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9. March 2014, 02:55
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Jolka248
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9. Der Commander

In Battlefield 2 gab es ihn erstmals, in Battlefield 3 gab es ihn dann nicht mehr und nach lautem Aufbegehren seitens der Community ist er in Battlefield 4 endlich wieder zurück.

Als Commader dem Spiel beitreten
Um einem Spiel als Commander beizutreten, muss man zunächst Level 10 erreicht haben. So will man sicherstellen, dass derjenige, der das Kommando führt, das Spiel überhaupt schon einigermaßen ausreichend gespielt und verstanden hat.

Es gibt zwei Wege den Commander-Posten eines Teams einzunehmen:
1. Direkt über Battlelog. Neben dem orangefarbenen "JOIN SERVER"-Button gibt es noch einen "COMMANDER"-Button. Klickt man auf diesen, kann man dem Spiel direkt als Commander beitreten. Dieser Weg birgt aber den Nachteil, dass man sich sein Team nicht aussuchen kann. Man wird einfach in eines der beiden Teams geworfen, kann das Team im Spiel dann aber leider nicht wechseln, wenn man z.B. mit Freunden spielen will.
Hier schafft aber der zweite Weg Abhilfe.
2. Man tritt dem Spiel ganz normal bei. Danach wechselt man in's Spielmenü, geht auf "Team-Setup", dann klickt man oben auf Commander und schließlich auf "Kommando übernehmen". Dies hat wie schon gesagt einfach den Vorteil, dass man sich sein Team aussuchen kann.

Grundlagen
Jedes Team kann jeweils nur einen Commander haben. Wie man zum Commander wird, wurde bereits beschrieben.

Wozu ist der Commander aber eigentlich gut? Wie es der Name schon andeutet, ist der Commander zum kommandieren da. Er kann seinem Team also Befehle erteilen. Dabei kann er aber nicht jedem einzelnen Spieler je einen Befehl zukommen lassen, sondern leitet seine Befehle jeweils an die Squad Leader weiter, die den Befehl dann annehmen und so ihrem Squad weiterleiten, oder aber ablehnen können. Erst einmal ist also fraglich, ob die Befehle überhaupt angenommen werden, und zweitens ob diese dann auch tatsächlich ausgeführt werden. In den meisten Fällen trifft man nämlich auf Leute, die die Befehle des Commanders bzw. des Squad Leaders komplett ignorieren und einfach ihr eigenes Ding durchziehen. Das macht das ganze schöne Konzept rund um die Befehlsstruktur leider zunichte und so ist es keine Seltenheit, dass ein Team trotz dem massivem Vorteil, von ihrem Commander unterstützt zu werden, gegen ein Team verliert, das überhaupt gar keinen Commander hat.

Verschaffen wir uns zunächst einen Überblick darüber wie die Commandersicht überhaupt aufgebaut ist:
Der Commander kann die gesamte Karte überblicken und hat diverse Schaltelemente zur Verfügung, die es ihm ermöglichen seinem Team zu helfen. Diese werden im Folgenden einzeln betrachtet und beschrieben.


Bild 1 - Commandersicht

Oben rechts sieht man eine Liste aller Squads. An dieser Liste kann man ablesen welcher Spieler in welchem Squad welche Klasse bzw. welches Fahrzeug spielt. Der Squad Leader steht dabei immer ganz rechts und ist für gewöhnlich auch mit einem Stern gekennzeichnet. Nehmen wir uns als Beispiel das Squad F (Foxtrot) aus folgender Liste. Man sieht, dass der Squad Leader ein Pionier ist. Ein weiteres Mitglied spielt den Medic und das dritte Mitglied ist im Moment tot.


Bild 2 - Squad Liste

Andere Squads unterscheiden sich optisch jedoch ein wenig. Zum Beispiel ist bei vielen Squad Leadern anstelle des Stern ein Pfeilsymbol zu erkennen. Dies bedeutet, dass das Squad bereits einen Befehl vom Commander erhalten hat, der aber noch nicht angenommen oder ausgeführt wurde. Weiterhin sieht man, dass das Squad B (Bravo) grün hervorgehoben ist. Dies heißt einfach nur, dass das Squad im Moment vom Commander ausgewählt wurde und alle squadbezogenen Aktionen, zum Beispiel "Befehl erteilen", an dieses Squad weitergeleitet werden.

Befehle erteilen und auch alle anderen Aktionen lassen sich über ein Kontextmenü abwickeln. Um das Menü aufzurufen, klickt man die rechte Maustaste und um eine Aktion auszuführen klickt man mit der linken Maustaste auf diese. Die Bezeichnung "Kontextenü" benutze ich übrigens nicht aus dem Grund, weil mir kein anderes Wort eingefallen ist, sondern eben deshalb, weil der Inhalt des Menüs vom Kontext abhängig ist. Heißt also: Wenn man das Menü über einem Flaggenpunkt öffnet, wird der Inhalt des Menüs anders aussehen als wenn man es über einem Squad Leader öffnet.


Bild 3 - Aktionsmenü

Ein Squad Befehl wird über die Schaltfläche erteilt. Befehle, die von den Squad Leadern noch nicht angenommen wurden, werden gestrichelt dargestellt. Angenommene Befehle bilden hingegen eine durchgehende Linie bis zum Ziel.

Oben links sieht man eine Liste aller Hilfsmittel, die man im derzeitigen Spiel zur Verfügung hat.

Bild 4 - Hilfsmittel

Die Fähigkeiten, die hinter US/RU/CN (je nach Fraktion) angeordnet sind, stehen dem Commander immer zur Verfügung. Die Fähigkeiten, die hinter einem Bezeichner für eine Flagge stehen, zum Beispiel das Gunship bei B, stehen dem Commander nur dann zur Verfügung, wenn das eigene Team die entsprechende Flagge in ihren Besitz gebracht hat. So steht der Fahrzeugscan zum Beispiel nicht zur Verfügung, weil die entsprechende Flagge C derzeit nicht vom eigenen Team kontrolliert wird.

Perk-Leiste

Bild 5 - Commander Perks

Diese Leiste füllt sich, wenn man als Commander Punkte bekommt. Punkte gibt es für angenommene Befehle, ausgeführte Befehle, ein platziertes Gunship, Kills die mit dem Gunship gemacht werden, Kills mit der Cruise Missile, Scan- und EMP-Drohnen-Hilfestellungen, und so weiter und so fort. Die einzelnen Punkte werden im Laufe dieses Kapitels noch alle ausreichend erklärt.

Mit jedem neuen Viertel, zu dem sich die Leiste füllt, schaltet sich eine neue Fähigkeit frei, die der Commander nutzen kann. Wird eine dieser Fähigkeiten benutzt, leert sich die Leiste im selben Maße. Die erste Fähigkeit verbraucht also ein Viertel der Leiste, die letzte Fähigkeit leert die Leiste komplett.

Squad befördern

Mit dieser Fähigkeit füllt man dem jeweiligen Squad ein Viertel ihrer Perkleiste (Field Upgrades) auf (siehe Kapitel 6, Bild 2) und jedes Squadmitglied bekommt den entsprechenden Bonus. Ein Squad zu befördern bringt 25 Punkte für den Commander und leert die eigene Perk-Leiste um 25%.

Um sicherzugehen, dass dies einem Squad auch wirklich etwas bringt, gibt es auf der rechten Seite eine Liste aller Squads. Am unteren Rand eines jeden Squads, gibt es einen schmalen Fortschrittsbalken, der ihren aktuellen Perk-Status anzeigt. Die Perk-Leiste des Delta Squads ist hier zum Beispiel zu etwa 30% gefüllt. Eine Beförderung würde also nicht effektlos bleiben.


Bild 6 - Delta Squad

Material-Abwurf

Man kann eine Kiste mit Versorgungsgütern an einer beliebigen Stelle der Map abwerfen. Diese gleitet dann mit einem Fallschirm zu Boden. Stellt sich ein Spieler neben die Versorgungskiste wird er automatisch geheilt und bekommt Munition. Außerdem kann er an dieser Kiste sogar mitten in der Runde seine Klasse wechseln. Fahrzeuge, die sich neben die Kiste stellen, werden ebenfalls automatisch aufmunitioniert und repariert. Für jede erbrachte Einheit Reparatur, Heilung, Munition und Klassenwechsel gibt es für den Commander jeweils 10 Punkte. Die Perk-Leiste nimmt hier 50% ab.

Feinde können diese Kiste ebenfalls nutzen. Auch sie werden automatisch mit Heilung, Munition und Reparatur versorgt. Allerdings können sie ihre Klasse nicht wechseln.

Schnellerer Beitritt

Der schnellere Beitritt ermöglicht es einem Squad nach Ablauf der Killcam sofort wieder zu spawnen, ohne wie üblich noch auf den Ablauf des Respawn-Timers zu warten. Dies ist besonders sinnvoll, wenn ein Squad gerade in einem stark umkämpften Gebiet ist, wo die Unterstützung immer möglichst schnell wieder verfügbar sein sollte. Diese Aktion bringt dem Commander 50 Punkte und leert seine Perk-Leiste um 75%.

Fahrzeug-Abwurf

Wenn ein einsamer Infanterist sich zum Beispiel irgendwo in den Weiten von Golmud Railway die Seele aus dem Leib läuft, kann man ihm hiermit einfach ein Quad per Fallschirm zukommen lassen, damit er schneller zu seinem Ziel kommt. Das selbe geht übrigens auch zu Wasser, in diesem Fall wird dann ein Jetski per Fallschirm abgeworfen. 10 Punkte gibt es dann, wenn das Fahrzeug genutzt wird und die Perk-Leiste leert sich komplett.

Ein vom Commander abgeworfenes Fahrzeug kann übrigens nicht von Feinden benutzt werden.

Grundlegende Hilfsmittel (immer verfügbar)
Scandrohne

Der Cooldown der Scandrohne ist extrem kurz und kann und sollte vom Commander daher ständig in der Luft gehalten werden. Diese Drohne kreist über einem vom Commander beliebig gewähltem Gebiet und deckt dort für die Dauer ihres Überfluges sämtliche Einheiten auf. Für die Spieler am Boden heißt das, dass die Gegner in der Aufklärungszone permanent und in Echtzeit auf der Minimap dargestellt werden. Ein großer Vorteil.


Bild 7 - Scandrohne

Jedes mal, wenn im Aufklärungsgebiet ein Gegner ausgeschaltet wird, gibt es für den Commander 25 Punkte. Das Spiel geht nämlich einfach mal davon aus, dass der Kill durch die Aufklärung des Commanders begünstigt bzw. überhaupt erst ermöglicht wurde.

Wie lange die Drohne noch in der Luft bleibt, lässt sich am blauen Balken ablesen.

Bild 8 - Scan UAV Nutzzeit

Wie lange man warten muss, um die Fähigkeit wieder einzusetzen, wird durch einen gelben Balken dargestellt.

Bild 9 - Scan UAV Cooldown


EMP-Drohne

Die EMP-Drohne funktioniert in der Handhabung genau so wie die Scandrohne. An einem beliebigen Ort platzieren und dort kreist sie dann für eine bestimmte Zeit. Der Cooldown für die EMP-Drohne ist jedoch wesentlich länger, da sie unter Umständen sehr mächtig sein kann.

Die EMP-Drohne stört sämtliche Elektronik der Gegner. Wo man also eine EMP-Drohne platziert, funktionieren feindliche Bewegungsmelder zum Beispiel nicht mehr. Außerdem kann der feindliche Commander in dem Gebiet seine eigenen Truppen nicht mehr sehen. Dies unterbindet dann zum Beispiel auch, dass er einem Squad Leader im EMP-Bereich einen Befehl erteilen kann.


Bild 10 - feindliches EMP

Außerdem wird für den Gegner sämtliche Spot-Mechanik ausgehebelt. Wenn ein Gegner also einen Verbündeten spottet, so macht er zwar seine typische Spotting-Handbwegung, der Spot erscheint für ihn jedoch nicht und die eigenen Truppen bleiben somit verborgen. Scandrohnen des feindlichen Commanders funktionieren ebenfalls nicht mehr.

Sehr mächtig ist die EMP-Drohne auch dann, wenn der gegnerische Commander eine Cruise Missile auf eine Ansammlung der eigenen Truppen feuert. Durch das Icon der roten Cruise Missile kann man relativ leicht vorhersagen wo die Rakete einschlagen wird und kann in diesem Gebiet vorher noch schnell eine EMP-Drohne platzieren. Gerät die Rakete in den Störbereich, wird sie nach und nach beschädigt bis sie gänzlich zerstört wird. Auf ein hohes Dach kann die Cruise Missile dann trotzdem noch einschlagen, den Boden wird sie so jedoch niemals erreichen können.

Wie bei der Scandrohne auch, gibt es es für jeden Kill im Störbereich der EMP-Drohne 25 Punkte.

Evakuierungsbefehl

Der Evakuierungsbefehl zeigt allen eigenen Truppen an, dass sie aus dem Bereich verschwinden sollen. Der einzige logische Verwendungszweck hierfür ist eigentlich die Truppen vor dem Einschlag einer Cruise Missile zu warnen.

Auf den Bildschirmen der Spieler wird hingegen ein Warnfenster mit der Meldung "Hohe Feindpräsenz" angezeigt. Dies sind eigentlich zwei verschiedene Sachen und am Ende liegt es an jedem Spieler selbst wie er diese Meldung interpretiert und ob er darauf reagiert und wirklich aus dem Gebiet verschwindet.

Selbstverständlich kann man diesen Befehl auch benutzen, wenn tatsächlich eine ganze Armada auf eine Flagge zuläuft, bei der sich gerade mal 3 eigene Leute befinden. Diese dann auf diesem Weg zu warnen, ist natürlich sinnvoll, meiner Erfahrung nach aber eher unüblich. Es hat sich einfach irgendwie "eingebürgert", dass der Evakuierungsbefehl eine Cruise Missile ankündigt.

Proxy-Angriff

Ein Proxy-Angriff unterbindet jegliche Aktivität des feindlichen Commanders für 15 Sekunden, alle seine aktiven Drohnen werden ausgeschaltet und ein evtl. von ihm platziertes Gunship verschwindet ebenfalls. Die Insassen des Gunships werden einfach automatisch aus dem Flugzeug geworfen und müssen mit dem Fallschirm landen.

Ein Proxy-Angriff kann besonders dann nützlich sein, wenn man zum Beispiel eine Cruise Missile auf eine feindliche Stellung abfeuert und verhindern will, dass der andere Commander den Angriff mit einem EMP kontert. Dabei muss man jedoch auf das Timing achten, denn der Proxy-Angriff deckt nicht die gesamte Flugzeit der Rakete ab, sodass der feindliche Commander bei einem schlechten Timing noch genug Zeit hat, trotz Proxy-Angriff erfolgreich eine EMP-Drohne abzusetzen.

Hauptziel auswählen

Wenn ein feindlicher Spieler 6 Kills in Folge erzielt, ohne zu sterben, bekommt er auf der Karte eine Umrandung, die andeutet, dass man diesen Spieler auswählen kann. Nach dem Öffnen des Aktionsmenüs wird dann klar, dass man diesen Spieler als hochrangiges Ziel, bzw. HVT (High Value Target) markieren kann.

Dies hat dann zur Folge, dass dieser Spieler für eine gewisse Zeit für alle Spieler des eigenen Teams in Echtzeit sowohl auf der Minimap, als auch im 3D HUD, markiert wird. Dies kommt also im Grunde einer Kopfgeldjagd gleich. Wird dieser Spieler getötet, gibt es für den "Vollstrecker" und den Commander Bonuspunkte. Wenn es das hochrangige Ziel aber trotz ihrer nachteiligen Markierung schafft, weiterhin Kills zu erzielen, bekommt dieses dann Bonuspunkte.

Erweiterte Hilfsmittel (Flaggenabhängig)
Infanterie-Scan

Dieser Scan deckt kurzzeitig sämtliche feindlichen Infanterie-Einheiten auf der Karte auf.

Dies ist zumindest die Beschreibung der Fähigkeit. Wenn ich ehrlich bin konnte ich diesen Effekt aber nie beobachten. Während die Aktion aktiv ist zieht sich eine Scan-Linie über die gesamte Karte. Dabei konnte ich jedoch nie beobachten, dass entlang der Linie Einheiten aufgedeckt wurden. Ebenso wenig habe ich beobachten können, dass während der Dauer des Scans alle entsprechenden Feinde auf der gesamten Karte permanent sichtbar gewesen wären. Punkte für einen dadurch ermöglichten Kill oder etwas in der Art habe ich meines Wissens auch noch nie bekommen.

Also im Grunde habe ich bei dieser Aktion noch nie einen Effekt feststellen können. Ich führe die Aktion, wenn verfügbar, aber trotzdem immer aus. Vielleicht bringt es ja was. Ich bin einfach mal ehrlich und sage: Keine Ahnung! Vielleicht ist es ja verbuggt oder aber ich verstehe es einfach nicht. Wenn es jemanden gibt, der es versteht, würde ich mich freuen, wenn er mich einweiht und ich das hier ergänzen kann.
Fahrzeug-Scan

Dieser Scan deckt kurzzeitig sämtliche feindlichen Fahrzeuge auf der Karte auf.
Spoiler Selber Text wie beim Infanterie-Scan: Aufklappen
Dies ist zumindest die Beschreibung der Fähigkeit. Wenn ich ehrlich bin konnte ich diesen Effekt aber nie beobachten. Während die Aktion aktiv ist zieht sich eine Scan-Linie über die gesamte Karte. Dabei konnte ich jedoch nie beobachten, dass entlang der Linie Einheiten aufgedeckt wurden. Ebenso wenig habe ich beobachten können, dass während der Dauer des Scans alle entsprechenden Feinde auf der gesamten Karte permanent sichtbar gewesen wären. Punkte für einen dadurch ermöglichten Kill oder etwas in der Art habe ich meines Wissens auch noch nie bekommen.

Also im Grunde habe ich bei dieser Aktion noch nie einen Effekt feststellen können. Ich führe die Aktion, wenn verfügbar, aber trotzdem immer aus. Vielleicht bringt es ja was. Ich bin einfach mal ehrlich und sage: Keine Ahnung! Vielleicht ist es ja verbuggt oder aber ich verstehe es einfach nicht. Wenn es jemanden gibt, der es versteht, würde ich mich freuen, wenn er mich einweiht und ich das hier ergänzen kann.

Gunship

Das Gunship ist eine Art fliegende Festung, wenn man so will, die über der Map ihre Kreis zieht und die Bodentruppen unter Feuer nimmt. Hat der Commander das Gunship platziert, schießt es jedoch nicht von selbst. Stattdessen müssen Spieler in das Gunship spawnen und selbst feuern. Dabei bietet es 3 Plätze mit 3 unterschiedlichen Kanonen an.

Erzielen die Schützen Kills oder beschädigen Fahrzeuge, bekommt der Commander ziemlich genau die selben Punkte wie auch der Spieler, der das Geschütz bedient.

Leider lässt sich das Gunship aber nicht individuell platzieren, sondern zieht auf einem vorgegebenem Kurs ihre Bahnen.

Wird die Flagge, die die Gunship-Fähigkeit ermöglicht, vom Feind eingenommen, so verliert das Gunship permanent HP bis es schließlich explodiert. Außerdem ist es wehrlos gegen Luftangriffe. Vom Boden aus kann sie jedoch nur von der mobilen Flugabwehr angegriffen werden. Um von Stingern und ähnlichen Raketen erfasst zu werden, fliegt das Gunship zu hoch.

Cruise Missile

Diese Rakete ist die einzige Möglichkeit wie der Commander aktiv Kills machen kann. Man kann sie auf jeder beliebigen Stelle auf der Karte platzieren. Allein für das Starten der Rakete, bekommt der Commander bereits 50 Punkte. Pro Kill die gewöhnlichen 100 Punkte + evtl. Multikill-Bonus.

Die Rakete ist recht lange unterwegs und kann deshalb unmöglich auf sich bewegende Ziele gerichtet werden. Wenn man jedoch eine große Ansammlung von Gegnern sieht und vermutet, dass diese dort für die nächste Zeit auch dort bleiben wird, bietet sich die Cruise Missile an. Um auszuschließen, dass der feindliche Commander den Einschlag mit einem EMP verhindert, sollte man entweder darauf warten, dass er seinen EMP anderweitig benutzt und die Cruise Missile starten, so lange der Cooldown für die EMP-Drohne läuft oder ihn aber mit einem Proxy-Angriff außer Gefecht setzen.




Zum Schluss dieses Kapitels gibt es dann noch ein bisschen Commander Gameplay, wo man das Ganze dann auch in Aktion sehen kann. Was ich bislang noch nicht erwähnt hatte: Squad Leader können beim Commander einen Scan, Materialabwurf oder Fahrzeugabwurf anfordern. Der Commander bekommt das dann so übermittelt, dass der Squad Leader sowohl in der Liste als auch auf der Minimap mit dem entsprechenden Icon blinkt. Außerdem kann man das auch hören, dass etwas angefordert wurde. Im Video ist das bei 0:45 zu sehen.

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Geändert von Jolka248 (21. March 2014 um 19:53 Uhr).