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5. August 2012, 20:26
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Fluffy Taffi
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5. Das HUD

Das HUD (Head Up Display) kann dem Piloten das Fliegen sehr erleichtern, wenn der Pilot denn weiß was all diese Anzeigen überhaupt bedeuten. Und darum wollen wir uns hier kümmern.

Der künstliche Horizont


Bild 1 - Künstlicher Horizont

Wir beginnen mit dem Blickfang des HUDs. Diese penetranten horizontalen Linien (Bild 1), die sich von oben bis unten über den Bildschirm ziehen, bilden den künstlichen Horizont und geben den Steigungswinkel des Helikopters an. Befinden sich die horizontalen Linien des Fadenkreuzes (Bild 2) auf selber Höhe wie die der durchgezogenen Linie in der Mitte des Bildes schwebt der Helikopter


Bild 2 - Fadenkruez
perfekt in einem Winkel von 0° zum Horizont. Auf dem Bild sieht man, dass der Heli nicht perfekt ausgerichtet ist, sondern etwas nach unten geneigt ist.

Generell kann man sich dazu einfach merken:
  • Die Linien in der Mitte geben den Steigungswinkel an.
  • Durchgezogene Linien heißen, dass die Nase des Helikopters nach oben zeigt.
  • Gestrichelte Linien geben an, dass der Helikopter nach unten, Richtung Boden zeigt.
  • Die Zahlen neben den Linien geben an wie viel Grad man nach oben bzw. unten geneigt ist.


Die Höhenanzeige

Als nächstes kommen wir zu der wichtigsten Anzeige beim Fliegen. Dafür, dass die Höhenangabe so wichtig ist, ist sie ziemlich unscheinbar im HUD vergraben. Rechts in der Mitte seht ihr den Flughöhenmesser (Bild 3).


Bild 3 - Höhenmesser

Diese Zahl im gelben Kästchen gibt die Entfernung des Helikopters zum direkt unter ihm liegenden Objekt an.
Warum rede ich von einem „Objekt“? Warum sage ich nicht „Boden“? Ganz einfach: Wenn ihr mal über dem Boden fliegt und seht, dass ihr z.B. 300 Meter hoch seid, fliegt mal über ein hohes Gebäude. In dem Moment in dem ihr das Gebäude überfliegt, seht ihr, dass ihr plötzlich nur noch 150 Meter hoch seid.
Ergo: Diese Anzeige zeigt tatsächlich die Höhendifferenz zwischen dem Heli und dem Objekt, dass sich direkt unter ihm befindet, an (und nicht die Differenz zu einer fixen Ebene wie z.B. dem Meeresspiegel).
Die Höhenanzeige hat übrigens eine nützliche Eigenschaft. Ab einer Höhe von 25 Metern wird die Anzeige rot. Also kann man da schon ganz gut sehen „Oha, da ist irgendwas hartes ganz dicht unter mir“.
Noch ein kleiner Zusatz: Etwas weiter oben und links versetzt gibt es eine weitere Höhenanzeige hinter der ein „B“ steht. Diese Höhenanzeige ist tatsächlich an eine fixe Ebene gebunden und gibt immer die Höhendifferenz zu dieser Ebene an. Die Werte sind hier aber, je nach Map, ziemlich komisch und man fragt sich immer „Worauf zum Teufel bezieht sich diese Anzeige überhaupt??“.
Wenn mich übrigens mal jemand darüber aufklären würde wofür das „B“ dort steht, wäre ich demjenigen dankbar.

Darüberhinaus gibt es auf der rechten Seite noch 2 weitere Anzeigen, die etwas mit der Flughöhe zu tun haben. Zum einen den langen vertikalen Balken und zum anderen den Pfeil, der links entlang dieses Balkens hoch- und runterwandert. Wenden wir uns zunächst dem Balken selbst zu. Dieser funktioniert im Prinzip wie ein Quecksilber-Thermometer. Er füllt und leert sich, abhängig von der Höhe. Bei 0m ist der Balken leer, ab 100m ist der Balken voll. Kommen wir nun zu dem Pfeil, der entlang des Balkens wandert. Dieser zeigt die Steigleistung des Helikopters an. Befindet sich der Pfeil in der Mitte des Balkens, so heißt das, dass der Helikopter schwebt, also weder Höhe gewinnt, noch verliert. Wenn sich der Pfeil in der oberen Hälfte des Balkens befindet, heißt das, dass der Heli steigt. Ist der Pfeil nur knapp über der Mitte, so steigt der Heli langsam, ist er ganz oben, so steigt der Heli schnell. Das selbe Spiel beim Sinken: Ist der Pfeil in der unteren Hälfte des Balkens, so sinkt der Heli. Beim Havoc ist der Pfeil etwas anders "angesiedelt", doch die Funktion ist die selbe.

Probiert es einfach mal aus und beobachtet, wie sich diese Anzeigen verändern. Allzu wichtig ist das alles zwar nicht, doch der Vollständigkeit halber, erwähnen wir es eben trotzdem.

Die Schubkraftanzeige

Die nächste Anzeige ist eigentlich nur „nice to know“, aber relativ unwichtig. Links in der Mitte (Bild 4) seht ihr die Schubkraft der Rotoren. 1.00 beudetet eben 100% Schubkraft. Der Wert, den man aktuell auf dem Bild sieht, bedeutet dann wohl 55%.

Dazu ganz einfach:
  • Drückt ihr nichts, geht der Schub auf 0.55 (55%) und der Heli schwebt.
  • Drückt ihr auf die Schubtaste (W) geht die Leistung auf 1.00 (100%) hoch und der Heli steigt.
  • Mit S drosselt man den Schub, die Anzeige geht auf 0.10 und der Helikopter sinkt.


Bild 4 - Schubkraftanzeige

Mit der Tastatur ist man quasi bei diesen 3 Werten (0.10 und 0.55 und 1.00) gefangen und kann nicht richtig einstellen, dass die Motoren einen anderen Schubwert als die oben genannten halten, aber das ist überhaupt nicht schlimm. Wenn man feinjustieren muss kann man das immer noch mit schnellem Tippen auf W oder S auch sehr gut hinkriegen. Mit einem Controller, der Triggertasten hat oder einem Joystick mit Schubregler oder sonst irgendeiner Achse irgendeines Eingabegerätes kann man den Schub hingegen auf einem anderen beliebigen Wert fixieren, aber das ist nur Spielerei und völlig unnötig.



Wo guckt der Gunner hin?

Das folgende HUD-Element ist unerlässlich für kooperatives Spielen im Heli. Der Kasten unten in der Mitte in dem noch ein anderer kleiner Kasten steckt. Dies ist die Gunnersicht. Der große Kasten stellt den Schwenkradius der Bordkanone dar. Der kleine Kasten darin zeigt wo der Gunner gerade hinschaut.



Bild 5 - Gunnersicht


Der Neigungswinkel


Die in Bild 6 und Bild 7 kenntlich gemachte Anzeige stellt den Neigungswinkel des Helikopters dar.
Hier kann man also sehen wie sehr sich der Heli nach links oder rechts neigt. Diese Anzeige ist ziemlich beschränkt und wenn man an die Grenze dieser Anzeige stößt heißt das nicht, dass man den Heli ab jetzt nicht mehr abfangen und zentral ausrichten kann. Jedoch ist es so, dass jenseits dieser Anzeige es deutlich mehr Spielraum und Geschick braucht um den Heli wieder auszurichten. Irgendwann, weit jenseits der Anzeige hinaus, ist jedoch irgendwann mal der Punkt erreicht an dem man den Heli tatsächlich nicht mehr abfangen kann und einem nur noch der Ausstieg bleibt. Man sollte es mit der Neigung also nicht all zu sehr übertreiben.


Bild 6 - Neigungswinkel


Bild 7 - Neigungswinkel



Das I-Beam – Die richtige Ziellösung für die Hydras

Das I-Beam ist eine Zielhilfe für den Piloten, die anzeigt wo die Hydra-Raketen einschlagen werden. Das I-Beam ist der Strich, der auf Bild 8 auf den Panzer ausgerichtet ist. Wenn der Heli ruhig in der Luft schwebt, ist das Zielen mit den Hydras kein Problem. Sie werden ganz sicher die Mitte des Fadenkreuzes treffen (das I-Beam liegt genau auf dem Fadenkreuz – siehe Bilder 1-5). Doch als Pilot sollte man es tunlichst vermeiden irgendwo zu schweben, denn so gibt man ein perfektes Ziel ab. In geringer Höhe kann man so leicht von RPGs oder Panzern getroffen werden; In großer Höhe gibt es zum einen die feindliche TV-Rakete und zum anderen die feindlichen Jets, denen man so ein leichtes Ziel bietet.
Also wenn man immer in Bewegung bleiben muss, dann muss man es auch hinbekommen aus der Bewegung heraus treffsicher mit den Hydras zu arbeiten. Hier hilft einem das I-Beam.


Bild 8 - Das I-Beam

Beim Zielen mit dem I-Beam gibt es jedoch eine ganze Reihe von Dingen zu beachten.
Das I-Beam ist ein flexibles HUD-Element, das sich je nach Bewegung des Helis auf eine andere Position begibt. Begibt man sich mit dem Heli in den Sinkflug, so wandert das I-Beam unter das Fadenkreuz. Steigt man mit dem Heli auf, so wandert das I-Beam über das Fadenkreuz. Schwenkt man den Heli nach links, so wandert das I-Beam auf die rechte Seite, schwenkt man ihn nach rechts, so wandert das I-Beam auf die linke Seite.
Warum ist das so? Das I-Beam zeigt auf die Stelle, wo die Hydra-Rakete einschlagen wird, wenn man in genau diesem Moment feuert. Da die Hydra nur geradeaus fliegt, gibt es also einen Versatz zwischen der Nase des Helis und der Flugbahn der Rakete.
Wenn wir jetzt also wissen, dass die Hydra dort einschlägt, wo das I-Beam in diesem Moment hinzeigt und wir generell wissen, dass die Hydra eine gewisse Flugzeit bis zum Ziel benötigt, dann können wir daraus ableiten, dass wir bei einem beweglichen Ziel unsere Zielvorrichtung vorhalten müssen wie ein Scharfschütze. Bei unbeweglichen Zielen ist es natürlich einfacher – dort müssen wir lediglich das I-Beam punktgenau auf das Ziel ausrichten und feuern.

Kommen wir nun endlich dazu wie man das I-Beam denn tatsächlich benutzt. Also wollen wir hier die Frage beantworten "Auf welche Stelle entlang der Linie muss ich eigentlich zielen?". Das kommt darauf an, wo sich das I-Beam befindet. Befindet sich das I-Beam unter dem Fadenkreuz, so ist das obere Ende des I-Beams euer Zielpunkt. Wie bereits erwähnt wandert das I-Beam immer unter das Fadenkreuz, wenn man sich im Sinkflug befindet. Bild 8 ist ein wahres Musterbeispiel für diese Situation. Anhand des künstlichen Horizonts kann man erkennen, dass sich der Heli im Sturzflug befindet und das I-Beam folgerichtig unter das Fadenkreuz gewandert ist. Daher muss man, wie ebenfalls bereits erwähnt, auf das obere Ende des I-Beams zielen und auf dem Bild sieht man genau das. Das obere Ende ist genau auf den Panzer ausgerichtet und wer genau hinschaut, sieht auch, dass bereits eine Hydra unterwegs ist.
Im Umkehrschluss bedeutet das, dass wenn sich das I-Beam über dem Fadenkreuz befindet, man auf das untere Ende zielen muss.
Befindet sich das I-Beam links oder rechts vom Fadenkreuz, dann macht das keinen Unterschied – man sieht nur, dass die Rakete eben seitlich einschlagen wird. Ob man auf das untere oder obere Ende des I-Beams zielen muss, verrät einem nur die vertikale Lage von ebendiesem.

Tipp: Schaut euch den Trailer zu unserem Guide noch einmal an. Dort seht ihr bei den „Hydra-Szenen“ wie das I-Beam immer im Ziel liegt.

Geändert von Fluffy Taffi (12. March 2014 um 15:48 Uhr).