der Neigung also nicht all zu sehr übertreiben. Bild 6 - Neigungswinkel Bild 7 - Neigungswinkel Das I-Beam – Die richtige Ziellösung für die Hydras Das I-Beam ist eine Zielhilfe für den Piloten, die anzeigt wo die Hydra-Raketen einschlagen werden. Das I-Beam ist der Strich, der auf Bild 8 auf den Panzer ausgerichtet ist. Wenn der Heli ruhig in der Luft schwebt, ist das Zielen mit den Hydras kein Problem. Sie werden ganz sicher die Mitte des Fadenkreuzes treffen (das I-Beam liegt genau auf dem Fadenkreuz – siehe Bilder 1-5). Doch als Pilot sollte man es tunlichst vermeiden irgendwo zu schweben, denn so gibt man ein perfektes Ziel ab. In geringer Höhe kann man so leicht von RPGs oder Panzern getroffen werden; In großer Höhe gibt es zum einen die feindliche TV-Rakete und zum anderen die feindlichen Jets, denen man so ein leichtes Ziel bietet. Also wenn man immer in Bewegung bleiben muss, dann muss man es auch hinbekommen aus der Bewegung heraus treffsicher mit den Hydras zu arbeiten. Hier hilft einem das I-Beam. Bild 8 - Das I-Beam Beim Zielen mit dem I-Beam gibt es jedoch eine ganze Reihe von Dingen zu beachten. Das I-Beam ist ein flexibles HUD-Element, das sich je nach Bewegung des Helis auf eine andere Position begibt. Begibt man sich mit dem Heli in den Sinkflug, so wandert das I-Beam unter das Fadenkreuz. Steigt man mit dem Heli auf, so wandert das I-Beam über das Fadenkreuz. Schwenkt man den Heli nach links, so wandert das I-Beam auf die rechte Seite, schwenkt man ihn nach rechts, so wandert das I-Beam auf die linke Seite. Warum ist das so? Das I-Beam zeigt auf die Stelle, wo die Hydra-Rakete einschlagen wird, wenn man in genau diesem Moment feuert. Da die Hydra nur geradeaus fliegt, gibt es also einen Versatz zwischen der Nase des Helis und der Flugbahn der Rakete. Wenn wir jetzt also wissen, dass die Hydra dort einschlägt, wo das I-Beam in diesem Moment hinzeigt und wir generell wissen, dass die Hydra eine gewisse Flugzeit bis zum Ziel benötigt, dann können wir daraus ableiten, dass wir bei einem beweglichen Ziel unsere Zielvorrichtung vorhalten müssen wie ein Scharfschütze. Bei unbeweglichen Zielen ist es natürlich einfacher – dort müssen wir lediglich das I-Beam punktgenau auf das Ziel ausrichten und feuern. Kommen wir nun endlich dazu wie man das I-Beam denn tatsächlich benutzt. Also wollen wir hier die Frage beantworten "Auf welche Stelle entlang der Linie muss ich eigentlich zielen?". Das kommt darauf an, wo sich das I-Beam befindet. Befindet sich das I-Beam unter dem Fadenkreuz, so ist das obere Ende des I-Beams euer Zielpunkt. Wie bereits erwähnt wandert das I-Beam immer unter das Fadenkreuz, wenn man sich im Sinkflug befindet. Bild 8 ist ein wahres Musterbeispiel für diese Situation. Anhand des künstlichen Horizonts kann man erkennen, dass sich der Heli im Sturzflug befindet und das I-Beam folgerichtig unter das Fadenkreuz gewandert ist. Daher muss man, wie ebenfalls bereits erwähnt, auf das obere Ende des I-Beams zielen und auf dem Bild sieht man genau das. Das obere Ende ist genau auf den Panzer ausgerichtet und wer genau hinschaut, sieht auch, dass bereits eine Hydra unterwegs ist. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass wenn sich das I-Beam über dem Fadenkreuz befindet, man auf das untere Ende zielen muss. Befindet sich das I-Beam links oder rechts vom Fadenkreuz, dann macht das keinen Unterschied – man sieht nur, dass die Rakete eben seitlich einschlagen wird. Ob man auf das untere oder obere Ende des I-Beams zielen muss, verrät einem nur die vertikale Lage von ebendiesem. Tipp: Schaut euch den Trailer zu unserem Guide noch einmal an. Dort seht ihr bei den „Hydra-Szenen“ wie das I-Beam immer im Ziel liegt. Geändert von Fluffy Taffi (12. March 2014 um 15:48 Uhr). | |
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6. Richtig Fliegen Wie soll man in einem Text erklären wie man fliegt? Wie man mit Maus & Tastatur umgehen muss, um gut fliegen zu können lässt sich nicht wirklich erklären. Da muss jeder mal herumexperementieren wie er mit dem Eingabegerät umgehen muss. Eines möchte ich dazu aber loswerden: Mit Maus und Tastatur lässt sich der Heli perfekt kontrollieren. Die Steuerung ist DICE einfach unglaublich gut gelungen. Das Fliegen geht aber weit über die Mausbewegungen und das Tastaturdrücken hinaus. Wenn man zwar tolle Flugmanöver drauf hat, zwischen Gebäuden und unter Brücken durchfliegen kann oder einfach tiefer fliegt als ein Schlangenschiss bringt das alles nichts, wenn man nicht mit dem Gunner zusammenarbeitet oder man nicht weiß wie man richtig mit seiner Bewaffnung umgehen muss. Suchen und Vernichten Wenn man so will ist der Gunner der Reiter und der Pilot das Pferd. Dank der schwenkbaren Kanone hat der Gunner ein sehr breites Sichtfeld und kann sehr gut Ausschau nach Feinden halten. Natürlich kann der Pilot das selbe tun, in dem er die rechte Maustaste gedrückt hält und sich im Cockpit umschaut, aber das kann der Pilot sich nur erlauben, wenn er geradeaus fliegt, keine Hindernisse vor sich hat und nicht mit etwas anderem beschäftigt ist. Der Gunner ist da freier. Er muss sich um nichts anderes kümmern als ständig neue Ziele auszumachen und diese dem Piloten durchzugeben, damit der Angriff beginnen kann. Das heißt aber natürlich nicht, dass der Pilot nur stupide in die Richtung fliegt, die ihm der Gunner angibt. Der Pilot hält natürlich auch selber die Augen offen – und zwar nach vorne. Der Gunner behält in der Regel nämlich die Seiten im Auge und der Pilot schaut, ob sich vor dem Heli Ziele befinden. Ich schaue als Pilot auch immer sehr viel auf die Minimap bei mittlerer Zoomstufe und gebe Ziele, die ich auf der Map oder vor uns sichte, auch meinem Gunner durch, damit er mir mit der TV den Panzer knackt, bevor ich ihm mit den Hydras weiter zusetze oder damit er die Infanteristen ausschaltet, die sich vor uns befinden. Maximale Effizienz Panzer – sind ziemlich schwer gepanzert. Alleine kann weder der Pilot noch der Gunner einen Panzer in nur einem Anflug erledigen. Doch gemeinsam sind sie stark! Ist ein Panzer ausgemacht wird der Helipartner davon in Kenntnis gesetzt, der Heli ausgerichtet und dann wird drauf losgeballert. Am besten geht das auf mittelgroße Distanz. Der Gunner jagt dem Panzer erstmal eine TV-Rakete rein. Je nach dem ob der Panzer Reaktivpanzerung hat oder nicht ist der Panzer kampfunfähig oder eben nicht. Bei Kampfunfähigkeit des Panzers muss der Pilot eigentlich nur noch die 14 Hydras in den Panzer versenken und die Sache ist geritzt. Normalerweise hat man sich während dem Angriff dem Panzer so weit genähert, dass der Gunner auch seine Kanone effektiv gegen den Panzer nutzen kann. Die Kanone macht seit dem letzten Patch vom März 2012 zwar nur noch relativ wenig Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge, aber immer noch genug um zwischen Zerstörung und Nicht-Zerstörung entscheiden zu können. Infanterie – Das ist Gunnerfutter. Die Kanone des Gunners hat gegen Infanterie einen guten Umgebungsschaden und die Infs sind in der Regel in null komma nichts down. Der Pilot sollte sich lieber auf andere, schwere Ziele konzentrieren - jedoch ohne dabei den Gunner bei seiner Arbeit gegen die Infanterie zu stören - also nicht einfach abdrehen! Ist aber kein schweres Ziel in Sicht, kann der Pilot auch gerne die Infanterie mit den Hydras bekämpfen. Jeeps – Hier gilt: Wer zu erst kommt mahlt zu erst. Jeeps lassen sich sowohl mit dem Bordgeschütz des Gunners als auch mit den Hydra-Raketen des Piloten sehr schnell und einfach ausschalten. Vor allem, wenn gewisse Sprengstoffexperten ihren Jeep mit C4 zukleistern. Mobile Flugabwehr – Vor der mobilen AA muss man sich tunlichst hüten und möglichst nur auf große Distanzen angreifen. Das Vorgehen ist das selbe wie beim Panzer. TV drauf, dann noch Hydras und Kanone des Gunners. Eine andere Taktik, auf nahe Distanz, die aber nur in hügeligem Gelände möglich ist und mit deutlich höherem Risiko verbunden ist: Tief über dem Hügelkamm auftauchen, der AA alles reinballern was man in einem schnellen Überflug reinballern kann, und tief hinter dem nächsten Hügelkamm wieder verschwinden. Wenn nötig umdrehen und mit der selben Taktik der AA den Rest geben. Stationäre Flugabwehr – Unbesiegbar, da unverwundbar. Wenn man merkt, dass dieser lustige Apparat einen angreift gibt es nur eins: Verschwinden! Kampfhubschrauber – Wenn man im Kampfheli einen Erzfeind hat, dann ist es der andere Kampfheli. Hier ist Zusammenarbeit zwingend erforderlich. Hat man den Feindheli ausgemacht setzt man sofort(!) den Partner davon in Kenntnis. Der feindliche Angriffshelikopter hat immer oberste Priorität! Wenn man ihn ignoriert, weil er vermeintlicherweise eh noch zu weit weg ist steht er nach einer Weile plötzlich vor einem oder noch schlimmer: Man bekommt von ihm eine TV-Rakete verpasst und ist sofort tot. Die TV-Rakete des Gegners kann man in der Regel gut erkennen. Sie ist ziemlich groß, ziemlich hell und zieht eine deutliche Rauchspur hinter sich her. Wenn ihr also seht, dass eine feindliche TV-Rakete kommt sofort ein Ausweichmanöver starten! Große Distanz: Der Pilot muss den Heli auf den Feindheli ausrichten, so dass der Gunner seine TV auf ihn abfeuern kann. Trifft die TV des Gunners ist das Problem ratzfatz gelöst. Mittlere Distanz: Auch hier gilt für den Piloten: Den Heli ausrichten, damit der Gunner die TV abfeuern kann. Je näher der Gegner allerdings ist muss der Pilot darauf achten in welchem Winkel er den Heli ausrichtet. Die TV-Rakete ist nämlich leicht nach unten gerichtet und wenn der Pilot den Heli bei 0° Steigung anvisiert sieht der Gunner den Gegnerheli nicht, schießt nach unten und muss die TV erst extrem umständlich nach oben lenken. Deshalb: Als Pilot sollte man den Gegner bei etwa 5° über dem Fadenkreuz anvisieren, damit der Gunner den Gegner in der TV direkt vor sich sieht. Während der Pilot sich ausrichtet, um dem Gunner ein gutes Ziel zu bieten, visiert er gleichzeitig schon den Gegner mit seinen Heatseekern an und versucht ihn damit zu bekämpfen. Kurze Distanz: Hier kann man die TV völlig vergessen. Der Gunner muss mit der Kanone ran. Ob man den Kampf heil übersteht hängt jetzt davon ab, ob der Pilot dem Gunner immer ein gutes Ziel bietet und davon, ob der Gunner gut zielen kann. Der Pilot versucht dem anderen Heli gleichzeitig mit den Heatseeker einzuheizen, aber das ist in der Regel nur sinnloses Geplänkel, da in der Zeit wo man den Gegner anvisiert, er Flares benutzt und man ihn wieder erneut anvisert, der Gunner mit seiner Kanone den Gegner schon so gut wie down hat. Dennoch sind die Heatseeker in einem solchen Luftkampf generell trotzdem noch sinnvoller als die Hydras. Es gibt aber auch Ausnahmen in denen man auch gerne die Hydras nutzen kann. Wenn der Gegnerheli zum Beispiel direkt vor einem schwebt und keine heftigen Bewegungen macht. An dieser Stelle möchte ich euch ein Heli-Duell über mittlere Distanz präsentieren Videoanalyse: Man kann in dem Video 3 Sachen sehr gut beobachten. 1. Unseren gut abgestimmten Flare-Einsatz. Scout Helikopter – Den Nahkampf sollte man mit diesem Gegner lieber vermeiden, denn sein MG haut richtig rein. Wenn es aber nicht anders geht und man sich im Nahkampf befindet, so sollte der Gunner auf jeden Fall aufs Cockpit zielen und versuchen den Piloten herauszuschießen. Da die Glasfläche bei den Scouthelis sehr groß ist, geht das ganz gut. Vorzugsweise sollte der Kampf gegen Scouts aber auf große oder mittlere Entfernung stattfinden. Bei großer Entfernung wie immer mit der TV. Das kann zwar ziemlich knifflig sein, da die Scout Helis ja recht klein sind, aber es ist durchaus machbar. Bevor man auf einen Luftkampf auf mittlere Entfernung eingeht, sollte man zuerst checken, welche Ausrüstung der Scout Heli hat. 1) Laserpainter - Wenn der Scout Heli einen Laserpainter hat, könnt ihr euch absolut sicher sein, dass er auch den Lenkflugkörper dabei hat. Wenn ihr kein ECM habt, habt ihr nicht die geringste Chance dagegen. In diesem Fall müsst ihr unbedingt einer Anvisierung entgehen, in dem ihr auf Distanz bleibt, und ihn mit der TV ausschalten. 2) Heatseeker - Bei einem Kampf auf mittlere Entfernung hat der Kampfhelikopter auf jeden Fall die Nase vorn, denn er hat 2 Waffen, die gleichzeitig feuern (Heatseeker & MG/TV) und er hat doppelte Abwehrmaßnahmen gegen Heatseeker. Der Ablauf ist hier der selbe wie bereits oben bei AttackHeli vs. AttackHeli Transporthubschrauber – sind alles andere als ungefährlich, aber nur im Nahkampf. Die Miniguns, die sich seitlich am Transporter befinden, machen einen ähnlichen Schaden, wie das Jet-MG, also Vorsicht! Wenn der Transporter aber in Schussweite ist, dann ist man auch selber in Schussweite. Der Gunner muss einfach nur den Schützen, der seitlich in der Luke sitzt aus dem Heli schießen und schon ist die Gefahr gebannt. Auf mittlere Entfernung hat der Transportheli höchstens eine psychologisch wertvolle Wirkung (sein MG macht zwar einen moderaten Schaden, streut aber stark und trifft kaum) und auf große Distanzen ist er völlig wehrlos. Da der Transportheli sehr breit und träge ist, ist er mit der TV-Rakete leicht zu treffen. Ein Treffer mit der TV macht den Transporter kampfunfähig und in der Regel fällt er dann wie ein Stein vom Himmel und alle springen aus dem Heli raus oder sterben beim Aufschlag. Jets – sind für den Heli eher schwierig abzuschießen. Im Abschnitt Ausrüstung wurde im Zuge der Erklärung des richtigen Einsatzes der Heatseeker ja bereits eklärt wie man diese am besten gegen Jets einsetzt. An dieser Stelle wollen wir aber auf einen anderen Aspekt beim Kampf gegen Jets eingehen: Das defensive Verhalten. Viele Jetpiloten scheinen verzweifelte Japaner zu sein, denn man wird ständig von den Jets gerammt. Nicht selten explodiert der eigene Heli dabei sogar, obwohl der Jet weiterfliegen kann. Wie sollte man einem solchen Kamikaze-Angriff also am besten entgehen? Man hat 2 Möglichkeiten. 1) Wenn der Jet frontal auf euch zukommt, weicht leicht zur Seite aus, sodass der Jet an euch vorbeifliegt und versucht die Nase immer nach dem Jet auszurichten. Wenn der Jet an euch vorbeifliegt, solltet ihr die Nase auch noch etwas vorhalten, damit der Gunner den Jet nicht aus seinem Zielbereich verliert und ihn auch noch nach seinem Vorbeiflug beschießen kann. Schaut euch einfach die Videos an, die wir hier gespostet haben. Zu dieser Situation sollte es genügend Beispielmaterial geben. 2) Mit einem Ausweichmanöver nach unten. Den Sturzflug sollte man aber besser vermeiden, da man so dem Gunner das Ziel nimmt. Eventuell kann der Gunner den Jet nämlich noch kampfunfähig schießen, sodass man das Problem los ist. Stattdessen also lieber einfach mit „S“ den Schub wegnehmen und einfach sinken. Hier eine kurze Erläuterung warum man nach unten ziehen sollte: 1. In Bodennähe können Jets schlechter manövrieren, da sie aufpassen müssen, nicht mit der Schnauze im Dreck zu landen.Bei einem Frontalangriff ist Variante 1) vorzuziehen. Bei einem Angriff von hinten Variante 2). Dem Gunner ein Ziel geben Eins dürft ihr nie nie niemals machen: Abdrehen, während der Gunner auf etwas schießt, wenn keine Gefahr droht. Er wird euch dafür hassen – und das zurecht. Die meisten Piloten fliegen aber nur für sich und kümmern sich nicht darum, ob der Gunner auf etwas schießt oder nicht. Um dem Gunner eine gute Zielposition zu geben sollte man regelmäßig prüfen wo der Gunner hinschaut. Wenn man zum Beispiel sieht, dass er nach oben schießt und seine Sicht unten am HUD an die obere Grenze stößt, erbarmt euch und zieht die Nase etwas nach oben, damit er besser zielen kann. Solltet ihr einen Panzer angeflogen haben, der mittlerweile kampfunfähig ist und dessen Crew ausgestiegen ist, um zu fliehen dreht um und lasst den Gunner diese fliehenden Ratten erledigen! Er wird euch dafür lieben – und das zurecht. Im obigen Abschnitt Maximale Effizienz hatte ich es schon mal erwähnt: Als Pilot sollte man den Gegner bei etwa 5° über dem Fadenkreuz anvisieren, damit der Gunner den Gegner in der TV direkt vor sich sieht. Ich wiederhole den Satz einfach mal, weil es extrem wichtig ist, dass der Gunner sich mit der TV nicht mehr Arbeit machen muss als nötig. Die TV-Rakete ist auch so schon schwer genug ins Ziel zu lenken. Das Letzte was man da braucht ist ein Pilot, der einem auch noch zumutet die TV noch einen großen Bogen machen zu lassen, bevor man das Ziel treffen kann. Seit dem letzten Patch haben sich die Punkte für Fahrer-Hilfen bei Kills im Heli von 20 auf 50 bzw. von 40 auf 70 erhöht. Ich hoffe diese Belohnung bringt jetzt ein paar Leute dazu endlich mal auch für den Gunner und nicht nur für sich selbst zu fliegen. Nachladen, Nachladen, Nachladen Die Hydras und die Kanone des Gunners lassen sich wie normale Waffen manuell nachladen. Davon sollte man tunlichst Gebrauch machen. Nach jeder Angriffssequenz wird sofort nachgeladen, damit man beim nächsten Angriff nicht mit heruntergelassenen Hosen dasteht. Ihr könnt euch sicher vorstellen wie scheiße es ist, wenn man einen Panzer plätten will, dann bemerkt, dass man nur 4 Hydras übrig hatte und dann 4 Sekunden warten muss bis die nächste Ladung Hydras bereit ist. Beim Gunner das selbe Spiel: Eine Horde Infanteristen mit 5 Schuss, die euch aus dem letzten Kampf geblieben sind, komplett auszulöschen geht nicht. Mit den vollen 30 Schuss hätte man die möglicherweise alle killen können. Idealerweise sollte der Gunner sein MG immer dann nachladen, wenn er gerade kurz nicht mehr im Ziel liegt. So kann man diese Feuerunterbrechung dennoch sinnvoll nutzen. Der Pilot sollte immer dann seine Hydras nachladen, wenn er gerade zu einem neuen Anflug umdreht. Bei mir dauert dieses Umdrehen und neu ausrichten auf das Ziel (in der Regel ist das Ziel ein Panzer) immer ziemlich genau 4 Sekunden, sodass die Hydras genau dann nachgeladen sind, wenn ich sie wieder brauche. Eine kleine Demonstration zu den oben erwähnten Dingen haben wir zufällig mal aufgenommen: Der Höhenvorteil Nach dem Start sollte man eines immer zu erst tun: Höhe gewinnen! Ich kann gar nicht sagen wie sehr ich es hasse, wenn ich bei einem Fremden im Heli der Gunner bin und er direkt nach dem Start so tief fliegt, dass ich Blümchen pflücken kann. Große Höhen verschaffen einem nicht nur einen guten Überblick, sondern auch einen enormen Vorteil im Kampf. Im Abschnitt „Ausrüstung → Wie setze ich meine Waffen richtig ein? → Heatseeker → Bewahre das Überraschungsmoment“ haben wir bereits die Sturzflugtaktik beschrieben und in dem dort gezeigten Video sieht man auch wie effektiv das ist. Die Höhe kann man aber nicht nur für Sturzflüge nutzen. Auch wenn euer Gegner (der andere Heli) euch entdeckt hat bringt euch die Höhe in eine erhabene Position. Während ihr gemütlich eure Höhe halten könnt und von oben auf den Feindheli herunterballern könnt (je nach Entfernung mit TV oder MG), so muss der Feindheli seine Nase immer nach oben ziehen, um auf euch zu zielen. Und immer wenn man die Nase zu weit hochzieht verliert man an Höhe. Ist der Feindheli also bereits ziemlich tief und will euch von unten erwischen so zieht er die Nase hoch und verliert dadurch an Höhe. Irgendwann wird er dann mit dem Arsch auf den Boden prallen und entweder explodieren, absaufen oder zumindest ziemlich hart durchgeschüttelt und beschädigt werden. Was aber soll man tun, wenn man auf der anderen Seite des Zauns steht? Also wenn man selber unten ist und von oben attackiert wird. Hier kommt es auf die Distanz an. Auf mittlere und große Distanz sollte man kurz die Nase hochziehen, den Gunner schnell eine TV auf den Gegner abfeuern lassen und dann zusehen, dass man an Höhe gewinnt. Auf kurze Distanz trägt man im Heli ja eigentlich immer ein Gunner-Duell aus. Das heißt beide Bordschützen ballern mit ihren MGs was das Zeug hält. In einer niedrigen Position ist das aber genau die falsche Vorgehensweise. Denn dafür muss der Pilot ständig die Nase oben halten, man verliert an Höhe, klatscht irgendwann mit dem Arsch auf dem Boden auf und explodiert. Stattdessen sollte man einfach zusehen, dass man wegkommt. Nutzt irgendwie die Umgebung falls möglich, um den Sichtkontakt/die Schussbahn zu unterbrechen und irgendwo hinter Deckung an Höhe zu gewinnen. Da die Maps in BF3 aber extrem wenig Deckung für Helis bieten (nur die Hochhäuser auf Gulf of Oman und Sharqi Peninsula) klappt das oft nicht. In dem Fall muss man einfach versuchen vor dem anderen Heli zu fliehen, der einen dann aber zweifelsohne verfolgen wird, und dann ein überraschendes Wendemanöver auszuführen. Wenn ihr Glück habt reagiert der andere Pilot zu spät darauf, so dass er an euch vorbeifliegt und ihr erstmal etwas Zeit gewonnen habt an Höhe zu gewinnen, während er nun auch wenden muss. Das ist alles ziemlich theoretisch und es klappt nicht allzu oft. Aber so ist das eben, wenn man im Nachteil ist. -----------------------------NEU !!!----------------------------- Der Tiefenvorteil im Heli-Duell Im oberen Abschnitt haben wir gesagt, dass man im Vorteil ist, wenn man höher ist als der Feindheli und man eigentlich absolut im Nachteil ist, wenn man tiefer ist als der Gegner. Das ist aber nur der Fall, wenn man ungewollt tiefer ist als der Gegner, bzw. wenn man überraschenderweise in geringer Höhe vom gegnerischen Heli attackiert wird. Es gibt jedoch eine Taktik, mit der man sich bewusst in eine sehr geringe Höhe begibt und so den anderen Heli stilvoll und effizient ausschalten kann. Dieses Manöver ist allerdings etwas knifflig und setzt auch das Kennen des Terrains voraus. Diese Taktik ist übrigens erst durch den letzten Patch 1.06 entstanden, der die Gunnerflares entfernte. Wie also funktioniert diese Taktik? Die Zeiten wo man sich noch 30 Sekunden lang in 400m Höhe auf 300m Entfernung frontal gegenseitig die Heatseeker um die Ohren geschossen hat, während die Gunner ihre TVs verschossen und in der Zwischenzeit auch noch mit dem MG aufeinanderballerten sind nun vorbei. Durch das Entfernen der Gunnerflares ist es unmöglich geworden, mehr als 2 Heatseekersalven auszutauschen. Wenn ihr bemerkt, dass euch der andere Heli mit seinen Heatseekern angreift, während ihr aber von dem Heli abgewandt seid, so müsst ihr diese natürlich mit den Flares abwehren. Da ihr nun aber keine Flares mehr habt und quasi mit runtergelassenen Hosen dasteht, müsst ihr abhauen: Fliegt eurem Gegner davon und begebt euch dabei unter 25m Höhe, damit BR (Below Radar bzw. "Unter dem Radar") greift und die feindlichen Heatseeker keine Bedrohung mehr darstellen. Sobald ihr unter dem Radar seid, dreht euren Heli um 180° und richtet die Nase um exakt 10° nach oben. Somit fliegt ihr rückwärts, habt euren Gegner im Blick und könnt ihn mit euren Heatseekern anvisieren, wobei er es im Gegenzug aber nicht kann, da ihr ja unter dem Radar seid. Hierbei ist es extrem wichtig, dass ihr die Höhenanzeige ständig im Auge behaltet! Während dieser ganzen Prozedur muss aber auf jeden Fall eine mittlere Distanz zum anderen Heli gewahrt bleiben (mindestens 75m bis 100m). Jetzt dürfte auch klar werden warum es wichtig ist das Terrain zu kennen: Ihr fliegt rückwärts und seht nicht was hinter euch ist. Ist hinter euch ein Berg, eine Düne oder ein Mast, so schlagt ihr auf und habt verloren. Alternativ müsst ihr aber nicht während der gesamten Dauer des Kampfes unter dem Radar bleiben, sondern könnt natürlich kurz höher fliegen, sobald ihr wieder die Flares habt und nach dem Benutzen der Flares idealerweise wieder unter das Radar abtauchen. Von diesem Manöver haben wir übrigens auch ein Video, falls das ganze in der Textform noch nicht so ganz rübergekommen ist: -------------------------------------------------------------------- Schnelles Wenden Wie kann man aber nun möglichst schnell wenden? Alleine mit A und D klappt das nicht. Hier kommt die Neigung des Helis und die Maus ins Spiel. Mit A und D dreht sich der Heli bekanntermaßen um die eigene Achse. Mit einer Mausbewegung nach links oder rechts neigt man den Helikopter zur Seite. Kombiniert man also die Neigung mit der Drehung um die eigene Achse, so kann man eine Wende schneller vollführen als durch alleiniges Nutzen von A oder D. Die richtige Technik kann man sich aber nicht wirklich einfach anlesen. Das muss man einfach üben. -----------------------------NEU !!!----------------------------- Maximale Geschwindigkeit Wie auch mit allen anderen Fahrzeugen, so möchte man auch mit dem Heli möglichst schnell irgendwo hinkommen. Doch anders als im Jet hat man im Heli keine Geschwindigkeitsanzeige. Allerdings gibt es ein anderes Instrument im Heli-HUD, an dem man indirekt ablesen kann wie schnell man sich bewegt: Die Steigleistungsanzeige (siehe Bild 3 in Kap. 5 - der Pfeil direkt rechts neben dem roten Kasten). Wie in Kapitel 5 ja bereits beschrieben, kann man an dem Pfeil ablesen mit welcher Leistung der Helikopter steigt oder sinkt. Die maximale Geschwindigkeit erreicht ihr dann, wenn der Pfeil euch anzeigt, dass ihr weder steigt noch sinkt. Die Instrumente der beiden Helis sind diesbezüglich aber leicht verschieden: Bei der AH1Z Viper muss der Pfeil dabei in der Mitte des Balkens sein und bei dem Mi28 Havoc muss der Pfeil in der Mitte der oberen Hälfte (also quasi bei 75% der Gesamthöhe des Balkens) sein. Befindet sich der Pfeil also in gerade erwähnter Position und eure Rotorsleistungsanzeige zeigt 1.00 an, also faktisch wenn ihr Vollgas gebt, so fliegt ihr mit dem Heli so schnell es geht. Schließlich geht die gesamte Energie der Rotoren in die Vorwärtsbewegung und wird nicht noch für eine Höhengewinnung abgezweigt. Das ganze geht dabei natürlich rückwärts genau wie vorwärts: Also der Pfeil ist in "neutraler" Position und die Rotoren laufen mit 100% Leistung. Den Unterschied, ob ihr vorwärts oder rückwärts fliegt, macht ihr natürlich damit aus, ob die Nase des Helis nach oben (rückwärts) oder nach unten (vorwärts) geneigt ist. -------------------------------------------------------------------- Bei Beschädigung... ...muss man je nach Situation die Alternativen abwägen. Wurdet ihr gerade von einem Jet angeschossen und habt 60% oder weniger ist es wohl am klügsten runterzugehen und auf einer niedrigen Höhe und möglichst in Deckung so lange zu warten bis der Heli wieder repariert ist. Habt ihr nach dem Anflug des Jets hingegen noch 65% oder mehr ist davon auszugehen, dass der Jet Pilot ohnehin zu dämlich ist um richtig zu zielen, sodass man ihn auch mit begrenzten HP noch besiegen kann. Wenn ihr euch aber unsicher seid geht im Zweifelsfall lieber in Deckung. Seid ihr, egal durch was, getroffen worden und habt weniger als 50% ist es immer empfehlenswert erst mal in Deckung zu gehen und auf die Reparatur zu warten. Ab etwa 30% übrig gebliebenen HP seid ihr kampfunfähig, euer Heli brennt und verliert nach und nach automatisch HP. Jetzt müsst ihr auf jeden Fall irgendwo notlanden und die Kiste reparieren. Damit das möglichst flott geht steigen sowohl Pilot als auch Gunner aus und reparieren zusammen. Wenn fast fertig repariert ist steigt der Pilot schon mal ein, so dass die Motoren schon mal starten (bis man losfliegen kann muss man nämlich ein paar Sekunden warten) und der Gunner repariert derweil zu Ende und steigt wenn fertig repariert ist ebenfalls ein. Deshalb: Wenn ihr vorhabt den Heli zu fliegen sollten immer beide als Pionier mit Werkzeug spawnen! Notlandung Eine Notlandung ist einfacher als man denkt. Man muss den Heli nicht einmal sanft absetzen. Achtet nur darauf, dass der Heli eine Neigung zwischen -1° und 4° hat und dann könnt ihr einfach so schnell wie möglich sinken. Schlagt ihr so auf den Boden auf wird euer Cockpit zwar ziemlich hart durchgeschüttelt und es hört sich etwas rau an, aber seid versichert: Dem Heli passiert bei einer Landung aus diesem Winkel nichts. Achtet bei der Notlandung aber auf das Gelände. Wenn ihr auf etwas unebenem wie z.B. einem Felsen landen wollt werdet ihr ganz sicher explodieren. Achtet darüberhinaus auf Steigungen im Gelände. Wollt ihr auf einer schrägen Ebene landen so müsst ihr euren Landewinkel anpassen. Da kann euch das HUD nicht viel helfen und ihr müsst mittels Augenmaß den richtigen Winkel schätzen. Zur Veranschaulichung haben wir wieder ein kleines Video. Achtet auf den Steigungswinkel, den das HUD anzeigt. Im negativen Bereich hat man nur extrem wenig Spielraum. Seht selbst: Abschließend zu diesem Kapitel noch einmal 11 Minuten live Gameplay von Fluffy und mir - inklusive unserem dummen Geschwätz _________________________________________________________________________________________ Geändert von Jolka248 (2. October 2012 um 21:17 Uhr). | |
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7. Schlusswort Das ist das Ende unseres Guides. Wir haben jede Menge Waffen, Abwehrmaßnahmen und Taktiken beschrieben, um im Kampfhelikopter erfolgreich zu sein. Alles auf einmal kann sich natürlich kein Mensch merken, doch nach und nach kann man diese Informationen sicher gut verarbeiten und als Nachschlagewerk ist unser Guide bestimmt auch ganz gut geeignet. Wie wir schon in Kapitel 2 gesagt haben: "Keine Chance ohne Mate und ohne Voice". Wenn ihr diesen Guide also nur für euch alleine gelesen habt, so nützt euch das eher wenig. Ihr braucht auf jeden Fall einen verlässlichen Partner mit dem ihr euch gut einspielt. Ein großer Teil des Guides befasst sich schließlich mit Teamwork, und das kann man einfach nicht leisten, wenn man mit einem fremden oder gar alleine fliegt. Also schafft euch einen Freund ran und setzt auch ihm diesen Guide vor. Wir haben unseren Guide vor allem für absolute Neulinge ausgelegt und versucht jedes Detail haarklein zu beschreiben. Wir hoffen, dass uns das gelungen ist und euch unser Guide gut gefallen und vor allem weitergeholfen hat. Vielleicht hat ja auch der ein oder andere fortgeschrittene Helikopter-Pilot etwas dazugelernt. Das I-Beam kennt z.B. nicht jeder, obwohl es eine große Hilfe ist. Wenn ihr weitere Fragen habt, stellt sie bitte in diesem Thread, damit alle etwas davon haben. Wir beantworten sie sehr gerne. Ansonsten addet uns auch gerne im Battlelog und fragt uns dort. Wenn ihr etwas in unserem Guide vermisst, lasst es uns wissen und wir tragen es ggf. nach. Über Feedback würden wir uns ebenfalls freuen - Lob oder (angemessene) Kritik - immer her damit. Wenn wir etwas besser machen können, tun wir das gerne. Das war's also. Jetzt bleibt nur noch zu sagen: Viel Erfolg im Kampfhelikopter und vielleicht begegnen wir uns ja mal in der Luft! Eure garstigen Helihuren Jolka248 & Fluffy Taffi ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ab dieser Stelle hier gibt es in diesem Post immer ein paar Hinweise, die wir euch bitten zu beachten. Zitat:
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_________________________________________________________________________________________ Geändert von Jolka248 (9. February 2013 um 23:52 Uhr). | |||||
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BF-Daddy Beiträge: n/a
| Sehr gut... |
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Sehr schön gemacht Hat sicher viel Arbeit gekostet, all das aufzuschreiben^^ Selbst ich habe noch manches dazulernen können Korrektur vielleicht noch hier Zitat:
Ansonsten jedoch wie gesagt Top _________________________________________________________________________________________ | ||
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Moin, sehr detailliertee Guide und man sieht direkt das ordentlich Arbeit drin steckt. Nun zu einer "kleinen" Kritik. In dem letzten Video sieht man am Anfang das einer von euch den lehren Heli eures Teams kaputt schießt, nur damit ihn eure "Teamkamerdaden" nicht bekommen. Ich hass sowas und meine empfehlung dazu: macht sowas auf leehren servern und nicht public, damit stört ihr nur die Pros . Letzendlich tut das wenig zur Sache, hier geht es um den Guide und der ist Super und der best den ich gelesen habe. | |
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Beiträge: 333
| Mit diesem hier ( Battlefield 2142 hat mich leider aufgrund des Szenarios abgeschreckt ) kann man sich schnell Feinde machen. Bei sowas kann ich sehr angepisst sein. Wieso muss man immer und immer wieder das BF2/BF3 Szenario haben wollen. BF2142 war genial und ist es immer noch ! Titan Modus Zum Heli Guide Sehr gute Arbeit ! Was sagt denn Need4Speed dazu ?! Lebt der noch ?! Sein BF2142 Guide war auch ein guter Leitfaden zu damaliger Zeit. Zum Bonus Content Guter Fake ! |
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Shigera Beiträge: n/a
| Meine Huren, ich ziehe meinen Hut vor euch. Dieser Guide ist wirklich das tollste was ich bis jetzt zu Battlefield 3 gesehen habe, Bravo! Seid ihr auf der Gamescom? Ich möchte euch jeweils ein Fleischbällchen annhaken, die höchste Ehrung die ich vergeben kann. (Scherzl) Aber ein Bier muss ich euch ausgeben. |
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Vielen Dank für das Lob. An alle übrigens. Zitat:
Zitat:
@Hodekop: Das Helipad ist unerbittlich. Da wird einem nichts geschenkt, wenn man den Heli will. Alle anderen machen's auch so, also halten wir uns auch nicht mit Gemeinheiten zurück. Ganz einfach. Sorry, aber ist so. Zitat:
Große Distanz ist für mich >500m Mittlere Distanz 100m - 500m Kurze Distanz <100m Zumindest sieht so meine Interpretation der Entfernungen aus. Shigera likes this. _________________________________________________________________________________________ Geändert von Jolka248 (6. August 2012 um 03:26 Uhr). | ||||
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Zitat:
Das Spiel ist dann am Arsch, wen dein eigenes Team dein Gegner wird. Ich halte davon nichts und überlasse lieber den Heli dem schnelleren. Alles andere ist meiner Meinung ziemlich low... | ||
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Zitat:
Die größten Feinde in BF3 hat man sowieso fast immer in den eigenen Reihen: Unfähige Mitspieler, Random-Naps, sonstige Idioten. Du überlässt den Heli also lieber dem "schnelleren", der das Teil nach 50m in den Boden rammt, oder, noch schlimmer, 10min sinnlos durch die Gegend fliegt, ohne einen einzigen Kill zu machen? Die meisten Public-Spieler werden unseren Guide leider nicht lesen... und trotzdem wollen sie immer und immer wieder fliegen, obwohl sie hochgradig unfähig sind. Sorry, aber ich kann mir nicht tatenlos anschauen, wie mein Team verliert, weil es keine Luftunterstützung bekommt. Deshalb greifen wir mittlerweile zu diesen Mitteln, auch wenn es nicht gerade dem Fairplay-Gedanken entspricht. Die Leute lernen es leider sonst nicht. @jolka Ich hab dir gesagt, dass wir uns für diese Szene rechtfertigen müssen... ^^ Ansonsten danke für das Lob (an alle). @Shiggydirne Wenn, dann entscheide ich das spontan. Die Gamescom ist irgendwie... komisch. ^^ Geändert von Fluffy Taffi (6. August 2012 um 09:51 Uhr). | ||
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Hey, War beim Guide einmal kurz zu sehen bei 2:08-2:09. War im Panzer mit nem Kumpel der den Laser gemacht hat. War echt interessant gegen euch zu spielen und auch lehrreich Normallehrweise holen wir mit dem Panzer fast jeden Heli runter, aber bei euch wollte es nur 1-2 mal klappen und dann seit ihr abgesprungen XD Beim Anhang 4 war ich der Gunner, es gab keine Kommunikation mit dem Piloten. Bin dennoch froh das wir euch da ein bisschen was entgegen stellen konnten. Ich glaub ihr habt mich im Heli oft genug ohne richtige Gegenwehr runter geholt XD Vielen Dank für den Guide und die lehrreiche Runde Jolka248 and Fluffy Taffi like this. Geändert von Goth667 (6. August 2012 um 11:25 Uhr). | |
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Beiträge: 351
| ich hab doch noch ein taktisches manöver was mir bis jetzt schon oft das leben gerettet hat wenn der gegnerische heli weiter entfernt über einem fliegt, nicht versuchen, die höhe auszugleichen, sondern in seine richtung unter ihm durchfliegen, drehen, an höhe gewinnen (erfahrungsgemäß stürzen sie meistens nach unten auf einen zu) und dann selber von oben kommen. abwehrmaßnahmen natürlich schon vorher bei bedarf benutzen. vorher spoten, damit man ihn auf der minimap auch sieht, wenn man unter ihm durchgeflogen ist. kann man auch öfter wiederholen, um den gegner schwindelig zu fliegen, falls es beim ersten mal nicht funktioniert hat ansonsten schöner ausführlicher beitrag, auch wenn er mir leider nix wirklich mehr beibringen konnte. großartiger job |
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Zitat:
Dein Manöver ist imo allerdings ein absolutes No-Go. Ein Höhenvorteil oder zumindest "gleiche Höhe" ist oft entscheidend für den Ausgang eines Dogfights. Niemals würden wir deshalb im Duell Heli vs. Heli nach unten fliegen, vor allem da man nur sehr langsam wieder an Höhe gewinnt (unten ist man dagegen sehr schnell...). Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Aktion erfolgreich verlaufen kann, außer die Gegner im feindlichen Heli sind nicht gerade die hellsten. (siehe Abschnitt 6.5 - Der Höhenvorteil) Wir werden es mal testen. | ||
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