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5. August 2012, 20:26
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Jolka248
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6. Richtig Fliegen

Wie soll man in einem Text erklären wie man fliegt? Wie man mit Maus & Tastatur umgehen muss, um gut fliegen zu können lässt sich nicht wirklich erklären. Da muss jeder mal herumexperementieren wie er mit dem Eingabegerät umgehen muss. Eines möchte ich dazu aber loswerden: Mit Maus und Tastatur lässt sich der Heli perfekt kontrollieren. Die Steuerung ist DICE einfach unglaublich gut gelungen.
Das Fliegen geht aber weit über die Mausbewegungen und das Tastaturdrücken hinaus. Wenn man zwar tolle Flugmanöver drauf hat, zwischen Gebäuden und unter Brücken durchfliegen kann oder einfach tiefer fliegt als ein Schlangenschiss bringt das alles nichts, wenn man nicht mit dem Gunner zusammenarbeitet oder man nicht weiß wie man richtig mit seiner Bewaffnung umgehen muss.


Suchen und Vernichten

Wenn man so will ist der Gunner der Reiter und der Pilot das Pferd. Dank der schwenkbaren Kanone hat der Gunner ein sehr breites Sichtfeld und kann sehr gut Ausschau nach Feinden halten. Natürlich kann der Pilot das selbe tun, in dem er die rechte Maustaste gedrückt hält und sich im Cockpit umschaut, aber das kann der Pilot sich nur erlauben, wenn er geradeaus fliegt, keine Hindernisse vor sich hat und nicht mit etwas anderem beschäftigt ist. Der Gunner ist da freier. Er muss sich um nichts anderes kümmern als ständig neue Ziele auszumachen und diese dem Piloten durchzugeben, damit der Angriff beginnen kann.
Das heißt aber natürlich nicht, dass der Pilot nur stupide in die Richtung fliegt, die ihm der Gunner angibt. Der Pilot hält natürlich auch selber die Augen offen – und zwar nach vorne. Der Gunner behält in der Regel nämlich die Seiten im Auge und der Pilot schaut, ob sich vor dem Heli Ziele befinden. Ich schaue als Pilot auch immer sehr viel auf die Minimap bei mittlerer Zoomstufe und gebe Ziele, die ich auf der Map oder vor uns sichte, auch meinem Gunner durch, damit er mir mit der TV den Panzer knackt, bevor ich ihm mit den Hydras weiter zusetze oder damit er die Infanteristen ausschaltet, die sich vor uns befinden.


Maximale Effizienz

Panzer – sind ziemlich schwer gepanzert. Alleine kann weder der Pilot noch der Gunner einen Panzer in nur einem Anflug erledigen. Doch gemeinsam sind sie stark! Ist ein Panzer ausgemacht wird der Helipartner davon in Kenntnis gesetzt, der Heli ausgerichtet und dann wird drauf losgeballert. Am besten geht das auf mittelgroße Distanz. Der Gunner jagt dem Panzer erstmal eine TV-Rakete rein. Je nach dem ob der Panzer Reaktivpanzerung hat oder nicht ist der Panzer kampfunfähig oder eben nicht. Bei Kampfunfähigkeit des Panzers muss der Pilot eigentlich nur noch die 14 Hydras in den Panzer versenken und die Sache ist geritzt. Normalerweise hat man sich während dem Angriff dem Panzer so weit genähert, dass der Gunner auch seine Kanone effektiv gegen den Panzer nutzen kann. Die Kanone macht seit dem letzten Patch vom März 2012 zwar nur noch relativ wenig Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge, aber immer noch genug um zwischen Zerstörung und Nicht-Zerstörung entscheiden zu können.

Infanterie – Das ist Gunnerfutter. Die Kanone des Gunners hat gegen Infanterie einen guten Umgebungsschaden und die Infs sind in der Regel in null komma nichts down. Der Pilot sollte sich lieber auf andere, schwere Ziele konzentrieren - jedoch ohne dabei den Gunner bei seiner Arbeit gegen die Infanterie zu stören - also nicht einfach abdrehen! Ist aber kein schweres Ziel in Sicht, kann der Pilot auch gerne die Infanterie mit den Hydras bekämpfen.

Jeeps – Hier gilt: Wer zu erst kommt mahlt zu erst. Jeeps lassen sich sowohl mit dem Bordgeschütz des Gunners als auch mit den Hydra-Raketen des Piloten sehr schnell und einfach ausschalten. Vor allem, wenn gewisse Sprengstoffexperten ihren Jeep mit C4 zukleistern.

Mobile Flugabwehr – Vor der mobilen AA muss man sich tunlichst hüten und möglichst nur auf große Distanzen angreifen. Das Vorgehen ist das selbe wie beim Panzer. TV drauf, dann noch Hydras und Kanone des Gunners.
Eine andere Taktik, auf nahe Distanz, die aber nur in hügeligem Gelände möglich ist und mit deutlich höherem Risiko verbunden ist: Tief über dem Hügelkamm auftauchen, der AA alles reinballern was man in einem schnellen Überflug reinballern kann, und tief hinter dem nächsten Hügelkamm wieder verschwinden. Wenn nötig umdrehen und mit der selben Taktik der AA den Rest geben.

Stationäre Flugabwehr – Unbesiegbar, da unverwundbar. Wenn man merkt, dass dieser lustige Apparat einen angreift gibt es nur eins: Verschwinden!

Kampfhubschrauber – Wenn man im Kampfheli einen Erzfeind hat, dann ist es der andere Kampfheli. Hier ist Zusammenarbeit zwingend erforderlich. Hat man den Feindheli ausgemacht setzt man sofort(!) den Partner davon in Kenntnis.
Der feindliche Angriffshelikopter hat immer oberste Priorität! Wenn man ihn ignoriert, weil er vermeintlicherweise eh noch zu weit weg ist steht er nach einer Weile plötzlich vor einem oder noch schlimmer: Man bekommt von ihm eine TV-Rakete verpasst und ist sofort tot. Die TV-Rakete des Gegners kann man in der Regel gut erkennen. Sie ist ziemlich groß, ziemlich hell und zieht eine deutliche Rauchspur hinter sich her. Wenn ihr also seht, dass eine feindliche TV-Rakete kommt sofort ein Ausweichmanöver starten!

Große Distanz: Der Pilot muss den Heli auf den Feindheli ausrichten, so dass der Gunner seine TV auf ihn abfeuern kann. Trifft die TV des Gunners ist das Problem ratzfatz gelöst.

Mittlere Distanz: Auch hier gilt für den Piloten: Den Heli ausrichten, damit der Gunner die TV abfeuern kann. Je näher der Gegner allerdings ist muss der Pilot darauf achten in welchem Winkel er den Heli ausrichtet. Die TV-Rakete ist nämlich leicht nach unten gerichtet und wenn der Pilot den Heli bei 0° Steigung anvisiert sieht der Gunner den Gegnerheli nicht, schießt nach unten und muss die TV erst extrem umständlich nach oben lenken. Deshalb: Als Pilot sollte man den Gegner bei etwa 5° über dem Fadenkreuz anvisieren, damit der Gunner den Gegner in der TV direkt vor sich sieht.
Während der Pilot sich ausrichtet, um dem Gunner ein gutes Ziel zu bieten, visiert er gleichzeitig schon den Gegner mit seinen Heatseekern an und versucht ihn damit zu bekämpfen.

Kurze Distanz: Hier kann man die TV völlig vergessen. Der Gunner muss mit der Kanone ran. Ob man den Kampf heil übersteht hängt jetzt davon ab, ob der Pilot dem Gunner immer ein gutes Ziel bietet und davon, ob der Gunner gut zielen kann. Der Pilot versucht dem anderen Heli gleichzeitig mit den Heatseeker einzuheizen, aber das ist in der Regel nur sinnloses Geplänkel, da in der Zeit wo man den Gegner anvisiert, er Flares benutzt und man ihn wieder erneut anvisert, der Gunner mit seiner Kanone den Gegner schon so gut wie down hat. Dennoch sind die Heatseeker in einem solchen Luftkampf generell trotzdem noch sinnvoller als die Hydras. Es gibt aber auch Ausnahmen in denen man auch gerne die Hydras nutzen kann. Wenn der Gegnerheli zum Beispiel direkt vor einem schwebt und keine heftigen Bewegungen macht.

An dieser Stelle möchte ich euch ein Heli-Duell über mittlere Distanz präsentieren


Videoanalyse: Man kann in dem Video 3 Sachen sehr gut beobachten.
1. Unseren gut abgestimmten Flare-Einsatz.
2. Das Separieren der Heatseeker.
3. Ich ziele schlecht für den Gunner.

1.
0:33 - Ich setze meine Flares zuerst ein, sobald wir Stufe 3 des Anvisierens erreicht haben und somit der feindliche Heatseeker unterwegs ist, weil ich der Pilot bin. Wir sind miteinander gut eingespielt und es ist nicht mehr nötig zu sagen, dass ich als erster an der Reihe bin.

0:42 - Ich sage "DU!". Das ist für Fluffy das Signal, dass er seine Flares einsetzen soll. Die Situation ist ziemlich brenzlig, es gibt viele Störgeräusche (Raketenpfeifen, Anvisierungstöne, Voicechat), die es Fluffy schwer machen herauszuhören, ob ich schon wieder Flares habe oder nicht. Deshalb kam sicherheitshalber mein Kommando an Fluffy.

0:44 - Meine Piloten-Flares sind wieder nachgeladen.

0:53 - Ich setze wieder meine Piloten-Flares ein. Fluffys Flares laden noch nach. Aber auch, wenn Fluffys Flares schon nachgeladen wären, würde ich trotzdem zuerst meine Flares einsetzen.
2.
0:32 - Ich feuere nur einen Heatseeker ab, um den Gegner zu zwingen seine Abwehrmaßnahmen zu benutzen und wie man sieht löst er sein ECM auch aus. Mein zweiter Heatseeker ist jederzeit feuerbereit.

0:40 - Der feindliche Gunner macht einen Fehler und löst seine Flares zu früh aus. Nun warte ich einen Moment, dass er sich genügend von den Flares entfernt hat, damit diese meine Heatseeker nicht mehr beeinflussen können.

0:43 - Es ist soweit. Der Feind ist weit genug von seinen Flares weg und ich feuere beide Heatseeker ab (der erste Heatseeker ist kurz zuvor wieder nachgeladen worden). Jedoch hat er Glück, dass er sein ECM im letzten Moment noch einsetzen und so zumindest eine von meinen beiden Heatseekern ablenken kann.

0:52 - Ich weiß ganz genau, dass er jetzt keine Abwehrmaßnahmen hat. ECM hat er gerade erst benutzt und das mit den Gunner-Flares ist zwar schon etwas her, aber die müssen sehr lange nachladen und ich weiß genau, dass er sie noch nicht nachgeladen haben kann. Im Nachhinein betrachtet können wir hier ganz genau sagen, dass er zu diesem Zeitpunkt noch satte 8 Sekunden warten muss bis er seine Flares wieder benutzen kann. Also mit diesem Wissen feuere ich siegessicher meine beiden Heatseeker ab und er kann nichts mehr dagegen machen.
3.
0:06 - Ich ziehe die Nase kein Stück hoch, damit Fluffy besser mit der TV zielen kann. Das ist ein kleiner Fehler, aber auf diese große Distanz macht das nichts. Die TV hat ohnehin nicht gereicht.

0:22 - Mein Fadenkreuz ist leicht über dem Feindheli. Auf diese Entfernung ist das in Ordnung so.

0:39 - Das ist immer noch eine gute TV-Entfernung. Hier kann man sagen, dass Fluffy meinetwegen nicht getroffen hat. Ich ziele mit dem Fadenkreuz genau auf den Heli und konzentriere mich nur auf das Heatseekergefecht - das ist schlecht für Fluffy. Man sieht wie er die TV erst umständlich nach oben ziehen muss - das war blöd von mir.

Scout Helikopter – Den Nahkampf sollte man mit diesem Gegner lieber vermeiden, denn sein MG haut richtig rein. Wenn es aber nicht anders geht und man sich im Nahkampf befindet, so sollte der Gunner auf jeden Fall aufs Cockpit zielen und versuchen den Piloten herauszuschießen. Da die Glasfläche bei den Scouthelis sehr groß ist, geht das ganz gut.
Vorzugsweise sollte der Kampf gegen Scouts aber auf große oder mittlere Entfernung stattfinden. Bei großer Entfernung wie immer mit der TV. Das kann zwar ziemlich knifflig sein, da die Scout Helis ja recht klein sind, aber es ist durchaus machbar.

Bevor man auf einen Luftkampf auf mittlere Entfernung eingeht, sollte man zuerst checken, welche Ausrüstung der Scout Heli hat.

1) Laserpainter - Wenn der Scout Heli einen Laserpainter hat, könnt ihr euch absolut sicher sein, dass er auch den Lenkflugkörper dabei hat. Wenn ihr kein ECM habt, habt ihr nicht die geringste Chance dagegen. In diesem Fall müsst ihr unbedingt einer Anvisierung entgehen, in dem ihr auf Distanz bleibt, und ihn mit der TV ausschalten.

2) Heatseeker - Bei einem Kampf auf mittlere Entfernung hat der Kampfhelikopter auf jeden Fall die Nase vorn, denn er hat 2 Waffen, die gleichzeitig feuern (Heatseeker & MG/TV) und er hat doppelte Abwehrmaßnahmen gegen Heatseeker. Der Ablauf ist hier der selbe wie bereits oben bei AttackHeli vs. AttackHeli

Transporthubschrauber – sind alles andere als ungefährlich, aber nur im Nahkampf. Die Miniguns, die sich seitlich am Transporter befinden, machen einen ähnlichen Schaden, wie das Jet-MG, also Vorsicht! Wenn der Transporter aber in Schussweite ist, dann ist man auch selber in Schussweite. Der Gunner muss einfach nur den Schützen, der seitlich in der Luke sitzt aus dem Heli schießen und schon ist die Gefahr gebannt.

Auf mittlere Entfernung hat der Transportheli höchstens eine psychologisch wertvolle Wirkung (sein MG macht zwar einen moderaten Schaden, streut aber stark und trifft kaum) und auf große Distanzen ist er völlig wehrlos. Da der Transportheli sehr breit und träge ist, ist er mit der TV-Rakete leicht zu treffen. Ein Treffer mit der TV macht den Transporter kampfunfähig und in der Regel fällt er dann wie ein Stein vom Himmel und alle springen aus dem Heli raus oder sterben beim Aufschlag.

Jets – sind für den Heli eher schwierig abzuschießen. Im Abschnitt Ausrüstung wurde im Zuge der Erklärung des richtigen Einsatzes der Heatseeker ja bereits eklärt wie man diese am besten gegen Jets einsetzt. An dieser Stelle wollen wir aber auf einen anderen Aspekt beim Kampf gegen Jets eingehen: Das defensive Verhalten. Viele Jetpiloten scheinen verzweifelte Japaner zu sein, denn man wird ständig von den Jets gerammt. Nicht selten explodiert der eigene Heli dabei sogar, obwohl der Jet weiterfliegen kann. Wie sollte man einem solchen Kamikaze-Angriff also am besten entgehen? Man hat 2 Möglichkeiten.

1) Wenn der Jet frontal auf euch zukommt, weicht leicht zur Seite aus, sodass der Jet an euch vorbeifliegt und versucht die Nase immer nach dem Jet auszurichten. Wenn der Jet an euch vorbeifliegt, solltet ihr die Nase auch noch etwas vorhalten, damit der Gunner den Jet nicht aus seinem Zielbereich verliert und ihn auch noch nach seinem Vorbeiflug beschießen kann. Schaut euch einfach die Videos an, die wir hier gespostet haben. Zu dieser Situation sollte es genügend Beispielmaterial geben.

2) Mit einem Ausweichmanöver nach unten. Den Sturzflug sollte man aber besser vermeiden, da man so dem Gunner das Ziel nimmt. Eventuell kann der Gunner den Jet nämlich noch kampfunfähig schießen, sodass man das Problem los ist. Stattdessen also lieber einfach mit „S“ den Schub wegnehmen und einfach sinken.

Hier eine kurze Erläuterung warum man nach unten ziehen sollte:
1. In Bodennähe können Jets schlechter manövrieren, da sie aufpassen müssen, nicht mit der Schnauze im Dreck zu landen.

2. Wenn ihr Jet fliegt kennt ihr das sicher. Beim Hochziehen geht der Jet wunderbar nach oben. Wenn man aber runterzieht ist das komisch indirekt. Man driftet beim Runterziehen mit dem Jet irgendwie und das ist der Grund, warum ihr nach unten ausweichen sollt. Beim Steigen kann der Heli dem Jet ohnehin nicht das Wasser reichen.
Wird man von hinten von einem Jet attackiert das selbe Spiel: Einfach nach unten ausweichen und eventuell auch eine Drehung einbauen, um noch schwerer zu treffen zu sein.
Bei einem Frontalangriff ist Variante 1) vorzuziehen. Bei einem Angriff von hinten Variante 2).

Dem Gunner ein Ziel geben

Eins dürft ihr nie nie niemals machen: Abdrehen, während der Gunner auf etwas schießt, wenn keine Gefahr droht. Er wird euch dafür hassen – und das zurecht. Die meisten Piloten fliegen aber nur für sich und kümmern sich nicht darum, ob der Gunner auf etwas schießt oder nicht.

Um dem Gunner eine gute Zielposition zu geben sollte man regelmäßig prüfen wo der Gunner hinschaut. Wenn man zum Beispiel sieht, dass er nach oben schießt und seine Sicht unten am HUD an die obere Grenze stößt, erbarmt euch und zieht die Nase etwas nach oben, damit er besser zielen kann.

Solltet ihr einen Panzer angeflogen haben, der mittlerweile kampfunfähig ist und dessen Crew ausgestiegen ist, um zu fliehen dreht um und lasst den Gunner diese fliehenden Ratten erledigen! Er wird euch dafür lieben – und das zurecht.

Im obigen Abschnitt Maximale Effizienz hatte ich es schon mal erwähnt: Als Pilot sollte man den Gegner bei etwa 5° über dem Fadenkreuz anvisieren, damit der Gunner den Gegner in der TV direkt vor sich sieht. Ich wiederhole den Satz einfach mal, weil es extrem wichtig ist, dass der Gunner sich mit der TV nicht mehr Arbeit machen muss als nötig. Die TV-Rakete ist auch so schon schwer genug ins Ziel zu lenken. Das Letzte was man da braucht ist ein Pilot, der einem auch noch zumutet die TV noch einen großen Bogen machen zu lassen, bevor man das Ziel treffen kann.

Seit dem letzten Patch haben sich die Punkte für Fahrer-Hilfen bei Kills im Heli von 20 auf 50 bzw. von 40 auf 70 erhöht. Ich hoffe diese Belohnung bringt jetzt ein paar Leute dazu endlich mal auch für den Gunner und nicht nur für sich selbst zu fliegen.


Nachladen, Nachladen, Nachladen

Die Hydras und die Kanone des Gunners lassen sich wie normale Waffen manuell nachladen. Davon sollte man tunlichst Gebrauch machen. Nach jeder Angriffssequenz wird sofort nachgeladen, damit man beim nächsten Angriff nicht mit heruntergelassenen Hosen dasteht. Ihr könnt euch sicher vorstellen wie scheiße es ist, wenn man einen Panzer plätten will, dann bemerkt, dass man nur 4 Hydras übrig hatte und dann 4 Sekunden warten muss bis die nächste Ladung Hydras bereit ist.

Beim Gunner das selbe Spiel: Eine Horde Infanteristen mit 5 Schuss, die euch aus dem letzten Kampf geblieben sind, komplett auszulöschen geht nicht. Mit den vollen 30 Schuss hätte man die möglicherweise alle killen können.

Idealerweise sollte der Gunner sein MG immer dann nachladen, wenn er gerade kurz nicht mehr im Ziel liegt. So kann man diese Feuerunterbrechung dennoch sinnvoll nutzen.

Der Pilot sollte immer dann seine Hydras nachladen, wenn er gerade zu einem neuen Anflug umdreht. Bei mir dauert dieses Umdrehen und neu ausrichten auf das Ziel (in der Regel ist das Ziel ein Panzer) immer ziemlich genau 4 Sekunden, sodass die Hydras genau dann nachgeladen sind, wenn ich sie wieder brauche.

Eine kleine Demonstration zu den oben erwähnten Dingen haben wir zufällig mal aufgenommen:




Der Höhenvorteil

Nach dem Start sollte man eines immer zu erst tun: Höhe gewinnen! Ich kann gar nicht sagen wie sehr ich es hasse, wenn ich bei einem Fremden im Heli der Gunner bin und er direkt nach dem Start so tief fliegt, dass ich Blümchen pflücken kann.

Große Höhen verschaffen einem nicht nur einen guten Überblick, sondern auch einen enormen Vorteil im Kampf. Im Abschnitt „Ausrüstung → Wie setze ich meine Waffen richtig ein? → Heatseeker → Bewahre das Überraschungsmoment“ haben wir bereits die Sturzflugtaktik beschrieben und in dem dort gezeigten Video sieht man auch wie effektiv das ist.

Die Höhe kann man aber nicht nur für Sturzflüge nutzen. Auch wenn euer Gegner (der andere Heli) euch entdeckt hat bringt euch die Höhe in eine erhabene Position. Während ihr gemütlich eure Höhe halten könnt und von oben auf den Feindheli herunterballern könnt (je nach Entfernung mit TV oder MG), so muss der Feindheli seine Nase immer nach oben ziehen, um auf euch zu zielen. Und immer wenn man die Nase zu weit hochzieht verliert man an Höhe. Ist der Feindheli also bereits ziemlich tief und will euch von unten erwischen so zieht er die Nase hoch und verliert dadurch an Höhe. Irgendwann wird er dann mit dem Arsch auf den Boden prallen und entweder explodieren, absaufen oder zumindest ziemlich hart durchgeschüttelt und beschädigt werden.

Was aber soll man tun, wenn man auf der anderen Seite des Zauns steht? Also wenn man selber unten ist und von oben attackiert wird. Hier kommt es auf die Distanz an.
Auf mittlere und große Distanz sollte man kurz die Nase hochziehen, den Gunner schnell eine TV auf den Gegner abfeuern lassen und dann zusehen, dass man an Höhe gewinnt.
Auf kurze Distanz trägt man im Heli ja eigentlich immer ein Gunner-Duell aus. Das heißt beide Bordschützen ballern mit ihren MGs was das Zeug hält. In einer niedrigen Position ist das aber genau die falsche Vorgehensweise. Denn dafür muss der Pilot ständig die Nase oben halten, man verliert an Höhe, klatscht irgendwann mit dem Arsch auf dem Boden auf und explodiert.
Stattdessen sollte man einfach zusehen, dass man wegkommt. Nutzt irgendwie die Umgebung falls möglich, um den Sichtkontakt/die Schussbahn zu unterbrechen und irgendwo hinter Deckung an Höhe zu gewinnen. Da die Maps in BF3 aber extrem wenig Deckung für Helis bieten (nur die Hochhäuser auf Gulf of Oman und Sharqi Peninsula) klappt das oft nicht. In dem Fall muss man einfach versuchen vor dem anderen Heli zu fliehen, der einen dann aber zweifelsohne verfolgen wird, und dann ein überraschendes Wendemanöver auszuführen. Wenn ihr Glück habt reagiert der andere Pilot zu spät darauf, so dass er an euch vorbeifliegt und ihr erstmal etwas Zeit gewonnen habt an Höhe zu gewinnen, während er nun auch wenden muss.

Das ist alles ziemlich theoretisch und es klappt nicht allzu oft. Aber so ist das eben, wenn man im Nachteil ist.

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Der Tiefenvorteil im Heli-Duell

Im oberen Abschnitt haben wir gesagt, dass man im Vorteil ist, wenn man höher ist als der Feindheli und man eigentlich absolut im Nachteil ist, wenn man tiefer ist als der Gegner. Das ist aber nur der Fall, wenn man ungewollt tiefer ist als der Gegner, bzw. wenn man überraschenderweise in geringer Höhe vom gegnerischen Heli attackiert wird. Es gibt jedoch eine Taktik, mit der man sich bewusst in eine sehr geringe Höhe begibt und so den anderen Heli stilvoll und effizient ausschalten kann. Dieses Manöver ist allerdings etwas knifflig und setzt auch das Kennen des Terrains voraus. Diese Taktik ist übrigens erst durch den letzten Patch 1.06 entstanden, der die Gunnerflares entfernte. Wie also funktioniert diese Taktik?

Die Zeiten wo man sich noch 30 Sekunden lang in 400m Höhe auf 300m Entfernung frontal gegenseitig die Heatseeker um die Ohren geschossen hat, während die Gunner ihre TVs verschossen und in der Zwischenzeit auch noch mit dem MG aufeinanderballerten sind nun vorbei. Durch das Entfernen der Gunnerflares ist es unmöglich geworden, mehr als 2 Heatseekersalven auszutauschen. Wenn ihr bemerkt, dass euch der andere Heli mit seinen Heatseekern angreift, während ihr aber von dem Heli abgewandt seid, so müsst ihr diese natürlich mit den Flares abwehren. Da ihr nun aber keine Flares mehr habt und quasi mit runtergelassenen Hosen dasteht, müsst ihr abhauen: Fliegt eurem Gegner davon und begebt euch dabei unter 25m Höhe, damit BR (Below Radar bzw. "Unter dem Radar") greift und die feindlichen Heatseeker keine Bedrohung mehr darstellen. Sobald ihr unter dem Radar seid, dreht euren Heli um 180° und richtet die Nase um exakt 10° nach oben. Somit fliegt ihr rückwärts, habt euren Gegner im Blick und könnt ihn mit euren Heatseekern anvisieren, wobei er es im Gegenzug aber nicht kann, da ihr ja unter dem Radar seid. Hierbei ist es extrem wichtig, dass ihr die Höhenanzeige ständig im Auge behaltet! Während dieser ganzen Prozedur muss aber auf jeden Fall eine mittlere Distanz zum anderen Heli gewahrt bleiben (mindestens 75m bis 100m). Jetzt dürfte auch klar werden warum es wichtig ist das Terrain zu kennen: Ihr fliegt rückwärts und seht nicht was hinter euch ist. Ist hinter euch ein Berg, eine Düne oder ein Mast, so schlagt ihr auf und habt verloren. Alternativ müsst ihr aber nicht während der gesamten Dauer des Kampfes unter dem Radar bleiben, sondern könnt natürlich kurz höher fliegen, sobald ihr wieder die Flares habt und nach dem Benutzen der Flares idealerweise wieder unter das Radar abtauchen.

Von diesem Manöver haben wir übrigens auch ein Video, falls das ganze in der Textform noch nicht so ganz rübergekommen ist:


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Schnelles Wenden

Wie kann man aber nun möglichst schnell wenden? Alleine mit A und D klappt das nicht. Hier kommt die Neigung des Helis und die Maus ins Spiel. Mit A und D dreht sich der Heli bekanntermaßen um die eigene Achse. Mit einer Mausbewegung nach links oder rechts neigt man den Helikopter zur Seite. Kombiniert man also die Neigung mit der Drehung um die eigene Achse, so kann man eine Wende schneller vollführen als durch alleiniges Nutzen von A oder D.
Die richtige Technik kann man sich aber nicht wirklich einfach anlesen. Das muss man einfach üben.

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Maximale Geschwindigkeit

Wie auch mit allen anderen Fahrzeugen, so möchte man auch mit dem Heli möglichst schnell irgendwo hinkommen. Doch anders als im Jet hat man im Heli keine Geschwindigkeitsanzeige. Allerdings gibt es ein anderes Instrument im Heli-HUD, an dem man indirekt ablesen kann wie schnell man sich bewegt: Die Steigleistungsanzeige (siehe Bild 3 in Kap. 5 - der Pfeil direkt rechts neben dem roten Kasten). Wie in Kapitel 5 ja bereits beschrieben, kann man an dem Pfeil ablesen mit welcher Leistung der Helikopter steigt oder sinkt. Die maximale Geschwindigkeit erreicht ihr dann, wenn der Pfeil euch anzeigt, dass ihr weder steigt noch sinkt. Die Instrumente der beiden Helis sind diesbezüglich aber leicht verschieden: Bei der AH1Z Viper muss der Pfeil dabei in der Mitte des Balkens sein und bei dem Mi28 Havoc muss der Pfeil in der Mitte der oberen Hälfte (also quasi bei 75% der Gesamthöhe des Balkens) sein. Befindet sich der Pfeil also in gerade erwähnter Position und eure Rotorsleistungsanzeige zeigt 1.00 an, also faktisch wenn ihr Vollgas gebt, so fliegt ihr mit dem Heli so schnell es geht. Schließlich geht die gesamte Energie der Rotoren in die Vorwärtsbewegung und wird nicht noch für eine Höhengewinnung abgezweigt. Das ganze geht dabei natürlich rückwärts genau wie vorwärts: Also der Pfeil ist in "neutraler" Position und die Rotoren laufen mit 100% Leistung. Den Unterschied, ob ihr vorwärts oder rückwärts fliegt, macht ihr natürlich damit aus, ob die Nase des Helis nach oben (rückwärts) oder nach unten (vorwärts) geneigt ist.
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Bei Beschädigung...

...muss man je nach Situation die Alternativen abwägen. Wurdet ihr gerade von einem Jet angeschossen und habt 60% oder weniger ist es wohl am klügsten runterzugehen und auf einer niedrigen Höhe und möglichst in Deckung so lange zu warten bis der Heli wieder repariert ist. Habt ihr nach dem Anflug des Jets hingegen noch 65% oder mehr ist davon auszugehen, dass der Jet Pilot ohnehin zu dämlich ist um richtig zu zielen, sodass man ihn auch mit begrenzten HP noch besiegen kann. Wenn ihr euch aber unsicher seid geht im Zweifelsfall lieber in Deckung.
Seid ihr, egal durch was, getroffen worden und habt weniger als 50% ist es immer empfehlenswert erst mal in Deckung zu gehen und auf die Reparatur zu warten.

Ab etwa 30% übrig gebliebenen HP seid ihr kampfunfähig, euer Heli brennt und verliert nach und nach automatisch HP. Jetzt müsst ihr auf jeden Fall irgendwo notlanden und die Kiste reparieren. Damit das möglichst flott geht steigen sowohl Pilot als auch Gunner aus und reparieren zusammen. Wenn fast fertig repariert ist steigt der Pilot schon mal ein, so dass die Motoren schon mal starten (bis man losfliegen kann muss man nämlich ein paar Sekunden warten) und der Gunner repariert derweil zu Ende und steigt wenn fertig repariert ist ebenfalls ein.

Deshalb: Wenn ihr vorhabt den Heli zu fliegen sollten immer beide als Pionier mit Werkzeug spawnen!


Notlandung

Eine Notlandung ist einfacher als man denkt. Man muss den Heli nicht einmal sanft absetzen. Achtet nur darauf, dass der Heli eine Neigung zwischen -1° und 4° hat und dann könnt ihr einfach so schnell wie möglich sinken. Schlagt ihr so auf den Boden auf wird euer Cockpit zwar ziemlich hart durchgeschüttelt und es hört sich etwas rau an, aber seid versichert: Dem Heli passiert bei einer Landung aus diesem Winkel nichts.
Achtet bei der Notlandung aber auf das Gelände. Wenn ihr auf etwas unebenem wie z.B. einem Felsen landen wollt werdet ihr ganz sicher explodieren. Achtet darüberhinaus auf Steigungen im Gelände. Wollt ihr auf einer schrägen Ebene landen so müsst ihr euren Landewinkel anpassen. Da kann euch das HUD nicht viel helfen und ihr müsst mittels Augenmaß den richtigen Winkel schätzen.

Zur Veranschaulichung haben wir wieder ein kleines Video. Achtet auf den Steigungswinkel, den das HUD anzeigt. Im negativen Bereich hat man nur extrem wenig Spielraum. Seht selbst:



Abschließend zu diesem Kapitel noch einmal 11 Minuten live Gameplay von Fluffy und mir - inklusive unserem dummen Geschwätz

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Unseren großen AttackHeli Guide gibt's hier
Jolka248

Geändert von Jolka248 (2. October 2012 um 21:17 Uhr).