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19. September 2012, 19:12 - MM Waffe richtig moden
Redakteur
danker danker ist offline
 
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moin moin,
weil das Thema oft auftaucht, versuche ich hier mal meinen aktuellen Kenntnisstand wiederzugeben.

Kurz-gesagt: NUR ELE und CCM verwenden!

EDIT: Die Empfehlungen hier stimmen. aber im Grunde sind ein paar meiner Erklärungen so eigentlich falsch!
Werde da bald man einen neuen Strang zu DMG Berechnung aufmachen.


Egal ob man Einhandwaffen (Huri/Hus) oder Zweihandwaffen (Z83/Thor) verwendet.
Für maximalen Schaden, sollte man für jede Rasse ein eigenes Waffenset verwenden, also besser nicht eine Waffe mit verschiedenen Rassen-CCM bestücken.
Als erstes muss man auf sein notwendiges Crit kommen. CritCap liegt bei 95%, ein normaler MM hat mit Krit-Pet und SniperModus leicht 48%+CC. Bei 48% reichen dann zwei Mods mit je ca50%CCM gut aus.

Bei Gatling/Thor, mit je 6Modslots, ergeben sich (mit Dual-Stat Mods) 12 zu vergebende Stats. 2 davon braucht man für das CCM, bleiben noch 10 Stats für Ele über (sprich 90% EleDmg im ideal Fall).

Warum kein "increase" oder Techs mit 2Krit oder allgemeinen CCM verwendet werden sollte:
Die "increase" Mods heben den DPS-Wert mehr an als Ele Mods, weswegen sie gerne verwendet werden. Kurz-gesagt erhöht "increase" aber nicht den Krit-Schaden, nur den Grundschaden ohne Krit. Ele macht also bei einen Krit-Build IMMER mehr Schaden als increase! (weiter unten werde ich es noch genauer erklären).
Mit Krit-Techmods verschenkt man auch immer Schaden bei einer auf eine Rasse optimierten Waffe. Angenommen man hat mit der Waffe+KritPet+SniperModus schon 48%CC braucht man keine 50%CC oder gar noch mehr, da man dennoch noch zwei ModStats mit CCM braucht. Angenommen man kommt nicht auf 48%CC- und man bräuchte drei Mod-Stats mit CCM um auf das CritCap zu kommen, dann könnte man zwar zur Not ein KritTech einbauen. Aber hier wäre CCM dennoch besser, da man dann auch ohne Sniper eine bessere Critchance hätte als mit reinen Krit-Mod.

Mit folgenden kann man einfach seine KritSachen ausrechnen lassen:
http://ftl.co.gp/ccm.html

Wer mit der Krit-Berechnung noch nicht so vertraut ist, bitte HIER bitte nach lesen.

Schadensberechnungs-Nachtrag:
Der End-Schaden setzt sich aus dem Waffen-Schaden bzw Grund-Schaden und den Krit-Schaden zusammen. Grund-Schaden ergiebt sich aus dem Waffen-Schaden) welcher durch alles mögliche erhöht wird, z.B. Skills, Ausrüstung und eben EleMods sowie IncreaseMods.
Den meisten Schaden macht ein KritBuild aber mit den Krit-Schaden. Krit-Schaden ist eine Vervielfachung des Waffen-Schadens. Bei ca 1000% CDB wäre das Waffen-Schaden mal 10.

Increase erhöht nun aber nur den Grund-Schaden, dieser erhöhte Grund-Schaden zählt aber nicht für den Krit-Schaden. Bei Ele ist es aber anders, denn Ele erhöht sowohl den Grund-Schaden sowie den Krit-Schaden.

Merke:
DPS (increase) macht keinen DMG!
Also die DPS Anzeige am besten ignorieren, sie dient nur als ganz grober Anhaltspunkt.

Krit (Mods) macht keinen DMG!
Also Mods mit reinen Krit, - hat man mal verwendet als man es nicht besser wusste. CCM ist aber IMMER besser!

Pala macht keinen DMG!
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Alt
20. September 2012, 11:10
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shit, und, was is wenn ich engineer bin? dann doch bestimmt crit-techs und ccm-techs und increase damage? oder nich? ;D

danke, danker (< haha)
da stehts nun endlich, stiftet ja immer wieder mal gern verwirrung.


Zitat:
Zitat von danker Beitrag anzeigen
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Alt
20. September 2012, 12:34
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Alt
20. September 2012, 12:41
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Bei Engi ist kann man es auch wie bei Evo machen, also nur minimal Ele einbauen.
Das haben Dago und ich aber erst gestern nach dem Beitrag hier mal durch gerechnet.
Also wuerden Dagos seine +9 Thor (72%Ele gemodet) nur Mods mit 4 Ele und 50%CDB (CCM) einbauen wäre der Schussschaden nur leicht geringer.
Schade das es Rassen-CDB nur bei Relikten gibt.


Increase Nachtrag:
Es gab auch mal die Vermutung das Increase den EleDmg mit erhöht.
Also man hat 10ModStats frei:
-> Waffe 20ele+ 10x9ele= 110ele
-> Waffe 20ele+ 9 x9ele + 11%increase = 112,11
Dann hätte man so leicht mehr Ele - funktioniert aber leider so nicht!

Increase Ele-Art:
Also Increase fuer nur eine Ele-Art, bei Gatlings öfters zusehen, oder auch auf Miniset-Gürtel. Bei den bin ich mir noch nicht sicher ob dieses Ele-Increase auch den Krit-Schaden erhöht oder wie das normale increase nur den Grund-Schaden.

Sachdienliche Hinweise bitte hier posten!
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Alt
20. September 2012, 12:55
Verfaulter Zombie
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hab auch ein 50(cdb)/6(ele) tech in meinem luftgewehr.
in den hurris (bald...) bleibt eh nix übrig für cdb, kein problem dann haha.

das mit dem increase damage wüsste ich auch gern, hab da noch sone hurri am zustauben mit 11% increased fire dmg und +64% cdb... (+7! danke snuggly...)
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21. September 2012, 19:15
Redakteur
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Habe oben mal ein Edit eingrfügt:

Zitat:
EDIT: Die Empfehlungen hier stimmen. aber im Grunde sind ein paar meiner Erklärungen so eigentlich falsch!
Werde da bald man einen neuen Strang zu DMG Berechnung aufmachen.
Habe jetzt noch mal stundenlang alle Diskussion über DMG Berechnung durchgekaut, und verstehe wieder einmal maches besser.

Im Grunde ist oben nur meine Erklärung mit dem getrennten Waffen und Grundschaden falsch. Ändert aber nichts daran, dass increase nichts taucht bei den heutigen Krit-Möglichkeiten.
Dumm bei der Sache ist nur, dass Increse den Angezeigten Grundwert der Waffe manipuliert (scheinbar verbessert) was so aber DMG-Technisch nicht stimmen kann.

Die Sache mit den "increse ele dmg" wussten auch die alten PROs nicht. Nach der DMG-Formel kann es aber imho nur drei Möglichekteiten geben wie das zählen kann. Hoffe das kann man mal nachtesten bei Gelegenheit.
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Alt
26. September 2012, 17:14
Verfaulter Zombie
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Wenn ich das nun richtig verstehe, pappen die Add/Increase x% Ele Damage ihren Schaden auf den Grundschaden UND auf den Kritschaden drauf? Separat? Das würde bedeuten, dass der Schaden mit reinem Add/Increase Ele Damage nahezu "explodiert"?
 
Alt
26. September 2012, 17:22
Redakteur
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Nein also mit genug CDB durch viel Accu- gibt es ncihts besseres als oben beschrieben.
Die ganzen DMG- Formeln sind so tief hier im Forum vergraben, da werde ich bald mal ein neues Topic machen und sie mal wieder vorstellen.

Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)

Ohne selber nachrechnen ist es wohl auch kaum ersichtlich warum Ele so viel mehr DMg macht als Increase. Btw 10% increase ist eigentlich nur so viel wie 10% CDB.
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Alt
27. September 2012, 22:00
Verfaulter Zombie
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Naja, bei den Mods muss man zwischen Add Ele, Increase und Increase Ele Damage unterscheiden:

Hier mal was ich durch lesen vom Krit-Thread damals mitbekommen habe:

Increase Damage: Erhöht den gesamten Grundschaden der Waffe, egal welchen Schaden diese macht. Bei Hurri/Dunbar werden alle Ele-Schadensarten erhöht.

Increase Ele Damage: Erhöht nur einen spezifischen Ele Schaden der Waffe. Macht die Waffe diesen Schaden nicht, passiert nichts, es gibt schlicht nichts zum erhöhen.

Add Ele Damage: Fügt der Waffe Ele Schaden, basierend auf dem gesamten Grundschaden den die Waffe macht, hinzu.

Daher sind die Divine-Mods mit Add Ele Damage besser als reine Dual Add Ele Damage oder Increase Ele Damage Mods, da mit denen zunächst der Grundschaden erhöht wird und dann darauf basierend Add Ele Damage (da auf Grundschaden basierend) einen Extra-Boost erhält. Und das Ergebnis ist dann die Basis für den Krit-Schaden, da dieser basierend auf dem Grundschaden der Waffe berechnet wird.

So habe ich das verstanden. Es kommt auf die richtige Kombination an, rein Increase nützt nichts, rein Add Ele Damage nützt aber auch nichts. Beides zusammen multipliziert sich gegenseitig ==> mehr Schaden. Kann mich aber auch irren. Im Krit-Thread stehen eigentlich die ganzen Formeln ja drinne, allerdings auf 10 Seiten verteilt.

Und das fiese ist, dass einige Stats und Werte im Spiel falsch oder gar nicht angezeigt, aber korrekt (oder vllt falsch? ^^) berechnet werden.
 
Alt
28. September 2012, 13:20
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Ne
du laesst dich davon verwirren, dass increse den angeziegten Waffengrundschaden erhöht. Würde das so stimmen, wäere es genau so wie ele- nur um bis zu 2% besser. Dem ist aber NICHT so!

Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)

Base_dmg = Waffen Grundschaden
ele_multiplikator = alles mit Add Dmg
dmg_multiplikator = Increse, CDB, Ausrüstung, Skills,...

In so weit ist die Formel eigentlich abgesichert, offen ist nur an welcher Stelle IncreseEleart reinspielt, und da manche Skills wie Beacon eigenen Multi haben.

Aber mal ein Beispiel:

Waffe 30-50 Schaden; einmal 6x9Ele und einmalm 3x9Ele+3x11Increase - bei 1200CDB je.

30+50 /2 * (1+ (6x0,09)) *12 =

40 * 1,54 * 12 =
739,2 (also mit 54 EleDmg)

Jetzt selber Waffe mit nicht 6x9 Ele sondern nur 3x9 Ele und 3x11% Increase=

30+50 /2 * (1+ (3x0,09)) *12+(3x0,11) =

40 * 1,27 * 12,33 =
626,364 (mit 27Ele und 33Increase )


Die Beste Zusammenfassung zu Berechnung ist wohl das hier:
http://forum.gamersunity.de/fragen/2...erechnung.html
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28. September 2012, 22:32
Verfaulter Zombie
spambot spambot ist offline
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Naja, hier steht das es egal ist, was man nimmt, da Increase und Add Ele Damage den gleichen Effekt haben (sollen). Was stimmt denn nu? Das ist alles so ziemlich verwirrend. ^^
 
Alt
29. September 2012, 01:17
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Ne das ist dort nur etwas misverstaednlich geschrieben.
Fakt ist (und ich kenne niemanden der davon ausgeht, dass T3 an den Formeln geschraubt hat)
Zitat:
dass jeglicher dmg, außer ele_dmg, zum dmg_Multiplier gehört.
Increase ist mit Sicherheit nur ein Dmg_Multi. Sprich 11%increase ist im Grunde nur soviel wert wie 11%CDB (bei 100% Critchance) - also realtiver Muell.

Um den Unterschied von Ele zu Increase noch mal zu verteutlichen, das Beispiel von oben nur mit Increase:

Jetzt selber Waffe von oben mit nicht 6x11% Increase =

30+50 /2 * (1+0) *12+(6x0,11) =

40 * 1,0 * 12,66 =
506,4 (mit 66%Increase )


Ergbenisse:
739,2 (mit 54% EleDmg)
626,364 (mit 27%Ele und 33% Increase )
506,4 (mit 66% Increase )

Increase würde sich nur lohnen, wenn man sehr wenig Krit und/oder sehr wenig CDB hat. Aber im Vergleich zum alten HG gibt es nun viel leichter an genug GrundKrit zukommen, deswegen sind alte Überlegungen zu Max-DMG an der Stelle auch mit Vorsicht zu geniesen.
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29. September 2012, 22:10
Verfaulter Zombie
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Ok, nun kommt etwas mehr Licht in die Sache.
 
Alt
30. September 2012, 14:04
Verfaulter Zombie
Wolfilein Wolfilein ist offline
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Sehr informativ und hilfreich !!!
Lässt sich gut verstehen und hilft sicher einigen Spielern weiter.

Nun interessiert mich nur noch ob "ele-increase" von augs auf crit-dmg wirk wie ele-mods, oder sich eher wie inc-dmg-mods verhält?
(mein verdacht is ja, dass der ganze "increase-kram" in den zweiten multiplikator feallt...)

Aber grundsätzlich darf man davon ausgehen, dass +crit, +ccm und +cdb die wünscheswertesten augs sind.
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Alt
1. October 2012, 02:38
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Thx für die Blumen!

Selber hoffe ich ja, dass Ele_increase wirklich den EleMulti erhöht, einfach weil es dann mehr optimierungs Möglichkeiten gibt.

Von der Formel her betrachtet gäbe es imho folgende Möglichkeiten:

Base_dmg * (1 + ( ele_multiplikator * ele_increase)) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)

Wobei es dann eigentlich gleich so sein sollte:
( Base_dmg * ele_increase) * (1 + ( ele_multiplikator * ele_increase)) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)

Dann wen Ele-increase nur DMG_Multi wäre:
Base_dmg * (1 + ele_multiplikator ) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance + ele_increase)

Möglich auch, dass Ele_increase den Multiplikator selber erhöht:
Base_dmg * (1 + ele_multiplikator ) * (1 +( dmg_multiplikator * ele_increase) + KT-Dmg*KT-Chance)

Oder es könnte wie Beacon ein eigener Multiplikator sein:
Base_dmg * (1 + ele_multiplikator ) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance) * ele_increase

Wobei bei "Ele_increase" ja immer nur der Schaden einer bestimmten Eleart erhöht wird, um so weiter hinten das Ele_increase gerechnet wird um so komplizierter wird es. Dafür müsste ja der Schaden jeder Ele Art extra berechnet werden. Könnte aber sein, dass dies wegen den Ele-Effekten (Stun, ignite,usw) von je her gerechnet wird.

Da Ele_increase aber immer einen kleineren Wert als das normale Increase hat, würde ich auch darauf tippen, dass das Ele_increase eben doch besser wirken muss.

Mal schaun ob es sich anhand verursachten Schaden nachvollziehen lässt.
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1. October 2012, 23:32
Verfaulter Zombie
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Das mit dem Ele Increase wird mal wohl nur richtig herausfinden können, wenn man die Waffe nur auf eine einzige Schadensart ausrichtet und dann Ele Increase modded. Dann gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Der gesamt Ele Schaden (also mit Add x Ele Schaden) der Waffe wird erhöht.
- Nur Add x Ele Damage wird erhöht.
- Nur der Grundschaden (ohne Add x Ele Schaden) wird erhöht.

Ich würde aber sagen, dass die Increase Ele genauso eingerechnet werden wie die Increase Dam Mods nur halt auf eine bestimmte Schadensart bezogen, solange die Waffe diesen überhaupt macht.

Aber dazu fehlen mir die Mods und das Pala zum ausprobieren.
 
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