4. Wie setze ich meine Waffen und Verteidigungssysteme richtig ein?
So, nun wisst ihr, wie ihr euren Kampfhelikopter am besten ausrüstet. Kommen wir nun dazu, wie ihr eure Ausrüstung richtig einsetzt.
Ausrüstung des Piloten
Lenkrakete/Guided Rocket:
„Wie setze ich meine Waffen richtig ein“ trifft es hier vielleicht nicht ganz. Man kann eigentlich nicht wirklich erklären wie man die Lenkraketen „richtig“ einsetzt. Man muss einfach nur möglichst genau zielen wie sonst auch. Übung macht hier den Meister. Wie man jedoch mit den Hydras generell richtig zielt, wird in Kapitel 5 im Abschnitt „Das I-Beam - Die richtige Ziellösung für die Hydras“ erklärt.
Würde eine Hydra innerhalb eines kleinen Radius das feindliche Bodenfahrzeug verfehlen, greift das „Lenkraketen“-Upgrade und lenkt die Hydra auf den letzten paar Metern ins Ziel. Schießt ihr 5 Meter am Fahrzeug vorbei, kann euch auch das Upgrade nicht viel helfen. Also auch mit diesem Upgrade muss man richtig zielen und vor allem bewegliche Fahrzeuge zu treffen ist nach wie vor schwierig.
Probiert einfach mal aus, ohne Upgrade auf große Entfernung einen Panzer zu treffen und versucht es dann mit dem Upgrade. Die Trefferquote bei großen Distanzen steigt gewaltig, auch wenn dieser Text es nicht vermuten lässt.
Flares: Spoiler BELANGLOS - alte Version vor dem Septemberpatch, der die Gunnerflares entfernte:
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Regel Nr. 1 für den Einsatz der Flares:
Der Pilot "flared" zuerst! Aufgrund der unterschiedlichen Nachladezeit von Pilot und Gunner, sollte der Flare-Ablauf wie folgt aussehen: Pilot - Gunner - Pilot usw. Das wichtigste hierbei ist die Absprache per Voice. Der Pilot ist für den richtigen Flare-Einsatz verantwortlich, d.h. er gibt dem Gunner Anweisungen. Im Grunde sollte das ungefähr so aussehen: "Ich mach!", "Du musst!" oder "Ich kann wieder!". Doch der Gunner darf nicht einfach abschalten und nur auf das Kommando des Piloten warten. Er muss ebenfalls aktiv auf den aktuellen "Flare-Status" achten. Hat der Pilot gerade erst geflared und die nächste Rakete ist bereits unterwegs, dann sollte man nicht großartig auf das Kommando des Piloten warten, sondern die Flares direkt raushauen. Ob der Pilot seine Flares wieder in Bereitschaft hat, kann man als Gunner eigentlich ganz gut bemerken. Jedes Nachladen der Waffen und Abwehrmaßnahmen erzeugt nämlich ein jeweils charakteristisches Geräusch (außer beim Nachladen des ECMs und der TV-Rakete), das sowohl der Pilot als auch der Gunner hört, unabhängig davon wessen Flares oder Waffe nachgeladen wurde. Also wenn man als Gunner das Nachladegeräusch für die Flares hört, dann weiß man, dass der Pilot wieder seine Flares benutzen kann und ist erstmal entlastet. Im Eifer des Gefechts, also wenn die Raketen an einem vorbeipfeifen, man anvisiert wird und wilde Anweisungen durchs Voicetool durchgeschriehen werden, überhört man als Gunner das Nachladen der Piloten-Flares aber schon mal leicht. In so einer brenzligen Situation, sollte dann das oben erwähnte "Ich kann wieder!" vom Piloten kommen, um zu vermeiden, dass für eine Rakete dann doppelte Flares abgeworfen werden und man mit heruntergelassenen Hosen vorm Gegner steht.
Bei der Nutzung von Flares ist Timing alles! Doch wann soll man die Flares abwerfen? Es gibt 3 Stufen, die sich durch unterschiedliche akustische Signale bemerkbar machen.
Stufe 1: Der Feind versucht euch anzuvisieren, kann seine Waffe aber noch nicht abfeuern. Diese Stufe macht sich durch langsames Piepen bemerkbar. Hier besteht im Prinzip noch keine Gefahr. Ihr solltet euren Finger aber schon mal auf den Auslöser für die Flares in Stellung bringen.
Befindet ihr euch in Bodennähe könnt ihr ggf. auch einfach auf eine Höhe von unter 25 Metern sinken und der Gegner sollte euch nicht mehr anvisieren können (nur möglich, wenn Unter dem Radar bereits freigeschaltet ist). Kann der Gegner euch dennoch anvisieren, heißt das, dass es ein Laserpainter (SOFLAM, IFTV des Panzers, Heli-Laserpainter) sein muss. In diesem Fall kann man nur eins tun: Tief bleiben und versuchen den Sichtkontakt zu unterbrechen, in dem man hinter Gebäude oder Anhöhen fliegt - oder natürlich das entsprechende Gerät attackieren, um es auszuschalten.
Vorsicht bei SOFLAMs: Aktuell ist die Hitdetection der Recon-Geräte extrem verbuggt. Aus dem Heli heraus ein SOFLAM zerstören zu wollen ist nahezu unmöglich, da Splashdamage nicht anerkannt wird. Man muss das Gerät exakt treffen. Am besten geht das mit der TV-Rakete. Mit der Bordkanone oder gar mit Hydras ist es ein Ding der Unmöglichkeit. Wenn ihr jedoch den Recon (befinden sich meist nicht weit vom SOFLAM entfernt), der das SOFLAM aufgestellt hat, killt, verschwindet auch das SOFLAM.
Stufe 2: Der Feind hat euch anvisiert und ist bereit zum Feuern. Diese Stufe macht sich durch dauerhaftes Piepen bemerkbar. Meistens lässt Stufe 3 nicht mal eine halbe Sekunde auf sich warten, aber oft ergibt sich auch die Situation, dass ihr die ganze Zeit anvisiert seid und der Gegner seine Rakete nicht abfeuert. Warum? Der eine Grund kann natürlich folgender sein: Es ist ein Laserpainter und es ist kein Guided-Missile-Mensch da, der das ausnutzt. Falls es nicht das ist hat das meiner Meinung nach einen psychologischen Hintergrund. Der Gegner will euch mit dem verdammten Gepiepe einfach nur in den Wahnsinn treiben und euch Angst machen, so dass ihr die Flares voreilig bereits in Stufe 2 auslöst. Bewahrt hier jedoch einfach die Ruhe und löst die Flares wirklich erst dann aus, wenn ihr euch in Stufe 3 befindet! Ebendiese psychologische Kriegsführung empfehlen wir euch auch. Mehr dazu weiter unten im Abschnitt "Bewahre das Überraschungsmoment".
Ausnahmefall Jets:
Es gibt jedoch auch eine Ausnahme, dass man die Flares doch in Stufe 2 auslösen sollte – ist man sich sicher, dass man von einem Jet erfasst wird, der schnurstracks auf euch zukommt, so löst die Flares frühzeitig in Stufe 2 aus! Ob es ein Jet ist, lässt sich entweder dadurch vermuten, dass ihr ihn auf der Minimap auf euch zufliegen seht, oder er frontal auf euch zufliegt und, in beiden Fällen, sein MG nicht bemüht. Dann könnt ihr ziemlich sicher sein, dass er sein MG deshalb schweigen lässt, weil er euch gerade mit den Heatseekern anvisiert. Wenn er also schon nahe ist, weiterhin schnell auf euch zukommt und ihr euch in Stufe 2 befindet löst die Flares am besten jetzt schon aus! Denn auf zu kurze Entfernung sind Flares nutzlos und die Heatseeker des Jets würden euch zweifelsohne treffen.
Stufe 3: Die Rakete wurde abgefeuert und verfolgt euch! Diese Stufe macht sich durch sehr schnelles Piepen bemerkbar. Jetzt die Flares rauswerfen!
Sollte das schnelle Piepen nach dem Auslösen der Flares nicht nach spätestens 2 bis 3 Sekunden verschwinden gibt es nur noch eins: Aussteigen! Das wird wohl eine Javelin oder eine Guided Missile des Panzers sein, der euch unter Garantie treffen und sofort killen wird.
Folgende Situation ist oftmals kritisch und meistens findet diese Situation bei einem Heli-Dogfight statt:
1. Pilot flared und lenkt feindliche Rakete ab - Flares des Piloten müssen ab jetzt 11 Sekunden nachladen
2. Nächste Rakete kommt und der Gunner flared - Flares des Gunners müssen ab jetzt 20 Sekunden nachladen
3. Pilotenflares sind nachgeladen und der Pilot flared die nächste Rakete weg- kritischer Punkt: Gunner muss noch 9 sec nachladen, Pilot 11 sec
- Man sitzt auf dem Präsentierteller und ist völlig ungeschützt
4. Jetzt hat man 2 Möglichkeiten:- Den Kampf schnell für sich entscheiden und die Gefahr ausschalten (empfehlenswert bei einem Heli-Dogfight, denn der Gegner hat i.d.R das selbe Problem)
- Abhauen (empfehlenswert bei Anvisierung durch Bodentruppen oder unbekannte Kräfte)
Zu 4.2) Bei dieser Option ist es unerlässlich, dass ihr
„Unter dem Radar“ freigeschaltet habt. Dieser Effekt ist automatisch aktiviert, sobald ihr diesen freigeschaltet habt. Ihr müsst es also nicht extra ausrüsten. Somit kann man sich in Bodennähe stürzen und dort unten kann man weder von feindlicher Infanterie, noch von anderen Fluggeräten erfasst werden. Ihr wartet da unten also einfach bis eure Flares wieder nachgeladen sind. „Einfach warten bis nachgeladen“ ist aber leichter gesagt als getan, denn in solch niedrigen Flughöhen müsst ihr euch erstens vor Panzern (Hauptgeschütz) und zweitens vor SMAWs oder RPGs der feindlichen Infanterie fürchten, denn diese Geschosse zerstören den Heli mit nur einem Treffer. Darüber hinaus seid ihr für den Gegnerheli, der den Höhenvorteil hat, nun leichte Beute. Daher solltet ihr nicht einfach nur in Bodennähe schweben, sondern euch möglichst flink bewegen, um es den Gegnern möglichst schwer zu machen auf euch zu zielen.
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Bei der Nutzung von Flares ist Timing alles! Doch wann soll man die Flares abwerfen? Es gibt 3 Stufen, die sich durch unterschiedliche akustische Signale bemerkbar machen.
Stufe 1: Der Feind versucht euch anzuvisieren, kann seine Waffe aber noch nicht abfeuern. Diese Stufe macht sich durch langsames Piepen bemerkbar. Hier besteht im Prinzip noch keine Gefahr. Ihr solltet euren Finger aber schon mal auf den Auslöser für die Flares in Stellung bringen.
Befindet ihr euch in Bodennähe könnt ihr ggf. auch einfach auf eine Höhe von unter 25 Metern sinken und der Gegner sollte euch nicht mehr anvisieren können (nur möglich, wenn Unter dem Radar bereits freigeschaltet ist). Kann der Gegner euch dennoch anvisieren, heißt das, dass es ein Laserpainter (SOFLAM, CITV des Panzers, Heli-Laserpainter) oder eine Stinger bzw. Igla sein muss. Im Fall, dass es ein Laserpainter ist, kann man nur eins tun: Tief bleiben und versuchen den Sichtkontakt zu unterbrechen, in dem man hinter Gebäude oder Anhöhen fliegt - oder natürlich das entsprechende Gerät attackieren, um es auszuschalten. Dank dem Patch 1.06 vom September 2012 kann man die Recon-Geräte, also auch SOFLAMs, endlich zuverlässig mit den Hydras oder dem Bordgeschütz zerstören. Man muss also keine Angst mehr haben und hoffen, dass die TV richtig trifft - die TV dafür kann man sich nun sogar gänzlich schenken. Im Fall, dass ihr von einer Stinger oder Igla anvisiert werdet,
Spoiler Was ist eine Stinger oder eine Igla?:
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Stinger (US) und Igla (RU) sind tragbare Luftabwehrraketen, die jeder Pionier mit sich tragen kann. Der Pionier kann vor seinem Spawn entscheiden, ob er eine Panzerfaust, eine Luftabwehrrakete oder eine lasergelenkte Rakete (Javelin) mitnehmen will. Die Stinger- und Iglaraketen verursachen beim Heli einen Schaden von ca. 75% und machen den Heli somit mit nur einem Treffer kampfunfähig. Also sind einfache Infanteristen keineswegs zu unterschätzen!
solltet ihr als erstes versuchen den jeweiligen Infanteristen schnell auszumachen und zu neutralisieren. Gelingt euch das nicht auf die Schnelle, so müsst ihr eben verschwinden. Versucht alles, um den Sichtkontakt zu unterbrechen, denn nur so könnt ihr einer Aufschaltung entgehen. Das dümmste was man tun kann, ist die erste Rakete mit den Flares abzuwehren, dann auf der Stelle wo ihr anvisiert werdet, schweben zu bleiben und den Gegner von dort aus zu suchen. So werdet ihr auf jeden Fall eine zweite Rakete abbekommen, die ihr aber nicht mehr abwehren könnt, weil die Flares noch nachladen. Also: In Bewegung bleiben und Sichtkontakt unterbrechen!
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Stufe 2: Der Feind hat euch anvisiert und ist bereit zum Feuern. Diese Stufe macht sich durch dauerhaftes Piepen bemerkbar. Meistens lässt Stufe 3 nicht mal eine halbe Sekunde auf sich warten, aber oft ergibt sich auch die Situation, dass ihr die ganze Zeit anvisiert seid und der Gegner seine Rakete nicht abfeuert. Warum? Der eine Grund kann natürlich folgender sein: Es ist ein Laserpainter und es ist kein Guided-Missile-Mensch da, der das ausnutzt. Falls es nicht das ist hat das meiner Meinung nach einen psychologischen Hintergrund. Der Gegner will euch mit dem verdammten Gepiepe einfach nur in den Wahnsinn treiben und euch Angst machen, so dass ihr die Flares voreilig bereits in Stufe 2 auslöst. Bewahrt hier jedoch einfach die Ruhe und löst die Flares wirklich erst dann aus, wenn ihr euch in Stufe 3 befindet! Ebendiese psychologische Kriegsführung empfehlen wir euch auch. Mehr dazu weiter unten im Abschnitt "Bewahre das Überraschungsmoment".
Ausnahmefall Jets:
Es gibt jedoch auch eine Ausnahme, dass man die Flares doch in Stufe 2 auslösen sollte – ist man sich sicher, dass man von einem Jet erfasst wird, der schnurstracks auf euch zukommt, so löst die Flares frühzeitig in Stufe 2 aus! Ob es ein Jet ist, lässt sich entweder dadurch vermuten, dass ihr ihn auf der Minimap auf euch zufliegen seht, oder er frontal auf euch zufliegt und, in beiden Fällen, sein MG nicht bemüht. Dann könnt ihr ziemlich sicher sein, dass er sein MG deshalb schweigen lässt, weil er euch gerade mit den Heatseekern anvisiert. Wenn er also schon nahe ist, weiterhin schnell auf euch zukommt und ihr euch in Stufe 2 befindet löst die Flares am besten jetzt schon aus! Denn auf zu kurze Entfernung sind Flares nutzlos und die Heatseeker des Jets würden euch zweifelsohne treffen.
Stufe 3: Die Rakete wurde abgefeuert und verfolgt euch! Diese Stufe macht sich durch sehr schnelles Piepen bemerkbar. Jetzt die Flares rauswerfen!
Sollte das schnelle Piepen nach dem Auslösen der Flares nicht nach spätestens 2 bis 3 Sekunden verschwinden gibt es nur noch eins: Aussteigen! Das wird wohl eine Javelin oder eine Guided Missile des Panzers sein, der euch unter Garantie treffen und sofort killen wird.
ECM Jammer:
Unserer bescheidenen Erfahrung nach ist der ECM Jammer erst dann unverzichtbar, wenn man oft von lasergelenkten Waffensystemen gekillt wird (SOFLAM + Guided Missile von Javelin oder Panzer). Denn nur das ECM kann einen vor einem LockOn eines SOFLAMs bewahren. Wie schon bei den Flares spielt das Timing auch hier eine wichtige Rolle. Beim ECM muss man sich beim Auslösen aber weniger gedulden.
Sobald Stufe 1 (siehe oben)
beginnt könnt ihr das
ECM direkt auslösen und ihr könnt 5 Sekunden lang nicht mehr anvisiert werden. Nach 6 weiteren Sekunden habt ihr das ECM dann wieder Bereit zum Einsatz. Die Nachladezeit des ECM beträgt also ebenfalls 11 Sekunden.
Aber auch in Stufe 2 ist Hopfen und Malz noch nicht verloren. Auch hier könnt ihr das ECM noch auslösen und dann für 5 Sekunden nicht mehr anvisiert werden. Aber erst in Stufe 2 auszulösen ist gefährlich, denn in dem Moment in dem ihr das ECM auslöst kann die Rakete gerade abgeschossen worden sein und das ECM ist für Stufe 3 nicht wirklich ausgelegt. Dennoch kann man eine bereits abgefeuerte Rakete mit Hilfe des ECM aber noch ablenken, wenn der Heli noch aktiv ECM-Wolken produziert (macht sich bemerkbar durch einen charakteristischen Ton). Wenn die Rakete also, während das ECM noch aktiv ist, bei eurem Heli ankommt, wird die Rakete abgelenkt. Manchmal verpufft sie sofort und ist keine Gefahr mehr, oft fliegt die Rakete aber auch Kreise um den Heli, bis das ECM wieder aufhört zu wirken und schlägt dann doch noch ein. Also ist es riskant das ECM erst in Stufe 3 auszulösen.
Daher: Wenn ihr als Pilot den ECM Jammer ausgerüstet habt und ihr Stufe 3 erreicht habt: Vergesst das ECM! Ihr solltet den Gunner anweisen, dass er seine Flares auslösen soll, wenn ihr kein Risiko eingehen wollt.
Es gibt jedoch einen kleinen Trick wie man
mit dem ECM-Jammer bereits abgefeuerte Heatseeker und sogar Javelins ablenken kann und der funktioniert folgendermaßen:
Begebt euch in Bodennähe und löst das ECM aus. Die Reihenfolge müsst ihr je nach Situation selber bestimmen. Wenn die Rakete (egal ob Heatseeker oder Javelin) bei euch ankommt, wird sie durch die ECM-Wolken abgelenkt und beginnt Kreise um den Heli zu drehen. Wenn ihr tief genug sein, wird die Rakete im Laufe ihres "Rundlaufs" um den Heli in den Boden krachen und ihr seid das Problem los.
Das Problem dabei ist nur, wenn man nicht weiß woher die Rakete kommt, ist es schwer einzuschätzen wann man das ECM auslösen soll. Sollte man sofort auslösen oder doch lieber 2 Sekunden warten? Löst man sofort aus, kann es sein, dass die Rakete erst dann ankommt, wenn das ECM schon wieder abgeschaltet ist und trifft dann doch. Löst man das ECM erst aus, wenn die Rakete schon 2 Sekunden unterwegs ist, könnte sie schon einschlagen, bevor ihr das ECM auslöst. Um dieses Problem zu vermeiden kann man nur eins tun: Augen offen halten woher die Rakete kommt! Wird sie hinter euch abgefeuert, seid ihr auf jeden Fall angeschmiert und müsst euch auf euer Bauchgefühl verlassen.
Für eine höchstmögliche Flexibilität im Luftkampf kann ich trotzdem nur die Flares empfehlen. Die Flares haben eine inkonsistente Wirkunsdauer und so macht ihr es eurem Gegner schwerer einzuschätzen wann er seine Rakete abfeuern sollte. Aus der Praxis kann ich ebenfalls berichten, dass wenn es zu einem Heli Dogfight kommt, die Crew mit Flares/Flares, der Crew mit ECM/Flares auf jeden Fall etwas voraus hat.
Es gibt noch eine Situation, die ich unbedingt erläutern möchte: Ihr fliegt auf mittlerer Höhe, der Gunner hat gerade seine Flares verbraucht und muss auf das Nachladen ebendieser warten. Ihr habt als Pilot jedoch euer ECM bereit und werdet nun auf mittlerer Höhe anvisiert. Um Himmels Willen bleibt nicht da oben! Sobald ihr anvisiert werdet sofort ECM auslösen und ab in den Sturzflug! Innerhalb der 5 Sekunden, in denen euch euer ECM vor einem LockOn bewahrt, müsst ihr unbedingt unter 25 Meter kommen! Ist das geschafft, bleibt ihr so lange unten bis Pilot und Gunner ihre Abwehrmaßnahmen wieder Bereit haben.
Nutzung in Verbindung mit Stealth: Wenn man anfängt anvisiert zu werden hat man durch Stealth zunächst einmal mehr Zeit, um mit dem ECM-Jammer darauf zu reagieren (Phase 1 dauert länger). Daraufhin kann man während der ECM-Jammer aktiv ist, in den Sturzflug gehen, um sich in Bodennähe nicht mehr aufschaltbar für wärmesuchende Waffensysteme zu machen. Ist man jedoch sehr hoch in der Luft, so dauert der Sturzflug auch lange. Bis man in ausreichende Bodennähe kommt, damit "Unter dem Radar" greift, kann die Wirkung des ECM schon aufgebraucht sein. In einer solchen Situation ist Stealth dann wirklich nützlich, um noch die letzten paar Meter Sinkflug zu schaffen, bevor der Gegner einen anvisieren kann.
Wärmesucher/Heatseeker:
Diese Waffe ist die einzige in diesem Slot, von daher gibt es nicht viel Auswahl. Nichts desto Trotz sind die Heatseeker äußerst mächtig, wenn man weiß wie man sie clever einsetzt. Beim Einsatz der Heatseeker steht die Taktik an oberster Stelle.
Ganz wichtig: Die beiden wärmesuchenden Raketen, die ihr habt, lassen sich
einzeln abfeuern.
Das richtige Timing
Daraus leiten wir folgende Regel ab: Wenn man nicht weiß, ob das gegnerische Fluggerät seine Flares/ECM Jammer noch „Bereit“ hat: Nur eine Rakete abfeuern. Hat der Gegner seine Abwehrmaßnahmen „Bereit“ wird er sie nun einsetzen, um eure Rakete abzulenken. Jetzt bloß nichts überstürzen! Feuert ihr eure zweite wärmesuchende Rakete zu früh ab wird sie wie eine Silvesterrakete gen Himmel fliegen und ihr habt euren taktischen Vorteil verloren! Wartet daher eine Weile bis sich die Wirkung der Flares verzogen hat und feuert dann die zweite Rakete ab. Doch wie lange ist „eine Weile“?
Diese Wartezeit kann man nicht pauschal veranschlagen.
Es kommt auf die Distanz der Flares zum Heli/Jet an. Stellt euch den Wirkungsbereich der Flares als Kugel vor. Müssen eure Heatseeker durch die Kugel durch, um den Gegner zu treffen, werden sie sonstwohin fliegen, aber nicht dem anvisierten Flugzeug hinterher.
1) Visiert ihr einen Helikopter an, der auf der Stelle schwebt, ist die Wartezeit für euch maximal, da die Flares am Heli quasi nur herunterfallen, der Heli sich aber nicht aktiv von den Flares entfernt.
2) Visiert ihr einen Helikopter an, der nach vorne/hinten fliegt, steigt oder beides zusammen, so bewegt sich dieser logischerweise aktiv von den Flares weg, während die Flares sich ebenfalls vom Heli entfernen, indem sie herunterfallen. Hier ist die Wartezeit für euch wesentlich kürzer.
3) Bei Jets ist das immer etwas knifflig: Diese entfernen sich in der Regel sehr schnell von den Flares weg und dort könnt ihr den zweiten Heatseeker relativ schnell abfeuern. Da kann der Jet allerdings einfach den Nachbrenner anwerfen und vor der Rakete davonfliegen bis er seine Flares wieder nachgeladen hat. Daher hat man nur geringe Chancen, einen Jet mit den Heatseekern zu erwischen, wenn er euch geradewegs davon fliegt. Einen Jet könnt ihr am besten mit den Heatseekern erwischen, wenn seine Flugroute im rechten Winkel zu eurer steht und er um euch herum fliegt wie eine "Fliege über der Scheiße".
Wie lange ihr tatsächlich warten müsst, bis die Wirkung der Flares verzogen ist, kann man nicht so genau sagen. Man muss da einfach eigene Erfahrungen sammeln und ein Gefühl für das richtige Timing entwickeln.
Im folgenden Video erläutere ich das noch mal anhand von zwei Beispielen:
So viel also zur Wahl der richtigen Abschussfrequenz. Kommen wir nun zum Schadenspotential der Heatseeker:
Eine Rakete verursacht generell
45% Schaden. Beide zusammen verursachen demnach einen Schaden von 90%. Ist der Gegner also bereits angeschlagen, sind beide Treffer eurer Heatseeker das Todesurteil. Sollte er jedoch 100% haben, muss euer Gunner eben nur noch ein bisschen mit seinem MG nachhelfen.
Der Transportheli hält aber deutlich mehr aus. Dieser ist je nach dem, ob er schon Schaden erlitten hat, erst nach drei oder vier Heatseeker-Treffern kampfunfähig.
Bewahre das Überraschungsmoment
So weit die Theorie...
In der Regel hat man aber selten so viel Glück und kann sofort zwei Heatseeker in den Gegner versenken. Daher haben wir oben die Regel aufgestellt: „Immer erst mal nur eine Rakete abfeuern, um dem Gegner die Flares herauszukitzeln, und dann mit der zweiten Rakete treffen“.
Doch keine Regel ohne Ausnahme. Es gibt durchaus Situationen, in denen man auch direkt beide Heatseeker auf den Gegner abfeuern kann. Um das zu schaffen muss man sehr nah an den Gegner herankommen. Idealerweise sollte dieser das dann auch nicht mitbekommen.
Also braucht man unbedingt das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Wie verschafft man sich das Überraschungsmoment? Mit einer großen Flughöhe und einem disziplinierten Gunner, der nicht aus 400 Metern Höhe heraus ständig mit der Kanone rumballert, riesige Leuchtspuren in der Luft hinterlässt und so eure Position an die feindlichen Truppen verrät, die euch dann spotten und der andere Heli oder die Jets euch dadurch sehen.
Frei nach dem Motto „Alles Gute kommt von oben“ kann man sich im Sturzflug unbemerkt auf den gegnerischen Heli stürzen.
Ist die Distanz zwischen euch und dem Gegner klein genug, könnt ihr sofort beide Heatseeker in das gegnerische Fluggerät jagen, denn zwei Faktoren spielen hier eine wichtige Rolle.
1) Die Reaktionszeit des anderen Piloten
2) Auf kurze Distanz verlieren Flares ihre Wirkung
Bis der gegnerische Pilot also geschnallt hat, dass was auf dem Weg ist, ist er entweder schon getroffen oder die Raketen sind so nah, dass die Flares keine Wirkung mehr auf die Raketen haben.
Dazu ein kleines Video (ja, bei dem zweiten Sturzflug habe ich die Sturzflugtaktik gerade erst für mich entdeckt und mich dementsprechend gefreut wie effektiv das ist
):
Wie schon im oberen Abschnitt erwähnt: Keine Regel ohne Ausnahme. Für das Separieren der Heatseeker gibt es eine weitere Ausnahme: Jets. Aber nicht Jets generell, sondern nur von vorne anfliegende Jets. Bei Jets, die von vorne kommen, bringt es nichts, die Heatseeker einzeln abzufeuern. Hier gilt: Alles drauf was man hat! Würde man erst einen Heatseeker abfeuern und dieser trifft, dann kann man den zweiten Heatseeker gar nicht mehr hinterherbringen, weil der Jet in dem Moment schon längst an einem vorbeigeflogen ist.
Außerdem sind die Heatseeker in der Regel sowieso genau dann nachgeladen, wenn der Jet seine Wende für einen neuen Anflug abgeschlossen hat und wieder auf euch zu kommt. Daher ist es in dieser Situation immer empfehlenswert, direkt beide Heatseeker auf den Jet abzufeuern.
Reichweite & „Unter dem Radar“
Genaue Werte zur Reichweite der Heatseeker sind mir nicht bekannt. Man kann aber wohl sagen, dass die Erfassung eines feindlichen Fluggerätes ab einer mittleren Reichweite möglich ist. Bei hohen Reichweiten sollte man wie oben bereits beschrieben die Raketen separat abfeuern. Ist man sehr nah am Gegner kann man auch mal versuchen direkt zwei auf einmal abzufeuern, aber von vorne ist es immer fraglich ob das klappt, da der Gegner-Pilot den Finger bestimmt (auch) schon auf „X“ hat und man i.d.R im Gegenzug auch von ihm anvisiert wird. Doch egal ob's fraglich ist oder nicht. Ein solcher Nahkampf ist das gefährlichste überhaupt, da man keinerlei taktische Vorteile nutzen kann. Hier zählt nur wessen Flares und Heatseeker schneller nachgeladen haben. Also: Im Nahkampf alles drauf was man hat!
Verfolgen die Heatseeker einen Jet über eine lange Distanz und der Jet hat und hat einfach keine Flares ist es dennoch kein Erfolgsrezept. Ab einer bestimmten, mir unbekannten, Flugdauer verschwinden die Heatseeker einfach.
Wenn ihr den Gegner anvisiert, er dann an Höhe verliert, nur knapp über dem Boden weiterfliegt und ihr plötzlich die Erfassung verliert, dann heißt das, dass der Gegner das Unlock „Unter dem Radar“ hat. Dieses Unlock verhindert, dass man in Bodennähe von hitzesuchenden Waffensystemen anvisiert werden kann. Da kann man als Pilot nichts machen, außer weiterhin an dem Gegner kleben zu bleiben und dem Gunner eine gute Schussposition zu bieten, damit er dem Gegner mit seiner Kanone zusetzen kann. Hierbei sollte man lieber nicht zu den Hydras wechseln und versuchen den anderen Heli damit zu treffen. Die Chancen auf einen Treffer sind viel zu gering. Lasst lieber die Heatseeker ausgewählt und wartet einfach ab, ob der Gegner nicht doch wieder aufsteigt und ihr so schnell wie möglich die Erfassung wieder aufnehmen könnt.
Spoiler veraltet - durch Patch 1.06 belanglos:
Aufklappen Die Dummheit der Anderen
Die wenigsten Helicrews arbeiten richtig zusammen. Entweder Pilot und Gunner kennen sich nicht, der Gunner hat keine zweiten Abwehrmaßen dabei oder aber die beiden sind trotz Voice total unkoordiniert. Daher kann man sich in (grob geschätzt) ca. 75% aller Fälle darauf verlassen, dass der gegnerische Helikopter nur eine Ladung ECM oder Flares hat, und dass der zweite Heatseeker trifft (wenn richtig getimed).
Daher: Koordination zwischen Pilot und Gunner ist mehr als nur die halbe Miete! Es ist ein unheimlich extremer Vorteil, wenn man zusammenarbeitet.
Ausrüstung des Bordschützen
MG mit Autoloader:
Das MG ist dank unendlichem Munitionsvorrat, nur 1,5 sec Nachladezeit für 30 Schuss und enormer Feuerkraft die "Grundwaffe" des Kampfhelikopters. Ich versuche nun, den richtigen Einsatz dieser Waffe zu erläutern.
Einsatz gegen Infanterie:
Nichts lässt sich effektiver mit der Bordkanone bekämpfen, als einfaches Fußvolk. Ein paar Schüsse in die unmittelbare Nähe von Infs und sie sind definitiv Geschichte. Hier gibt es nicht sonderlich viel zu beachten, zielt ruhig, haltet vor, wenn die Bodentruppen sich bewegen bzw. euer Heli sich schnell bewegt und seht zu, dass eure Geschosse ungefähr in einem Umkreis von höchstens 1m zu ihrem Ziel einschlagen - der Splash-Damage der Kanone sorgt für den Rest. Wichtig: Priorisiert eure Ziele! Wenn ihr z.B. seht, wo eine abgefeuerte Stinger herkam, ist dieser Inf eure größte Bedrohung und muss zuerst ausgeschaltet werden.
Einsatz gegen Bodenfahrzeuge:
Das MG teilt auch ordentlich gegen gepanzerte Fahrzeuge aus. Deshalb IMMER voll drauf halten, in Verbindung mit den Hydras des Piloten und eventueller TV-Vorarbeit sind so selbst die dicksten Panzer im Nu Geschichte.
Einsatz gegen feindliche Helikopter:
Das MG entscheidet nicht selten einen Close-Range-Dogfight zwischen zwei Kampfhelikoptern. Während sich die Piloten die Heatseeker um die Ohren hauen, muss der Gunner die Arbeit am MG verrichten. Dabei sehr wichtig: Zielt immer direkt aufs Cockpit eures Gegners! Oft schafft man es mit wenigen direkten Treffern, die Gegner aus ihren Sitzen zu schießen. Ansonsten immer vorhalten, sollte sich der Feind noch in relativ großer Entfernung befinden, und auf den Hitmarker achten - passt eure Schüsse bzw. die Schusssalven der Trefferanzeige an!
Einsatz gegen Jets:
Extrem wichtig ist das MG auch für die Abwehr feindlichen Jets. Versucht auch hier, auf das Cockpit zu schießen, um den Piloten möglicherweise unfreiwillig zum "Aussteigen" zu bewegen. Das geht in der Regel aber nur, wenn euch die Vögel frontal angreifen. Am wirkungsvollsten sind eure Treffer, wenn der Jet in Kurven an euch vorbeifliegt und damit seine ganze (Treffer-)Fläche preisgibt. Hierbei gilt: die Entfernung abschätzen, dementsprechend vorhalten, danach auf den Hitmarker achten und das Crosshair die "Hits verfolgen lassen". Wenn ihr den Dreh raus habt, lassen sich so einige Jets vom Himmel holen, die blöd genug sind, sich mit euch anzulegen.
Generell solltet ihr bei jeder Gelegenheit versuchen, einige Treffer gegen Jets zu landen, auch wenn diese noch so weit weg sind. Probiert es einfach aus. Einen 500m entfernten Jet werdet ihr sicher nicht mit dem MG abschießen können, aber die psychologische Wirkung, wenn es im Cockpit bei Treffern kracht, solltet ihr niemals außer Acht lassen. Mehr als nur ein Pilot ist schon auf große Distanz wieder abgedreht, nachdem er auch nur leicht von der Bordkanone getroffen wurde.
Videos zur Erklärung folgen! Spoiler gibt es seit Patch 1.06 nicht mehr:
Aufklappen Flares:
s. Punkt "Flares", Ausrüstung Pilot
TV-Rakete:
Kommen wir nun zur vielleicht mächtigsten Waffe im ganzen Spiel – der TV-Rakete des Heli-Gunners.
Der Haken an der Sache: Die Steuerung ist eine extrem knifflige Angelegenheit. Gesteuert wird mit Bewegungen der Maus. Soweit, so gut. Das Problem dabei: Die Rakete reagiert im Flug äußerst schwerfällig, ja, schwammig; das Lenken ins Ziel wird so zur echten Herausforderung.
Hier meine grundlegenden Regeln und Tipps zum Umgang mit der TV:
- Gut gestartet ist halb getroffen (Regel #1): Lasst den Piloten für euch arbeiten, er muss den Heli für den Abschuss der TV perfekt ausrichten! Startet die TV schon fast perfekt in die Richtung des Ziels, erleichtert euch das die Arbeit enorm. Anmerkung: Habt Geduld und lasst den Piloten seine Arbeit machen. Kommunikation ist hier alles! Ziel orten, Zielort durchgeben (falls der Pilot noch keinen Spot hat), warten, bis der Pilot den Heli ausrichtet. Dann: Feuer! Spart euch irgendwelche waghalsigen TV-Starts, bei dem ihr die Rakete 200m in den Himmel und dann nochmal 150m nach rechts lenken müsst, um dem Ziel wenigstens nahe zukommen. Idealerweise sollte das Opfer direkt im Start-Crosshair des Gunners liegen!
- Keine hastigen Bewegungen im Flug (Regel #2): "Einmal verrissen - drauf geschissen! " Entschuldigt meine Wortwahl - das ist allerdings die Realität. Wenn ihr im Flug eine zu "krasse" Bewegung mit der Maus macht, schafft ihr es höchstwahrscheinlich nicht mehr, die TV wieder auf einen guten Kurs zu bringen. Am schlimmsten ist dieser Fehler, wenn er kurz vor dem Ziel passiert. Also: Sachte! Achtet darauf, nur kurze, fließende Bewegungen mit der Maus zu machen. Niemals ruckartig hin und her springen!
- Vorausschauendes Lenken (Regel #3): Was könnte euer Ziel als nächstes im Sinn haben? Fliegt der Heli nach rechts? Oder geht er in den Sturzflug? Fährt der Panzer rechts zur Flagge, oder weiter geradeaus? Auf diese Fragen solltet ihr idealerweise eine Antwort haben. Oder zumindest ein Gefühl für die Situation, in der sich euer Ziel befindet. Beispiel: Fliegt ein feindlicher Helikopter 300m ohne jeden Feindkontakt über dem Meer (und ohne euch gesehen zu haben), wird er eher weniger in den nächsten Sekunden in einen Kamikaze-Sturzflug übergehen. Wird er allerdings angegriffen (Jet, eure TV, whatever), wird er eher weniger unbeirrt im Rentner-Stil weiterfliegen, sondern ausweichen. Und genau DARAUF müsst ihr vorbereitet sein, da sich die TV nur sehr schwer spontan korrigieren lässt. Also: Beobachten, Situation erkennen/erahnen, frühzeitig reagieren!
- Die letzte Korrektur... (Regel #4): Bringt eure TV vom Start an perfekt auf Kurs - die letzte "kleine" Korrektur kommt aber zum Schluss! Achtet darauf, die letzte, finale Änderung der Flugbahn erst wenige Meter vor dem Ziel vorzunehmen. Der Grund dafür: Flexibilität! Sollte euer Ziel doch noch einen Schlenker oder ähnliches machen, könnt ihr so am besten darauf reagieren.
- Prioritäten setzen (Regel #5): "Da vorne kommt ein Heli, er ist bereits in Reichweite und hat uns gesehen... aber was ist das? Unter uns, ein süßer Panzer, schnell noch eine wahllose TV drauf jagen!" So bitte nicht! Die TV lädt immerhin 15sec nach. Verschwendet sie daher nicht an (situationsbedingt) unwichtige Ziele! Der Panzer 100m weiter unten kann euch gar nix, der Feind-Heli kann euch fertig machen! Denkt also nach, bevor ihr die TV abfeuert. Helis und AA sollten absolute Priorität haben, bevor ihr euch Panzern usw. zuwendet. Achja: So lustig es auch ist, Infs mit der TV wegzusprengen – es macht nicht wirklich Sinn. Außer sie tragen eine Stinger auf der Schulter oder stellen Soflams auf... dann haben sie es verdient!
- Reichweite beachten (Regel #6): Generell müsst ihr auch immer auf die Range achten. Ihr müsst ein Gefühl dafür entwickeln, wie weit euer Ziel gerade von euch entfernt ist. Aber nicht nur das: ihr müsst auch sehen, wohin sich das Ziel bewegt. Beispiel: Niemals auf einen Heli schießen, der sich zwar gerade noch innerhalb der Reichweite von 1000m befindet, gleichzeitg aber von euch wegfliegt - eure TV wird in der Luft verpuffen und ihr müsst wieder 15sec warten, bis ihr es erneut versuchen könnt. Also: Eure TV muss das Ziel vom Start weg IMMER erreichen können!
- Erst überleben – dann töten (Regel #7): Stellt euch folgende Situation vor: Ihr werdet anvisiert, feindliche Heatseeker sind unterwegs, euer Pilot hat schon geflared und schreit panisch "Mach du, mach du!". Ihr seid aber gerade im TV-Flugmodus - was also tun? Die simple Antwort: Raus aus der TV und Flares abwerfen! Mit einem einfachen Druck auf "E" unterbrecht ihr den TV-Flug und landet direkt wieder im Cockpit. Flares raus - euer Überleben ist gesichert. Besonders wichtig dabei: Es muss schnell gehen!
- Die TV – der Finisher im "Nahkampf" (Regel #8 ) : Bei einem tiefen Anflug auf einen feindlichen Panzer bekommt dieser im Idealfall alle Hydras des Piloten und zusätzlich MG-Feuer ab. In der Regel sorgt dies für ein "Disablen" des Panzers, wenn ihr gut trefft. Jetzt wird es aber kritisch: Ihr müsst wenden, um den finalen Todesstoß zu setzen. In dieser Zeit kann viel passieren - in der Regel nichts gutes für euch und euren Heli. Handelt es sich beim angegriffenen Fahrzeug z.B. um einen MBT, kann er euch mit ein wenig Skill und Glück im Wendemanöver mit seiner Maingun abschießen. Damit das nicht passiert, solltet ihr das Problem als Gunner gleich beim ersten Anflug aus der Welt schaffen - und zwar folgendermaßen: Wenn sich euer Heli beim Überflug fast über dem Ziel befindet, wechselt ihr in die TV-Sicht. Ihr wartet nun ab, bis sich das Fadenkreuz exakt über eurem Opfer befindet und feuert sofort. Dieses Manöver muss genau getimed sein, hierbei entscheiden Millisekunden über den Erfolg. Es lohnt sich aber definitiv, dieses "Special" zu erlernen! Für uns ist es ein must-have - ihr solltet es deshalb auch drauf haben. Ein Beispiel dazu seht ihr in dem Trailer zu unserem Guide bei Minute 1:26.!
Wir bereiten zurzeit noch einige Videos zur TV-Rakete vor, die wir euch bald hier zur Verfügung stellen!