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29. July 2012, 20:08
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Jolka248
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3. Die Ausrüstung

Unsere Empfohlene Ausrüstung:



Empfohlene Ausrüstung für den Piloten

Lenkrakete/Guided Rockets: Dieses Upgrade sorgt dafür, dass die Hydra-Raketen aus dem Rocketpod eures Helis (14 Stück habt ihr davon mit 4 sec Nachladezeit) Bodenziele "verfolgen". Diese "Verfolgung" ist nur geringfügig, gerade auf größere Distanzen lassen sich Fahrzeuge aber wesentlich besser bekämpfen; die effektive Reichweite steigt spürbar.

Flares: Flares lenken hitzesuchende Raketen (Heatseeker) ab. Diese können zum Beispiel von Jets, anderen Helikoptern und natürlich auch von Infanterie mit Stinger/IGLA abgeschossen werden. In der Regel ist die Kombination Flares/Flares (Pilot/Gunner) die effektivste Lösung. Solltet ihr aber bemerken, dass ihr oft von SOFLAMs oder ähnlichen Lasermarkierungen anvisiert und ggf. dann von Javelin & Co. abgeschossen werdet, sollte der Pilot den ECM-Jammer ausrüsten. Dieser hebt Markierungen aller Art (hitze- und lasersuchend) auf; ihr könnt euch in Sicherheit bringen (außerdem lenkt der ECM-Jammer auch weiterhin gerne bereits abgeschossene Heatseeker ab, das sollte eigentlich auch im Patch gefixed werden. Verlassen kann man sich darauf aber nicht...).
Wichtig(!): Flares lenken KEINE lasergelenkten Raketen ab! Das stand zwar so im Changelog zum letzten Patch, es ist aber schlichtweg falsch! Heißt: Sollte das Warnsignal im Cockpit ertönen und ihr könnt es nicht "wegflaren", heißt es Aussteigen oder Sterben, da höchstwahrscheinlich eine Javelin (killt übrigens immer noch instant) oder vergleichbares auf dem Weg ist.
Nachladezeit Piloten-Flares: 11 sec (mit akustischem Signal)

Wärmesucher/Heatseeker:
Hitzesuchende Raketen verfolgen die heißen Abgase von feindlichen Fluggeräten. Eine äußerst effektive Möglichkeit, um sowohl Jets als auch Helis zu bekämpfen. Einfach aufschalten, am besten warten bis der Gegner seine Flares verschwendet hat, und "Abschuss!".
Die Nachladezeit der Heatseeker beträgt aktuell 8 Sekunden.

Hinweis: Selbst wenn eure Gegner bereits Flares benutzt haben und ihr schon siegessicher die Heatseeker zum finalen Todesstoß startet, kann es durchaus passieren, dass sie verrückt spielen. Bekannte Bugs sind z.B. das" Fliegen in den Himmel/in den Boden", das "Verschwinden" von Heatseekern und das "Treffen ohne Damage". Ärgerlich, aber mit Bugs müssen wir in BF3 nunmal zurecht kommen...


Empfohlene Ausrüstung für den Bordschützen

Autoloader: Unverzichtbar. Lässt die Nachladezeit des Gunner-MGs von 3,0 auf gerade einmal 1,5 sec sinken. Diese gewonnene Zeit kann in einem HeliDogfight entscheidend sein. Auch bei der Bekämpfung von anfliegenden Jets wichtig ist der Autoloader ein must have.

Spoiler durch September-Patch 1.06 entkräftet: Aufklappen
Flares: Siehe Erklärung für den Piloten. Es gibt allerdings Unterschiede. Zum einen beträgt die Nachladezeit beim Gunner satte 20 sec (mit Anzeige), also ingame eine halbe Ewigkeit. Zum anderen kommt es oft vor, dass die Flares des Gunners "versagen" und man trotz Einsatz dieser getroffen wird. Ich spreche hier aus meiner Erfahrung, beweisen kann ich es nicht. Eventuell ist es gewollt, vielleicht aber auch nur ein weiterer Bug.


-----------------------------UPDATE-----------------------------
Früher haben wir für den 2. Slot ja die Gunnerflares empfohlen (siehe SPOILER oben), da diese jedoch mit dem Patch 1.06 im September 2012 entfernt worden sind, gibt es nun nur noch die Thermal- oder die Zoomoptik zur Auswahl. Hierbei können wir beide uns jedoch nicht einigen was besser ist, weil es eigentlich auf die Situation ankommt und es keine Universallösung gibt. Daher erklären wir an dieser Stelle einfach beide Upgrades.

Zoomoptik: Auf große Entfernungen kann man mit der Zoomoptik die Ziele besser erkennen und ihr könnt präziser zielen. Das ist vor allem bei sehr weit entfernter Infanterie extrem nützlich, da man die Kanone einfach besser ausrichten kann, den Gegner deutlicher sieht und viel besser die Flugbahn der Projektile beobachten kann und folglich auch besser nachjustieren kann. Auch beim Kampf gegen Helis ist das sehr nützlich, weil man so wesentlich genauer auf die Kanzel des Gegnerhelis (sowohl beim Kampfheli als auch beim Scout-Heli) zielen kann und somit noch besser ganz gezielt die feindliche Crew einfach rausschießen kann, ohne zwangsläufig den Helikopter zerstören zu müssen (geht einfach schneller). Also auf großen Maps wie Bandar Desert durchaus empfehlenswert.

Hinweis: In Verbindung mit dem Lenkflugkörper wackelt das Bordgeschütz beim Feuern extrem und die Projektile fliegen sonstwohin. Packt man die TV-Rakete ein, so bleibt man davon verschont. Dadurch wird die Streuung der Projektile deutlich größer. Obwohl ihr mit der Maus die Kanone genauer ausrichten könnt, bringt es euch in dem Fall aber wenig, da die Kugeln nicht immer die Mitte des Fadenkreuzes treffen, sondern einen zufälligen Links- oder Rechtsdrall haben.

Thermaloptik: Mit diesem schönen Upgrade seid ihr Gott. Ihr könnt alles sehen, gespottet oder nicht. Dadurch, dass alle Fahrzeuge und Infanteristen weiß leuchten, während der Hintergrund dunkelgrau ist, seht ihr alles bis auf mittlere Entfernung. Das klingt echt super und das ist es auch. Doch der Nachteil ist ganz einfach, dass ihr auf große Entfernungen einfach nichts mehr seht, weil ja alles dunkelgrau ist. Dieses Upgrade ist bei hügeligem, verwinkelten Gelände auf jeden Fall empfehlenswert.
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TV-Rakete:
Die TV-Rakete ist in den richtigen Händen die mächtigste Waffe im ganzen Spiel. Die Freischaltung erfolgt nach 60.000 Punkten in Kampfhelikoptern und damit mit dem ersten "Service Star". Die TV wird manuell vom Gunner mit Mausbewegungen gelenkt. Sie hat eine Reichweite von 1000m (das entspricht 7 sec Flugzeit) und lädt 15 sec nach.
Mit der TV-Rakete lassen sich auf große Distanzen Boden- und Luftziele gleichermaßen äußerst effektiv bekämpfen. Gepanzerte Fahrzeuge und Transporthelikopter werden in der Regel mit einem Treffer "kampfunfähig", feindliche Kampfhelikopter, Jets und nichtgepanzerte Bodenfahrzeuge explodieren bei direktem Treffer instant. Duelle "Heli vs. Heli" lassen sich so frühzeitig entscheiden, man kann den Nahkampf vermeiden.

Hinweis: Leider ist die TV-Rakete (insbesondere nach dem letzten Patch) sehr anfällig für Bugs. Bekannte Fehler sind:
- Direkter Treffer im Ziel, Explosion, aber kein Damage
- Oft keine Wirkung gegen Infanterie, trotz direkter Treffer
- "Durchfliegen" der TV durch das Ziel, trotz eindeutigem Treffer
- Explosion des eigenen Helis beim Abschuss der TV

Trotz dieser "Nebenwirkungen" gibt es keine Alternative zur TV-Rakete, sie ist und bleibt das Non-plus-Ultra.


Sonstige Ausrüstung

Dies war also unsere Standardausrüstung, die wir so gut wie immer dabei haben. Schauen wir uns jetzt die restliche Ausrüstung an.

Unter dem Radar: Dies ist ein ganz besonderes Ausrüstungsstück, das ihr nicht im Ausrüstungsmenü finden werdet. Sobald ihr es nämlich freigeschaltet habt, ist es immer mit an Bord. Es aktiviert sich automatisch, wenn ihr in Bodennähe fliegt ( < 25m Höhe) und hat 2 Effekte.
1. Ihr seid auf dem Luftradar nicht mehr zu sehen.

2. Feindliche Heatseeker (Stinger/IGLA & Sidewinder von Helis und Jets) können euch nicht mehr anvisieren. Laserpainter aller Art (SOFLAM, CITV, Heli-Laserpainter) können euch aber nach wie vor anvisieren.
ECM-Jammer: Ist man perfekt mit einem Mitspielerkollegen abgestimmt, so nehmen beide Flares. Fliegt man ohne Voice, fliegt mit einem fremden Spieler oder gar alleine, so nimmt man doch lieber den ECM-Jammer mit. Dieser bietet anders als Flares nämlich einen Schutz innerhalb eines konsistenten Zeitfensters. Innerhalb dieses Zeitfensters kann man die Bedingungen des Kampfes zu seinen Gunsten ändern. Details wie man den ECM-Jammer richtig benutzt wird im Abschnitt "Wie setze ich meine Ausrüstung richtig ein" erläutert. ECM steht übrigens für Electronic Counter Measures.

Stealth: Sowohl Gunner als auch Pilot können dieses Upgrade ausrüsten, jedoch muss das nur einer von beiden tun. Eine doppelte Ausrüstung dieses Upgrades ist wirkungslos. Packt man dieses Upgrade ein, so ist es während dem Flug permanent aktiviert und es bedarf keiner manuellen Aktivierung per Tastendruck. Durch Stealth dauert die Aufschaltung durch Heatseeker und Laserpainter (SOFLAM, CITV des Panzers, Heli-Laserpainter) länger. Wie viel länger können wir nicht genau sagen. Wir wissen nur, dass es in Kombination mit Flares eher weniger Sinn macht, da man im Heli relativ langsam unterwegs ist und viel Zeit bei der Flucht vor einer Anvisierung kann man so nicht gewinnen. Nutzt man hingegen den ECM-Jammer in Verbindung mit diesem Upgrade, so kann das das Zeitfenster, das man zur Flucht hat, spürbar vergrößern (wie genau erfahrt ihr in Kapitel 4 im Abschnitt "ECM-Jammer"). Wer also auf eine schnellere Nachladezeit seines Bordgeschützes (Gunner) oder mit einer niedrigeren Präzision seiner Hydra-Raketen (Pilot ohne Lenkrakete) leben kann, der kann in Verbindung mit dem ECM-Jammer auch dieses Upgrade einpacken. Probiert es einfach aus und wägt ab was euch am besten gefällt. Was uns am besten gefällt, seht ihr ja oben.

Autoloader: Sowohl Gunner als auch Pilot können dieses Upgrade ausrüsten. Beim Gunner haben wir den Autoloader bereits beleuchtet. Beim Piloten noch nicht. Also was bringt der Autoloader dem Piloten? Nichts. Die Nachladezeit der Hydras ist genau so lang wie ohne Autoloader und zwar 4 Sekunden.

Umfeldscan: Dieses Upgrade zeigt alle feindlichen Bodentruppen innerhalb eines bestimmten Umkreises des Helis auf der Minimap an. Dies kann sowohl der Pilot als auch der Gunner ausrüsten und es spielt keine Rolle wer es ausrüstet - sowohl beim Piloten als auch beim Gunner ist dieses Upgrade aktiviert, wenn es einer von beiden ausrüstet. Es ist sicherlich ein Vorteil zu wissen, ob sich in der Nähe noch Bodentruppen befinden, aber im Nutzen kann dieses Upgrade mit den Lenkraketen einfach nicht mithalten. Also lasst die armen Infanteristen einfach mal am Leben - irgendwann kriegt ihr sie sowieso alle. Die Kills, die man im Heli macht, sind auch ohne dieses Upgrade immens. Ich bevorzuge jedenfalls eine erhöhte Präzision für meine Raketen, als jeden einzelnen Infanteristen ausschalten zu wollen.

Luftradar: Dies kann nur vom Piloten ausgerüstet werden, doch die Minimap des Gunners verändert sich auch dem entprechend. Wie der Name schon sagt, zeigt das Luftradar feindliche Lufteinheiten auf der Minimap an. Die Reichweite des Luftradars ist sehr hoch, so dass ihr einen sehr guten Überblick über die Lufteinheiten innerhalb eines großen Umkreises habt. Das wars aber schon. Weil das Luftradar eine so große Reichweite hat, ist auf der Minimap alles zusammengestaucht. Flaggen, die sich 200m auseinander befinden, überlappen sich auf dem Luftradar teilweise. Wenn ihr also auf dem Luftradar einen Jet bei den Flaggen seht, ist das sehr unübersichtlich, denn dort liegen dann 8 Symbole auf einem Haufen. In den Außenarealen der Map, also wo keine Flaggen sind, ist das Luftradar aber sehr übersichtlich. Außerdem kann man auf dem Luftradar keine Bodentruppen sehen. Also wisst ihr zwar immer was in der Luft ist, doch am Boden seid ihr quasi blind und müsst euch nur auf die 3D-Spots verlassen, die sich in eurem Blickfeld befinden.

Wartung: Ist der Heli beschädigt, so repariert er sich nach einer Weile langsam selbst. Das Wartungsperk verkürzt die Zeit bis der Heli anfängt sich selbständig zu regenerieren. Dieses Perk kann sowohl der Gunner als auch der Pilot auspacken. Wie immer gilt: Es reicht aus, wenn nur einer von beiden es ausrüstet.

Laserpainter: Der Laserpainter ist im Prinzip ein mobiles SOFLAM wie ihn auch der Panzer hat. Damit lassen sich neutrale und feindliche Fahrzeuge anvisieren, sobald man in Reichweite ist. So lange die Markierung besteht, können Javelins, Panzer und LAVs ihre lasergelenkten Geschosse abfeuern ohne Sichtkontakt zu dem Ziel haben zu müssen. Außerdem verursachen diese lasergelenkten Raketen einen großen Schaden. Am effektivsten ist der Laserpainter ohne Zweifel gegen feindliche Helis - aus drei Gründen.

1. Jede Rakete, die durch diese Zielmarkierung in den Heli gelenkt wird, zerstört diesen mit nur einem Treffer.
2. Einmal abgefeuert kann eine solche Rakete nicht mehr aufgehalten werden. Es sei denn sie kracht auf dem Weg in ein Hindernis.
3. Flares sind nutzlos gegen einen Laserpaint. Nur der ECM-Jammer kann die Aufschaltung unterbrechen, die Rakete aber wie schon gesagt auch nicht ablenken, wenn sie erst mal unterwegs ist.

Um den Laserpainter effektiv nutzen zu können, sollte der Gunner den Lenkflugkörper einpacken. Ansonsten visiert der Pilot das Zeil zwar mit dem Laserpainter an, kann dann aber nichts weiter tun als hoffen, dass jemand eine Javelin oder ähnliches abfeuert. Das wäre natürlich schwachsinnig. Mehr dazu im Abschnitt "Lenkflugkörper" (siehe unten).

Löscher: Steht der Helikopter in Flammen, so verliert er langsam HP. Normalerweise muss man den Heli schnell landen, aussteigen und ihn reparieren, wenn man ihn noch retten will, doch der Löscher macht das überflüssig. Hat der Helikopter angefangen zu brennen, so könnt ihr den Feuerlöscher benutzen und es werden sofort 33% HP des Helis wiederhergestellt und das Feuer ist gelöscht. Klingt gut und ist eigentlich auch gut, aber in der Praxis ist es besser die Treffer mit Flares oder dem ECM zu vermeiden als deren Schäden im Nachhinein zu flicken. Vor allem gegen mehrere Raketen, die gleichzeitig abgefeuert wurden, hat man mit dem Löscher nicht die geringste Chance.

Spoiler nicht beachten - aus alter Version 1.05: Aufklappen
Zoomoptik: Auf große Entfernungen kann man mit der Zoomoptik die Ziele besser erkennen und ihr könnt präziser zielen. Doch die Zoomoptik hat 2 Nachteile.

1. Man muss dafür die 2. Flares aufgeben und ist anfälliger für Raketenangriffe.
2. Die Streuung der Projektile wird deutlich größer. Obwohl ihr mit der Maus die Kanone genauer ausrichten könnt, bringt es euch aber wenig, da die Kugeln nicht immer die Mitte des Fadenkreuzes treffen, sondern einen zufälligen Links- oder Rechtsdrall haben, womit sich die Zoomoptik im Prinzip den einzigen Vorteil den sie hat - erhöhte Präzision auf große Distanzen - damit wieder nimmt.

Thermaloptik: Mit diesem schönen Upgrade seid ihr Gott. Ihr könnt alles sehen, gespottet oder nicht. Dadurch, dass alle Fahrzeuge und Infanteristen weiß leuchten, während der Hintergrund dunkelgrau ist, seht ihr alles bis auf mittlere Entfernung. Das klingt echt super und das ist es auch. Das ist aber ein Egoistenupgrade. Das Upgrade hilft nur euch selbst. Sicher bekommt ihr damit jede Menge Kills, aber dafür müsst ihr die Flares hergeben - und damit euer Leben und das Leben eures Piloten. Ich persönlich mache lieber nur 3 Kills pro Minute und bin 15 Minuten in der Luft, als 6 Kills pro Minute und nur 3 Minuten in der Luft. Auch ohne die Zoomoptik macht man einen Haufen Kills. Wissen ist Macht, aber was bringt einem dieses Wissen, wenn man abgeschossen wird? Selbe Geschichte wie beim Umfeldscan.


Lenkflugkörper (Luft-Boden-Rakete): Der Lenkflugkörper ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits sehr mächtig im Kampf gegen den feindlichen Helikopter, andererseits träge, unzuverlässig und wenig durchschlagskräftig gegen alles was kein Heli ist. Wenn der Pilot den Gegnerheli mit dem Laser markiert hat, muss der Gunner das Ziel nur noch mit der Rakete aufschalten und sobald die Rakete unterwegs ist, gibt es kein Bremsen mehr. Sie kann nicht aufgehalten werden und vernichtet den Feindheli mit nur einem Treffer. Das war's auch schon mit den guten Eigenschaften dieser Waffe.
Nun zu den Nachteilen. Um ein gegnerisches Fahrzeug anzuvisieren, muss man ziemlich nah dran sein. Ist die Rakete dann unterwegs, dauert es gefühlte Minuten - die Rakete fliegt sehr langsam und ist damit lange unterwegs bis sie endlich das Ziel trifft. Außerdem ist sie nur gegen andere Helis wirklich effektiv. Gegen Panzer macht die Rakete nur relativ wenig Schaden. Außerdem kann diese Rakete durch den Rauchvorhang eines Panzers einfach abgelenkt werden, auch wenn sie schon unterwegs ist.

Der Lenkflugkörper ist also nur in Verbindung mit dem Laserpainter des Piloten und dann auch nur gegen Helis effektiv. Gegen alles andere ist diese Rakete unzuverlässig und schwächlich.


Fazit: Haltet euch am besten an unsere empfohlene Ausrüstung. Einige andere Upgrades klingen zwar auch gut, sind aber nur in bestimmten Fällen wirklich zu gebrauchen und im allgemeinen Gebrauch kann man diese Vorteile nicht nutzen. Einzig und allein die Flares des Piloten könnte man generell auch gegen das ECM austauschen, aber der Rest unserer empfohlenen Ausrüstung ist im allgemeinen Gebrauch alternativlos. Lediglich im Spezialfall, dass man in einer Runde permanent von den Jets bedrängt wird, sollte man die Lenkraketen vielleicht doch lieber gegen das Luftradar austauschen. Denn wer ständig mit Jets kämpfen muss, kann sich den Bodentruppen ohnehin nicht widmen und die Lenkraketen bleiben ungenutzt.
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Geändert von Jolka248 (12. March 2014 um 15:31 Uhr).