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9. March 2014, 02:51 - Battlefield 4 Guide by Jolka248
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1. Einleitung

2. Battlelog
...... 2.1 Serverbrowser
........... 2.1.1 Serversuche mit individuellen Suchparametern
...... 2.2 Live Scoreboard
...... 2.3 Loadout verändern
...... 2.4 Testgelände
...... 2.5 BF4 Control Room

3. Spielmechanik
...... 3.1 Spielmechanik als Infanterist
........... 3.1.1 Fallschirm
........... 3.1.2 Messer
........... 3.1.3 Lehnen
........... 3.1.4 Kit wechseln
...... 3.2 Bullet Drop
...... 3.3 Damage Drop
...... 3.3 Spielmechanik im Fahrzeug
........... 3.3.1 Gegenmaßnahmen
........... 3.3.2 Boost
........... 3.3.3 Munitionssystem
........... 3.3.4 Luftfahrzeuge
...... 3.4 Suppression
...... 3.5 Spotten
...... 3.6 Stationäre Flugabwehr als autonomes System
...... 3.7 Sichtbarkeit auf der Minimap
...... 3.8 CommoRose
...... 3.9 Herrenlose Fahrzeuge
...... 3.10 Ping
...... 3.11 Netzwerk-Glättungsfaktor
...... 3.12 System-Performancetest

4. Das Testgelände
...... 4.1 Was bietet das Testgelände?
...... 4.2 Wann sollte ich das Testgelände nutzen?

5. Die Spielmodi
...... 5.1 Conquest
........... 5.1.1 Spielprinzip
........... 5.1.2 Wie nehme ich eine Flagge ein?
........... 5.1.3 Die Varianten
........... 5.1.4 Zusammenfassung
...... 5.2 Rush
........... 5.2.1 Spielprinzip
........... 5.2.2 Taktische Tipps
........... 5.2.3 Zusammenfassung
...... 5.3 Obliteration
........... 5.2.1 Spielprinzip
........... 5.2.2 Taktische Tipps
........... 5.2.3 Zusammenfassung
...... 5.4 Deathmatch
...... 5.5 Defuse
........... 5.5.1 Spielprinzip
........... 5.5.2 Zusammenfassung
...... 5.6 Capture the Flag (CTF)
........... 5.6.1 Spielprinzip
........... 5.6.2 Zusammenfassung

6. Das Spawnmenü
...... 6.1 Grundlagen
...... 6.2 Bei Flaggen spawnen
...... 6.3 Beim Squad spawnen
...... 6.4 In Fahrzeugen spawnen
...... 6.5 Transporter als Spawnpunkt
...... 6.6 Live Feed

7. Die Klassen
...... 7.1 Assault / Sturmsoldat
...... 7.1.1 Aufgabe
...... 7.1.2 Primärwaffe
...... 7.1.3 Gadgets
........... 7.1.3.1 M320 Granatwerfer
........... 7.1.3.2 M26
........... 7.1.3.3 Medikit
........... 7.1.3.4 Sanitätstasche
........... 7.1.3.5 Defibrillator
........... 7.1.3.6 Wie funktioniert das Reanimieren?
...... 7.2 Engineer / Pionier
...... 7.2.1 Aufgabe
...... 7.2.2 Primärwaffe
...... 7.2.3 Gadgets
........... 7.2.3.1 MBT LAW
........... 7.2.3.2 RPG-7V2
........... 7.2.3.3 MK153 SMAW
........... 7.2.3.4 FGM-148 Javelin
........... 7.2.3.5 FGM-172 SRAW
........... 7.2.3.6 FIM-92 Stinger
........... 7.2.3.7 SA-18 Igla
........... 7.2.3.8 M15 AT-Mine und M2 Slam
........... 7.2.3.9 EOD Bot
........... 7.2.3.10 Werkzeug
...... 7.3 Support / Versorger
...... 7.3.1 Aufgabe
...... 7.3.2 Primärwaffe
...... 7.3.3 Gadgets
........... 7.3.3.1 XM25
........... 7.3.3.2 Munitionspaket
........... 7.3.3.3 Munitionskiste
........... 7.3.3.4 M18 Claymore
........... 7.3.3.5 M224 Mörser
........... 7.3.3.6 MP-APS
........... 7.3.3.7 C4-Sprengstoff
........... 7.3.3.8 Kampfdrohne (UCAV)
...... 7.4 Recon / Aufklärer
...... 7.4.1 Aufgabe
...... 7.4.2 Primärwaffe
...... 7.4.3 Gadgets
........... 7.4.3.1 TLM
........... 7.4.3.2 C4-Sprengstoff
........... 7.4.3.3 Bewegungsmelder
........... 7.4.3.4 T-UGS
........... 7.4.3.5 Funkfeuer
........... 7.4.3.6 SOFLAM
........... 7.4.3.7 MAV
........... 7.4.3.8 M18 Claymore
........... 7.4.3.9 Scandrohne (SUAV)

8. Squads
...... 8.1 Was ist ein Squad?
...... 8.2 Einem Squad beitreten
...... 8.3 Mein Squad
...... 8.4 Squad Leader
...... 8.5 Squad Befehl
...... 8.6 Field Upgrades

9. Der Commander
...... 9.1 Als Commander dem Spiel beitreten
...... 9.2 Grundlagen
...... 9.3 Perk-Leiste
........... 9.3.1 Squad befördern
........... 9.3.2 Material-Abwurf
........... 9.3.3 Schnellerer Beitritt
........... 9.3.4 Fahrzeug-Abwurf
...... 9.4 Grundlegende Hilfsmittel
........... 9.4.1 Scandrohne
........... 9.4.2 EMP-Drohne
........... 9.4.3 Evakuierungsbefehl
........... 9.4.4 Proxy-Angriff
........... 9.4.5 Hauptziel auswählen
...... 9.5 Erweiterte Hilfsmittel
........... 9.5.1 Infanterie-Scan
........... 9.5.2 Fahrzeug-Scan
........... 9.5.3 Gunship
........... 9.5.4 Cruise Missile

10. Die Fahrzeuge
...... 10.1 Land
...... 10.1.1 Kampfpanzer
...... 10.1.2 IFV - Infantry Fighting Vehicle (LAV)
...... 10.1.3 Mobile Flugabwehr
...... 10.1.4 Artillerie
...... 10.1.5 Gepanzerter Transporter
...... 10.1.6 Jeep
...... 10.1.7 Quad
...... 10.1.8 Dirtbike
...... 10.2 Luft
...... 10.2.1 Scout Helicopter
...... 10.2.2 Attack Helicopter
...... 10.2.3 Transport Helicopter
...... 10.2.4 Attack Jet
...... 10.2.5 Stealth Jet
...... 10.2.6 Bomber
...... 10.2.7 Gunship
...... 10.3 Wasser
...... 10.3.1 Attack Boat
...... 10.3.2 RHIB-Boot
...... 10.3.3 Jetski

11. Die Maps
...... 11.1 Vanilla
...... 11.1.1 Dawnbreaker
...... 11.1.2 Flood Zone
...... 11.1.3 Golmud Railway
...... 11.1.4 Hainan Resort
...... 11.1.5 Lancang Dam
...... 11.1.6 Operation Locker
...... 11.1.7 Paracel Storm
...... 11.1.8 Rogue Transmission
...... 11.1.9 Siege of Shanghai
...... 11.1.10 Zavod 311
...... 11.2 China Rising
...... 11.2.1 Altai Range
...... 11.2.2 Dragon Pass
...... 11.2.3 Guilin Peaks
...... 11.2.4 Silk Road
...... 11.3 Second Assault
...... 11.3.1 Caspian Border 2014
...... 11.3.2 Firestorm 2014
...... 11.3.3 Gulf of Oman 2014
...... 11.3.4 Operation Métro 2014
...... 11.4 Naval Strike
...... 11.4.1 Nansha Strike
...... 11.4.2 Operation Mortar
...... 11.4.3 Lost Islands
...... 11.4.4 Wavebreaker
...... 11.5 Dragon's Teeth
...... 11.5.1 ???
...... 11.5.2 ???
...... 11.5.3 ???
...... 11.5.4 ???
...... 11.6 Final Stand
...... 11.5.1 ???
...... 11.5.2 ???
...... 11.5.3 ???
...... 11.5.4 ???

12. Der Spectator Modus
...... 6.1 #########################
...... 6.2 #########################
...... 6.3 #########################
...... 6.4 #########################
...... 6.5 #########################
...... 6.6 #########################

13. Schlusswort




1. Einleitung

Einen schönen Gruß an die liebe Battlefield-4.net Community und natürlich auch an alle anderen Battlefield-Spieler, die auf diesen Guide gestoßen sind! In den folgenden Zeilen erzähle ich wer ich bin und wie ich überhaupt dazu gekommen bin diesen Guide zu schreiben. Wenn ihr keinen Bock auf das dämliche Geschwafel habt, dann überspringt die Einleitung einfach und legt sofort mit Kapitel 2 los oder welches Thema auch immer euch interessiert. Die Navigation gibt's ja oben.


Wer bin ich?
Also mein Name hier im Forum, wie auch auf dem Battlefield, lautet Jolka248 und ich bin hier alles andere als ein unbeschriebenes Blatt. Die Leute hier im Forum kennen mich mittlerweile so gut, dass sie mich sogar mit meinem echten Vornamen ansprechen und der lautet Klaus. Ich bin 23 Jahre alt und bin seit Bad Company 2 dem Battlefield Wahn verfallen. Die alten Teile, begonnen mit Battlefield 1942, sind mir auch alle von Anfang an bekannt gewesen, doch konnte ich kleiner Trottel mich damals im Kindesalter leider noch nicht für Multiplayerspiele begeistern lassen. Oh Mann...was habe ich nicht alles verpasst mit BF1942, BF Vietnam, BF2 und BF2142. Scheiße! Aber nun gut, dafür bin ich dann ja zumindest jetzt dabei. Bad Company 2 habe ich zu Beginn noch alleine gespielt, doch irgendwann habe ich mich mit Fluffy Taffi, meinem seit mittlerweile über 3 Jahren festen Mate, zusammengefunden und seit dem spielen wir alles mögliche Zeug zusammen. Vor allem natürlich Battlefield. In BF BC2 und BF3 sind wir sehr viel Helikopter geflogen. Wir sind so viel geflogen, dass wir irgendwann sogar einen ausführlichen Battlefield 3 Guide zum Attack Heli geschrieben haben.
Falls ihr einen Blick auf unsere vorherige Arbeit werfen wollt, hier findet ihr sie:

Warum mache ich das?
Das Ganze hier ist eine ziemlich spontane Kiste. Vor einigen Tagen bin ich hier im Battlefield-4.net Forum auf einen Thread gestoßen, in dem ein User sein sämtliches Battlefield 4 Gameplay via YouTube hier gezeigt hat. Ich habe den Thread zu Beginn ignoriert, doch als er jeden Tag neue Posts machte, habe ich mir dann irgendwann mal die Folge 11 seiner Serie angeschaut - und wenn ich ehrlich bin: Ich war schockiert!

Er ist völlig kopflos über die Map gerannt, hat jeden einzelnen Kill, den er gemacht hat, total abgefeiert weil sie so selten waren, hat mit dem Panzer auf 30m den gegnerischen Panzer nicht getroffen, hat den Helikopter nach dem Start direkt in eine Häuserwand geschleudert, hat nie irgendwas gespottet, hat nicht im Team gespielt, hatte scheinbar keine Ahnung, dass es eine CommoRose gibt, und und und! Ich habe es wirklich nicht fassen können wie man dermaßen ahnungslos sein kann.

Irgendwann später habe ich dann erfahren, dass der Gute allem Anschein nach auch schon Battlefield 3 gespielt hatte und dennoch hatte er keine Ahnung wie das Spiel funktioniert. Das war für mich unbegreiflich. Daraufhin habe ich ihm in seinem Thread ein paar gut gemeinte Tipps dagelassen und ihn ein wenig über das Gameplay in Battlefield 4 aufgeklärt.

Das ist jetzt 2 Tage her. Heute bekam ich eine PM von ihm, dass er mir für die vielen Tipps dankbar sei und er es toll finde, dass sich jemand die Zeit nimmt, um ihm so ausführliche Tipps zu geben.

Jetzt musste ich gerade wieder an die ganze Geschichte denken und habe ich spontan beschlossen einen großen Guide für Battlefield 4 zu schreiben.


Wie sieht der Inhalt aus?
Dieser Guide soll möglichst alles erklären, von A bis Z. Das generelle Gameplay, die Klassen, den Commander, die Squads, die Fahrzeuge, die Ausrüstung für die Fahrzeuge, die Ausrüstung für die verschiedenen Infanterieklassen, die Spielmodi, einfach alles, um allen Leuten, die sich nicht im Klaren sind, dass Battlefield 4 mehr als ein einfacher Deathmatch-Shooter mit Fahrzeugen und cooler Grafik ist, eben dies klar zu machen!

Mir ist bewusst, dass ich mit diesem Guide die allgemeine Lage auf den deutschen Servern (~70% der Leute wissen nicht was sie tun oder scheißen einfach auf alles) nicht wirklich ändern kann, aber ich mache es einfach mal trotzdem. Die schöne PM mit dem ausdrücklichen Dank für meine Hilfe hat mich einfach motiviert noch mal einen Guide aus dem Boden zu stampfen. Diesmal aber eben nicht nur zum Helikopter, sondern einfach über alles!

Da der Guide jedoch so umfangreich sein wird, werde ich nicht auf jede kleine Einzelheit eingehen. Ihr werdet hier also keine Tipps zur Handhabung mit einzelnen Waffen bekommen. Dafür könnt ihr euch dann ja die diversen Waffenguides anschauen, die es auf YouTube gibt. Genau so wenig werde ich bei der Ausrüstung für die Fahrzeuge bis ins kleinste Detail gehen und irgendwelche exakten Schadenswerte recherchieren. Ich werde dafür lediglich eine grobe Beschreibung mit den grundlegenden Differenzen liefern.

Außerdem werde ich mich bemühen den Inhalt aktuell zu halten. Heißt also, wenn sich eine von mir hier erklärte Sache durch einen Patch ändert und meine Beschreibungen ihre Gültigkeit verlieren, will ich versuchen, die Beschreibung entsprechend zu aktualisieren. Wenn euch auffällt, dass irgendwas nicht dem Stand der Dinge entspricht, weist mich hier in dem Thread oder per PM bitte darauf hin. Zur Aktualität zählen dann natürlich auch alle Dinge, die durch DLCs neu hinzugekommen sind.
_________________________________________________________________________________________
Unseren großen AttackHeli Guide gibt's hier
Jolka248

Geändert von Jolka248 (21. March 2014 um 19:58 Uhr).
 
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9. March 2014, 02:51
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2. Battlelog

Battlelog vereint das Hauptmenü, ein soziales Netzwerk für Battlefield 4-Spieler, Statistiken und die neuesten offiziellen Ankündigungen zum Spiel auf einer einzigen Plattform.

Wenn ihr auf dem PC an einem Multiplayerspiel teilnehmen wollt, müsst ihr zwangsläufig Battlelog nutzen. Das ist aber nicht so negativ, wie es klingt, denn die Bedienung von Battlelog, so zumindest meine Meinung, geht viel leichtgewichtiger von der Hand als erst das Spiel starten zu müssen, sich irgendwelche Intros anzuschauen und dann in einem eingeschränkten Server Browser nach einem Server zu suchen. Außerdem könnt ihr hier eure Spieleinstellungen ändern, ohne das Spiel anmachen zu müssen. Ein großer Vorteil, wie ich finde.

Nun wollen wir uns aber mal anschauen was mit Battlelog möglich ist und was ihr wo findet. Dabei will ich aber nicht alles erklären, sondern nur die Dinge, von denen ich glaube, dass nicht jeder von ihrer Existenz weiß bzw. wo er es findet.

Serverbrowser
An alle, die nicht wissen, dass es abseits von dem großen, orangefarbenen Button "Play Multiplayer" auf der Startseite, noch einen anderen Weg gibt, um einer Multiplayerpartie beizutreten: Es gibt ihn - und zwar über den Serverbrowser.

Über den besagten Button gelangt man auf eine Seite wo man einfach nur schnell den Spielmodus auswählt und dann direkt auf irgendeinen Server geschmissen wird, mit dem Serverbrowser kann man jedoch jede Menge Einstellungen treffen, um genau das zu spielen worauf man gerade Lust hat. Über den Serverbrowser kann man zunächst mal einen Filter einstellen. Dort wählt man aus welche Map man spielen möchte, wie viele Spieler der Server haben soll, wo der Server stehen soll, um einen möglichst geringen Ping zu haben, welchen Modus man spielen will, und noch viele viele andere Sachen.

Zum Serverbrowser gelangt ihr über die Navigationsleiste oben: Multiplayer → Serverbrowser

Hat man dort seine Sucheinstellungen getroffen, bekommt man als Ergebnis eine ganze Liste von Servern und kann sich dann einen davon aussuchen.

Serversuche mit individuellen Suchparametern
Wie und wo man einen Server sucht, sollte nun jeder wissen. Was aber, glaube ich, immer noch nicht jeder kennt, sind die erweiterten Einstellungsmöglichkeiten, die man bei der Serversuche hat.

Spoiler Bild 1 - Sucheinstellungen: Aufklappen

Bild 1 - Sucheinstellungen


Um zu diesen Einstellungen zu gelangen, gibt es im Serverbrowser, links direkt unter den Maps eine Schaltfläche "Advanced" bzw. "Erweitert". Klickt diese an und ihr könnt eure Serversuche weiter spezifizieren. Was ihr alles einstellen könnt, könnt ihr dem Screenshot oben entnehmen.

Live Scoreboard
Das Livescoreboard bietet euch die Möglichkeit zu erkennen, ob ein Match auf einem Server balanciert ist und auch wer auf diesem Server spielt, ohne dem Server beitreten zu müssen. Also wenn man vermeiden möchte in ein gnadenlos unterlegenes Team gesteckt zu werden, wo mit Sicherheit kein Spaß aufkommen wird, wirft man einfach einen Blick darauf.

Dabei gibt es zwei Varianten. Einmal die Schnellansicht, welche euch einfach nur die Tickets der beiden Teams zeigt. Die Schnellansicht findet ihr direkt im Serverbrowser.
Spoiler Bild 2 - Livescoreboard Schnellansicht: Aufklappen

Bild 2 - Livescoreboard Schnellansicht

Die Schnellansicht hat allerdings keine Live-Funktion. Es wird also nicht automatisch aktualisiert, sondern zeigt den Status nur zu dem Zeitpunkt an, zu dem der Serverbrowser geladen wurde.

Und dann gibt es noch die Komplettansicht. Diese findet ihr, wenn ihr auf die dedizierte Seite für den Server geht (View Full Server Page bzw. Ganze Serverseite anzeigen).
Spoiler Bild 3 - Livescoreboard Komplettansicht: Aufklappen

Bild 3 - Livescoreboard Komplettansicht

In der Komplettansicht habt ihr überdies noch die Möglichkeit oben rechts die Live-Funktion einzuschalten. Dann wird das Scoreboard in eurem Browser alle 6 Sekunden aktualisiert.

Loadout verändern
Euer Loadout, also eure Ausrüstung, könnt ihr direkt in Battlelog verändern. Wenn ihr das Spiel dann startet, findet ihr eure Ausrüstung genau so wieder wie ihr es im Battlelog eingestellt habt. Das spart euch erstens Zeit im Spiel und zweitens könnt ihr, wenn euch spontan einfällt, dass ihr was verändern wolltet, es schnell (überall) machen, ohne das Spiel starten zu müssen.

Ihr könnt zum Beispiel direkt über die Startseite dorthin gelangen.

Bild 4 - Loadout Button Startseite

Oder aber auch über die Navigationsleiste.

Bild 5 - Loadout Button Navigationsleiste

Testgelände
Zum Testgelände könnt ihr, genau wie zum Loadout auch, über zwei Wege gelangen. Erstens direkt über die Startseite und zweitens über die Navigationsleiste.
Schaut euch noch mal das Bild 4 an. Direkt über "Loadout" bzw. "Ausrüstung", seht ihr den Button "Test Range" bzw. "Testgelände".

Der Weg über die Navigationsleiste: Multiplayer → auf der rechten Seite steht der Button "Test Range" bzw. "Testgelände"

Daraufhin werdet ihr auf eine Seite weitergeleitet, wo ihr links die Spielmodi auswählen könnt. Da ihr dorthin aber über den Button "Testgelände" gelangt seid, sollte links "Testgelände" bereits als Modus ausgewählt sein und ihr müsst dann nur noch auf der rechten Seite auf den orangefarbenen Button "Jetzt spielen" bzw. "Play now" klicken.

BF4 Control Room
Im Battlelog Forum gibt es eine Sektion, die sich Battlefield 4 Control Room nennt. Hier werden von den Entwicklern alle Informationen bezüglich des aktuellen Entwicklungsstands von Battlefield 4 zusammengetragen. Hier werden also zum Beispiel immer die Patchnotes gepostet, wenn es einen neuen Patch gibt. Dabei gibt es für alle Plattformen eine jeweils eigene Sektion und auch die Client-, Server-, und Battlelog Updates werden voneinander in separaten Bereichen aufgelistet. Außerdem gibt es auch einen Issue Tracker, der zeigt an welchen Fehlern die Entwickler gerade arbeiten. Das gibt also eine Übersicht, um zu prüfen, ob sich die Entwickler eines bestimmten Fehlers bewusst sind und ob sie daran arbeiten und wie weit sie mit der Arbeit daran sind.

Geht einfach ins Battlelog Forum und ganz oben in der Liste gibt's den Battlefield 4 Control Room.
http://battlelog.battlefield.com/bf4/forum/

Alternativ hier eine kleine Linksammlung:
PC Client Patches
PS3 & Xbox 360 Client Patches
PS4 & Xbox One Client Patches
Server Patches
Battlelog Updates
ARK0047 likes this.
_________________________________________________________________________________________
Unseren großen AttackHeli Guide gibt's hier
Jolka248

Geändert von Jolka248 (9. March 2014 um 17:00 Uhr).
 
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9. March 2014, 02:52
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3. Spielmechanik

"Battlefield ist ja nur ein Ego-Shooter. Einfach paar Leute killen, passt schon."
Dem zu Folge was ich so tagtäglich auf dem Battlefield sehe, scheint das die Philosophie von so manchem Spieler zu sein. Vor allem von denen, die am liebsten Deathmatch spielen. Allerdings ist Battlefield ein bisschen mehr als das und an dieser Stelle will ich die Dinge ansprechen, die Battlefield hat, viele andere Shooter aber nicht. Einige Dinge sind jedoch auch absoluter Standard, trotzdem will ich auch diese erklären, da diese Dinge einigen wenigen Leuten trotzdem nicht bewusst sind. Diese Dinge zu kennen und zu verstehen, ist absolut grundlegend, um ein halbwegs passabler Spieler in Battlefield 4 zu sein.



Spielmechanik als Infanterist
Also dass man sich bewegen und schießen kann, sollte ja jeder wissen. Ich will hier nur auf ein paar Kleinigkeiten eingehen.

Fallschirm
Jeder hat einen Fallschirm dabei. Wenn man aus einer großen Höhe fällt, kann man diesen ziehen und so den Tod verhindern. Um den Fallschirm zu ziehen, muss man in der Luft einfach die Leertaste drücken.

Messer
In Battlefield 4 kann man seinen Gegnern durch Messern ihre Hundemarken abnehmen. Im Gegensatz zu Battlefield 3 wurde die Messermechanik jedoch erweitert. So ist es zum Beispiel nicht mehr möglich jemanden, der gemessert wurde, zu reanimieren. Außerdem kann man mit dem Messer Löcher in Zäune schneiden, egal ob Maschendraht oder Holz.

Also zunächst einmal gibt es für den Nahkampfangriff mit dem Messer eine Schnelltaste, auf dem PC ist das standardmäßig die Taste "F". Allerdings kann man das Messer auch in die Hand nehmen, damit rumrennen und ganz normal mit der "Feuer"-Taste angreifen.

Wie das Messer funktioniert, hängt als nächstes von der Position zum Gegner ab. Dabei wird zwischen "vor dem Gegner" und "hinter dem Gegner, seitlich vom Gegner" unterschieden. In allen Fällen wird eine Messeranimation ausgelöst, die sich nicht mehr abbrechen lässt, sobald sie einmal gestartet wurde.

Von vorne: Der Angegriffene hat eine knappe Sekunde Zeit, um den Angriff zu kontern. Dies macht er mit der Schnelltaste für das Messer, standardmäßig also F. Wenn der Konter erfolgreich ist, wird der Angreifer durch sein eigenes Messer getötet und der Angegriffene bekommt sein Dogtag.

Von hinten, von der Seite: Der Angegriffene hat keine Chance zu kontern und muss sich wehrlos ansehen, wie er gemessert wird.

In allen Fällen kann der Angreifer während der Messeranimation noch beschossen und getötet werden. So habe ich schon das eine oder andere mal meine Mitspieler vor dem sicheren Tod bewahrt. Anders herum wurde mir so aber auch schon hin und wieder der Hintern gerettet.

Lehnen
Stellt man sich an eine Ecke oder hockt sich hinter eine mittelgroße Kiste, kann man sehen, dass der Spielcharakter seine Waffe etwas seitlich hält. Das ist der Indikator dafür, dass man sich nun mit einem Klick auf die "Zielen"-Taste, automatisch aus der Deckung lehnen kann.

Kit wechseln
Ausgeschaltete Soldaten lassen ihre Waffe fallen. Hebt man diese Waffe auf, wechselt man das eigene Kit gegen das des Ausgeschalteten aus. Um das Kit zu wechseln, muss man sich neben bzw. auf die auf dem Boden liegende Waffe stellen und die Nachladetaste (R) gedrückt halten.

Das Kit zu wechseln kann sinnvoll sein, wenn man zum Beispiel keine Munition mehr hat oder aber die eigene Klasse gerade nutzlos ist. Wenn man zum Beispiel als Medic auf einer Fahrzeugmap unterwegs ist, kann man nicht besonders viel ausrichten. Wenn dann irgendwo ein Pionier stirbt, kann man einfach seine Waffe aufheben und ist nun selbst der Pionier und hat seine Waffe mit seinen Aufätzen, seine Granaten und seine Gadgets. Der Munitionsstatus des Kits wird dabei ebenfalls übernommen, man hat also genau so viele Kugeln/Raketen/Granaten wie der andere Spieler bei seinem Ableben dabei hatte.



Bullet Drop
Es gibt viele Shooter, die diese Eigenschaft bieten, es gibt aber auch welche, die das nicht tun.

Bullet Drop bedeutet, dass die Kugeln, die man abfeuert, mit zunehmender Strecke an Höhe verlieren und irgendwann auch auf dem Boden einschlagen werden.


Bild 1 - Bullet Drop

In Folge dessen sollte man auf weit entfernte Ziele nie ganz genau mit dem Fadenkreuz in der Mitte zielen, sondern lieber ein Stück darüber. Bei kurzen oder mittleren Distanzen spielt Bullet Drop jedoch keine Rolle und da kann man ganz normal zielen. Für Sniper ist die Kenntnis des Bullet Drops aber extrem wichtig.

Bei Präzisionsgewehren kann man jedoch einen "Entfernungsmesser" bzw. "Range Finder" anbringen.


Bild 2 - Rangefinder

Beim Entfernungsmesser sieht man in rot die aktuell gemessene Entfernung zum anvisierten Objekt, in blau die eingestellte Entfernung. Auf dem PC kann man die Entfernung mit der Taste "V" einstellen. Dies hat dann zur Folge, dass man auf große Entfernungen nicht mehr so krass schätzen muss wie weit man über das Ziel halten muss, um den Bullet Drop auszugleichen, sondern bei richtiger Einstellung einfach ganz normal mit dem Fadenkreuz zielen kann.

Die Einstellungswerte sind in Stufen unterteilt, das heißt man kann den Entfernungsmesser zum Beispiel nicht genau auf 730 Meter einstellen, sondern zum Beispiel nur auf 100, 200, 500 und 1000. Wenn das Ziel also bei 730 Metern ist und man den Entfernungsmesser auf 500 Meter eingestellt hat, muss man doch noch ein Stück weit drüber zielen, aber eben nur noch 1cm anstatt 7cm (hypothetische Beispielwerte).


Es haben aber nicht nur die normalen Waffen der Fußsoldaten einen Bullet Drop, sondern auch Fahrzeuge mit Projektilmunition. Also Panzer und LAVs sind davon ganz besonders stark betroffen. Selbst auf mittleren Entfernungen muss man mit diesen Fahrzeugen schon drüberhalten und kann den Bullet Drop hier auch immer gut erkennen.

Mit dem Bullet Drop umzugehen ist am Ende reine Erfahrungssache. Merkt euch einfach mit welcher Waffe bzw. welchem Fahrzeug die Kugeln wie fliegen und dann werdet ihr auch bald ein gutes Gefühl haben, wie man richtig zielen muss.




Damage Drop
Jede Waffe hat unterschiedliche Schadenswerte. Die eine Waffe macht 80 Schadenspunkte, während eine andere nur 30 Schadenspunkte macht. Diese Schadenswerte sind jedoch variabel, denn je weiter eine Kugel fliegt, desto geringer wird ihr Schadenswert. Diese Eigenschaft verhält sich ganz analog zum Bullet Drop.

Ein hoher Damage Drop bedeutet daher, dass die Kugeln bereits nach einer kurzen Strecke ihre Schadenswerte verringern und nach einer langen Strecke nur noch einen sehr geringen Schaden verursachen.
Ein geringer Damage Drop bedeutet, dass die Kugeln ihren Schadenswert erst nach einer langen Strecke verringern und dort auch noch einen Großteil ihrer Durchschlagskraft behalten.

Um euch über den Damage Drop einer jeden Waffe schlau zu machen, könnt ihr im Loadout-Menü, unter der Kategorie "Reichweite" nachschauen.

hohe Reichweite = geringer Damage Drop
niedrige Reichweite = hoher Damage Drop




Spielmechanik im Fahrzeug
Wie man Fahrzeuge steuert, ist kein großes Geheimnis, aber wie auch bei den Fußsoldaten will ich hier auf ein paar Kleinigkeiten eingehen.

Gegenmaßnahmen
Fast jedes Fahrzeug bietet Gegenmaßnahmen, um gegen anfliegende, gelenkte Raketen gewappnet zu sein. Um die Gegenmaßnahmen auszulösen, drückt einfach "X". Die Anzahl der Gegenmaßnahmen ist unbegrenzt, allerdings müssen diese nach jedem Einsatz 25 Sekunden nachladen, bevor sie erneut eingesetzt werden können.

Boost
Jedes Fahrzeug, außer Quads und Motorrädern, verfügt über einen Boost, mit dem man ein bisschen schneller fahren kann. Die Taste für den Boost ist standardmäßig "Shift".

Munitionssystem
Es gibt 2 verschiedene Munitionssysteme in Fahrzeugen.

1. Unendlich
Das ist immer bei den Fahrzeug-MGs der Fall. Man kann damit so viel rumballern wie man will. Nach einer Weile tritt eine Überhitzung ein und man muss kurz warten bis man wieder schießen kann.

Darunter fallen:
- MGs bei Jeeps
- Kanone der mobilen Flugabwehr
- MG des Schützen im Panzer/LAV/Amtrac
- MG im Jet


2. Regenerativ
Dieses System ist im Grunde ein sehr guter Kompromiss zwischen begrenzter und unbegrenzter Munition.

Wie das System konkret funktioniert, will ich am Beispiel des Kampfpanzers erklären:
Man hat im Panzer 1 Schuss bereit im Rohr und maximal 4 in Reserve. Feuert man einen Schuss ab, wird aus der Reserve ein Schuss nachgeladen und die Reserve beginnt langsam ein neues Geschoss zu erzeugen. Verballert man alle Granaten schnell hintereinander, steht man schnell ohne Munition da und muss sich zurückziehen und warten bis man wieder ein bisschen Munition hat.
Im Panzer sind es immer einzelne Geschosse, die neu generiert werden, im LAV, im Heli, in der Artillerie etc. sind es ganze Magazine.

Dabei hat man den Status der Regeneration immer im Blick. Dieser wird nämlich durch einen kleinen Fortschrittsbalken in der Munitionsanzeige dargestellt.


Bild 3 - Munitionsanzeige

Immer wenn sich der Balken vollständig gefüllt hat, wird eine neue Granate bzw. ein neues Magazin in die Reserve gepackt.

Bei magazinbasierten Waffensystemen, gibt es übrigens einen kleinen Trick, wie man seine maximal verfügbare Reservemunition um noch ein Magazin erweitern kann. Nehmen wir uns dazu einfach mal den Angriffshelikopter als Beispiel:
Der Gunner hat 30 Schuss feuerbereit und 60 Schuss in Reserve. Feuert der Gunner jetzt ein Projektil ab, beginnt die Reserve sofort ein neues Magazin zu produzieren. Wenn man die Kanone jetzt nachlädt und noch wartet bis das neue Magazin da ist, hat man 30 Schuss feuerbereit und 89 Schuss in Reserve. So hat man ein ganzes Magazin dazugewonnen und kann im Fall der Fälle noch ein bisschen mehr austeilen als normal.

Beim Helipiloten funktioniert das dann genau so. Er hat 14 Hydras feuerbereit und 14 in Reserve. Feuert er nun eine Hydra ab und lädt nach, hat er 14 Hydras feuerbereit und 27 in Reserve.

Beim LAV geht das dann natürlich auch, und bei Zuni-Raketen als Sekundärwaffe, und auch bei allen anderen Fahrzeugen mit vergleichbaren Waffensystemen.

Luftfahrzeuge
Für einige Leute scheinen Luftfahrzeuge ein Mysterium zu sein, daher eine ganz kleine Übersicht zur Steuerung.
W - Schub geben
S - Schub nehmen
Shift - Nachbrenner (bei Jets)
A/D - nach links/rechts drehen (←x→)
Leertaste oder Linke Maustaste - Feuer
Mausbewegung seitlich - nach links/rechts drehen (⟲x⟳)
Masubewegung vertikal - Flugrichtung nach unten/nach oben



Suppression
In der deutschen Version heißt es "Feuerschutzhilfe". Wenn man auf einen Gegner schießt, diesen aber nicht trifft, verwackelt die Waffe des Gegners und erschwert es ihm so, genau zu zielen. Mit Geschick und Können, lässt sich dieser Effekt jedoch ausgleichen. Eine erschwerte Bedingung, stellt die Suppression aber in jedem Fall dar.

Im Grunde kann jede Waffe diesen Effekt erzeugen, doch Leichte Maschinengewehre üben einen besonders starken Effekt auf den Gegner aus.




Spotten
Das Spotten bzw. das Sichten von Gegnern ist in Battlefield 4 das was man eigentlich immer tun sollte - und damit meine ich wirklich immer. Sobald man einen Gegner sieht, drückt man kurz die "Sichten"-Taste, auf dem PC ist das "Q", und schon wird der Gegner mit einem roten Symbol markiert, das für dein gesamtes Team sichtbar ist.

Wenn ein von dir gespotteter Gegner ausgeschaltet wird, bekommst du Punkte dafür. 25 Punkte, wenn er von einem normalen Teammitglied erschossen wird und sogar satte 50 Punkte, wenn ihn eines deiner Squad Mates erwischt.

Man sollte es aber nicht nur für die Punkte machen, sondern in erster Linie, damit deine Teammitglieder einfach wissen wo die Gegner sich befinden. Besonders wichtig ist das bei Fahrzeugen. Wenn du nämlich einen Panzer spottest, lockt das evtl. ein paar Pioniere aus deinem Team an, die sich dann um diesen Gegner kümmern. Oder wenn du einen Heli spottest, kann das dann ein Jet aus deinem Team sehen und sich um diesen kümmern und so weiter.

Das Spotten ist also eine sehr mächtige Fähigkeit, die wirklich von jedem genutzt werden sollte.




Stationäre Flugabwehr als autonomes System

Bild 4 - Stationäre Flugabwehr

Im Conquest-Modus steht in jeder Base eine stationäre Flugabwehr, die völlig autonom arbeitet. Das heißt also, dass sie feindliche Lufteinheiten automatisch unter Feuer nimmt und es keinen Spieler braucht, der sie bedient.

Nun greift diese Flak aber nun doch nicht vollautomatisch einfach jeden Gegner an, sobald er der Base zu nahe kommt. Stattdessen muss die entsprechende Feindeinheit vorher erst durch einen Spieler gespottet werden. Wenn der gespottete Feind der Base zu nahe kommt, wird dieser von der stationären Flak unter Beschuss genommen.

Das bedeutet zwei Dinge:
1. Man kann sich immer auf die Flak in der Base verlassen.
2. Die Base ist für Jets und Helis der ideale Rückzugsort. Wenn man von einem Jet oder anderen Heli verfolgt wird, kann man sich am besten einfach in die Base zurückziehen und hoffen, dass er einen weiterhin verfolgt. Die meisten Gegner folgen einem dann auch tatsächlich in die Base. Entweder wissen sie nichts von der autonomen Flak in der Base, oder aber ihr Ehrgeiz ist größer als ihre Vernunft. Jedenfalls muss man den Gegner, wenn nicht schon vorher geschehen, dann nur noch spotten und kann anschließend betrachten, wie das Flakfeuer von unten auf ihn einprasselt.

Das Flakfeuer verursacht einen sehr hohen Schaden und man sollte sich daher tunlichst hüten mit einem Luftfahrzeug bis in die feindliche Base vorzudringen. Andererseits ist sie aber wie beschrieben eine sehr mächtige Abwehrwaffe, die man immer im Hinterkopf behalten sollte, wenn es mal brenzlig wird.



Sichtbarkeit auf der Minimap
Immer, wenn man von einem Gegner gespottet wurde, ist man auf der Minimap sichtbar. Nach einer gewissen Zeit verschwindet der Spot von selbst.

Wenn man seine Waffe abfeuert (gilt auch für Fahrzeuge), erscheint man auf der Minimap des Gegners als rotes Dreieck, so lange man feuert. Um dies zu verhindern, kann man sich einen Schalldämpfer auf seine Waffe schrauben. Dies hat dann allerdings zur Folge, dass der Damage Drop der Waffe erhöht wird.




CommoRose
Durch Gedrückthalten der "Sichten"-Taste, auf dem PC ist das "Q", erscheint die CommoRose. Dies ist ein Ringmenü, das einem die Kommunikation mit dem Team erleichtert. Was damit alles geht, könnt ihr den folgenden Screenshots entnehmen.
Dabei sieht die CommoRose, je nachdem welche Rolle man einnimmt und ob man in einem Fahrzeug sitzt oder zu Fuß unterwegs ist, immer etwas anders aus.

Spieler ohne Squad (zu Fuß):

Bild 5 - CommoRose

Es stehen nur die allgemeinen Optionen zur Verfügung.

Squad Mates (im Fahrzeug):

Bild 6 - CommoRose SqM

Als Squad Mate kann man zusätzlich einen Befehl beim Squad Leader anfordern, falls dieser versäumt von sich aus neue Befehle zu erteilen.

Squad Leader:

Bild 7 - CommoRose SqL

Als Squad Leader kann man zusätzlich Angriffs- bzw. Verteidigungsbefehle auf Objectives (Flaggen, MCOMs, etc.) geben.

Squad Leader, wenn ein Commander online ist (im Fahrzeug):

Bild 8 - CommoRose SqL m. Cmdr

Wenn ein Commander online ist, kann der Squad Leader zusätzlich Scans, Versorgungsgüter, ein Quad und einen neuen Befehl beim Commander anfordern. Im Gegenzug kann ein Squad Leader aber auch einen Befehl vom Commander erhalten, den er dann via CommoRose bestätigen oder ablehnen kann.


Bild 9 - CommoRose Befehel vom Commander


Jede Anforderung generiert automatisch eine Nachricht im Chatfenster. Fordert man zum Beispiel Reparatur an, wird "REPARATUREN ANFORDERN" in den Team-Channel gesendet. Squadbezogene Anforderungen wie zum Beispiel "ANGREIFEN/VERTEIDIGEN" und die dafür verfügbaren Antworten "BESTÄTIGT" oder "NEGATIV" werden hingegen im Squad-Channel gesendet.


Bild 10 - Chatfenster mit Anforderungen

Hat man zum Beispiel Reparatur angefordert, beginnt man zudem auf der Minimap und im HUD mit einem Schraubenschlüssel-Symbol zu blinken, um besser erkennbar zu sein. Dabei werden für einen selbst gleichzeitig auch alle Teamkameraden, die eine Reparatur leisten können, ebenfalls als Schraubenschlüssel dargestellt. Auf folgendem Bild sieht man, dass nur der Spieler selbst blinkt, in der Umgebung aber kein Pionier ist. Selbiges gilt dann natürlich auch für angeforderte Munition oder Heilung, welche mit einem Munitions- bzw. "Erste Hilfe"-Symbol gekennzeichnet werden.


Bild 11 - Minimap mit Anforderung



Herrenlose Fahrzeuge
Fahrzeuge, die einfach irgendwo abgestellt werden und in denen sich kein Spieler mehr befindet, verlieren nach einiger Zeit automatisch HP und explodieren schließlich. Die Absicht dahinter ist, zu verhindern dass ein ungenutztes Fahrzeug irgendwo versteckt steht und es so für den weiteren Verlauf der Partie völlig aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Nachdem es explodiert ist, steht das Fahrzeug nach Ablauf der (je nach Server eingestellten) Respawnzeit, wieder an seinem Spawn in der Base bzw. bei der Flagge.

Also mit dem Quad irgendwo hinzufahren, dort 5 Minuten um die Flagge zu kämpfen und dann wieder weiterfahren, ist leider nicht möglich. Ich habe es nicht genau gemessen, schätze die Zeit bis das Fahrzeug explodiert aber auf ungefähr eine Minute ein. Es geht auf jeden Fall relativ schnell. Die Tatsache, dass man das abgestellte Fahrzeug nach kurzer Zeit der Ungenutztheit verliert, sollte man stets im Hinterkopf behalten.



Ping
Wenn ihr TAB drückt, könnt ihr ingame das Scoreboard sehen. Ganz rechts stehen dann Zahlen und als Kategorie sieht man nur dieses Symbol: Dieses Symbol steht für die Latenz, in Spielerkreisen jedoch eher als "Ping" geläufig.

Der Ping gibt an wie viel Zeit es braucht, bis ein IP-Paket vom Client (also eurem PC) bis zum Server braucht und umgekehrt. Diese Zeit wird immer in Millisekunden abgegeben. Je niedriger also der Ping, desto schneller bekommt man die Informationen vom Server.

Wenn man kategorisieren wollte, was ein guter und was ein schlechter Ping ist, dann würde das wohl in etwa so aussehen:
0ms - 20ms = sehr gut
21ms - 40ms = gut
41ms - 60ms = befriedigend
61ms - 100 = ausreichend
101ms - 150ms = mangelhaft
>150ms = ungenügend

Je weiter der Server entfernt ist, desto größer wird auch der Ping zu diesem Server sein. Deutsche Server haben also immer einen niedrigeren Ping als zum Beispiel Server in Russland.

Bevor man dem Spiel beitritt, kann man im Serverbrowser immer einen Blick auf den Ping werfen. Nutzt diese Möglichkeit also und wählt immer einen Server mit möglichst niedrigem Ping. In den erweiterten Suchoptionen des Serverbrowsers könnt ihr den Filter auch nach Ländern und Kontinenten einstellen. Wenn ihr also nur Server aus Deutschland sehen wollt, könnt ihr das einstellen.



Netzwerk-Glättungsfaktor
In den Optionen könnt ihr den Netzwerk-Glättungsfaktor einstellen. Was genau das ist, will ich hier erklären.

Ein Datenpaket vom Client_01 für den Server beinhaltet zum Beispiel (rein hypothetisch):
- Eigene Position
- Bewegungsparameter (wie bewege ich mich wohin)
- Aktionsparameter (was mache ich wie)

Ein Datenpaket vom Server für die Clients beinhaltet zum Beispiel (rein hypothetisch):
- Positionen aller anderen Spieler
- deren Bewegungsparameter
- deren Aktionsparameter

Durch den Erhalt des Pakets von Client_01, kann der Server diese Informationen an alle anderen Clients versenden, damit diese seine Aktionen und Position darstellen können. Im Umkehrschluss verarbeitet Client_01 die erhaltenen Daten vom Server, um die Positionen und Aktionen aller anderen Clients bei sich darzustellen.

Alle Werte, die in einem Datenpaket enthalten sind, gelten natürlich nur für einen bestimmten Zeitpunkt und müssen daher schnellstmöglich bearbeitet werden, um sinnvoll genutzt werden zu können; und wie wir wissen, benötigt jedes Datenpaket eine gewisse Zeit, um von der Quelle zum Ziel zu gelangen.

Im Folgenden ein kleines Diagramm, welches einen Zeitstrahl darstellen soll. Ein "x" kennzeichnet dabei immer ein Paket mit konkreten Werten. Jedes "-" stellt eine Zeitspanne von 5ms dar.

1)
X----X----X-----X----X-----X

Laut Diagramm 1) empfängt der Client alle 20ms, manchmal auch alle 25ms, ein Paket vom Server. Beim Erhalt eines jeden Pakets stellt der Client die Spielwelt mit den erhaltenen Werten neu dar, also bewegt zum Beispiel alle Spieler. Bei einem niedrigen Ping sieht das ganze dann auch schön flüssig aus, da die Abstände sehr sehr kurz sind. Man muss sich vorstellen, dass die Spielfigur mit jedem erhaltenen Datenpaket von einem Punkt zum nächsten teleportiert wird. Der Client fügt dazu noch eine Bewegungsanimation ein und schon sieht es aus wie eine ganz normale Bewegung.

2)
X---------------X---------------X---------------X---------------X---------------X

Laut Diagramm 2) empfängt der Client alle 150ms ein Paket vom Server. Nun würden die Bewegungen weniger flüssig aussehen, da die "Teleportationspunkte" weiter auseinander liegen. Bei einem noch größeren Ping als 150, wäre das Ausmaß noch höher und irgendwann wäre es so groß, dass man die Teleportationen tatsächlich sehen könnte.

Nun muss man sich vorstellen, dass man auf so jemanden schießen will. Rein theoretisch taucht der Gegner dann nur an den Punkten A, B, C und D auf, ihr versucht ihn aber in einer flüssigen Bewegung zu treffen und verschießt die meisten Kugeln zwischen A und B, wo er sich aber niemals aufhält (in der Praxis ist es natürlich niemals so krass, diese Extreme dient nur zur Veranschaulichung).

Die Netzwerkglättung ist nun dazu da, um zwischen große Lücken von zwei Datenpaketen einen oder mehrere Schätzwerte zu platzieren, um den Gegner nicht nur von A nach B zu teleportieren, sondern um zwischen diese beiden Punkte noch mehr "Teleportationspunkte" zu legen. Das würde dann zum Beispiel so aussehen ("o" ist ein eingefügter Schätzwert):

3)
X---o---o---o---X---o----o---o--X---o---o---o---X---o---o---o---X---o---o---o---X


Dabei bringt ein hoher Netzwerkglättungsfaktor viele Schätzwerte ein, ein niedriger wenig.

Bei einem hohen Ping, kann es also hilfreich sein den Netzwerkglättungsfaktor zu erhöhen. Allerdings sind Schätzwerte auch nicht mehr als das: nur Schätzwerte. Es gibt keine Gewähr, dass die geschätzten Daten korrekt sind und so kann es sein, dass es zu einer falschen Interpretation der Daten kommt.

Das zur Netzwerkglättung verwendete Verfahren nennt sich Interpolation.


System-Performancetest
In den Optionen gibt es unten rechts einen Button "Systemperformance-Test". Dieser Test bringt Aufschluss darüber, ob eure Verbindung zum Server gut oder schlecht ist.

Ob eine Verbindung gut oder schlecht ist, hängt von zwei Faktoren ab:
1. Ping
2. Paketverlust

Die beiden häufigsten Ursachen für einen schlechten Ping sind
- große Entfernung zum Server (Lösung: Auf einen anderen Server gehen)
- hoher Datenverkehr im lokalen Netzwerk (Lösung: alle Downloads und Uploads im lokalen Netzwerk beenden)

Wenn die Verbindung jedoch an übermäßig hohem Paketverlust leidet, könnte es womöglich helfen den Wert der MTU (Maximum Transmission Unit) zu verändern. Mir hat es geholfen.

Englisch: http://www.sevenforums.com/tutorials...mtu-limit.html
Deutsch: http://www.tippscout.de/windows-7-mt...tipp_5762.html
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4. Das Testgelände

Das Testgelände ist eine kleine Insel auf der ihr euch abseits der echten Action auf den Servern austoben und neue, unbekannt Dinge, ausprobieren könnt. So seid ihr für euch alleine, keiner kommt euch in die Quere, wenn ihr in Ruhe etwas ausprobieren wollt und im Gegenzug stört ihr nicht den Spielfluss auf den Servern.


Was bietet das Testgelände?
Auf dieser Insel gibt es zum Beispiel einen Schießstand mit Zielscheiben, wo ihr eure Waffen ausprobieren könnt.

Außerdem gibt es auf dieser Insel jedes einzelne Fahrzeug, das Battlefield 4 bietet, egal ob zu Land, Wasser oder Luft. Für die Fahrzeuge gibt es ebenfalls ein paar Bodenziele. Darunter ein Panzer, ein LAV, ein gepanzertes Transportfahrzeug und ein paar Jeeps.
Zudem gibt es auch noch Ziele zu Wasser und zu Luft.

Darüberhinaus gibt es auch noch eine Holzbrücke und ein Gebäude, welches ihr jeweils Stück für Stück auseinander nehmen, und euch an der Zerstörung erfreuen könnt.

Hier könnt ihr fast alles ausprobieren. Die einzigen Dinge, die ihr hier nicht testen könnt, sind Abwehrmaßnahmen, wie zum Beispiel die IR-Flares, der Aktivschutz, oder das MP-APS. Zudem könnt ihr nur das testen was ihr bereits freigeschaltet habt. Wenn ihr etwas testen wollt, was ihr noch nicht freigeschaltet habt, könnt ihr jedoch auf einen Unranked-Server gehen. Dort steht einem jegliche Ausrüstung zur Verfügung.


Wann sollte ich das Testgelände nutzen?
Wenn ihr etwas testen/ausprobieren wollt, dann geht also bitte immer auf's Testgelände und stört die anderen Spieler auf dem Server nicht mit irgendwelchen sinnlosen Aktionen.

Wenn ihr also zum Beispiel keine Ahnung habt wie man Heli fliegt, dann geht auf's Testgelände, setzt euch dort in den Heli und übt dort das Fliegen und Schießen. Wenn ihr dort abstürzt, kümmert es niemanden und der geschrottete Heli wird sofort wieder durch einen neuen ersetzt. Würdet ihr das auf einem bespielten Server tun, würde euch man dafür hassen, dass ihr gerade ein wertvolles Fahrzeug geschrottet habt und es dem Team erst wieder in 2 Minuten zur Verfügung steht.
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5. Die Spielmodi

In Battlefield 4 gibt es 5 grundlegende Spielmodi, die teilweise noch in mehreren Varianten verfügbar sind. Das Spielziel ist bei den unterschiedlichen Varianten dann aber trotzdem das selbe, nur die Rahmenbedingungen sind etwas anders. Prinzipiell sind die Siegbedingungen in jedem Modus verschieden, allerdings ist es in BF4 möglich, dass der Server bei jedem Modus auch eine Zeitbegrenzung einbaut. Wenn die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, gewinnt dann natürlich das Team, das bis dahin mehr erreicht hat.

Conquest
Conquest ist der Klassiker. Diesen Modus gibt es seit der Geburtsstunde von Battlefield und für viele stellt Conquest das einzig wahre Battlefield dar.


Spielprinzip
In Conquest geht es grundlegend um zwei Dinge: Flaggen und Tickets

Es gibt 2 Teams. Jedes Team hat eine Basis, in der zu Beginn der Runde alle Spieler spawnen. Hier spawnen auch immer alle Fahrzeuge des Teams.

Auf der Karte sind überall Flaggen verteilt. Je nach Karte und Conquest-Variante können das 3 bis 7 Flaggen sein.

In Conquest geht es nun darum möglichst viele Flaggen für sein Team einzunehmen, denn die Anzahl der Flaggen wirkt sich auf die Tickets aus und die Tickets sind der Schlüssel zum Sieg.

Doch was sind Tickets überhaupt?
Zu Beginn einer jeden Runde hat jedes Team eine bestimmte Anzahl von Tickets. Jedes mal, wenn man stirbt verliert das eigene Team ein Ticket bzw. wenn man einen Kill macht, verliert das gegnerische Team ein Ticket. Das Team, welches zuerst bei 0 Tickets angelangt ist, hat verloren.

Den Status jeder einzelnen Flagge, könnt ihr in eurem HUD, über der Minimap, ablesen:


Bild 1 - globaler Flaggenstatus und Ticketstatus über der Minimap

Nun kann man die Gegnertickets zwar auch über Kills reduzieren, weitaus effektiver ist es aber, möglichst viele Flaggen für sein Team einzunehmen. Denn wenn ein Team weniger als die Hälfte der Flaggen hält, setzt der sogenannte "Ticketbleed" ein. Zu deutsch bluten die Tickets also aus, werden mit der Zeit also immer weniger.

Ein kleines Beispiel:
Russland (RU) gegen China (CN). Es gibt 5 Flaggen auf der Map. Jedes Team hält 2 Flaggen und die eine Flagge ist neutral.
Hier gibt es keinen Ticketbleed und die Tickets nehmen ausschließlich über Kills ab.
Nun nimmt China jedoch noch eine dritte Flagge ein, womit sie mehr als die Hälfte aller Flaggen kontrolliert. Jetzt setzt für Russland ein langsamer Ticketbleed ein, also werden die Tickets mit der Zeit immer weniger. Sagen wir mal rein hypotetisch, dass Russland so alle 5 Sekunden automatisch ein Ticket verliert.
Jetzt nimmt China noch die vierte Flagge ein und Russland hat nur noch eine Flagge. Jetzt wird der Ticketbleed für die Russen stärker und jetzt verlieren sie nicht mehr alle 5 Sekunden ein Ticket, sondern alle 3 Sekunden.
Jetzt nimmt China noch die fünfte Flagge ein. Russland hat keine Flagge mehr. Jetzt ist der Ticketbleed für die Russen auf dem Maximum und sie verlieren jede Sekunde ein Ticket.
Jetzt sind die Russen also stark im Nachteil. Sie verlieren ständig Tickets und rücken so der Niederlage schnell näher. Daher müssen sie jetzt unbedingt Flaggen einnehmen, um den Ticketbleed aufzuhalten.

Also je mehr Flaggen man hat, desto besser! Nicht nur wegen den Tickets, sondern auch weil jeder von eurem Team gehaltene Flaggenpunkt, eurem Team als Spawnpunkt dienen kann. Außerdem spawnen bei manchen Flaggen auch Fahrzeuge, teilweise sogar sehr mächtige Fahrzeuge wie Panzer oder Helikopter, die dann eurem Team zur Verfügung stehen.



Wie nehme ich eine Flagge ein?
Eine Flagge kann man einnehmen, indem man sich einfach in die Nähe ebendieser begibt. Seid ihr nah genug an der Flagge dran, wird euch ein Statusbalken in der Mitte eures Bildschirms eingeblendet. Wenn ihr an eine feindliche Flagge herantretet, so sollte der Statusbalken rot gefüllt sein und sich mit der Zeit langsam leeren. Ihr könnt Flaggen auch einnehmen, wenn ihr in Fahrzeugen sitzt, kein Problem.


Bild 2 - lokaler Flaggenstatus

Habt ihr die Flagge neutralisiert, so füllt sich der Balken danach blau und wenn der Balken komplett blau ist, habt ihr die Flagge erfolgreich eingenommen.


Bild 3 - lokaler Flaggenstatus

Wieso steckt der Statusbalken fest?
Wenn du alleine an der Flagge bist, bedeutet das, dass auch ein Gegner bei der Flagge ist - und wenn ihr zu dritt bei der Flagge seid, und der Flaggenstatus sich nicht verändert, heißt das, dass dort auch drei Gegner sind.
Euer Einfluss auf die Flagge ist gleichstark, deshalb kann sie keiner von euch einnehmen. Du musst den Gegner finden und ausschalten, damit du die Flagge weiter einnehmen kannst - oder aber der Gegner entfernt sich aus dem Radius der Flagge, während du selbst noch drin bist.

Wieso fällt die Flagge an den Gegner, obwohl ich im Flaggenradius bin?
Das bedeutet, dass sich im Flaggenradius mehr Feinde als Freunde aufhalten.

Wieso füllt/leert sich der Statusbalken manchmal schnell und manchmal nur langsam?
Das hängt von der Anzahl der Personen an der Flagge ab. Wenn du alleine an der Flagge bist, dann kannst du sie nur langsam einnehmen. Wenn du mit einem Zweiten gemeinsam an der Flagge bist, geht es etwas schneller, mit einem Dritten noch schneller, und mit einem Vierten noch schneller.
Außerdem heben sich die Einflüsse der Teams auf. Damit will ich folgendes sagen:
4 Leute aus deinem Team nehmen die Flagge ein und ein Gegner ist bei der Flagge: Ihr nehmt die Flagge so schnell ein wie 3 Personen.
4 Leute aus deinem Team nehmen die Flagge ein und 3 Gegner sind bei der Flagge: Ihr nehmt die Flagge so schnell ein wie eine einzelne Person.
4 Leute aus deinem Team und 4 Leute aus dem Gegnerteam sind an der Flagge: Der Statusbalken steht still.



Die Varianten
Es gibt bei Conquest drei verschiedene Varianten: Conquest Large, Conquest und Conquest Domination. Mit dem DLC China Rising ist noch eine weitere Conquest-Variante dazugekommen: Air Superiority. Vom Gameplay her unterscheiden sie sich in der Tat, vom Prinzip her (siehe oben) sind sie jedoch absolut identisch.

Conquest Large
- die gesamte Map steht zur Verfügung
- 5 bis 7 Flaggen je nach Map
- das größtmögliche Aufgebot an Fahrzeugen
- die Action konzentriert sich nicht auf einen bestimmten Punkt, sondern ist über der gesamten Map verteilt
- am besten geeignet für Spielerzahlen ab 32
- Flaggen einnehmen mit normaler Geschwindigkeit

Conquest
- die gesamte Map steht zur Verfügung
- 3 bis 5 Flaggen je nach Map
- Standorte der Flaggen teilweise anders als in Conquest Large
- begrenztes Aufgebot an Fahrzeugen. Teilweise andere Fahrzeuge als in Conquest Large
- die Action konzentriert sich nicht auf einen bestimmten Punkt, sondern ist verteilt.
- am besten geeignet für 24 bis 32 Spieler (je nach Map)
- Flaggen einnehmen mit normaler Geschwindigkeit

Domination
- nur Infanterie, keine Fahrzeuge
- es steht nur ein kleiner Bereich der Map zur Verfügung, der sich besonders gut für Infanteriegefechte eignet
- 3 Flaggen
- Flaggen einnehmen wesentlich schneller
- spielt sich sehr flott und wenig taktisch
- die gesamte Action auf einem Punkt konzentriert
- am besten geeignet für maximal 24 Spieler
- Punkte pro eingenommener Flagge geringer als in den anderen Varianten, um die PPM-Balance mit anderen Modi zu wahren

PPM: Punkte pro Minute

Air Superiority
- nur Flugzeuge
- 3 Eroberungspunkte (Zeppeline anstelle von Flaggen)
- völlig chaotisch


Zusammenfassung
- Varianten: Conquest Large, Conquest, Conquest Domination, Air Superiority
- Conquest Large ist der klassische Battlefield-Modus
- Conquest hat weniger Flaggenpunkte als Conquest Large und bietet einen anderen/kleineren Fahrzeugpool
- Conquest Domination ist Infantry Only, spielt sich flotter und auf einem stark begrenzten Bereich der Map
- Ziel ist es möglichst viele Flaggen gleichzeitig zu halten und so die Tickets des Gegnerteams auf 0 zu bringen
- das Team, welches zu erst keine Tickets mehr übrig hat, hat verloren
- immer versuchen mehr als die Hälfte der Flaggen zu halten
- je mehr Flaggen das eigene Team hat, desto größer der Ticketbleed für die Gegner
- Ticketbleed heißt, dass das Team, das darunter leidet, automatisch Tickets verliert
- pro (finalem) Tod verliert dein Team ein Ticket
- jeder vom eigenen Team gehaltene Flaggenpunkt kann als Spawnpunkt dienen
- an vielen Flaggen spawnen (teilweise mächtige) Fahrzeuge, die dein Team dann nutzen kann






Rush

Der Rush-Modus hat seinen Einzug in die Battlefield-Reihe mit Bad Company erhalten und ist seit dem auch ein sehr beliebter Modus, der immer wiederkehrt.


Spielprinzip
Bei Rush treten 2 Teams gegeneinander an. Ein Team muss angreifen, das andere Team muss verteidigen. Dabei stehen den Angreifern nur eine begrenzte Anzahl von Tickets zur Verfügung, während die Verteidiger unendlich viele Tickets besitzen.

Das Ziel der Angreifer ist es, 2 MCOMs (in der deutschen Version: Funkstationen) zu zerstören. Haben sie beide MCOMs zerstört, verlagert sich der Spawn der Verteidiger ein Stück weiter nach hinten und nach etwa einer halben Minute erweitern sich die Mapgrenzen auch für die Angreifer, sodass sie zu 2 neuen MCOMs vorrücken können, die es ebenfalls zu zerstören gilt. In der Regel gibt es 3 oder 4 MCOM-Paare, die die Angreifer allesamt zerstören müssen, um zu gewinnen. Da die Angreifer nur eine begrenzte Anzahl von Tickets haben, ist das Ziel der Verteidiger logischerweise diese Tickets auf 0 zu bringen, indem sie die Angreifer ausschalten, bevor sie alle MCOMs zerstören können.


Ein MCOM kann jedoch nicht durch Waffenbeschuss zerstört werden. Als Angreifer muss man stattdessen zum MCOM gelangen und es scharf machen. Das schafft man, indem man sich einfach direkt neben das MCOM stellt und dort "E" gedrückt hält, bis der Fortschrittsbalken vollständig gefüllt ist. Ist das MCOM ein mal scharf gemacht, dauert es eine gewisse Zeit bis es in die Luft fliegt. In dieser kurzen Zeitspanne müssen die Verteidiger nun versuchen das MCOM auf die selbe Weise zu entschärfen. Das Schärfen und Entschärfen der MCOMs kann beliebig oft wiederholt werden und diejenigen Spieler, die das tun, bekommen verdammt viele Punkte dafür.



Taktische Tipps
- Da die Angreifer nur eine begrenzte Anzahl von Tickets haben, sind Medics mit Defibrillatoren besonders wertvoll. Denn jede Reanimation ist ein gerettetes Ticket. Das kann absolut entscheidend sein.

- Die Angreifer können ggf. ein MCOM mit Rauch einnebeln und dann das MCOM scharf machen. Die Verteidiger ahnen dann zwar, dass der Angreifer nun am MCOM steht, wissen aber nicht ganz genau wohin sie zielen müssen. In Situationen wo es die Angreifer einfach nicht schaffen zu einem MCOM zu gelangen, kann dies oft der Schlüssel sein.

- Wenn ein MCOM scharf gemacht wurde, müssen die Angreifer es nun vor Entschärfungsversuchen verteidigen. Hier sind Supporter, die das scharfe MCOM mit Mörsern beschießen, äußerst nützlich.

- Der Angreifer, der das MCOM scharf macht, kann C4 oder Claymores daran legen und so Entschärfungsversuche verhindern. Doch Vorsicht: Unter einigen Spielern ist das verpönt und auf manchen Servern sogar verboten.

- Die Verteidiger können selbstverständlich auch Sprengfallen legen. Diese müssen aber nicht zwangsläufig am MCOM sein.

- Die Verteidiger sollten die MCOMs mit TUG-S und Bewegungsmeldern überwachen.


Zusammenfassung
- Ein Team greift an, das andere verteidigt
- Angreifer haben begrenzte Tickets, Verteidiger unendlich viele
- Ziel der Angreifer ist es, alle MCOMs zu zerstören
- Ziel der Verteidiger ist es, die Tickets der Angreifer auf 0 zu bringen, indem sie die Angreifer ausschalten
- in der Regel 3 bis 4 MCOM-Paare insgesamt




Obliteration

Spielprinzip
Auch bei Obliteration treten 2 Teams gegeneinander an. Jedes Team hat 3 Basen, die sie jeweils verteidigen müssen. Gleichzeitig hat jedes Team aber auch 3 Angriffsziele, nämlich die 3 Basen des Gegnerteams.

An einem zufälligen Punkt auf der Map spawnt eine Bombe. Diese muss von einem Infanteristen aufgesammelt und zu einer der gegnerischen Basen gebracht und dort scharf gemacht werden. Dabei kann die Bombe wirklich nur von Infanteristen aufgesammelt werden, Fahrzeuge können sie nicht aufsammeln. Allerdings ist es möglich die Bombe aufzunehmen und dann in ein Fahrzeug einzusteigen. Der Bombenträger ist währenddessen jedoch permanent und für alle sichtbar markiert, sodass seine Position stets bekannt ist.

Wenn die Bombe einmal scharf gemacht wurde, dauert es eine kurze Zeit bis sie explodiert. In dieser Zeit können die Verteidiger noch versuchen sie zu entschärfen. Wenn sie jedoch explodiert, tötet sie jeden in der Umgebung. Von daher sollte möglichst versucht werden einen gewissen Sicherheitsabstand einzunehmen, nachdem die Bombe gelegt wurde. Danach spawnt die Bombe erneut an einem zufälligen Punkt auf der Map. Wenn der Bombenträger jedoch getötet wird, landet sie einfach dort auf dem Boden wo er gefallen ist.


Das Team, das zu erst alle 3 gegnerischen Basen zerstört hat, gewinnt das Spiel.


Taktische Tipps
- Wenn ihr die Bombe habt, versucht in ein Fahrzeug zu gelangen. Entweder um euch besser zu schützen, oder aber um schneller zum Ziel zu kommen.
- Wenn ihr in einem Fahrzeug seid, versucht den Bombenträger mitzunehmen. Besonders wenn ihr einen Heli habt, könnt ihr ihn abholen und schnell zu einem Bombenplatz fliegen, ohne dass euch jemand einfach verfolgen kann.


Zusammenfassung
- 2 Teams
- eine Bombe, die zu Beginn der Runde und nach jeder Sprengung zufällig auf der Map spawnt
- jedes Team hat 3 Basen, die es verteidigen muss
- ...und muss alle 3 Basen des Gegners mit jeweils einer Bombe zerstören
- nach jeder erfolgreichen Sprengung, spawnt die Bombe neu, an einem zufälligen Ort
- Bombenträger ist auf dem HUD für alle permanent sichtbar




Deathmatch

Zu Deathmatch muss ich glaube ich nicht viel sagen, oder?

Es geht einfach nur darum möglichst viele Gegner zu killen. Das Team, das zuerst eine bestimmte Anzahl von Kills erreicht, hat gewonnen.

Es gibt 2 Varianten: Team Deathmatch (TDM) und Squad Deathmatch. Bei TDM treten 2 Teams gegeneinander an, beim Squad Deathmatch treten beliebig viele Squads gegeneinander an.




Defuse

Spielprinzip
Bei Defuse treten 2 Teams gegeneinander an. Das eine Team muss eine Bombe legen, das andere Team muss dies verhindern.

Ich habe den Modus selbst nie gespielt und kenne nur die Counter Strike-Variante, deshalb spiele ich einfach mal das offizielle Tutorial-Video ab und biete danach nur noch eine kleine Zusammenfassung.


Zusammenfassung
- es gibt 2 mögliche Bombenplätze
- Team ATK muss eine Bombe an einen der beiden Bombenplätze legen, Team DEF muss dies verhindern
- es muss nur eine Bombe gelegt werden
- Team ATK hat gewonnen, wenn es eine Bombe erfolgreich zur Detonation gebracht hat
- Team DEF hat gewonnen, wenn es alle Gegner eliminiert hat und die evtl. gelegte Bombe entschärft hat
- keine Respawns möglich



Capture the Flag (CTF)

Spielprinzip
Es gibt zwei Teams. Jedes Team hat eine Flagge, die sich in deren Base befindet. Ziel für beide Teams ist es, die gegnerische Flagge aus deren Base zu stehlen und in die eigene Base zu bringen. Dabei kann die Flagge jedoch nur von einem Infanteristen aufgenommen werden. Wird der Flaggenträger auf dem Weg getötet, fällt die Flagge dort auf den Boden. Die Besitzer können die Flagge nun zurück in die Base bringen, indem sie sie wie in Conquest einnehmen. Das andere Team muss stattdessen einfach nur über die Flagge drüberlaufen, um sie wieder einzusammeln und weiterhin versuchen sie in die eigene Base zu bringen. Die Feindflagge kann nur dann gecappt werden, wenn sich die eigene Flagge an ihrem Ursprungsort in der eigenen Base befindet. Wenn die eigene Flagge also in der Hand des Feindes ist, muss man sie zu erst zurückerobern.

Jedes mal, wenn die Feindflagge in die eigene Base gebracht wird, genauer gesagt zu dem Punkt wo auch die eigene Flagge steht, gibt es einen Punkt. Das Team welches als erstes 3 Punkte erzielt, hat gewonnen. Je nach Server können es aber auch mehr oder weniger Punkte sein.

Zusammenfassung
- jedes Team hat eigene Flagge in der Base
- Ziel ist es die Feindflagge zu stehlen und in die eigene Base zu bringen
- die Flagge kann nur zu Fuß eingesammelt werden
- stirbt der Flaggenträger, fällt die Flagge dort auf den Boden
- eine fallen gelassene Flagge kann wieder aufgenommen werden
- die Besitzer müssen die fallen gelassene Flagge einnehmen wie in Conquest
- Feindflagge kann nur gecappt werden, wenn die eigene Flagge in der Base ist
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6. Das Spawnmenü

Grundlagen
Das Spawnmenü wird im wesentlichen durch eine große Karte des Schlachtfelds dargestellt. Man kann bei Flaggen, seinen Squadmitgliedern oder auch direkt in Fahrzeuge spawnen, sofern sie sich an ihrem eigenen Spawnpunkt in der Base bzw. bei einer Flagge befinden. Wenn man bei einem bestimmten Ort spawnen möchte, muss man diesen einfach nur auf der Karte durch einen Klick auswählen und anschließend unten rechts auf "Beitreten" klicken.

Wenn man schnell sein möchte, kann man auch einfach einen Doppelklick auf den Spawnpunkt machen und man spawnt sofort ohne noch extra auf Beitreten klicken zu müssen. Außerdem ist die Leertaste der Shortcut für den "Beitreten"-Button. Wenn man fix ist, kann Klick+Leertaste sogar noch schneller sein als ein Doppelklick.

Wenn man stirbt, sieht man unten rechts einen Timer ablaufen und dass man bis zum Ablaufen dieses Timers nicht spawnen kann. Man kann den Button jedoch trotzdem anklicken, um bei Ablauf des Timers dann automatisch beim ausgewählten Spawnpunkt zu spawnen. Ein wildes Rumgeklicke auf den Button, um möglichst schnell zu spawnen ist also völlig unnötig.

Mit dem Mausrad kann man in die Karte rein- und aus der Karte rauszommen. Wenn an einem Punkt also viel los ist, kann man sich einen besseren Überblick verschaffen, indem man einfach mal kurz reinzoomt.

Bei Flaggen spawnen
Man kann bei allen Flaggen spawnen, die vom eigenen Team gehalten werden. Wird eine Flagge vom Feind eingenommen, kann man noch so lange bei ihr spawnen bis sie vollständig neutralisiert wurde.

Dabei spawnt man allerdings nie direkt neben der Flagge, sondern immer ein Stück weit auswärts. Das soll einerseits gewährleisten, dass man nicht direkt beim Spawn erschossen wird und andererseits dass man nicht direkt hinter einem Gegner spawnt, der gerade die Flagge einnimmt und ihn dann auch einfach erschießt, ohne dass er irgendwie reagieren kann.

Beim Squad spawnen
Das Squad sollte in der Regel der Hauptspawnpunkt sein. Wenn man stirbt, schaut man erst mal, dass man bei seinem Squad spawnt, sofern es nicht sinnvoller ist doch lieber zum Beispiel einen Panzer aus der Base an die Front zu fahren. Erst wenn das nicht geht, weil entweder alle tot sind, in vollen Fahrzeugen stecken, oder einfach hoffnungslos unterlegen sind, schaut man sich Alternativen an.

Um bei seinem Squad zu spawnen, klickt man einfach auf die grünen Pfeile bzw. Fahrzeuge auf der Map. Ist der Spawn möglich, so sind die Squadmates mit einem dezenten Rand gekennzeichnet, ansonsten fehlt dieser Rand.


Bild 1 - Verfügbare Spawnpunkte

Außerdem, wenn man keine Lust hat auf der großen Karte nach grünen Punkten zu suchen, kann man auch einfach links unten in der Ecke auf den Namen eines bestimmten Squadmitglieds klicken und so bei ihm spawnen.

Immer wenn man bei einem Squadmitglied spawnt, bekommt dieser 25 Punkte. Umgekehrt bekommt man selbst natürlich auch 25 Punkte, wenn jemand bei einem spawnt. Abgesehen von den Punkten, ist es auch sonst nie verkehrt kurz in Deckung zu bleiben, um für seine Squad Mates einen sicheren Spawn zu gewährleisten. Das macht euch zu einer schlagfertigeren Truppe, die weit mehr Erfolge feiern kann als ein Squad welches getrennt unterwegs ist.

In Fahrzeugen spawnen
Die Base und von eurem Team eroberte Flaggen bieten euch leere Fahrzeuge an, in die ihr sofort einsteigen könnt. Die Fahrzeuge sind allerdings nur so lange zum Spawn verfügbar, wie sie in der Base bzw. an der Flagge stehen. Nicht verfügbare Fahrzeuge sind einfach ausgegraut, aber dennoch anklickbar.

Dabei kann man sogar unterscheiden, ob das Fahrzeug gerade unterwegs ist und noch eine ganze Weile nicht verfügbar sein wird, oder ob es zerstört ist, sodass man lieber auf den Respawn des Fahrzeugs wartet. Dazu klickt man einfach auf das Fahrzeug; wenn man Schlachtgeräusche hört, ist das Fahrzeug gerade im Einsatz, hört man dennoch nichts, wurde das Fahrzeug zerstört und wird bald wieder spawnen. Wer seinem Gehör aber nicht traut, kann während ein ausgegrautes Fahrzeug ausgewählt ist, auch einfach "Esc" drücken. Dann sieht man, falls das Fahrzeug unterwegs ist, das Geschehen aus dessen Egoperspektive.

Transporter als Spawnpunkt
Transporter wie der Transporthelikopter oder der Amtrac, sind immer und überall als Spawnpunkt verfügbar, solange noch Plätze frei sind - und auch, wenn sich niemand in diesem Fahrzeug befindet. Daher sind die Transporter in Rush und ähnlichen Modi ganz besonders wertvoll. Man kann das Fahrzeug zum Beispiel an einer strategisch cleveren Position abstellen und dann kann das ganze Team dort spawnen und evtl. dem Gegner ständig in den Rücken fallen bis das Fahrzeug zerstört wird.

Live Feed
In der Ecke links unten gibt es ein kleines Vorschaufenster, welches das Geschehen am jeweils gewählten Spawnpunkt zeigt. Dieses stellt das Geschehen auf dem Schlachtfeld in Echtzeit dar. Wählt man zum Beispiel eine Flagge aus, gibt es eine Draufsicht auf den Flaggenbereich und wenn da jemand rumläuft, dann könnt ihr das sehen. Wählt ihr ein Squadmitglied aus, seht ihr immer das was er sieht. Wenn das Squadmitglied unter Beschuss steht, wird auch "WARNUNG" in den Live Feed eingeblendet. In diesem Fall sollte man mit dem Spawn lieber noch etwas warten, weil die Wahrscheinlichkeit sofort erschossen zu werden relativ hoch ist und ein sinnloser Tod nützt niemandem was. Diese Aussage gilt aber nicht pauschal. Wie hoch das Risiko ist, müsst ihr immer selbst abschätzen.
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Geändert von Jolka248 (9. March 2014 um 20:23 Uhr).
 
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7. Die Klassen

In Battlefield 4 gibt es 4 Soldatenklassen, welche sich in ihren Aufgabenbereichen grundlegend voneinander unterscheiden.

Dabei ist jede Klasse nach dem selben Schema aufgebaut:
1. Primärwaffe
2. Sekundärwaffe
3. Gadget 1
4. Gadget 2
5. Granate
6. Messer
7. Fieldupgrades
8. Tarnung

Die blau markierten Elemente sind klassenspezifisch und die Elemente in diesen Slots können nur von der jeweiligen Klasse ausgerüstet und benutzt werden. Vor allem die beiden Gadgets, sind das was jede Klasse ausmachen. Die anderen, in weiß gehaltenen Elemente, sind alle klassenunabhängig und was man dort auswählen kann, kann jede Klasse ausrüsten.

Bevor wir nun jede Klasse im Detail betrachten, noch ein Wort zum ersten Punkt, den Primärwaffen.
Bei den Primärwaffen gibt es insgesamt 7 verschiedene Arten:
- Sturmgewehre
- Personal Defence Weapons (PDW)
- Leichte Maschinengewehre (LMG)
- Präzisionsgewehre
- Karabiner
- Scharfschützengewehre / Designated Marksman Rifles (DMR)
- Schrotflinten
Die blau markieren Waffenarten sind jeweils einer Klasse fest zugeteilt. Die anderen 3 Waffenarten können hingegen von jeder Klasse beliebig genutzt werden.

Assault / Sturmsoldat
Sturmsoldat - diese Bezeichnung finde ich äußerst unglücklich. Ich bezeichne diese Klasse, wie viele andere Battlefieldspieler auch, viel lieber als Medic. Denn dieser Typ hat das Medipack und den Defibrillator bei sich - oder sagen wir besser: Er kann Medipack und Defi bei sich haben. Aber alles der Reihe nach...

Aufgabe
Die Aufgabe des Medics ist es, seine Teamkameraden zu heilen und/oder zu reanimieren und so Tickets für sein Team beizubehalten bzw. wiederzugewinnen. Warum und/oder? Das erfahrt ihr im Abschnitt "Gadgets".

Primärwaffe
Die Primärwaffen, die der Medic (oder auch Assault, wenn ihr die offizielle Bezeichnung bevorzugt) hat, sind Sturmgewehre. Das sind im Prinzip wahre Alleskönner. Sowohl im Nahkampf zu gebrauchen, als auch auf Distanz. Natürlich hat jede einzelne Waffe ihre Vor- und Nachteile, doch darauf will ich hier nicht im Detail eingehen. Dafür müsst ihr die Waffen dann selber ausprobieren oder euch Waffenguides anschauen.

Gadgets
Viele Granatwerfer und Schrotflinten hat der gute Mann zur Auswahl, doch darf er jeweils nur einen davon auswählen. Das zweite Gadget muss zwangsweise ein Sanitätsgadget sein, damit er im Vergleich zu den anderen Klassen nicht zu viel Feuerkraft hat. Ob das zweite Gadget nun aber ein Medipack oder der Defibrillator ist, bleibt euch überlassen.


Bild 1 - Assault Gadgets

M320 Granatwerfer
Granatwerfer halt. Machen ordentlich bumm. Die verschiedenen Varianten unterscheiden sich in Schaden, Explosionsart, etc. Das M320 SMK verschießt Rauchgranaten. Damit kann man dann wunderbar die Sicht vernebeln, um ein MCOM scharf zu machen oder sowas. In Kombination mit einem IRNV- oder Thermalvisier ist das super. Einfach Rauch werfen und durch das Visier schauen. Ihr könnt die Gegner durch den Rauch sehen, sie euch aber nicht.
Die Granatwerfer könnt ihr ganz normal als separate Waffe tragen, oder aber auch direkt an euer Gewehr anbringen. Das verringert dann die Zeit, die es braucht um zwischen Waffe und Granatwerfer zu wechseln. Bringt dafür einfach die Unterlaufschiene (Underslung Rail) an euer Gewehr an und wählt einen der Granatwerfer aus.

M26
Das M26 ist eine Schrotflinte. Nach jedem Schuss muss jedoch repetiert werden. Das heißt, dass ihr nicht einfach so 5 Schuss direkt hintereinander rausballern könnt, sondern nach jedem Schuss kurz warten müsst. Beim M26 gibt es auch verschiedene Varianten, die sich in bestimmten Eigenschaften voneinander unterscheiden. Was und wie müsst ihr aber selbst ausprobieren.
Die Geschichte mit der Unterlaufschiene gilt, genau wie beim Granatwerfer, auch für das M26.

Medikit - [empfohlen, so lange Sanitätstasche noch nicht verfügbar]
Das Medikit ist ein kleines Heilpaket. Man wirft es auf einen verwundeten Kameraden und dieser beginnt dann pro Sekunde 10 seiner Lebenspunkte zu regenerieren. Egal ob er stillsteht oder rumrennt, er heilt sich sobald er das Paket bekommen hat. Und immer wenn er 10 Lebenspunkte regeneriert, bekommt ihr 10 Punkte dafür auf euer Punktekonto gutgeschrieben. Wenn ihr also jemanden heilt, der nur noch 10% Leben hat, dann bekommt ihr insgesamt 90 Punkte dafür, dass ihr ihn geheilt habt.

Ihr könnt euch natürlich auch selbst damit heilen. Werft es einfach auf den Boden und lauft über das Paket. So nehmt ihr es auf und könnt unten rechts sehen wie ihr euch heilt. Dafür, dass ihr euch selbst versorgt, gibt es dann aber selbstverständlich keine Punkte.

Von diesen kleinen Medikits habt ihr übrigens unendlich viele. Ihr könnt sie umherschmeißen wie ihr Lust darauf habt, ihr habt immer genug. Allerdings können maximal nur 2 davon in der Welt herumliegen. Wenn ihr also schon zwei auf den Boden geworfen habt und nun noch ein drittes auf den Boden werft, dann verschwindet das erste Paket.

Sanitätstasche - [empfohlen]
Die Sanitätstasche ist so wie sie schon immer in Battlefield war. Ein stationäres, großes Paket, das alle Soldaten in seiner unmittelbaren Umgebung automatisch heilt. Wenn ihr das in die Nähe einer Gruppe von Verwundeten legt, kassiert ihr dafür ordentlich Punkte. Die Punktezählung ist dabei die selbe wie beim Medikit. 10 Punkte pro 10 wiederhergestellten Lebenspunkten pro Person.

Der Nachteil an diesem Paket ist, dass es stationär ist. Das heißt also, wenn ein Verwundeter sich von dem Paket entfernt, wird er nicht mehr geheilt und ihr bekommt keine Punkte mehr.
Der Vorteil überwiegt jedoch: Ihr könnt damit viele Leute gleichzeitig heilen.

Und weil die Sanitätstasche so mächtig ist, könnt ihr auch nur eine davon werfen. Dann dauert es einige Zeit bis ihr wieder eine werfen könnt - und wenn ihr das tut, verschwindet die Sanitätstasche, die ihr zuvor geworfen habt.

Ich persönlich bevorzuge eindeutig die Sanitätstasche und kann das auch nur jedem empfehlen.

Defibrillator - [empfohlen]
Mit dem Defibrillator (Defi) kann man seine gefallenen Teamkameraden wieder zum Leben erwecken, sodass sie direkt wieder im Spiel sind, anstatt neu spawnen zu müssen. Das hat Vorteile für den betroffenen Spieler, für das Team und somit auch für euch selbst.

Dem Spieler, der ausgeschaltet wurde, wird ein Death erspart. Dieser wird ihm nämlich erst dann angerechnet, wenn die Revivetime abgelaufen ist. Jeder Spieler, der das weiß, wird euch dafür lieben, dass ihr ihn wiederbelebt habt. Denn mal ehrlich: Wer freut sich denn nicht, wenn er sich einen Tod erspart?
Eine Sache müsst ihr aber auf jeden Fall beachten: Ihr könnt jemanden nur ein einziges mal reanimieren! Wenn ihr euren Teamkameraden wiederbelebt, dieser dann nach dem Revive aber sofort wieder erschossen wird, war's das für ihn. Ihr könnt ihn nicht noch mal reanimieren. Deshalb versucht immer erst dann einen Revive, wenn ihr davon ausgeht, dass keine unmittelbare Gefahr mehr droht. Jemanden an einer Ecke zu reanimieren an der er gerade von einem Sniper erschossen wurde, bringt gar nichts, wenn ihr er daraufhin sofort wieder erschossen wird. Das verlängert für ihn nur seine Wartezeit bis zum nächsten Spawn.
Revivetime = Zeitspanne, in der man wiederbelebt werden kann

Euer Team profitiert davon, weil ihr ihm so ein Ticket rettet, welches verloren gehen würde, wenn die Revivetime abgelaufen ist. In sehr knappen Runden kann das Entscheidung über Sieg oder Niederlage sein! Ich hatte Runden da haben wir 3 - 0 oder 7 - 0 gewonnen. Wenn es zum Beispiel also nur 4 Revives gab, dann hat uns das im ersten Fall schon den Sieg geschenkt. Das gilt für Conquest. Für Rush ist das Reanimieren innerhalb des Angreiferteams natürlich noch wichtiger, weil der Angriff so weiter laufen kann als ohne Revives.

Und ihr bekommt nun mal Punkte dafür.

Wie funktioniert das Reanimieren?
Wenn ihr den Defi ausgerüstet habt, seht ihr über den Körpern der Gefallenen eures Teams dieses Symbol:

Das bedeutet, dass ihr ihn reanimieren könnt. Stellt euch dazu direkt neben den Körper, richtet euren Defibrillator auf ihn aus und betätigt die "Feuertaste", mit der ihr auch eure Waffe abfeuert. Wenn es geklappt hat, dann steht der Kerl auf und hat 20% seiner Lebenspunkte und ihr bekommt dafür 20 Punkte auf euer Konto gutgeschrieben. Jetzt könnt ihr dem Typen am besten noch ein Medipack hinwerfen, sodass er seine restlichen Lebenspunkte auch noch auffüllen kann und ihr bekommt dafür auch noch mal Punkte.

Wenn ihr wisst, dass die Revivetime lange noch nicht abgelaufen ist und ihr die Zeit habt, dann haltet die Feuertaste gedrückt. Das lädt den Defibrillator auf und bei der Reanimation bekommt euer Kamerad sofort mehr als nur 20 seiner Lebenspunkte wieder zurück. Je länger ihr den Defi aufladet, desto mehr Lebenspunkte werden wiederhergestellt und desto mehr Punkte bekommt auch ihr. So könnt ihr die Leute also auch sofort mit 100% HP reanimieren und bekommt auch 100 Punkte dafür. Leider fehlt es an einer Anzeige wie viel der Defi aufgeladen ist und wie lange die Revivezeit noch dauert. Daher müsst ihr dafür einfach ein Gefühl entwickeln, ob ihr euch das Aufladen des Defis leisten könnt oder nicht.

Engineer / Pionier


Aufgabe
Der Pionier hat die Aufgabe sich um die Fahrzeuge zu kümmern, sowohl um feindliche als auch freundliche. Für feindliche Fahrzeuge kann er Raketenwerfer und Minen mitnehmen, für freundliche ein Repair Tool.

Er soll also feindliche Fahrzeuge zerstören und freundliche Fahrzeuge zu reparieren.

Primärwaffe
Die Primärwaffen, die der Pionier hat, sind Personal Defence Weapons (PDWs). Diese sind im Grund nur auf kurze Distanz brauchbar, daher empfehle ich euch lieber einen der klassenübergreifenden Karabiner zu nehmen. Karabiner sind, wie Sturmgewehre, gute Allrounder und sowohl auf kurze als auch auf lange Distanz recht nützlich. Wie immer kommt es hier aber auch immer auf jede einzelne Waffe an wie gut sie sich in bestimmten Situationen schlägt.

Gadgets
Die Ausrüstung des Pioniers ist ganz klar darauf ausgelegt schweren Fahrzeugen schweren Schaden zuzufügen.

Bild 2 - Pionier Gadgets

Der Pionier hat jede Menge Raketenwerfer und Minen. Alle handhaben sich anders und deshalb wollen wir an dieser Stelle mal auf jedes einzelne Gadget eingehen.

MBT LAW

Die MBT LAW ist am Anfang der einzige Raketenwerfer, der euch zur Verfügung steht. Ihr werdet also zwangsweise mit ihm spielen müssen. Ich lasse meine Empfehlung direkt an dieser Stelle raus und sage: Sobald ihr die RPG freigeschaltet habt, nehmt lieber diese. Die MBT LAW ist absolut nicht empfehlenswert. Wenn ihr wissen wollt warum, könnt ihr ja weiterlesen.

Einsetzbar gegen:
Alle Fahrzeuge

Funktionsweise:
Man kann manuell mit ihr zielen und braucht keinen LockOn. Einmal abgefeuert fliegt sie stur geradeaus und wenn sie unmittelbar vor sich ein Fahrzeug ortet, fliegt sie steil nach oben und stürzt sich kurz darauf von oben auf ihr Ziel, um es von oben zu treffen. Dies hat zur Folge, dass sie immer exakt den selben Schaden verursacht.

Schwächen:
Die Anvisierungsfunktion erweist sich oftmals als Fluch.
Zum Beispiel, wenn euer Ziel in einem Gebäude steht. Ihr schießt die Rakete ab, sie fliegt bis zum Ziel, reißt dann steil nach oben und.....knallt gegen die Decke. Somit ist es für euch unmöglich euer Ziel zu treffen, so lange es dort steht.
Noch ein Beispiel: 100m vor euch ist das Feinfahrzeug. Auf dem Weg steht neben der Flugbahn der Rakete ein Panzerwrack. Ihr schießt die Rakete ab, sie fliegt geradeaus und...visiert automatisch das Panzerwrack(!) an und schlägt in dieses ein anstelle zu eurem eigentlichen Ziel durchzufliegen.

Darüberhinaus könnt ihr keine taktischen Positionen ausnutzen. Prinzipiell ist es nämlich so, dass Panzer am Heck wesentlich verwundbarer sind als an der Front. Wenn ihr also hinter dem Panzer steht und eigentlich eine hervorragende Schussposition habt, bringt euch das leider nichts, weil die Rakete am Ende ja ohnehin wieder nach oben fliegt und ihr Ziel von oben trifft.

Mein Fazit: Relativ geringer Schaden und oftmalige Nutzlosigkeit durch die automatische Erfassung und anschließendem "nach oben fliegen". Nicht zu empfehlen.

RPG-7V2 - [empfohlen]

Einsetzbar gegen: Alle Fahrzeuge

Funktionsweise: Vollständig manuelle Bedienung. Einfach zielen und feuern. Die Rakete fliegt einfach nur geradeaus bis sie irgendwo reinknallt.

Schwächen: Die RPG fliegt zwar gerade aus, jedoch hat sie einen ziemlich starken Bulletdrop. Das heißt, dass die Rakete, je weiter sie fliegt, immer weiter an Höhe verliert. Außerdem fliegt sie relativ langsam. Den Bulletdrop kann man jedoch einfach ausgleichen, indem man einfach ein Stück höher zielt und die Fluggeschwindigkeit ist nur bei beweglichen Zielen ein Problem. Hier muss man einfach vorhalten.

Mein Fazit: Eine sehr uverlässige Waffe. Die Schwächen der RPG kann man mit Erfahrung und Geschick leicht ausgleichen. Das macht sie sehr gut kontrollierbar. Außerdem teilt sie einen guten Schaden aus. Empfehlenswert.

MK153 SMAW - [empfohlen]

Die SMAW ist im Prinzip exakt das selbe wie die RPG. Jedoch fliegt die SMAW schneller als die RPG und hat nicht so einen starken Bulletdrop. Der Preis dafür ist ein geringerer Schadenswert.

Mein Fazit: Wer keine Lust hat sich an die Schwächen der RPG auseinanderzusetzen, aber trotzdem einen leicht kontrollierbaren Raketenwerfer sucht, der ist mit der SMAW gut bedient. Den etwas geringeren Schaden muss man dafür aber in Kauf nehmen.

FGM-148 Javelin
Einsetzbar gegen: Land- und Wasserfahrzeuge (immer), Luftfahrzeuge (wenn durch Laser eines Recons markiert)

Funktionsweise: Die Javelin erfordert immer eine Visierung des Ziels. Das heißt man muss das Ziel anvisieren, die Rakete abfeuern und die Visierung bis zum Einschlag der Rakete aufrecht erhalten. Vom Flugverhalten her ähnelt sie der MBT LAW. Auch die Javelin-Rakete macht vor dem Einschlag einen Reißer nach oben, um dann auf ihr Ziel herunterzustürzen. Dadurch erbt sie teilweise ihre Schwächen, aber wirklich nur teilweise.
Bodenfahrzeuge kann man immer treffen. Einfach ein beliebiges Bodenziel anvisieren und feuern. Bei Luftfahrzeugen ist das etwas anders. Die Javelin kann diese nicht standardmäßig erfassen, sondern erst, wenn diese durch einen Laser des Recons markiert wurden. Sobald ein Luftfahrzeug markiert ist, erkennt man es an diesem Symbol:

Wenn ihr die Visierung einmal unterbrechen musstet und dann "VERLOREN" steht, dann ist zwar die Visierung auf's Ziel verloren gegangen, aber nicht eure Rakete. Wenn ihr die Visierung weiterhin aufrecht haltet, wird das Ziel irgendwann wieder gelockt und die Rakete, die ihr abgefeuert habt, die vorhin noch sonstwohin geflogen ist, macht eine Kehrtwende und fliegt nun wieder auf das von euch visierte Ziel zu. Also könnt ihr prinzipiell sogar während des Flugs der Rakete mal eben das Ziel wechseln, wenn ihr wollt.

Schwächen: Durch die Abhängigkeit des LockOns dauert es immer recht lange bis man eine Rakete abfeuern kann. Einfach so auf die Schnelle eine Rakete abfeuern und schnell wieder verschwinden, wie man es zum Beispiel mit RPG und SMAW machen kann, ist nicht möglich. Außerdem ist man ein leichtes Ziel, während man den LockOn durchführt, da man nichts währenddessen nichts anderes machen kann und nur auf der Stelle steht. Dazu kommt auch noch, dass die Javelin wie die MBT LAW von oben aufs Ziel herunterkommt, weshalb man keine Fahrzeuge angreifen kann, die unter einer Decke stehen. Und gegen Luftfahrzeuge kann man in der Regel auch nichts anrichten.

Mein Fazit: Eine schwerfällige und umständliche Waffe, die zu selten von wirklichem Nutzen ist.

FGM-172 SRAW - [empfohlen - vor allem für große Distanzen]

Einsetzbar gegen: Alle Fahrzeuge

Funktionsweise: Die SRAW ist drahtgesteuert. Das heißt ihr feuert die Rakete ab und bestimmt dann manuell ihre Flugbahn. Wenn ihr euch nach rechts dreht, fliegt die Rakete nach rechts, wenn ihr hoch guckt, fliegt die Rakete hoch. Jedoch ist Vorsicht geboten: Die Rakete ist ziemlich empfindlich und wenn ihr euch zu stark bewegt, fliegt die Rakete sonstwohin. Probiert es am besten mal auf der Test Range aus. Und achja: Während des Lenkprozesses muss man natürlich weiterhin durch das Visier des Raketenwerfers schauen, sonst verliert ihr die Kontrolle.

Schwächen: Während des Lenkens ist man leicht angreifbar. Man kann die Rakete nicht schnell abfeuern und schnell verschwinden wie es z.B. mit der RPG möglich ist. Beim Feuern auf kurze Distanzen geht man oftmals ein Risiko ein, weil der Panzer den man 20m vor sich angreift eigentlich auch immer sehen kann, während die Rakete fliegt.

Mein Fazit: Ein sehr guter Raketenwerfer. Da wo die RPG an ihre Grenzen stößt, nämlich bei großen Distanzen, setzt die SRAW an. Da es keinen Bulletdrop gibt, kann man die Rakete ganz leicht bis zu seinem Ziel führen und hat stets die volle Kontrolle über die Rakete.

FIM-92 Stinger

Einsetzbar gegen: Luftfahrzeuge

Funktionsweise: Fire and Forget - das heißt: Ziel anvisieren, Rakete abfeuern und dann muss man nichts weiter tun. Die Rakete steuert sich von selbst zum Ziel. Flares können sie im Flug jedoch ablenken. Auf kurze Distanz kann sie ein Luftfahrzeug (je nach Typ) mit nur einem Treffer disablen, sodass der Pilot kurzzeitig die Kontrolle verliert. Zwischen Häuserschluchten und knapp über dem Boden kann das das Todesurteil für die Besatzung sein.

Schwächen: Sie kann leicht durch Flares abgelenkt werden und macht nur einen geringen Schaden. Gegen Landfahrzeuge ist man völlig machtlos.

Mein Fazit: Eher nicht zu empfehlen, weil man gegen Panzer und Co. mit runtergelassenen Hosen dasteht. Ich würde die Stinger nur dann mitnehmen, wenn das Gegnerteam eine starke Luftüberlegenheit hat, die Feindpiloten stark nerven und ich sie endlich runterholen will. Allerdings würde ich in dem Fall dann doch lieber die Igla anstelle der Stinger nehmen.

SA-18 Igla

Einsetzbar gegen: Luftfahrzeuge
Funktionsweise: Recht ähnlich zu der Stinger, allerdings kein Fire and Forget. Nach dem Abfeuern der Rakete muss man das Visierung aufrecht erhalten bis die Rakete einschlägt. Und wie bei der Javelin gilt auch die Möglichkeit einer erneuten Anvisierung, auch wenn die Rakete schon in der Luft ist.
Schwächen: Die selben wie bei der Stinger, allerdings macht sie etwas größeren Schaden als die Stinger. Darüberhinaus ist man natürlich wehrlos, während man die Visierung aufrecht erhalten muss.

Mein Fazit: Eher nicht zu empfehlen, weil man gegen Panzer und Co. mit runtergelassenen Hosen dasteht. Ich würde die Igla nur dann mitnehmen, wenn das Gegnerteam eine starke Luftüberlegenheit hat, die Feindpiloten stark nerven und ich sie endlich runterholen will.

M15 AT-Mine und M2 Slam

Sowohl die M15 als auch die M2 sind Explosivstoffe, die sehr wirkungsvoll gegenüber Fahrzeugen sind. Sie haben teilweise große Ähnlichkeit, teilweise aber auch große Unterschiede.

Für alle, die des Englischen mächtig sind, hier ein interessantes Vergleichsvideo dieser beiden Geräte mit nützlichen Tipps zur Verwendung. Für alle, die kein Englisch können oder keine Lust haben sich das Video anzuschauen, fasse ich die Informationen in gewohnter Textform zusammen.


Schadenswerte:


Vorteil der M15 AT ist der höhere Schaden. Der Nachteil ist, dass man sich diese nur direkt vor die Füße legen kann, also mitten auf die Straße muss, um diese zu platzieren.
Vorteil der M2 SLAM ist, dass sie geworfen werden kann. So kann man z.B. aus einem Gebäude heraus die Minen herunter auf die Straße werfen, ohne die Deckung verlassen zu müssen. Außerdem können die M2 SLAMs direkt an ein Fahrzeug geklebt werden, wo sie dann nach kurzer Zeit von selbst hochgehen. Der Nachteil ist der geringere Schaden im Vergleich zur M15.

Daher sind die M15 AT-Minen eher für große Maps geeignet, wo man ohnehin auf dem freien Feld herumläuft. Auf engeren Maps wo man die Minen jedoch aus der Deckung werfen kann, sind die M2 SLAMs empfehlenswert.

EOD-Bot
Mit dem EOD-Bot kann man MCOMs schärfen und entschärfen, feindliche Fahrzeuge beschädigen, freundliche Fahrzeuge reparieren und die Gegend auskundschaften.

Im Grund eine nette Idee, in der Praxis aber oftmals wenig wirkungsvoll. Probiert es aus, wenn ihr mögt. Eine Daseinsberechtigung hat er nur im Rush.

Werkzeug
Wenn ihr im Team spielt, dann ist das Werkzeug absolut Pflicht! Damit kann man freundliche Fahrzeuge reparieren und sogar feindliche Fahrzeuge recht wirkungsvoll beschädigen.

Support / Versorger

Aufgabe
Der Versorger, ich nenne ihn lieber Support, ist dazu da sein Team mit Munition zu versorgen und in besonderen Fällen auch mal Feuerunterstützung zu leisten oder mal wie vom wilden Affen gebissen sein Leben zu riskieren, um einen Panzer mit C4 zu sprengen. Wenn man aber einen Support sieht, ist der erste Gedanke, der einem kommt immer der selbe: Munition!

Primärwaffe
Der Supporter rennt standardmäßig mit einem leichten Maschinengewehr (LMG) rum. LMGs haben die Eigenschaft, dass sie einen besonders starken Unterdrückungseffekt haben. Wenn man mit ihnen umgehen kann, sind LMGs nicht schlecht. Wenn nicht, dann greift man am besten zur allseits beliebten Alternative: den Karabinern.

Gadgets
Die Ausrüstung des Supports ist ein Mischmasch aus Offensiv-, Defensiv- und Unterstützungsausrüstung. Dabei hat jedes Gerät, mehr oder weniger, seine Daseinsberechtigung und man kann den Support so spielen wie man es am liebsten hat.


Bild 3 - Support Gadgets

XM25
Ein Granatwerfer, der in 3 Varianten zur Verfügung steht. Die Airburst-Variante ist dabei was ganz besonderes. Damit kann man nämlich Gegner hinter Deckung erwischen.
Stellt euch zum Beispiel vor, ihr werdet von einem Sniper beschossen. Dieser liegt oben auf einem Dach, geschützt von der Kante des Gebäudes. Mit dem XM25 Airburst könnt ihr die Granate über die Kante des Gebäudes fliegen lassen, sodass sie direkt hinter dem Rücken des Snipers explodiert.

Um das zu schaffen, muss man folgendermaßen vorgehen:

Schritt 1: Schaut durch die Visierung des Granatwerfers und richtet das Fadenkreuz auf die Deckung aus, hinter der die Granate explodieren soll.
Auf der rechten Seite seht ihr "RW". Das steht für Reichweite und bezeichnet die Reichweite bis zum Objekt, auf dem euer Fadenkreuz momentan liegt. Im Beispiel des Bildes sind es 46 Meter.
Unten steht "Erfassen", das heißt, dass die Anvisierung des Objektes funktioniert. Auf der linken Seite seht ihr außerdem noch "ABRST", was für "Airburst" steht, also die Entfernung, in der die Granate automatisch explodieren wird. ABRST stellt sich immer automatisch auf aktuelle Reichweite + 3 Meter ein.

Schritt 2: Nun zieht das Visier so hoch wie ihr glaubt, dass die Flugbahn für die Granate in Ordnung ist. Jetzt solltet ihr sehen, dass die Reichweite (RW) rechts sich zwar verändert, ABRST aber weiterhin auf der vorhin eingestellten Zahl bleibt.

Schritt 3: Feuer! Wenn alles glatt geht, sollte die Granate jetzt 3 Meter hinter der Deckung explodieren.

Die Sache mit dem Erfassen klappt aber erst ab Entfernungen von 20 Metern. Versucht ihr etwas anzuvisieren, was näher als 20 Meter ist, wird unten anstelle von "Erfassen" "N/V" stehen. Die Granaten explodieren dann aber trotzdem in jedem Fall, wenn sie auf den Boden aufschlagen.

Munitionspaket
Das Munitionspaket funktioniert im Prinzip genau so wie da Medikit beim Medic. Also das Paket einfach auf den Boden schmeißen und sobald jemand darüber läuft, bekommt er automatisch Munition. Dieses Paket liefert 2 Magazine für euer Gewehr bzw. die Pistole. Raketen oder Granaten kann dieses kleine Ding aber leider nicht liefern.

Munitionskiste - [empfohlen]
Funktioniert genau so wie die große Sanitätstasche beim Medic. Also eine stationäre Version des Munitionspakets, welches alle Soldaten im Umkreis automatisch mit so viel Munition versorgt so viel sie brauchen. Der Munitionsvorrat in der Kiste ist allerdings nicht unendlich, sodass sie wieder verschwindet wenn sie erschöpft ist.

Außerdem kann die Munikiste im Gegensatz zum Munipaket auch Granaten und Raketen liefern. Sobald ihr die Kiste also freigeschaltet habt, ersetzt damit umgehend das Paket.

M18 Claymore
Eine Mine gegen Infanterie. Einfach auf den Boden legen, dann schießt die Mine bis zu 3 Stolperdrähte ab, die sich in der Umgebung verankern. Wenn jemand die Stolperdrähte berührt, geht sie hoch.

Eine schlecht platzierte Mine findet keine Ankerpunkte und ist nutzlos. Achtet also auf eine gute Platzierung.

Hier noch ein kleines Video, welches die Stolperdrähte veranschaulicht:

M224-Mörser
Den Mörser kann man einfach auf den Boden stellen und dann wo anders hinlaufen. Über eine Fernsteuerung kann man den Mörser jederzeit und jederorts kontrollieren. Dazu habt ihr einen kleinen Bildschirm mit einer Map und den Markierungen der Teammitglieder, sowie der gespotteten Gegner.

Nach jedem Schuss zieht sich das Fadenkreuz auseinander. Das heißt, dass die Granate beim nächsten Schuss höchstwahrscheinlich nicht genau dort einschlagen wird, wo die Mitte eures Fadenkreuzes ist. Um diese Streuung zu vermeiden, wartet nach jedem Schuss einen Augenblick bis sich das Fadenkreuz wieder zusammengezogen hat, bevor ihr wieder feuert.

Die Munition regeneriert sich nur langsam, also wenn ihr leergeschossen seid, könnt ihr ruhig etwas rumlaufen und euch nützlich machen, anstatt 30 Sekunden zu warten bis ihr mal eine neue Granate habt, die ihr sofort wieder verballert und dann wieder 30 Sekunden lang nichts tut. Während ihr herumlauft, regeneriert sich die Munition nämlich auch.

MP-APS
Dies ist ein Aktivschutzsystem, welches feindliche Raketen und Granaten vorzeitig zur Detonation bringt, wenn sie in den Einflussbereich geraten. Normale, von Hand geworfene Granaten lassen sich jedoch nicht davon abhalten. Außerdem muss sich das MP-APS nach jedem Einsatz wieder aufladen.

Im Prinzip finde ich das zwar ganz nett, ein praktisches Beispiel wo dies aber tatsächlich nützlich wäre, will mir nicht einfallen.

C4-Sprengstoff
Hervorragend geeignet, um Panzer und auch alles andere in die Luft zu sprengen. Das schöne am C4 ist, dass es an allen Oberflächen kleben bleibt. Man kann damit also zum Beispiel zu einem unachtsamen Feindpanzer hinrennen, ihm 2 oder 3 Ladungen an die Seite kleben, in Deckung gehen und ihn dann in die Luft sprengen. Immer wieder ein kleiner Nervenkitzel, denn das Risiko ist ziemlich hoch.

Oftmals reichen schon 2 Ladungen C4, um einen Panzer zu sprengen, aber ich würde lieber immer noch einen dritten Sprengsatz anbringen, nur um sicher zu gehen.

Kampfdrohne (UCAV)
Diese Drohne hat nur eine kurze Reichweite und steuert sich auch eher schwierig. Dafür hat sie aber einen Sprengkopf, der sich manuell auslösen lässt und der sogar Panzern schweren Schaden zufügen kann. Eine ziemlich mächtige Waffe, die aber durch die kurze Reichweite und mangelhafte Manövrierbarkeit nicht übermächtig ist.

Recon / Aufklärer

Aufgabe
Der Aufklärer tut das was sein Name ihm gebietet, nämlich Aufklärungsarbeit. Er ist der Spezialist für das Spotten und Markieren von feindlichen Einheiten, um seinem Team zu helfen. Die Aufklärungsarbeit des Recons kann dem Team einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Leider verstehen die meisten Leute diese Klasse jedoch als Sniper. Dabei kann er mit einem Karabiner und der richtigen Ausrüstung genau so offensiv sein und am Kampfgeschehen teilnehmen wie jede andere Klasse auch.

Primärwaffe
Als Standardwaffe hat der Recon das Präzisionsgewehr. Daher verziehen sich viele Leute damit in ein Haus, auf ein Dach oder in ein Gebüsch und fangen dort an zu snipen. Das ist aber oft wenig hilfreich, vor allem wenn das 10 von 24 Leuten im gesamten Team macht. Stattdessen kann man sich auch einen der klassenübergreifenden Karabiner nehmen, und aktiver am Spielgeschehen teilnehmen. Vor allem mit der richtigen Ausrüstung kann man zu einer richtigen Kampfsau werden.

Gadgets
Die Gadgets des Recons sind überwiegend auf Aufklärung getrimmt. Man kann den Recon defensiv, offensiv oder aber gemischt spielen. Diese Klasse ist sehr vielseitig.

Bild 4 - Recon Gadgets

TLM
Das TLM ist ein mobiles Gerät mit dem ihr feindliche Fahrzeuge mit einem Laser markieren könnt. Alle Pioniere in eurem Team, die eine MBT LAW, Javelin oder SRAW dabei haben, können das Fahrzeug daraufhin beschießen. Dies ist vor allem bei Luftfahrzeugen nützlich, da die eben genannten Raketenwerfer diese erst mit einer Lasermarkierung anvisieren können.

Um ein Fahrzeug mit dem Laser zu markieren, müsst ihr das TLM ausrüsten, und einfach durch die Zielvorrichtung auf das Fahrzeug schauen, welches ihr anvisieren wollt. So lange ihr den Sichtkontakt aufrecht erhaltet, steht auch die Lasermarkierung.

C4-Sprengstoff - [empfohlen für offensive Spielweise]
Spoiler selber Text wie beim C4 vom Support: Aufklappen
Hervorragend geeignet, um Panzer und auch alles andere in die Luft zu sprengen. Das schöne am C4 ist, dass es an allen Oberflächen kleben bleibt. Man kann damit also zum Beispiel zu einem unachtsamen Feindpanzer hinrennen, ihm 2 oder 3 Ladungen an die Seite kleben, in Deckung gehen und ihn dann in die Luft sprengen. Immer wieder ein kleiner Nervenkitzel, denn das Risiko ist ziemlich hoch.

Oftmals reichen schon 2 Ladungen C4, um einen Panzer zu sprengen, aber ich würde lieber immer noch einen dritten Sprengsatz anbringen, nur um sicher zu gehen.


Bewegungsmelder - [empfohlen für offensive Spielweise]
Den Bewegungsmelder könnt ihr werfen wie einen Ball. Anschließend werden alle Gegner im Umkreis von 25 Metern auf der Minimap markiert. Nach 24 Sekunden verschwindet der Bewegungsmelder aber wieder.

Das ist auf jeden Fall ein sehr nützliches Gadget, was euren Vormarsch wesentlich sicherer machen kann. Wenn ihr zum Beispiel in ein Haus gehen wollt, könnt ihr erst den Bewegungsmelder reinschmeißen und auf der Minimap schauen ob dort Gegner sind.

T-UGS
Das T-UGS ist die stationäre Variante des Bewegungsmelders. Einfach auf den Boden stellen und wenn sich Gegner nähern, werden diese automatisch im Umkreis von 25 Metern auf der Minimap markiert. Das T-UGS bleibt übrigens so lange stehen bis es zerstört wird.

Das T-UGS gibt übrigens ständig Piepstöne von sich. Wenn Gegner in der Nähe sind, ist der Ton höher als normal. Achtet also auch auf die Geräusche, die es von sich gibt. So wisst ihr sofort, dass Gegner in der Nähe sind, und dass ihr mal einen Blick auf die Mao werfen solltet.

Zum T-UGS gibt es auch eine schöne Folge von Battlefield Friends. Das ist eine Comedy-Serie, die seinerzeit die Fehler von Battlefield 3 parodiert hat.
Spoiler Battlefield Friends - A Tugs Life (englisch): Aufklappen

Spoiler Battlefield Friends - A Tugs Life (deutsch): Aufklappen


Funkfeuer
Das Funkfeuer ist ein zusätzlicher Spawnpunkt für euer Squad. Setzt es einfach auf den Boden, am besten natürlich nichht allzu exponiert, und dann kann euer gesamtes Squad, inklusive euch selbst, bei dem Funkfeuer spawnen.

Drei Dinge sind dabei jedoch zu beachhten:
1. Wenn ihr bei eurem von euch selbst gesetzten Funkfeuer spawnt, wird er zerstört und ihr müsst ein neues setzen.
2. Eure Squadmitglieder können nicht mehr bei euch selbst spawnen, sondern nur noch bei eurem Funkfeuer.
3. Wenn das Funkfeuer auf offener Fläche steht, spawnt ihr nicht direkt daneben, sondern darüber in der Luft und müsst per Fallschirm landen.

SOFLAM
Das SOFLAM ist im Grunde eine stationäre Variante des TLM. Damit könnt ihr ebenfalls gegnerische Fahrzeuge mit einem Richtlaser markieren.

Der Unterschied zum TLM ist jedoch der, dass ihr das SOFLAM einfach auf den Boden stellen könnt. Dann richtet ihr das SOFLAM aus und könnt anschließend wo anders hingehen. Wenn dann irgendwann ein Fahrzeug durch den Sichtbereich des SOFLAMs fährt/fliegt, wird es automatisch markiert.

MAV
Das MAV ist eine kleine, unbewaffnete Aufklärungsdrohne, die ihr fernsteuern könnt. Diese fliegt sich im Grunde wie ein Helikopter, kann also schweben. Von der Luft aus könnt ihr damit Gegner spotten und feindliche Ausrüstung zerstören.

Das hört sich jetzt nicht besonders spektakulär an, eurem Team kann das aber eine wirklich sehr große Hilfe sein. Vor allem in einem stark umkämpften Gebiet. Markiert die gegner einfach aus der Luft und eure Kameraden werden einen entscheidenden Vorteil gegenüber den Gegnern haben, da sie ihre Position kennen, umgekehrt aber nicht. Und für jede Kill, der gemacht wird, bekommt ihr Punkte.

Lohnen tut sich das also auf jeden Fall, und das nicht nur für euch, sondern auch speziell deinen Kameraden und auch deinem Team insgesamt.

M18 Claymore
Spoiler selber Text wie bei der Claymore vom Support: Aufklappen
Eine Mine gegen Infanterie. Einfach auf den Boden legen und wenn ein Gegner vor die Mine läuft, fliegt sie in die Luft. Ideal, um zum Beispiel Treppen und andere Zugänge abzusichern.

Die Claymore hat aber nur einen Wirkunsbereich nach vorne. Wenn der Gegner also hinter oder neben der Mine steht, wird sie nicht explodieren und wenn sie explodiert, wird sie den Schaden auch nur nach vorne ausgeben. Platziert sie also nicht falsch herum, sonst ist sie nutzlos.


Scandrohne (SUAV)
Diese Drohne ist unbewaffnet und dient, wie das MAV, zum Spotten von Gegnern. Anders als das MAV kann diese Drohne allerdings auch Fahrzeuge per Laser markieren, sodass diese von befreundeten Pionieren mit entsprechendem Waffensystem angegriffen werden können.

Außerdem verfügt sie nur über eine begrenzte Reichweite, während das MAV unendlich lange in der Luft gehalten werden kann. Jedoch übersteigt die Reichweite des SUAVs die des UCAVs des Supporters bei weitem.
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8. Squads

In Battlefield 2 wurde das Squad-System eingeführt und hat damit eine ganz neue Ebene innerhalb des Gameplays geschaffen - und weil die Idee mit den Squads so toll war und immer gut funktioniert hat, wurde sie seit BF2 auch in jedem nachfolgenden Battlefield umgesetzt. Für viele wäre ein Battlefield ohne Squads nicht mehr vorstellbar.

In diesem Kapitel will ich euch näher bringen was Squads überhaupt sind, wie Squads funktionieren und wie man sich in einem Squad verhalten sollte.

Was ist ein Squad?
In Battlefield 4 besteht ein Squad aus 2 bis 5 Personen und bildet einen geschlossenen Kampftrupp innerhalb des eigentlichen Teams. Die Idee hinter den Squads, ist die, dass die Mitglieder eines Squads immer gemeinsam auftreten, sich gegenseitig helfen und ergänzen wo es nur geht. Das ist prinzipiell auch wunderbar möglich, denn das Spiel bietet zahlreiche Optionen, die speziell auf das Zusammenspiel im Squad ausgelegt sind. Von den Fieldupgrades, über die Spawn-Funktion, bis hin zu den Klassen selbst, ist alles darauf ausgelegt, dass man im Squad spielt. Wer keinem Squad angehört, kann sich selbst niemandem aus seinem Team zuordnen und läuft folglich immer nur alleine über die Map und stirbt in Folge dessen auch sehr häufig, ohne viel zu erreichen - oder kurz gesagt: Wer nicht im Squad spielt, macht etwas ganz Grundlegendes falsch!

Einem Squad beitreten
Wenn ihr über Battlelog einem Freund auf seinen Server nachjoint, werdet ihr standardmäßig seinem Team und auch direkt seinem Squad zugeordnet. Ist das Squad eures Freundes voll, so kommt ihr in eine Warteschlange und werdet dann, sobald ein Platz frei wird, automatisch in das Squad gebracht. Wenn ihr darauf aber keine Lust habt, könnt ihr die Warteschlange verlassen und stattdessen einem anderen Squad beitreten oder direkt ein eigenes Squad eröffnen, wo ihr dann der Squad Leader seid.

Alternativ wird euer Freund einfach aus seinem aktuellen Squad entfernt und bildet mit euch automatisch ein neues Squad. Wenn ihr jedoch nicht möchtet, dass euch das passiert, während ihr schon in einem Squad seid, könnt ihr das in den Optionen deaktivieren.
Spoiler Bild 1 - Option "automatisch neues Squad erstellen": Aufklappen

Bild 1 - Option "automatisch neues Squad erstellen


Neben der automatischen Zuordnung kann man auch, wie bereits erwähnt, auch selbst bestimmen welchem Squad ihr beitreten möchtet. Geht dazu in das Optionsmenü (Taste "Esc") und wählt dort "Team-Setup" aus. Hier könnt ihr dann euer aktuelles Squad verlassen, einem anderen Squad beitreten, oder ein eigenes Squad erstellen.

Hinweis: Bevor man ein neues Squad erstellen kann, muss man zunächst das aktuelle Squad verlassen.

Mein Squad
Die Namen aller Mitglieder eures Squads, seht ihr rechts neben der Minimap.


Bild 2 - Mein Squad

Links neben den Namen seht ihr wer welche Klasse spielt. Dies hilft euch zu erkennen, welche Klasse noch benötigt wird bzw. wen ihr fragen müsst, wenn ihr zum Beispiel Heilung oder Munition braucht.

Das oberste Mitglied in der Liste, ist der Squad Leader.

Und zu guter letzt seht ihr über der Namensliste noch einen Fortschrittsbalken für eure Field Upgrades.

Außerdem sind eure Squadmitglieder auch sonst überall durch eine grüne, anstelle von einer blauen, Anzeige zu erkennen.

Squad Leader
In der Squadliste steht er ganz oben und ist durch einen Stern gekennzeichnet, außerdem ist er auf der Minimap nicht als Dreieck dargestellt wie alle anderen, sondern ebenfalls als Stern. Und warum wird er als Stern gekennzeichnet? Damit man weiß, wem man hinterherlaufen sollte. Der Squad Leader bestimmt nämlich wo es lang geht. Er kann seinem Squad Befehle erteilen und sein Squad sollte sie befolgen, um erfolgreich zu sein.

Im einen Befehl zu erteilen muss der Squad Leader seinen Blick nur auf eine Flagge richten und dann Q drücken, optional kann er den Befehl auch über die CommoRose (Kapitel 3) geben, und schon wird ein Angriffs- bzw. Verteidigungsbefehl an alle Mitglieder des Squads weitergeleitet. Wird die Flagge über die CommoRose als Ziel markiert, hat es den Vorteil, dass der Befehl über den Chat publiziert wird. So bekommt man eher mit, dass es einen neuen Befehl gibt.

Alternativ kann man die Flagge natürlich auch einfach schnell mit Q markieren und den Befehl dann erst im Nachhinein über die CommoRose publizieren.

Squad Befehl
Die vom Squad Leader erteilten Befehle werden in zweierlei Weisen dargestellt.

Erstens als grüne Linie auf der Minimap (siehe Bild 2). Diese Linie führt direkt zu dem Punkt wo euer Squad Leader euch haben will.

Zweitens im HUD:

Bild 3 - Squad Befehl

Also eine persönliche Bitte an alle Squad Member: Bitte befolgt die Befehle des Squad Leaders und spielt schön im Team.

Der Squad Leader kann überdies auch Befehle vom Commander bekommen. Diese werden dann ebenfalls auf der Minimap dargestellt, jedoch als gestrichelte Linie. Diesen Befehl kann man dann annehmen oder ablehnen. Nimmt man ihn an, so wird der Befehl an die anderen Mitglieder des Squads weitergeleitet und der Befehl erscheint als durchgezgene Linie. Dafür, dass man Befehle vom Commander ausführt, gibt es dann auch Extrapunkte.

Also noch eine persönliche Bitte an alle Squad Leader: Bitte befolgt die Befehle des Commanders. Er hat halt den Überblick über die Gesamtsituation und wird sich dabei dann auch schon was denken.

Field Upgrades

Immer, wenn ihr Squad Punkte sammelt, zum Beispiel für...
- Squad-Sichtung
- Hilfe bei Squad-Kill
- Squad-Heilung
- Squad-Nachschub
- Squad-Reparatur
- Squad Befehl befolgt
- ...
...füllt sich der Field Upgrade Balken. Sobald der Balken zu einem neuen Viertel gefüllt ist, schaltet ihr euch einen kleinen Bonus frei. Sobald jedoch kein einziger mehr von dem Squad am Leben ist, verlieren alle Squad Mitglieder ihre Field Upgrades und müssen sie von neuem freischalten. Wenn man also der letzte Überlebende eines Squads ist, sollte man sich in Sicherheit begeben, bis die anderen wieder da sind, um die Field Upgardes nicht zu verlieren.

Schauen wir uns das anhand des Beispiels von Bild 1 an. Dort habe ich "Combat Medic" ausgewählt.
[Das linke Bild aus Battlelog ist leider falsch. Dort wurden das dritte und vierte Upgrade vertauscht. Der Text auf der rechten Seite und die Anzeige ingame ist jedoch richtig.]

Bild 4 - "Combat Medic" Field Upgrade

Level 1: Man kann ein Medipack mehr werfen als normal.
Level 2: Man kann 10% schneller rennen.
Level 3: Der Defibrillator lädt sich doppelt so schnell auf.
Level 4: Teamkameraden in der Nähe des eigenen Fahrzeugs werden automatisch geheilt.


Es gibt viele Field Upgrades, die klassenspezifisch sind. Wie zum Beispiel der "Combat Medic" oben. Für den Pionier gibt es dann was ähnliches, er kann dann zum Beispiel irgendwann 7 anstelle von 4 Raketen mit sich führen, mehr Minen legen usw. Allerdings gibt es auch Field Upgrades, die nichts mit der Klasse zu tun haben und einem einfach nur allgemeine Boni verschaffen wie z.B. schnelleren Sprint, geringeren Schaden bei Explosionen, geringeren Fallschaden, und so weiter.
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9. March 2014, 02:55
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9. Der Commander

In Battlefield 2 gab es ihn erstmals, in Battlefield 3 gab es ihn dann nicht mehr und nach lautem Aufbegehren seitens der Community ist er in Battlefield 4 endlich wieder zurück.

Als Commader dem Spiel beitreten
Um einem Spiel als Commander beizutreten, muss man zunächst Level 10 erreicht haben. So will man sicherstellen, dass derjenige, der das Kommando führt, das Spiel überhaupt schon einigermaßen ausreichend gespielt und verstanden hat.

Es gibt zwei Wege den Commander-Posten eines Teams einzunehmen:
1. Direkt über Battlelog. Neben dem orangefarbenen "JOIN SERVER"-Button gibt es noch einen "COMMANDER"-Button. Klickt man auf diesen, kann man dem Spiel direkt als Commander beitreten. Dieser Weg birgt aber den Nachteil, dass man sich sein Team nicht aussuchen kann. Man wird einfach in eines der beiden Teams geworfen, kann das Team im Spiel dann aber leider nicht wechseln, wenn man z.B. mit Freunden spielen will.
Hier schafft aber der zweite Weg Abhilfe.
2. Man tritt dem Spiel ganz normal bei. Danach wechselt man in's Spielmenü, geht auf "Team-Setup", dann klickt man oben auf Commander und schließlich auf "Kommando übernehmen". Dies hat wie schon gesagt einfach den Vorteil, dass man sich sein Team aussuchen kann.

Grundlagen
Jedes Team kann jeweils nur einen Commander haben. Wie man zum Commander wird, wurde bereits beschrieben.

Wozu ist der Commander aber eigentlich gut? Wie es der Name schon andeutet, ist der Commander zum kommandieren da. Er kann seinem Team also Befehle erteilen. Dabei kann er aber nicht jedem einzelnen Spieler je einen Befehl zukommen lassen, sondern leitet seine Befehle jeweils an die Squad Leader weiter, die den Befehl dann annehmen und so ihrem Squad weiterleiten, oder aber ablehnen können. Erst einmal ist also fraglich, ob die Befehle überhaupt angenommen werden, und zweitens ob diese dann auch tatsächlich ausgeführt werden. In den meisten Fällen trifft man nämlich auf Leute, die die Befehle des Commanders bzw. des Squad Leaders komplett ignorieren und einfach ihr eigenes Ding durchziehen. Das macht das ganze schöne Konzept rund um die Befehlsstruktur leider zunichte und so ist es keine Seltenheit, dass ein Team trotz dem massivem Vorteil, von ihrem Commander unterstützt zu werden, gegen ein Team verliert, das überhaupt gar keinen Commander hat.

Verschaffen wir uns zunächst einen Überblick darüber wie die Commandersicht überhaupt aufgebaut ist:
Der Commander kann die gesamte Karte überblicken und hat diverse Schaltelemente zur Verfügung, die es ihm ermöglichen seinem Team zu helfen. Diese werden im Folgenden einzeln betrachtet und beschrieben.


Bild 1 - Commandersicht

Oben rechts sieht man eine Liste aller Squads. An dieser Liste kann man ablesen welcher Spieler in welchem Squad welche Klasse bzw. welches Fahrzeug spielt. Der Squad Leader steht dabei immer ganz rechts und ist für gewöhnlich auch mit einem Stern gekennzeichnet. Nehmen wir uns als Beispiel das Squad F (Foxtrot) aus folgender Liste. Man sieht, dass der Squad Leader ein Pionier ist. Ein weiteres Mitglied spielt den Medic und das dritte Mitglied ist im Moment tot.


Bild 2 - Squad Liste

Andere Squads unterscheiden sich optisch jedoch ein wenig. Zum Beispiel ist bei vielen Squad Leadern anstelle des Stern ein Pfeilsymbol zu erkennen. Dies bedeutet, dass das Squad bereits einen Befehl vom Commander erhalten hat, der aber noch nicht angenommen oder ausgeführt wurde. Weiterhin sieht man, dass das Squad B (Bravo) grün hervorgehoben ist. Dies heißt einfach nur, dass das Squad im Moment vom Commander ausgewählt wurde und alle squadbezogenen Aktionen, zum Beispiel "Befehl erteilen", an dieses Squad weitergeleitet werden.

Befehle erteilen und auch alle anderen Aktionen lassen sich über ein Kontextmenü abwickeln. Um das Menü aufzurufen, klickt man die rechte Maustaste und um eine Aktion auszuführen klickt man mit der linken Maustaste auf diese. Die Bezeichnung "Kontextenü" benutze ich übrigens nicht aus dem Grund, weil mir kein anderes Wort eingefallen ist, sondern eben deshalb, weil der Inhalt des Menüs vom Kontext abhängig ist. Heißt also: Wenn man das Menü über einem Flaggenpunkt öffnet, wird der Inhalt des Menüs anders aussehen als wenn man es über einem Squad Leader öffnet.


Bild 3 - Aktionsmenü

Ein Squad Befehl wird über die Schaltfläche erteilt. Befehle, die von den Squad Leadern noch nicht angenommen wurden, werden gestrichelt dargestellt. Angenommene Befehle bilden hingegen eine durchgehende Linie bis zum Ziel.

Oben links sieht man eine Liste aller Hilfsmittel, die man im derzeitigen Spiel zur Verfügung hat.

Bild 4 - Hilfsmittel

Die Fähigkeiten, die hinter US/RU/CN (je nach Fraktion) angeordnet sind, stehen dem Commander immer zur Verfügung. Die Fähigkeiten, die hinter einem Bezeichner für eine Flagge stehen, zum Beispiel das Gunship bei B, stehen dem Commander nur dann zur Verfügung, wenn das eigene Team die entsprechende Flagge in ihren Besitz gebracht hat. So steht der Fahrzeugscan zum Beispiel nicht zur Verfügung, weil die entsprechende Flagge C derzeit nicht vom eigenen Team kontrolliert wird.

Perk-Leiste

Bild 5 - Commander Perks

Diese Leiste füllt sich, wenn man als Commander Punkte bekommt. Punkte gibt es für angenommene Befehle, ausgeführte Befehle, ein platziertes Gunship, Kills die mit dem Gunship gemacht werden, Kills mit der Cruise Missile, Scan- und EMP-Drohnen-Hilfestellungen, und so weiter und so fort. Die einzelnen Punkte werden im Laufe dieses Kapitels noch alle ausreichend erklärt.

Mit jedem neuen Viertel, zu dem sich die Leiste füllt, schaltet sich eine neue Fähigkeit frei, die der Commander nutzen kann. Wird eine dieser Fähigkeiten benutzt, leert sich die Leiste im selben Maße. Die erste Fähigkeit verbraucht also ein Viertel der Leiste, die letzte Fähigkeit leert die Leiste komplett.

Squad befördern

Mit dieser Fähigkeit füllt man dem jeweiligen Squad ein Viertel ihrer Perkleiste (Field Upgrades) auf (siehe Kapitel 6, Bild 2) und jedes Squadmitglied bekommt den entsprechenden Bonus. Ein Squad zu befördern bringt 25 Punkte für den Commander und leert die eigene Perk-Leiste um 25%.

Um sicherzugehen, dass dies einem Squad auch wirklich etwas bringt, gibt es auf der rechten Seite eine Liste aller Squads. Am unteren Rand eines jeden Squads, gibt es einen schmalen Fortschrittsbalken, der ihren aktuellen Perk-Status anzeigt. Die Perk-Leiste des Delta Squads ist hier zum Beispiel zu etwa 30% gefüllt. Eine Beförderung würde also nicht effektlos bleiben.


Bild 6 - Delta Squad

Material-Abwurf

Man kann eine Kiste mit Versorgungsgütern an einer beliebigen Stelle der Map abwerfen. Diese gleitet dann mit einem Fallschirm zu Boden. Stellt sich ein Spieler neben die Versorgungskiste wird er automatisch geheilt und bekommt Munition. Außerdem kann er an dieser Kiste sogar mitten in der Runde seine Klasse wechseln. Fahrzeuge, die sich neben die Kiste stellen, werden ebenfalls automatisch aufmunitioniert und repariert. Für jede erbrachte Einheit Reparatur, Heilung, Munition und Klassenwechsel gibt es für den Commander jeweils 10 Punkte. Die Perk-Leiste nimmt hier 50% ab.

Feinde können diese Kiste ebenfalls nutzen. Auch sie werden automatisch mit Heilung, Munition und Reparatur versorgt. Allerdings können sie ihre Klasse nicht wechseln.

Schnellerer Beitritt

Der schnellere Beitritt ermöglicht es einem Squad nach Ablauf der Killcam sofort wieder zu spawnen, ohne wie üblich noch auf den Ablauf des Respawn-Timers zu warten. Dies ist besonders sinnvoll, wenn ein Squad gerade in einem stark umkämpften Gebiet ist, wo die Unterstützung immer möglichst schnell wieder verfügbar sein sollte. Diese Aktion bringt dem Commander 50 Punkte und leert seine Perk-Leiste um 75%.

Fahrzeug-Abwurf

Wenn ein einsamer Infanterist sich zum Beispiel irgendwo in den Weiten von Golmud Railway die Seele aus dem Leib läuft, kann man ihm hiermit einfach ein Quad per Fallschirm zukommen lassen, damit er schneller zu seinem Ziel kommt. Das selbe geht übrigens auch zu Wasser, in diesem Fall wird dann ein Jetski per Fallschirm abgeworfen. 10 Punkte gibt es dann, wenn das Fahrzeug genutzt wird und die Perk-Leiste leert sich komplett.

Ein vom Commander abgeworfenes Fahrzeug kann übrigens nicht von Feinden benutzt werden.

Grundlegende Hilfsmittel (immer verfügbar)
Scandrohne

Der Cooldown der Scandrohne ist extrem kurz und kann und sollte vom Commander daher ständig in der Luft gehalten werden. Diese Drohne kreist über einem vom Commander beliebig gewähltem Gebiet und deckt dort für die Dauer ihres Überfluges sämtliche Einheiten auf. Für die Spieler am Boden heißt das, dass die Gegner in der Aufklärungszone permanent und in Echtzeit auf der Minimap dargestellt werden. Ein großer Vorteil.


Bild 7 - Scandrohne

Jedes mal, wenn im Aufklärungsgebiet ein Gegner ausgeschaltet wird, gibt es für den Commander 25 Punkte. Das Spiel geht nämlich einfach mal davon aus, dass der Kill durch die Aufklärung des Commanders begünstigt bzw. überhaupt erst ermöglicht wurde.

Wie lange die Drohne noch in der Luft bleibt, lässt sich am blauen Balken ablesen.

Bild 8 - Scan UAV Nutzzeit

Wie lange man warten muss, um die Fähigkeit wieder einzusetzen, wird durch einen gelben Balken dargestellt.

Bild 9 - Scan UAV Cooldown


EMP-Drohne

Die EMP-Drohne funktioniert in der Handhabung genau so wie die Scandrohne. An einem beliebigen Ort platzieren und dort kreist sie dann für eine bestimmte Zeit. Der Cooldown für die EMP-Drohne ist jedoch wesentlich länger, da sie unter Umständen sehr mächtig sein kann.

Die EMP-Drohne stört sämtliche Elektronik der Gegner. Wo man also eine EMP-Drohne platziert, funktionieren feindliche Bewegungsmelder zum Beispiel nicht mehr. Außerdem kann der feindliche Commander in dem Gebiet seine eigenen Truppen nicht mehr sehen. Dies unterbindet dann zum Beispiel auch, dass er einem Squad Leader im EMP-Bereich einen Befehl erteilen kann.


Bild 10 - feindliches EMP

Außerdem wird für den Gegner sämtliche Spot-Mechanik ausgehebelt. Wenn ein Gegner also einen Verbündeten spottet, so macht er zwar seine typische Spotting-Handbwegung, der Spot erscheint für ihn jedoch nicht und die eigenen Truppen bleiben somit verborgen. Scandrohnen des feindlichen Commanders funktionieren ebenfalls nicht mehr.

Sehr mächtig ist die EMP-Drohne auch dann, wenn der gegnerische Commander eine Cruise Missile auf eine Ansammlung der eigenen Truppen feuert. Durch das Icon der roten Cruise Missile kann man relativ leicht vorhersagen wo die Rakete einschlagen wird und kann in diesem Gebiet vorher noch schnell eine EMP-Drohne platzieren. Gerät die Rakete in den Störbereich, wird sie nach und nach beschädigt bis sie gänzlich zerstört wird. Auf ein hohes Dach kann die Cruise Missile dann trotzdem noch einschlagen, den Boden wird sie so jedoch niemals erreichen können.

Wie bei der Scandrohne auch, gibt es es für jeden Kill im Störbereich der EMP-Drohne 25 Punkte.

Evakuierungsbefehl

Der Evakuierungsbefehl zeigt allen eigenen Truppen an, dass sie aus dem Bereich verschwinden sollen. Der einzige logische Verwendungszweck hierfür ist eigentlich die Truppen vor dem Einschlag einer Cruise Missile zu warnen.

Auf den Bildschirmen der Spieler wird hingegen ein Warnfenster mit der Meldung "Hohe Feindpräsenz" angezeigt. Dies sind eigentlich zwei verschiedene Sachen und am Ende liegt es an jedem Spieler selbst wie er diese Meldung interpretiert und ob er darauf reagiert und wirklich aus dem Gebiet verschwindet.

Selbstverständlich kann man diesen Befehl auch benutzen, wenn tatsächlich eine ganze Armada auf eine Flagge zuläuft, bei der sich gerade mal 3 eigene Leute befinden. Diese dann auf diesem Weg zu warnen, ist natürlich sinnvoll, meiner Erfahrung nach aber eher unüblich. Es hat sich einfach irgendwie "eingebürgert", dass der Evakuierungsbefehl eine Cruise Missile ankündigt.

Proxy-Angriff

Ein Proxy-Angriff unterbindet jegliche Aktivität des feindlichen Commanders für 15 Sekunden, alle seine aktiven Drohnen werden ausgeschaltet und ein evtl. von ihm platziertes Gunship verschwindet ebenfalls. Die Insassen des Gunships werden einfach automatisch aus dem Flugzeug geworfen und müssen mit dem Fallschirm landen.

Ein Proxy-Angriff kann besonders dann nützlich sein, wenn man zum Beispiel eine Cruise Missile auf eine feindliche Stellung abfeuert und verhindern will, dass der andere Commander den Angriff mit einem EMP kontert. Dabei muss man jedoch auf das Timing achten, denn der Proxy-Angriff deckt nicht die gesamte Flugzeit der Rakete ab, sodass der feindliche Commander bei einem schlechten Timing noch genug Zeit hat, trotz Proxy-Angriff erfolgreich eine EMP-Drohne abzusetzen.

Hauptziel auswählen

Wenn ein feindlicher Spieler 6 Kills in Folge erzielt, ohne zu sterben, bekommt er auf der Karte eine Umrandung, die andeutet, dass man diesen Spieler auswählen kann. Nach dem Öffnen des Aktionsmenüs wird dann klar, dass man diesen Spieler als hochrangiges Ziel, bzw. HVT (High Value Target) markieren kann.

Dies hat dann zur Folge, dass dieser Spieler für eine gewisse Zeit für alle Spieler des eigenen Teams in Echtzeit sowohl auf der Minimap, als auch im 3D HUD, markiert wird. Dies kommt also im Grunde einer Kopfgeldjagd gleich. Wird dieser Spieler getötet, gibt es für den "Vollstrecker" und den Commander Bonuspunkte. Wenn es das hochrangige Ziel aber trotz ihrer nachteiligen Markierung schafft, weiterhin Kills zu erzielen, bekommt dieses dann Bonuspunkte.

Erweiterte Hilfsmittel (Flaggenabhängig)
Infanterie-Scan

Dieser Scan deckt kurzzeitig sämtliche feindlichen Infanterie-Einheiten auf der Karte auf.

Dies ist zumindest die Beschreibung der Fähigkeit. Wenn ich ehrlich bin konnte ich diesen Effekt aber nie beobachten. Während die Aktion aktiv ist zieht sich eine Scan-Linie über die gesamte Karte. Dabei konnte ich jedoch nie beobachten, dass entlang der Linie Einheiten aufgedeckt wurden. Ebenso wenig habe ich beobachten können, dass während der Dauer des Scans alle entsprechenden Feinde auf der gesamten Karte permanent sichtbar gewesen wären. Punkte für einen dadurch ermöglichten Kill oder etwas in der Art habe ich meines Wissens auch noch nie bekommen.

Also im Grunde habe ich bei dieser Aktion noch nie einen Effekt feststellen können. Ich führe die Aktion, wenn verfügbar, aber trotzdem immer aus. Vielleicht bringt es ja was. Ich bin einfach mal ehrlich und sage: Keine Ahnung! Vielleicht ist es ja verbuggt oder aber ich verstehe es einfach nicht. Wenn es jemanden gibt, der es versteht, würde ich mich freuen, wenn er mich einweiht und ich das hier ergänzen kann.
Fahrzeug-Scan

Dieser Scan deckt kurzzeitig sämtliche feindlichen Fahrzeuge auf der Karte auf.
Spoiler Selber Text wie beim Infanterie-Scan: Aufklappen
Dies ist zumindest die Beschreibung der Fähigkeit. Wenn ich ehrlich bin konnte ich diesen Effekt aber nie beobachten. Während die Aktion aktiv ist zieht sich eine Scan-Linie über die gesamte Karte. Dabei konnte ich jedoch nie beobachten, dass entlang der Linie Einheiten aufgedeckt wurden. Ebenso wenig habe ich beobachten können, dass während der Dauer des Scans alle entsprechenden Feinde auf der gesamten Karte permanent sichtbar gewesen wären. Punkte für einen dadurch ermöglichten Kill oder etwas in der Art habe ich meines Wissens auch noch nie bekommen.

Also im Grunde habe ich bei dieser Aktion noch nie einen Effekt feststellen können. Ich führe die Aktion, wenn verfügbar, aber trotzdem immer aus. Vielleicht bringt es ja was. Ich bin einfach mal ehrlich und sage: Keine Ahnung! Vielleicht ist es ja verbuggt oder aber ich verstehe es einfach nicht. Wenn es jemanden gibt, der es versteht, würde ich mich freuen, wenn er mich einweiht und ich das hier ergänzen kann.

Gunship

Das Gunship ist eine Art fliegende Festung, wenn man so will, die über der Map ihre Kreis zieht und die Bodentruppen unter Feuer nimmt. Hat der Commander das Gunship platziert, schießt es jedoch nicht von selbst. Stattdessen müssen Spieler in das Gunship spawnen und selbst feuern. Dabei bietet es 3 Plätze mit 3 unterschiedlichen Kanonen an.

Erzielen die Schützen Kills oder beschädigen Fahrzeuge, bekommt der Commander ziemlich genau die selben Punkte wie auch der Spieler, der das Geschütz bedient.

Leider lässt sich das Gunship aber nicht individuell platzieren, sondern zieht auf einem vorgegebenem Kurs ihre Bahnen.

Wird die Flagge, die die Gunship-Fähigkeit ermöglicht, vom Feind eingenommen, so verliert das Gunship permanent HP bis es schließlich explodiert. Außerdem ist es wehrlos gegen Luftangriffe. Vom Boden aus kann sie jedoch nur von der mobilen Flugabwehr angegriffen werden. Um von Stingern und ähnlichen Raketen erfasst zu werden, fliegt das Gunship zu hoch.

Cruise Missile

Diese Rakete ist die einzige Möglichkeit wie der Commander aktiv Kills machen kann. Man kann sie auf jeder beliebigen Stelle auf der Karte platzieren. Allein für das Starten der Rakete, bekommt der Commander bereits 50 Punkte. Pro Kill die gewöhnlichen 100 Punkte + evtl. Multikill-Bonus.

Die Rakete ist recht lange unterwegs und kann deshalb unmöglich auf sich bewegende Ziele gerichtet werden. Wenn man jedoch eine große Ansammlung von Gegnern sieht und vermutet, dass diese dort für die nächste Zeit auch dort bleiben wird, bietet sich die Cruise Missile an. Um auszuschließen, dass der feindliche Commander den Einschlag mit einem EMP verhindert, sollte man entweder darauf warten, dass er seinen EMP anderweitig benutzt und die Cruise Missile starten, so lange der Cooldown für die EMP-Drohne läuft oder ihn aber mit einem Proxy-Angriff außer Gefecht setzen.




Zum Schluss dieses Kapitels gibt es dann noch ein bisschen Commander Gameplay, wo man das Ganze dann auch in Aktion sehen kann. Was ich bislang noch nicht erwähnt hatte: Squad Leader können beim Commander einen Scan, Materialabwurf oder Fahrzeugabwurf anfordern. Der Commander bekommt das dann so übermittelt, dass der Squad Leader sowohl in der Liste als auch auf der Minimap mit dem entsprechenden Icon blinkt. Außerdem kann man das auch hören, dass etwas angefordert wurde. Im Video ist das bei 0:45 zu sehen.

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10. Die Fahrzeuge

Jeder Fahrzeugtyp ist mehr oder weniger einzigartig und ist für unterschiedliche Verwendungszwecke ausgelegt. Die grundlegende Fahrzeugsteuerung ist jedoch immer die selbe. So kann man zum Beispiel in jedem Fahrzeug frei die Plätze wechseln. Je nachdem welchen Platz man einnehmen möchte, drückt man die entsprechende Funktionstaste. Der Fahrerplatz ist immer der erste, also gelangt man zu diesem immer mit "F1". Der Gunner sitzt immer auf dem zweiten Platz, also ist dieser mit "F2" erreichbar. Alle anderen Plätze folgen diesem Schema und sind mit den folgenden F-Tasten erreichbar.

Um in ein Fahrzeug überhaupt einzusteigen, stellt man sich daneben, und drückt die Taste "E". Hält man die Taste gedrückt, steigt man automatisch in das nächste Fahrzeug ein, das vor einem erscheint. Anwendbar ist das zum Beispiel dann, wenn man an einem Punkt steht, wo man weiß, dass dort bald ein Fahrzeug spawnen wird und in das man schnellstmöglich einsteigen möchte. Oder wenn ein herrenloses Quad auf einen zugerollt kommt, kann man "E" gedrückt halten, um in das Quad einzusteigen, anstatt davon überfahren zu werden.

Land
Kampfpanzer


Bild 1 - Kampfpanzer
Stärken
Ein Kampfpanzer ist durch sein schweres Hauptgeschütz vor allem dazu geeignet feindliche Bodenfahrzeuge aller Art zu zerstören. Gegen Infanterie ist das Geschütz ebenfalls verheerend. Um jedoch Munition zu sparen, ist es oft klüger zum MG zu greifen. Sei es das MG des Fahrers oder das des begleitenden Schützen. Verzichtet der Fahrer auf das MG und wählt stattdessen eine andere Nebenbewaffnung aus, kann er seine Effektivität gegen Fahrzeuge noch weiter steigern. Dies geht dann allerdings zu Lasten der Effektivität gegen Infanterie.

Es ist natürlich jedem selbst überlassen wie er den Panzer nutzen möchte, ich persönlich nehme aber immer das LMG als Nebenbewaffnung mit, da der Panzer auch ohne Zusätze schon effektiv genug gegen andere Fahrzeuge ist.

Schwächen
Da er sein Hauptgeschütz nur geringfügig nach oben richten kann, er damit nur jeweils einen Schuss abfeuern kann und das MG des Schützen relativ wenig Schaden anrichtet, ist der Kampfpanzer besonders anfällig für Angriffe aus der Luft. Vor allem der Attack Heli kann einem Panzer sehr schnell den Garaus machen.

Erhöhte Vorsicht ist bei Minen und C4 geboten. Diese schlagen einen meist nicht nur an, sondern töten sofort. Das einzige Mittel dagegen ist den Boden in Fahrtrichtung und die Minimap stets im Auge zu behalten.

Außerdem sollte man bedenken, dass der Panzer recht schwerfällig ist. Enger Raum, zum Beispiel eine Straße welche von Häusern umgeben ist, kann schnell zur Todesfalle werden, wenn sich dort Pioniere verstecken. Diese sind nämlich mobil und können nach jeder abgefeuerten Rakete ihre Stellung wechseln, während ihr evtl. nicht mehr tun könnt als verzweifelt vor- und zurückzufahren und nie wisst wo der Angreifer als nächstes auftaucht.

Sitzplätze
2 insgesamt
  • 1x Fahrer
  • 1x MG-Schütze

Tipps
- Aktivschutz ist bei weitem die effektivste Schutzmaßnahme. Während er aktiv ist, neutralisiert er jeglichen Sprengschaden und ist somit universell einsetzbar. Ob im Kampf gegen einen anderen Panzer oder während des Angriffs eines Helikopters. Stellt euch den Aktivschutz einfach wie den Schutzpanzer bei einer Schildkröte vor, der euch während brenzligen Situationen gegen Raketen und panzerbrechende Granaten kurzzeitig unverwundbar macht.




IFV - Infantry Fighting Vehicle (LAV - Light Armored Vehicle) (amphibisch)


Bild 2 - IFV/LAV
Stärken
Durch sein vollautomatisches Hauptgeschütz ist das IFV sehr stark gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge. Doch auch gegen schwer gepanzerte Ziele kann es einen nicht verachtenswerten Schaden anrichten.

Mit der richtigen Nebenbewaffnung (TOW- oder Zuni-Raketen) steht das IFV einem Kampfpanzer im direkten Zweikampf in nichts nach und kann daher auch gegen schwere Fahrzeuge effektiv eingesetzt werden.

Schwächen
Das IFV ist für Luftangriffe noch anfälliger als ein Kampfpanzer. Wenn der Helikopter tief genug fliegt, kann ein geschickter Panzerfahrer einen Helikopter mit seinem Hauptgeschütz treffen und ausschalten. Ein IFV ist dazu jedoch nicht in der Lage. Daher kann sich ein IFV einzig und allein mit dem MG des Schützen gegen einen Helikopter zur Wehr setzen und dieses macht keinen ausreichenden Schaden, um wirklich effektiv zu sein.

Zudem gilt hier genau wie beim Kampfpanzer: Obacht vor Minen und C4!

Eine weitere Schwäche ist die Schwerfälligkeit, die sich auf die selbe Weise auswirkt wie beim Kampfpanzer:
Spoiler Nachteil auf engem Raum (selber Text wie beim Kampfpanzer): Aufklappen
Enger Raum, zum Beispiel eine Straße welche von Häusern umgeben ist, kann schnell zur Todesfalle werden, wenn sich dort Pioniere verstecken. Diese sind nämlich mobil und können nach jeder abgefeuerten Rakete ihre Stellung wechseln, während ihr evtl. nicht mehr tun könnt als verzweifelt vor- und zurückzufahren und nie wisst wo der Angreifer als nächstes auftaucht.


Sitzplätze
6 insgesamt:
  • 1x Fahrer
  • 1x MG-Schütze
  • 4x Passagiere mit Luken-MG

Tipps
- Aktivschutz ist bei weitem die effektivste Schutzmaßnahme. Während er aktiv ist, neutralisiert er jeglichen Sprengschaden und ist somit universell einsetzbar. Ob im Kampf gegen einen anderen Panzer oder während des Angriffs eines Helikopters. Stellt euch den Aktivschutz einfach wie den Schutzpanzer bei einer Schildkröte vor, der euch während brenzligen Situationen gegen Raketen und panzerbrechende Granaten kurzzeitig unverwundbar macht.




Mobile Flugabwehr (amphibisch)


Bild 3 - Mobile Flugabwehr
Stärken
Gegen alle Lufteinheiten ist die Flugabwehr besonders effektiv. Aktivradar-Raketen für Distanzschüsse und die Kanone für mittlere und nahe Distanz, können jeder Lufteinheit das Leben zur Hölle machen, sobald sie von der Flugabwehr gesichtet wurde. Stehen die Aktivradar-Raketen nicht zur Verfügung, tun die Heatseeker und Passivradar-Raketen ebenfalls einen guten Job. Zunis eignen sich hingegen nicht zur Bekämpfung von Luftzielen. Stattdessen sind diese eher dazu gedacht, um sich gegen evtl. anrückende schwere Fahrzeuge zu verteidigen.

Mit der Kanone kann man zudem auch sehr effektiv gegen Infanterie vorgehen.

Schwächen
Wie alle anderen gut gepanzerten Fahrzeuge, leidet auch die mobile Flugabwehr an ihrer Schwerfälligkeit. Mit diesem Fahrzeug sollte man aber so oder so nicht in räumlich begrenzte Gebiete fahren, sondern immer auf mehr oder weniger freier Fläche stehen, um einen guten Blick in die Luft zu haben.

Für Minen und C4 ist dieses Fahrzeug genau so anfällig wie jedes andere Landfahrzeug.

Gegen schwere Fahrzeuge wie Panzer oder IFVs kann sich die Flugabwehr ohne Unterstützung keinesfalls behaupten. Die Hauptkanone richtet nur minimalen Schaden an, Aktivradar-Raketen üben auf Bodeneinheiten grundsätzlich keinen Schaden aus, und Zunis als einzige effektive Waffe sind alleine nicht durchschlagkräftig genug.

Sitzplätze
1 insgesamt - nur der Fahrer

Mobile Artillerie


Bild 4 - Mobile Artillerie
Stärken
Die mobile Artillerie ist für jedwede Bodentruppen absolut verheerend. Egal ob Infanterie, leichte Fahrzeuge oder schwere Fahrzeuge. Mit einer gut platzierten Salve, kann sie alles und jeden im Zielbereich auslöschen.

Schwächen
Die Artillerie ist extrem anfällig gegen jede Art von durchschlagender Munition. Selbst das MG eines Jeeps kann der Artillerie beachtenswerten Schaden zufügen. Dementsprechend hoch ist dann der Schaden, der von starken Geschossen wie einer Panzergranate verursacht wird.

Daher muss man sich mit der Artillerie unbedingt von der Front fernhalten.

Sitzplätze
2 insgesamt. Jedoch kann nur eine einzige Person in der Artillerie Platz nehmen und zwischen den Plätzen hin- und herwechseln. Dies soll verhindern, dass jemand die Artillerie einfach wegfährt, während man gerade feuert. Auf dem ersten Platz kann man fahren, auf dem zweiten Platz kann man feuern.

Besonderheiten
Da die Artillerie eine Distanzwaffe ist, funktioniert das ganze selbstverständlich nur bei ausreichend großen Entfernungen. Die Reichweite ist allerdings auch nicht so hoch, dass man einfach von einem bis zum anderen Ende der Karte alles treffen kann. Je nachdem, ob sich die Front nach vorne oder hinten verschiebt, muss man seine Position ständig anpassen.

Auf dem Schützenplatz muss man mit Hilfe eines kleinen Monitors zielen.

Bild 5 - Artillerie Schützenplatz

Feinde sind nur dann markiert, wenn sie ungedämpfte Waffen abfeuern oder wenn sie von euren Teammitgliedern gespottet wurden.
Mit jedem Schuss, den ihr abgebt, vergrößert sich das Fadenkreuz. Es dauert einen kurzen Moment (~1 Sekunde), dann zieht sich das Fadenkreuz wieder zusammen.

Wenn ihr also einen bestimmten Punkt treffen wollt, solltet ihr immer abwarten bis sich das Fadenkreuz wieder zusammengezogen hat. Wenn ihr jedoch Flächenschaden verursachen wollt, könnt ihr alle Raketen direkt hintereinander abfeuern ohne zu warten. Ich würde jedoch immer ersteres empfehlen, um einfach selbst zu bestimmen wo genau die Rakete landen soll.

Amtrac (amphibisch)


Bild 6 - Amtrac

Ein schwerer Truppentransporter mit 6 Plätzen, der besondere Eigenschaften besitzt.

Es gibt keine neutralen Amtracs, in die jeder einfach so einsteigen kann. Stattdessen ist ein Amtrac immer einer bestimmten Fraktion zugehörig, selbst wenn niemand darin sitzt. Feinde können daher nicht in den Amtrac einsteigen.

Darüber hinaus dient der Amtrac als zusätzlicher Spawnpunkt für das Team. Man kann bei einem Amtrac also genau so spawnen wie bei einer Flagge, die dem eigenen Team gehört. Das macht den Amtrac taktisch extrem wertvoll.

MRAP


Bild 7 - MRAP

Dieser Transporter bietet 4 Plätze, hat eine mittelmäßige Panzerung und schützt die Insassen sehr gut vor gewöhnlicher Infanterie. Schweren Fahrzeugen oder Pionieren kann es jedoch nur wenig bis gar nichts entgegensetzen. Mit an Bord ist ein MG, welches leicht gepanzerten Fahrzeugen Schaden zufügen kann. Nur gegen Kampfpanzer, LAVs und ähnlich dick gepanzerte Fahrzeuge ist das MG wirkungslos.

Jeep


Bild 8 - Jeep

Bietet drei Plätze, bringt einen schnell von A nach B und bietet für Fahrer und Beifahrer einen minimalen Schutz vor Infanterie, der Gunner ist jedoch zu exponiert, um vom Chassis des Jeeps annähernd geschützt zu sein. Der Beifahrer kann während der Fahrt seine Waffen benutzen als wenn er zu Fuß unterwegs wäre. Der Gunner bemannt ein Kaliber .50 MG, welches stark gegen Infanterie ist und auch leichte Fahrzeuge beschädigen kann.

Der Jeep hat keinen Boost.

Quad


Bild 9 - Quad

Es bietet zwei Plätze und bringt einen schnell von A nach B. Schutz bietet dieses Fahrzeug keines. Der Beifahrer kann während der Fahrt jedoch seine Waffen benutzen als wenn er zu Fuß unterwegs wäre.

Das Quad hat keinen Boost.

Dirtbike


Bild 10 - Dirtbike

Es bietet zwei Plätze und bringt einen schnell von A nach B. Schutz bietet dieses Fahrzeug keines. Der Beifahrer kann während der Fahrt jedoch seine Waffen benutzen als wenn er zu Fuß unterwegs wäre.

Das Dirtbike hat keinen Boost, stattdessen bewirkt das Drücken von "Shift", dass man mit dem Bike einen Wheelie macht.

Luft
Scout Helicopter


Bild 11 - Scout Helicopter
Stärken
Bei der Hauptwaffe hat man die Wahl zwischen einer 7.62mm Minigun (unendliche Munition) oder einem 25mm Geschütz (regenerative Munition 3x30 Schuss), welches zusätzlichen Umgebungsschaden (Splash Damage) verursacht. Die 25mm muss jedoch zunächst freigeschaltet werden. Gegen Infanterie ist der Scout Heli immer besonders stark, jedoch ist es empfehlenswert immer die 25mm auszurüsten, sobald verfügbar, da diese auch Fahrzeugen aller Art Schaden zufügen kann; dieser ist zwar nicht unbeachtlich, hält sich aber trotzdem in Grenzen.

Weiterhin kann der Scout Heli noch mit einer Nebenwaffe ausgerüstet werden. Mit Heatseekern kann man seine Luftabwehr verstärken, mit Luft-Boden-Raketen kann man zusätzlich Bodenfahrzeuge anvisieren.

Das 25mm-Geschütz in Verbindung mit den Luft-Boden-Raketen macht den Scout Heli auch für schwere Bodenfahrzeuge zu einer ernst zu nehmenden Gefahr.

Ein großer Vorteil, den der Scout Heli außerdem noch hat, ist dass er durch zwei Pioniere, die jeweils an einer Seite Platz nehmen können, während dem Flug repariert werden kann. Außerdem können die Pioniere an den Seiten zusätzlich ihre Raketen abfeuern und den Heli als Ganzes noch tödlicher gegen Bodenfahrzeuge werden lassen.

Zudem ist er extrem wendig.

Schwächen
Wie jedes andere Fluggerät auch, muss sich der Scout Heli vor der Flugabwehr hüten. Damit sind sowohl die mobile Flugabwehr, als auch Infanteristen mit Luftabwehr-Raketen gemeint.

Gegenüber einem Jet ist der Scout Heli ebenfalls stark im Nachteil.

Durch die leichte Panzerung ist er außerdem gegenüber allen schweren MGs verwundbar.

Die Insassen können im Heli erschossen werden. Theoretisch sogar mit Pistolen. Die Scheibe schützt den Piloten eigentlich gar nicht und die Passagiere sitzen an den ungeschützten Seiten.

Sitzplätze
4 insgesamt
  • 1x Pilot
  • 1x Beifahrer
  • 2x Passagiere an den Seiten

Attack Helicopter


Bild 12 - Attack Helicopter
Stärken
Die Stärken des Attack Helis liegen ganz klar bei seiner vielfältigen Bewaffnung, welche ihn für jeden Gegner zu einer sehr großen Bedrohung macht. Infanterie kann effektiv durch das Bordgeschütz ausgeschaltet werden, die Rocket Pods des Piloten lassen sich hierzu jedoch auch verwenden.

Die Raketen des Piloten sind jedoch vordergründig für die Bekämpfung von Fahrzeugen wie Panzern, LAVs und Kampfbooten, sowie auch alle anderen Fahrzeugtypen zu Land und zu Wasser, vorgesehen. Dementsprechend sollte sich der Pilot seine Raketen wenn möglich lieber für schwere Ziele aufbewahren und die Infanterie dem Gunner überlassen.

Der Gunner kann den Piloten bei der Bekämpfung der schweren Ziele jederzeit unterstützen. Entweder durch sein Bordgeschütz, oder aber auch durch Nutzung seiner Sekundärbewaffnung. Dies sind entweder lasergelenkte Raketen oder aber TV-Raketen. Die TV-Raketen sind besonders mächtig, da sie sich manuell steuern lassen und somit weder von Rauch oder Flares abgelenkt werden können, noch auf bestimmte Ziele beschränkt sind. Mit einer TV-Rakete kann man mit Glück und Geschick sogar andere Helis und sogar Jets während des Fluges treffen. Warum Glück? Weil die TV sich in ihrer Steuerung oftmals als äußerst widerspenstig erweist. Sie leidet einfach an technischen Problemen, die es in der selben Form größtenteils auch bereits in Battlefield 3 gab.

Da der Pilot wahlweise Heatseeker als Sekundärbewaffnung ausrüsten kann (dringend empfohlen!), ist er auch im Luftkampf ein gefährlicher Gegner. Zusätzlich zu den Heatseekern ist das Bordgeschütz des Gunners ebenfalls eine starke Waffen gegen feindliche Fluggeräte und gewitzte Piloten nutzen, nachdem die Heatseeker verschossen sind, ihre Rocket Pods, um die feindlichen Luftziele zu bekämpfen.

Der Attack Heli ist äußerst wendig und kann seinen Vorteil vor allem auf Karten wie Siege of Shanghai oder Dawnbreaker voll ausspielen, indem er aus der Luft aus dem Nichts auftaucht, seinen Angriffsflug macht, und danach sofort hinter einem Hochhaus wieder verschwindet, um dann eventuell wieder, genau so plötzlich, aus einer anderen Richtung anzugreifen. Stichwort: Überraschungsmoment.

Schwächen
Auf offenen Maps mit mobiler Anti Air ist der Attack Heli stark im Nachteil, da es so gut wie keine Möglichkeit gibt den Sichtkontakt zur feindlichen Anti Air zu unterbrechen. Sollte sie nämlich Aktivradar-Raketen ausgerüstet haben, kann sie auf jede beliebige Entfernung auf den Helikopter feuern. Durch die extrem hohe Geschwindigkeit dieser Raketen, ist es für Piloten auch oftmals schwierig rechtzeitig die Flares auszulösen.

Die mobile Anti Air ist jedoch nicht nur auf offenen Maps, sondern prinzipiell immer eine große Bedrohung. Der Attack Heli kann die Anti Air eigentlich nur dann ausstechen, wenn er das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat und Pilot und Gunner gut zusammenarbeiten, sprich ihre Feuerkraft bündeln, um die Flak möglichst schnell auszuschalten, bevor sie dem Helikopter einen kritischen Schaden zufügen kann.

Die leichte Panzerung des Helis ist ein weiterer Nachteil, der mit sich bringt, dass alle schweren MGs ihn beschädigen können. Theoretisch sind so selbst Jeeps eine Bedrohung. Vor Miniguns, zum Beispiel beim RHIB-Boot, muss man sich ganz besonders vorsehen.

Außerdem sind Jets für den Heli, aufgrund ihrer Geschwindigkeit und größeren möglichen Flughöhe, eine allgegenwärtige Bedrohung, die es nicht zu unterschätzen gilt.

Sitzplätze
2 insgesamt
  • 1x Pilot
  • 1x Gunner

Sonstiges
Wer noch mehr über den Attack Heli erfahren möchte, dem sei unser Attack Helicopter Guide für Battlefield 3 empfohlen. Das Heli fliegen in BF4 unterscheidet sich kaum von dem in BF3 und die meisten Dinge des Guides gelten genau so für BF4 wie für BF3. Vor allem das Kapitel 6 "Richtig Fliegen", behandelt grundlegende Taktiken, die sich überall anwenden lassen. Und auch das HUD (Kapitel 5) ist in BF4 identisch übernommen worden.

Hier geht's zum BF3 Heli Guide: http://forum.gamersunity.de/kreative...ffy-taffi.html

Transport Helicopter


Bild 13 - Transport Helicopter

Wer hätte es gedacht: Der Transport Heli ist überwiegend dazu gedacht, Infanteristen zu transportieren. Er bietet 5 Plätze, 1 Pilot, 2 Mann an den Miniguns jeweils links und rechts und 2 Passagiere an den Seiten. Die Passagiere können dabei wie auch beim Scout Heli von ihren Plätzen aus Feuern und den Heli während des Fluges reparieren.

Außerdem hat der Transportheli noch eine besondere Eigenschaft: Jedes Teammitglied kann immer und überall, so lange noch ein Platz frei ist, im Heli spawnen.

Attack Jet


Bild 14 - Attack Jet
Stärken
Der Attack Jet ist eines der mächtigsten, wenn nicht sogar das mächtigste, Fahrzeug in Battlefield 4. Mit seinem starken Bordgeschütz kann er feindliche Luftfahrzeuge schnell abschießen. Das Bordgeschütz ist sogar so stark, dass ein guter Schütze selbst schwer gepanzerte Bodenfahrzeuge wie Panzer und LAV, in nur einem einzigen Anflug zerstören kann, wenn das entsprechende Fahrzeug den Angriff nicht mit dem Aktivschutz kontert.

Durch entsprechende Nebenbewaffnung kann er seine Kampfeffektivität zu Boden noch verstärken, oder aber durch Heatseeker seine Möglichkeiten im Luftkampf erweitern.

Seine Geschwindigkeit und Wendigkeit machen ihn gegenüber allen anderen Fahrzeugen, außer anderen Jets, nur schwer zu fassen.

Schwächen
Wie alle Flugzeuge ist der Attack Jet nur leicht gepanzert, was ihn durch alle Waffen größeren Kalibers verwundbar macht.

Zudem ist der Attack Jet nicht ganz so schnell und wendig wie der Stealth Jet, was ihm zum Nachteil gereicht, wenn er von selbigem verfolgt wird.

Sitzplätze
1 insgesamt
  • 1x Pilot

Stealth Jet


Bild 15 - Stealth Jet
Stärken
Durch seine Schnelligkeit und Wendigkeit können ihm Bodentruppen eigentlich nichts anhaben. In beiden Punkten ist er auch dem Attack Jet überlegen, was ihm im Duell einen prinzipiellen Vorteil verschafft.

Seine Kanone ist ausreichend stark, um andere Jets oder Helis abzuschießen. Seine Nebenbewaffnung besteht dabei größtenteils aus verschiedenen Luft-Luft-Raketen, von denen man jeweils einen Typ auswählen kann. Diese eröffnen ihm im Luftkampf weitere Möglichkeiten.

Der Stealth Jet hat eigentlich nur eine Existenzberechtigung: Der Kampf gegen andere Lufteinheiten.

Schwächen
Gegen Bodenfahrzeuge kann der Stealth Jet indes nichts ausrichten. Seine Kanone macht gegen diese so gut wie keinen Schaden, was jeden Versuch ein Bodenziel damit anzugreifen ins Lächerliche zieht. Höchstens mit den Laser Guided Missiles kann er halbwegs effektiv gegen Bodenziele vorgehen. Doch die Raketen alleine reichen nicht aus, um für einen Kill zu sorgen und mehr hat der Stealth Jet beim Angriff auf Bodenziele nun mal nicht zur Verfügung.

Sitzplätze
1 insgesamt
  • 1x Pilot

Bomber


Bild 16 - Bomber

Der Bomber ist nur auf den China Rising Maps Dragon Pass, Altai Range und Silk Road verfügbar. Jeweils bei der D-Flagge auf jeder dieser Maps, gibt es einen Kommandostand für den Bomber.


Bild 17 - Bomber Kommandostand

In diesen steigt man ein, wenn verfügbar, und steuert kurz darauf den Bomber. Dieser hat standardmäßig 4 JDAM-Bomben dabei und eine Cruise Missile kann zusätzlich freigeschaltet werden, wenn man das Assignment "mother of all bombs" erfüllt.


Bild 18 - Bomber Assignment

Mit den Tasten A und D lässt sich der Bomber nach links und rechts neigen, und so einen minimalen Richtungswechsel ausführen.

Die JDAM-Bomben kann man mit einem einfachen Klick auf die Feuertaste auslösen, woraufhin sie dann ungelenkt auf das betrachtete Ziel fallen. Beim Abwurf der Bomben erscheinen blaue Markierungen, die den Einschlagspunkt kennzeichnen. Diese Markierungen sind auch für alle befreundeten Einheiten zu sehen. Dies ist für den normalen Spielmodus unwichtig, spielt für den Hardcore-Modus aber eine große Rolle, da es dort Team Attack gibt und es so zu Teamkills kommen kann.

Die Cruise Missile lässt sich hingegen in etwa wie eine TOW-Rakete steuern. Sie schlägt also immer die Richtung ein, in die man seinen Blick wendet.

Gunship


Bild 19 - Gunship

Das Gunship erscheint nur dann, wenn es von einem Commander angefordert wird und für den Commander wird das Gunship nur dann verfügbar, wenn sein Team eine bestimmte Flagge hält. Sobald der Commander es angefordert hat, können dann bis zu 3 Spieler im Gunship spawnen und dort die Kanonen besetzen und die feindlichen Bodentruppen beharken.

Das Gunship hat 3 verschiedene Kanonen. Das größte und gleichzeitig beliebteste Geschütz erinnert stark an das eines Kampfpanzers und macht in etwa auch den gleichen Schaden. Hier gibt es allerdings keinen Bullet Drop, den man ausgleichen müsste. Stattdessen muss man aber die Bewegung des Flugzeugs und die Flugzeit des Geschosses bedenken. Das heißt also man muss mit dem Geschütz immer gegen die Bewegung des Flugzeugs arbeiten und vorhalten, wenn man ein sich bewegendes Ziel treffen will.

Dabei kann das Gunship jedoch nicht von einem Spieler gesteuert werden, sondern zieht stattdessen selbständig ihre Kreise über der Map. Bei ankommenden Raketen kann jedoch jeder Spieler mit einem Druck auf "X" die Flares auslösen.

Wasser
Attack Boat


Bild 20 - Attack Boat
Stärken
Zu Wasser gibt es kein mächtigeres Gefährt. Auf Karten wo offene Gewässer eine große Rolle spielen, nimmt dieses Boot den Platz an der Spitze der Nahrungskette ein. Jetskis und RHIB-Boote sind gnadenlos unterlegen.

Das Geschütz ist für Infanterie besonders gefährlich, doch auch Panzer und alle anderen Bodenfahrzeuge sollten sich in Acht nehmen. Die Kanone kann diesen nämlich ebenfalls einen nicht verachtenswerten Schaden zufügen. Wirklich gefährlich gegen Panzer und Co. wird das Boot aber erst, wenn es die entsprechende Nebenbewaffnung mit sich trägt. Zum Beispiel kann das Boot die gefährlichen TV-Raketen mit sich führen.

An beiden Seiten gibt es für 2 Beifahrer außerdem noch jeweils eine Minigun zu bedienen, was das Boot gegen Infanterie und auch für Luftfahrzeuge noch gefährlicher macht.

Eine weitere Stärke teilt das Boot mit dem Scout Heli. Es kann nämlich in voller Fahrt von einem vierten Passagier repariert werden. Es kann mitunter aber recht knifflig sein die Stelle zu finden wo das Reparieren wirklich funktioniert. Mein Tipp: Der Zielpunkt des Reparaturwerkezeugs muss beim US-Boot auf die Reling und beim China-Boot auf die Futterbox am Heck gerichtet sein.

Schwächen
Das Boot hat einen wirklich sehr lahmen Rückwärtsgang. Wann immer es geht sollte man lieber versuchen zu wenden und vorwärts fahren aus dem Schlamassel zu fliehen.

Offene Gewässer sind Segen und Fluch zugleich. Denn zum einen gibt es in dieser Umgebung kein anderes Fahrzeug, was es einfach so ausstechen könnte, andererseits sind Boote aus der Luft leicht auszumachen und das offene Gewässer bietet Jetpiloten außerdem einen Anflugwinkel ihrer freien Wahl und für das Boot gibt es kein Entkommen. Attack Jets sind somit die größte Bedrohung und man kann sich so gut wie gar nicht gegen sie wehren.

Kampfhelikopter können ebenfalls zu einer sehr großen Bedrohung werden, vor allem dann wenn Pilot und Gunner koordiniert angreifen. Gegen Helis kann das Boot aber zumindest weit mehr ausrichten als gegen Jets.

Sitzplätze
4 insgesamt (eigentlich 5, siehe Besonderheit)
  • 1x Fahrer
  • 2x Minigun-Schützen
  • 1x Passagier

Besonderheit
Das Boot zeigt zwar nur 4 verfügbare Plätze an, man sollte also eigentlich nur mit den Tasten F1, F2, F3 und F4 auf den jeweils entsprechenden Platz wechseln können, allerdings kann man auch mit F5 auf einen weiteren Platz kommen - und zwar gelangt man so auf das Jetski, welches am Heck des Bootes befestigt ist.

Diese Funktion dient als eine Art Rettungsboot, wenn man sein Angriffsboot aufgeben muss, gleichzeitig aber auch nicht auf offener See aussteigen will, um im Nachhinein erst 5 Minuten bis zum Strand schwimmen zu müssen.

RHIB-Boot


Bild 21 - RHIB-Boot

Ein schnelles Schlauchboot mit Platz für 4 Mann und eine um 360° schwenkbare Minigun als Bewaffnung. Durch die Minigun kann das RHIB-Boot weit mehr als ein einfaches Transportmittel sein. Damit kann man Strände freiräumen und ist auch für jegliche Lufteinheiten eine große Bedrohung, wenn sie ihm zu nahe kommen. Sobald sich jedoch ein Attack Boat zeigt, sollte man schnellstens verschwinden.

Jetski


Bild 22 - Jetski

Es bietet zwei Plätze und bringt einen schnell von A nach B. Schutz bietet dieses Fahrzeug aber keines. Der Beifahrer kann während der Fahrt jedoch ganz normal seine Waffen benutzen wie wenn er zu Fuß unterwegs wäre.

Das Jetski hat keinen Boost. Außerdem muss man mit dem Gas geben und der Lenkung sehr behutsam umgehen, da das Jetski sehr schnell ausbricht.
_________________________________________________________________________________________
Unseren großen AttackHeli Guide gibt's hier
Jolka248

Geändert von Jolka248 (21. March 2014 um 22:23 Uhr).
 
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9. March 2014, 02:57
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11. Die Maps


Vanilla
Dawnbreaker empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64

Bild 1 - Dawnbreaker
Beschreibung
Dawnbreaker ist ein urbanes Kampfgebiet mit tiefen Häuserschluchten und spielt wie der Name andeutet während der Dämmerung. Die Lichtverhältnisse machen die Karte zu der einzigen, die in Battlefield 4 bisher am ehesten als Nacht-Map gelten kann.

Während die Infanterie viele Deckungsmöglichkeiten hat und die Gefechte oftmals auch innerhalb der Gebäude stattfinden, haben die schweren Fahrzeuge mit eingeschränkter Mobilität zu kämpfen. Im Prinzip kann aus jeder Richtung hinter jeder Ecke oder Kiste plötzlich ein Pionier auftauchen und genau so schnell wieder verschwinden wie er angreifen kann. Ein schneller Rückzug ist nur schwer möglich, da auf den Straßen diverse Objekte stehen, an denen man bei überhasteten Manövern gerne mal hängen bleibt. Durch die vielen möglichen Verstecke ist es daher auch relativ einfach einem Panzer einige Päckchen C4 anzuheften.

Für geübte Helikopterpiloten ist Dawnbreaker ein Fest. Nicht nur, dass es auf den Dächern oftmals vor Snipern nur so wimmelt, die den Anschein machen als würden sie geradezu darum betteln aus der Luft zerpflückt zu werden, sondern auch die die vielen Hochhäuser sind eine willkommene Deckung, um etwaige Verfolger abzuschütteln und "Lock On"-Raketen in die Fassaden der Gebäude zu lenken. Um mit dem Heli auf Dawnbreaker zurechtzukommen, sollte man sich jedoch sicher sein, dass man ihn auch kontrollieren kann. Ansonsten spielen die Türme Ping Pong mit dem Heli.

Jetpiloten hingegen haben auf Dawnbreaker nur wenig Spaß. Durch die vielen Hochhäuser haben sie keinen freien Blick auf das Schlachtfeld und die Jagd auf Helikopter macht sich durch die Tatsache, dass diese meist nur in den Häuserschluchten unterwegs sind, nahezu unmöglich.

Flaggenpunkte

Bild 2 - Dawnbreaker Maplayout

A: B: C: D: E:

Fahrzeuge
US-Basis:
  • 4x Quad
  • 2x Transporter
  • 2x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Heli
  • 2x Stealth Jet
CN-Basis:
  • 4x Quad
  • 2x Transporter
  • 2x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Heli
  • 2x Stealth Jet
Flagge A:
  • 1x Quad
Flagge B:
  • 1x Quad
Flagge D:
  • 1x Quad
Flagge E:
  • 1x Quad
Levolution
Unterhalb der Hauptstraße verlaufen Gasrohre, deren Ventile an zwei Stellen geöffnet werden können.

Wenn das geschieht, kommt es nach etwa einer halben Minute zu einer Explosion, die die Abdeckungen der Hauptstraße entlang der Punkte B, C und D zerstört. Dadurch wird unter der Hauptstraße ein Gang begehbar. Außerdem stürzt die zentrale Brücke ein.



Flood Zone empfohlene Spielerzahl: 32

Bild 3 - Flood Zone
Beschreibung
Flood Zone ist in einer überfluteten chinesischen Stadt angesiedelt, die nahe an einem Damm gebaut ist. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Infanteriegefechten, Bodenvehikel beschränken sich auf Quads, Jeeps und später Boote und amphibische Fahrzeuge.

Die meisten Gefechte spielen sich auf den zentral gelegenen Dächern ab. Hier geht es allerdings nur um 2 von 5 Flaggen. Wer im Conquest keine Lust auf einen quasi in sich abgeschlossenen Deathmatch-Modus auf den Dächern hat, umgeht diese am besten und kümmert sich stattdessen um die Flaggenpunkte beim Parkhaus im Westen, der Tankstelle im Süden und im Park im Osten.

Luftfahrzeuge sind durch Scout und Transport Helis ebenfalls vertreten. Transport Helis dienen dabei jedoch meist als Wegwerftaxis für Scharfschützen, die sich oben auf den Türmen einnisten wollen.

Helikopterpiloten können feindliche Infanterie relativ leicht ausschalten, da sich das Schlachtfeld nahezu vollständig aus der Luft einsehen lässt. Vor allem die auf den hohen Türmen allgegenwärtigen Sniper sind leichte Ziele.

Von den Snipern auf den Türmen abgesehen, beschränken sich die Infanteriekämpfe jedoch meist auf nahe bis mittlere Distanz.

Flaggenpunkte

Bild 4 - Flood Zone Maplayout

A: B: C: D: E:

Fahrzeuge
US-Basis:
  • 2x Quad (vor Lev.)
  • 2x Transporter (vor Lev.)
  • 2x IFV/LAV
  • 2x RHIB-Boot (nach Lev.)
  • 2x Jetski (nach Lev.)
  • 1x Scout Heli
  • 1x Transport Heli
CN-Basis:
  • 2x Quad (vor Lev.)
  • 2x Transporter (vor Lev.)
  • 2x IFV/LAV
  • 2x RHIB-Boot (nach Lev.)
  • 2x Jetski (nach Lev.)
  • 1x Scout Heli
  • 1x Transport Heli
A:
  • 1x Transporter (vor Lev.)
  • 1x RHIB-Boot (nach Lev.)
B:
  • 1x RHIB-Boot (nach Lev.)
C:
  • 1x RHIB-Boot (nach Lev.)
D:
  • 1x Amtrac
E:
  • 1x Transporter (vor Lev.)
  • 1x RHIB (nach Lev.)

Levolution
Zu Beginn ist die Map zwar bereits überflutet, jedoch ist der Wasserstand nur auf Knöchelhöhe. Der Damm am Rand der Map ist brüchig und kann durch Sprengstoffe (Raketen, C4) zerstört werden. Daraufhin steigt der Wasserpegel weiter an. Die Straßen werden überflutet und ein schnelles Vorankommen ist nur noch mit Booten möglich.


Die Infanteriegefechte verlagern sich nun noch mehr auf die einzelnen Flaggenpunkte, die nach wie vor nicht von der Überflutung betroffen sind.



Golmud Railway empfohlene Spielerzahl: 64

Bild 5 - Golmud Railway
Beschreibung
Golmud Railyway ist eine der größten und offensten Maps in Battlefield 4. Die meist flache, weite Landschaft ist optimales Gebiet für Fahrzeuggefechte. Der Schwerpunkt auf Vehikel-Schlachten wird bereits an der Anzahl der verfügbaren Fahr- und Fluggeräte deutlich – außer Booten ist hier alles vertreten.

Im Norden liegen die Flaggenpunkte enger aneinander als im Süden, daher finden im Norden mehr Infanterie-, im Süden mehr Fahrzeuggefechte statt. Im Norden gibt es eine kleine Stadt, die zwei Flaggenpunkte bietet. Noch etwas weiter nördlich der Flaggenpunkte A und B auf einem Hang stehen noch weitere Gebäude. Dort machen es sich die Sniper gerne mal gemütlich und nehmen die Infanteristen unten in der Stadt oder aber auf dem langen Weg zwischen A,B <--> C ins Visier. Außerdem ist dies ein guter Ausweichkurs für Panzer, um lauernden Pionieren in der Stadt zu entgehen und Feindpanzern in der Stadt in den Rücken zu fallen, statt ihnen auf der Hauptstraße frontal zu begegnen.

Der Flaggenpunkt D stellt indes eine Besonderheit dar. Denn dieser befindet sich auf einem fahrenden Zug. Zu Beginn der Runde steht der Zug in der Mitte der Map. Nimmt eine Fraktion die Flagge ein, fährt der Zug langsam in Richtung von deren Base. Dies macht es dem anderen Team zunehmend schwieriger die Flagge zurückzuerobern, je weiter sie ins feindliche Gebiet rückt.

Luftkämpfe spielen auf Golmud Railway ebenfalls eine große Rolle. Attack Jets haben eine gute Sicht auf das Schlachtfeld und können Panzer auf offenem Feld gut ausmachen und attackieren. Die Stealth Jets sind vornehmlich dazu da die zahlreichen feindlichen Jets und Helis und evtl. auch feindliche Drohnen und das Gunship auszuschalten. Attack Helis können den Bodentruppen zwar beträchtlichen Schaden zufügen, haben durch die geringe Geschwindigkeit und das offene Gelände jedoch Schwierigkeiten aus brenzligen Situationen zu verschwinden. Beispielsweise hat die mobile Flugabwehr hier mit Aktivradar-Raketen leichtes Spiel.

Flaggenpunkte

Bild 6 - Golmud Railway Maplayout

A: B: C: D:
E: F: G:

Fahrzeuge
RU-Basis:
  • 4x Jeep
  • 5x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 1x Transport Heli
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Heli
  • 1x Stealth Jet
  • 1x Attack Jet
CN-Basis:
  • 4x Jeep
  • 5x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 1x Transport Heli
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Heli
  • 1x Stealth Jet
  • 1x Attack Jet
A:
  • 1x Jeep
B:
  • 1x Jeep
C:
  • 1x Jeep
  • 1x Scout Heli
E:
  • 1x Jeep
  • 1x LAV
F:
  • 1x Jeep
  • 1x Mobile Artillerie
G:
  • 1x Jeep
  • 1x LAV
Levolution
Auf Golmud Railyway sind an zahlreichen Stellen Sprengfallen, sogenannte IEDs versteckt. Diese können an bestimmten Punkten über elektrische Zündungen oder auch durch Explosionen in der Nähe der Sprengstoffe ausgelöst werden. Die Sprengkraft ist dabei enorm und kann selbst Panzer sofort ausschalten. Auch die Umgebung wird dabei in Mitleidenschaft gezogen: Die Explosionen hinterlassen z.B. tiefe Krater, die dann als Deckung dienen können. Es kann unter Umständen lange dauern, bis man alle Positionen der IEDs auf Golmud Railway kennt.




Hainan Resort empfohlene Spielerzahl: 32 bis 48

Bild 7 - Hainan Resort
Beschreibung
Hainan Resort ist eine Map in tropischem Szenario mit mehreren Inseln und Küstengebiet. Infanterie und Fahrzeuggefechte zu Land, Luft und Wasser sind ausgewogen. Die fünf Flaggen liegen über größeren Inseln und das Festland verstreut, am Rand der Karte liegt ein auf Grund gelaufenes Containerschiff.

Die Kampfboote können an der Küste entlang fahren, oder auch über einen kleinen Fluss bzw. zwischen den Inseln weiter in das Innere der Map gelangen, um mehr ins Geschehen eingreifen zu können. Bei der Einnahme der Flaggen A und E ist ein Kampfboot eine große Hilfe. Andere Flaggen lassen sich mit den Booten aber nicht einnehmen.

Auf der großen Insel in der Mitte prangt das Hotel, in dessen Lobby findet sich die zentrale Flagge. Hier spielen sich für gewöhnlich die heftigsten Kämpfe ab. In das Innere des Hotels kann man über alle Seiten gelangen.

Die Eroberungspunkte unterschieden sich stark voneinander und befinden sich teils im Freien und zum Teil in Gebäuden. Durch die niedrige Bebauung haben Piloten freie Flug- und Schussbahn, Infanteristen können zahlreiche Deckungsmöglichkeiten nutzen.

Die LAVs sind einerseits zwar sehr mächtig, andererseits können sie mancherorts mangels Platz nur schlecht manövrieren.

Flaggenlayout

Bild 8 - Hainan Resort Maplayout

A: B: C: D: E:

Fahrzeuge
US-Basis:
  • 3x Jeep
  • 2x LAV
  • 2x RHIB
  • 1x Kampfboot
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Jet
  • 1x Stealth Jet
CN-Basis:
  • 3x Jeep
  • 2x LAV
  • 2x RHIB
  • 1x Kampfboot
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Jet
  • 1x Stealth Jet
A:
  • 1x Jeep
  • 1x Jetski
B:
  • 1x Jeep
  • 1x Jetski
C:
  • 1x Jetski
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 1x Mobile Artillerie
D:
  • 1x Jeep
  • 1x Jetski
E:
  • 1x Jeep
  • 1x RHIB-Boot
Levolution
Das Aus dem Containerschiff ausgelaufene Öl bildet große Teppiche und Pfützen auf dem Wasser vor der Bucht und am Strand. Mit gezielten Explosionen lassen sich die Öl-Lachen entzünden und Feinde in Brand setzen. Außerdem entwickeln die Ölbrände starken Rauch, der als Deckung genutzt werden kann.

Die beiden Flügelanbauten des Hotels in der Mitte der Map kann außerdem durch Sprengstoff zum Einsturz gebracht werden – mehrere Laufwege werden durch den Schutt unpassierbar. Darüberhinaus können Scharfschützen, die mit dem Fahrstuhl auf's Dach gelangen, sich nur noch auf der Rückseite des Dachs postieren. Die Wege zur Vorderseite des Dachs verschwinden, wenn beide Flügel zum Einsturz gebracht wurden.




Lancang Dam empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64

Bild 9 - Lancang Dam
Beschreibung
Der bezeichnende Damm, der auch das Levolution-Element dieser Map ist, liegt am nördlichen Rand der Map.

Lancang Dam bietet eine ausgewogene Mischung aus Fahrzeug- und Infanteriegefechten. Die fünf Flaggenpunkte sind rund um den zentralen Ablass im Zentrum der Karte verteilt, wobei Punkt C leicht isoliert auf einer vorgelagerten Insel liegt.

Infanteriegefechte finden vornehmlich bei den einzelnen Flaggenpunkten statt. Denn hier gibt es Gebäude, in denen die Fußsoldaten, mal mehr, mal weniger, Schutz vor den Fahrzeugen haben.

Über den Wasserweg können Boote nah bei den Flaggen anlanden. Die Kampfboote können zwar auch an den anderen Flaggen unterstützend wirken, den größten Einfluss können sie jedoch beim Kampf um die Insel ausüben.

Der Luftraum ist sehr offen. Die einzige Deckung für Helis bietet entweder der Damm oder aber die Forschungseinrichtung (D). Ansonsten sind sie leichte Ziele für Jets und die mobile Luftabwehr.

Flaggenpunkte

Bild 10 - Lancang Dam Maplayout

A: B: C: D: E:

Fahrzeuge
RU-Basis:
  • 2x Jeep
  • 2x LAV
  • 2x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 2x RHIB Boot
  • 1x Kampfboot
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Heli
  • 1x Attack Jet
  • 1x Stealth Jet
CN-Basis:
  • 2x Jeep
  • 2x LAV
  • 2x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 2x RHIB Boot
  • 1x Kampfboot
  • 1x Scout Heli
  • 1x Attack Heli
  • 1x Attack Jet
  • 1x Stealth Jet
A:
  • 1x Jeep
  • 1x RHIB Boot
B:
  • 1x Jeep
C:
  • 1x RHIB Boot
D:
  • 1x Jeep
E:
  • 1x Jeep
  • 1x RHIB Boot
Levolution
Zu Beginn ist der Staudamm bereits stark beschädigt und weist Risse auf. Wird er dann mit Explosivmunition beschossen, werden die Risse größer, bis der Damm letzten Endes in der Mitte bricht. Es prasseln große Trümmer über die Karte und überrollen dabei etwaige Soldaten und Fahrzeuge. Die Wirkung des Dammbruchs hält jedoch nur im Moment des Einsturzes an. Weitere Auswirkungen auf das Kampfgeschehen hat der gebrochene Damm nicht.




Operation Locker empfohlene Spielerzahl: 32

Bild 11 - Operation Locker
Beschreibung
Ort des Geschehens ist hier ein verlassenes chinesisches Gefängnis in den Bergen. Als einzige reine Infanterie-Map erinnert Operation Locker stark an Operation Métro aus Battlefield 3 und ist gleichzeitig die einzige der zehn Start-Maps mit einem Schnee-Setting. Durch das Fehlen von Fahrzeugen und die kurzen Gefechtsdistanzen eigenen sich hier besonders die Assault- und die Support-Klasse.

Operation Locker ist fast komplett innenliegend, nur einige kleine Pfade führen in die unwirtlichen Außenbereiche, wo unerbittliche Schneestürme toben und die Sicht zum Teil stark einschränken. Durch den linearen Aufbau ergeben sich zeitweise erbitterte Gefechte um einen Flaschenhals, der sich jedoch stets taktisch umgehen lässt. Viele alternative Wege, Tunnel und überraschende Flankenangriffe sind so das Merkmal von Operation Locker.

Flaggenpunkte

Bild 12 - Operation Locker Maplayout

A: B: C: D: E:

Fahrzeuge

keine

Levolution
Diverse Gittertüren des Komplexes können manuell geschlossen werden, wodurch sich die Routen der Map immer wieder verändern. Im Kreisrunden Zentrum der Map kann außerdem ein Wachturm mithilfe von Sprengstoff zerstört werden. Damit wird der Weg ins untere Stockwerk frei und der Flaggenpunkt verlagert sich nach unten.


Paracel Storm empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64

Bild 13 - Paracel Storm
Beschreibung
Paracel Storm ist im südchinesischen Meer angesiedelt und bietet mit ihren vielen Inseln ideale Bedingungen für Infanteriekämpfe. Neben den Infanteriekämpfen liegt der Schwerpunkt auf See- und Luftgefechten, für die zahlreiche Jets, Boote und Hubschrauber zur Verfügung stehen und erinnert damit an den Battlefield-Klassiker Wake Island.

In der Regel lässt sich jeder Insel auch schnell schwimmend erreichen, für größere Strecken und schnellere Vorankommen, sind jedoch die RHIB-Boote empfehlenswert.

Attack Jets haben jederzeit einen freien Blick auf das Schlachtfeld und können, sobald sie ein Boot erspähen, sofort zum Angriff übergehen. Um die Herrschaft der Attack Jets etwas zu dämpfen, gibt es hier allerdings auch einen Stealth Jet pro Team. Außerdem gibt es auch eine mobile Flugabwehr, die bei B spawnt.

Durch das offene Gewässer wird Kanonenbooten sehr viel Aktionsspielraum geschenkt. Sie können beim Kampf um die Flaggen aktiv mitwirken und sie auch einnehmen. Lediglich der Flaggenpunkt B ist die Ausnahme, da dieser zu sehr im Landesinneren liegt.

Flaggenpunkte

Bild 14 - Paracel Storm Maplayout

A: B: C: D: E:


Fahrzeuge
US-Basis:
  • 2x Jetski
  • 4x RHIB
  • 2x Kanonenboot
  • 1x Transportheli
  • 1x Scout Heli
  • 1x Stealth Jet
  • 1x Attack Jet
CN-Basis:
  • 2x Jetski
  • 4x RHIB
  • 2x Kanonenboot
  • 1x Transportheli
  • 1x Scout Heli
  • 1x Stealth Jet
  • 1x Attack Jet
A:
  • Jetski
  • Kanonenboot
B:
  • Jetski
  • mobile Flugabwehr
C:
  • Jetski
D:
  • Jetski
E:
  • Jetski
  • Scout Heli
Levolution
Anfangs sonnig, wird im Laufe einer Partie das Wetter auf Paracel Storm stürmischer. Durch den steigenden Wellengang wird der Seekampf erschwert. Zu Beginn des Sturmes schlägt ein Blitz bei einer Windkraftanlage (WKA) ein, welches daraufhin überdreht und brüchig wird. Die WKA kann man daraufhin mit Explosivmunition zerstören, woraufhin der daran festhängende Zerstörer in Richtung der Inseln getrieben wird. Anschließend trifft dieser auf die Insel und dasjenige Team, welches die Flagge C kontrolliert, hat von nun an die autonome Flugabwehr an Deck des Schiffes an ihrer Seite, welche gespottete Lufteinheiten automatisch unter Feuer nimmt.



Rogue Transmission empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64

Bild 15 - Rogue Transmission
Beschreibung
Markenzeichen und zentrales Element dieser Map ist ein riesiges Radioteleskop. Das insgesamt weitläufige Gelände erinnert außerdem stark an Golmud Railway. Für den Weg von Flagge zu Flagge sind Fahrzeuge also sehr hilfreich.

Schwere Fahrzeuge haben im Gelände viel Platz zum Manövrieren und auf den Hügelspitzen und am Rand des Teleskops sammeln sich gerne ein paar Scharfschützen. Das Teleskop ist nämlich vollständig begeh- und auch befahrbar. Allerdings fehlt dort jegliche Deckung. Der Hauptschauplatz in diesem Gebiet, befindet sich durch einen Flaggenpunkt stattdessen unter dem Teleskop.

Jetpiloten haben, bis auf das Gebiet unter der Schüssel, freie Sicht auf die Map. Panzerfahrer müssen auf freiem Gelände also immer damit rechnen von einem Attack Jet auseinander genommen werden zu können. Nur unter der Schüssel findet man vor den Jets effektiven Schutz.

Einen Attack Heli gibt es auf dieser Map übrigens nur einen einzigen. Dieser spawnt an der Flagge D und der Flaggenbesitzer kann sich dementsprechend einen Vorteil verschaffen. Jedoch muss darauf Acht gegeben werden, dass der Heli an seinem Spawn nicht vom Feind gestohlen wird. Selbes gilt für die mobile Flugabwehr. Davon ist nur eine vorhanden und diese spawnt beim Flaggenpunkt C. Das Team, das beide Fahrzeuge für sich gewinnen kann, kann sich also einen entscheidenden Vorteil verschaffen.

Flaggenpunkte

Bild 16 - Rogue Transmission Maplayout

A: B: C: D: E:

Fahrzeuge
RU-Basis:
  • 5x Quad
  • 2x Transporter
  • 2x Kampfpanzer
  • 1x Transport Heli
  • 1x Attack Jet
  • 1x Stealth Jet
CN-Basis:
  • 5x Quad
  • 2x Transporter
  • 2x Kampfpanzer
  • 1x Transport Heli
  • 1x Attack Jet
  • 1x Stealth Jet
A:
  • Quad
  • LAV
B:
  • Quad
C:
  • Quad (vor Lev.)
  • mobile Flugabwehr (vor Lev.)
D:
  • Quad
  • Attack Heli
E:
  • Quad
  • LAV
Levolution
Über der Schüssel befindet sich eine schwere Aufhängung, dessen Halterungen am Boden zerstört werden können. Sind alle zehn zerstört, fällt das Trägerelement herab und zerstört Teile der Map darunter. Das Gelände unter dem Radioteleskop verändert sich durch die eingedrückte Schüssel, außerdem fällt der Spawn-Punkt für Fahrzeuge (Flugabwehr, Quads) an Punkt C weg. Ein Hindernis in der Luft weniger und die fehlende mobile Luftabwehr machen es Piloten einfacher.



Siege of Shanghai empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64

Bild 17 - Siege of Shanghai
Beschreibung
Wie auch bei Dawnbreaker findet die Schlacht hier in einem Großstadtsetting statt. Das daraus resultierende Spielerlebnis ist überwiegend das selbe. Schwere Fahrzeuge haben es mit eingeschränkter Mobilität zu tun und hinter jeder Ecke und auf jedem Dach könnten gefährliche Pioniere lauern.

Die Map ist in drei Inseln geteilt, die im Norden jeweils über Brücken miteinander verbunden sind. Auf der mittleren Insel befindet sich ein mehrere hundert Meter hoher Wolkenkratzer, die Flagge befindet sich auf dem Dach. Das Dach ist für gewöhnlich viel umkämpft und hin und wieder mischen sich auch Helikopter in diesen Kampf ein.

Das Heli Fliegen ist hier wie auf Dawnbreaker einerseits anspruchsvoll, andererseits aber auch dankbarer als auf Maps mit offenem Gelände. Geübte Piloten freuen sich über viel Deckung und können Überraschungsmomente zu ihrem Vorteil nutzen. Ungeübte Piloten sollten auf der Test Range vorher vielleicht noch ein bisschen das Fliegen üben, bevor sie mit dem Heli die Fassaden küssen.

Fußsoldaten können per Aufzug oder Hubschrauber auf die Dächer der zahlreichen hohen Gebäude gelangen – ein Paradies für Scharfschützen, Beschuss von oben ist daher keine Seltenheit.

Südlich vom Turm gibt es noch eine kleine Bucht, wo später auch ein Kanonenboot spawnen kann. Dieses kann aber leider nur am Rande ins Geschehen eingreifen und spielt daher nur eine untergeordnete Rolle beim Kampf um die Flaggen. Die Bucht eignet sich übrigens gut, um mit Jetskis schnell zum gegenüberliegenden Ufer zu gelangen.

Flaggenpunkte

Bild 18 - Siege of Shanghai Maplayout
A: B: C: D: E:

Fahrzeuge
US-Basis:
  • 1x Transporter
  • 1x LAV
  • 2x Kampfpanzer
  • 2x Jetski
  • 1x Transport Heli
  • 1x Attack Heli
CN-Basis:
  • 1x Transporter
  • 1x LAV
  • 2x Kampfpanzer
  • 2x Jetski
  • 1x Transport Heli
  • 1x Attack Heli
A:
  • Kampfpanzer
B:
  • Transporter

C:
  • Transporter (vor Lev.)
  • Kanonenboot (nach Lev.)

D:
  • Transporter

E:
  • Kampfpanzer
Levolution
Hält das feindliche Team unerbittlich die Spitze des Wolkenkratzers oder aber wenn die Scharfschützen dort zur Qual werden, kann man den Turm einstürzen lassen, indem man die vier südlichen Stützpfeiler zerstört. Jeder in der Nähe des Einsturzes wird in den Tod gerissen. Nach dem Einsturz verlagert sich die, auf der Spitze des Wolkenkratzers ansässige, Flagge C an die südliche Spitze des entstandenen Trümmerfelds. Außerdem legt sich eine Staubwolke über die ganze Map, die die Sicht erschwert. Helikopterpiloten und Scharfschützen haben es dadurch schwerer.



Zavod 311 - empfohlene Spielerzahl: 32 bis 48

Bild 19 - Zavod 311
Beschreibung
Zavod 311 ist eine dicht bewaldete Industrie-Map, die in einem alten sowjetischen Panzer-Werk in Zentralrussland angesiedelt ist. Nadelbäume, rostige Gleise, Werkshallen und ein Panzer-Friedhof prägen das Bild.

Die sechs Eroberungspunkte befinden sich an den zentralen Bauten der Map, die durch Wege und Straßen miteinander verbunden sind. Dazwischen bietet ein weitläufiges dichtes Waldgebiet optimale Bedingungen, um die heißen Kampfzonen zu umgehen. Die Werkshallen sind immer die am härtesten umkämpften Gebiete.

Die Kämpfe bilden eine Mischung aus Infanterie- und Fahrzeuggefechten. Infanteristen finden im Wald viele Sichthindernisse, um ungesehen zu bleiben, Panzer haben insgesamt einen eher mittelmäßigen Bewegungsspielraum. Durch das vollständige Fehlen asphaltierter Straßen, kommt die Bodenzerstörung auf Zavod 311 besonders zum Tragen. Die fahrenden Spieler bekommen dies im Laufe der Partie immer mehr zu spüren, indem sie ihre Fahrzeuge immer mal wieder in einem Krater festfahren und die Fahrten auch generell sehr holprig werden.

Die Map ist an sich zwar offen konzipiert, die vielen Bäume und die vielen Objekte (vor allem bei den Flaggenpunkten), schränken die Mobilität aber dennoch ein. Wegen der hohen Dichte an Objekten auf Zavod 311 (Bäume, Panzerwracks, kleine Gebäude) finden Auseinandersetzungen meist auf mittleren oder kurzen Distanzen statt.

Scharfschützen finden auf dem Radarturm bei F, oder auf den Dächern der Werkshallen (C und D) Positionen mit einer guten Übersicht. Vor allem auf den Dächern sind diese aber leichte Ziele für die Piloten der Scout Helis, die auf dieser Map ebenfalls viel Spaß haben können, wenn sie auf die mobile Flugabwehr Acht geben.

Flaggenpunkte

Bild 20 - Zavod 311 Maplayout

A: B: C:
D: E: F:

Fahrzeuge
US-Basis:
  • 1x Quad
  • 2x Transporter
  • 1x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 1x Scout Heli
  • 1x Transport Heli
RU-Basis:
  • 1x Quad
  • 2x Transporter
  • 1x Kampfpanzer
  • 1x Mobile Flugabwehr
  • 1x Scout Heli
  • 1x Transport Heli
A:
  • 1x LAV
B:
  • 1x Quad
C:
  • 1x mobile Artillerie
E:
  • 1x Quad
F:
  • 1x LAV

Levolution
In einer der Wekshallen im Zentrum der Map kann über einen Laptop ein Timer aktiviert werden, der den Sprengkopf einer Rakete detonieren lässt. Da der Sprengkopf direkt neben der Wand mit einem großen Schornstein steht, reißt die Explosion die ganze Wand der Halle weg und bringt den Schornstein zu Fall. Die Trümmer bilden dann ein Röhrensystem, das Deckung und Raum für Hinterhalte bietet. In der Werkshalle lässt sich außerdem per Schalter ein Generator anschalten, der Produktionsmaschinen mit Strom versorgt – Soldaten, die hier zwischen oder unter die Maschinen geraten, werden zerdrückt.

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Geändert von Jolka248 (21. March 2014 um 03:16 Uhr).
 
Alt
9. March 2014, 02:57
 #12 (permalink)
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12. Der Spectator Modus

*noch in Arbeit*
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Alt
9. March 2014, 02:58
 #13 (permalink)
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13. Schlusswort

*Kann ich erst machen, wenn die Arbeit beendet ist*
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Alt
9. March 2014, 04:48
 #14 (permalink)
Tillee ist offline  
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Sehr geil,das kam unerwartet.
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Alt
11. March 2014, 15:54
 #15 (permalink)
Sch3v ist offline  
Sch3v
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Harter Stoff...ich will gar nicht wissen, wie viel Zeit du damit verbracht hast Nimmst du auch Anregungen entgegen? Hab zwar erst grob überflogen und im Detail bin ich erst bis zum Messern gekommen aber da könnte man noch den Hinweis einbauen, dass jemand der gemessert wurde nicht mehr revived werden kann.

Auf jeden Fall jetzt schon mal Hut ab, hätte das Zeug irgendwann auf der Battlelog-Startseite zu stehen...auch wenn die Länge eventuell ein paar Leute abschrecken könnte
 
Alt
11. March 2014, 16:02
 #16 (permalink)
Jolka248 ist offline  
Jolka248
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Helihure
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Zitat von Sch3v Beitrag anzeigen
Harter Stoff...ich will gar nicht wissen, wie viel Zeit du damit verbracht hast Nimmst du auch Anregungen entgegen? Hab zwar erst grob überflogen und im Detail bin ich erst bis zum Messern gekommen aber da könnte man noch den Hinweis einbauen, dass jemand der gemessert wurde nicht mehr revived werden kann.

Auf jeden Fall jetzt schon mal Hut ab, hätte das Zeug irgendwann auf der Battlelog-Startseite zu stehen...auch wenn die Länge eventuell ein paar Leute abschrecken könnte
Danke. Anregungen nehme ich immer gerne entgegen. Ich maße mir nicht an alles zu wissen und ich habe hundertprozentig an so manchen Stellen irgendwas vergessen zu erwähnen. Wenn es auffällt, dass ich was vergessen habe, sagt es mir und ich trage es gerne nach.

Das mit dem nicht mehr möglichen Revive habe ich nachgetragen. Danke noch mal.

Und wegen der Länge, die abschreckend wirkt: Man muss es ja nicht alles lesen. Dazu ist es eigentlich auch gar nicht gedacht. Es soll eigentlich viel mehr ein Nachschlagewerk sein, wo man mal nachschauen kann, wenn man etwas nicht weiß. Dazu gibt es ja auch die Navigation ganz oben.

Nur für absolut Ahnungslose ist es empfehlenswert alles zu lesen.
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Jolka248
 
Alt
11. March 2014, 16:14
 #17 (permalink)
GummiKaktus ist offline  
GummiKaktus
Beiträge: 10.410
Artikel: 114
 
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Zitat:
Zitat von EA Community Manager Shooter Deutschland Andreas Koch
Wenn ihr nicht erkennt warum Hardline das bessere BF ist, kann ich euch nicht helfen.
 
Alt
11. March 2014, 16:44
 #18 (permalink)
Fluffy Taffi ist offline  
Fluffy Taffi
Beiträge: 11.936
Bad Company 2 Profil von Fluffy Taffi Battlefield 3 Profil von Fluffy Taffi Battlefield 4 Profil von FluffyTaffi
Zitat:
Zitat von GummiKaktus Beitrag anzeigen
Sticky gesetzt!
Schön und gut, aber eigentlich wäre eine Spendenaktion angebracht.

"Rettet den Klaus!

Mit nur einem Euro im Monat helfen Sie einem armen, mittellosen jungen Mann, sein kärgliches Leben wenigstens ein bisschen erfreulich zu gestalten."

ArcherV, Tillee and Husky like this.
 
Alt
12. March 2014, 11:51
 #19 (permalink)
MD241274 ist offline  
MD241274
Beiträge: 558
 
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Bad Company 2 Profil von MD241274 Battlefield 3 Profil von MD241274 Battlefield 4 Profil von MD241274
Jolka, ich danke Dir - hast dir richtig Arbeit gemacht und noch einiges vor dir.
Anfängern wird damit wirklich geholfen. Aktivere Spieler, denen Teamplay vollkommen egal ist, wirst Du damit wohl nicht bekehren können.

Und btw., warum kannst Du die Stinger/Igla nicht für die Pionierklasse empfehlen? Verstehe ich nicht!
_________________________________________________________________________________________
Amsterdam420 - Battlefield4 - ConquestLarge 64+2+2
Niederländisch ist kein Muss, Deutsch und Englisch verstehen wir auch. TS: amsterdam420.nl
Zitat:
Zitat von Dr4ven Beitrag anzeigen
...wenn man kein Aim hat nutzt man die Schrotflinten aka Canister.
 
Alt
12. March 2014, 19:11
 #20 (permalink)
ArcherV ist offline  
ArcherV
Beiträge: 25.742
Artikel: 6
Administrator

Ich setz mich gerade ran diesen grandiosen Guide in eine PDF umzuwandeln.
Mit der ersten Version müsste spätestens bis Samstag/Sonntag vorzeigbar sein.
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All dies ist schon mal geschehen. Und all dies geschieht irgendwann wieder.
 
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