3. Spielmechanik
"Battlefield ist ja nur ein Ego-Shooter. Einfach paar Leute killen, passt schon."
Dem zu Folge was ich so tagtäglich auf dem Battlefield sehe, scheint das die Philosophie von so manchem Spieler zu sein. Vor allem von denen, die am liebsten Deathmatch spielen. Allerdings ist Battlefield ein bisschen mehr als das und an dieser Stelle will ich die Dinge ansprechen, die Battlefield hat, viele andere Shooter aber nicht. Einige Dinge sind jedoch auch absoluter Standard, trotzdem will ich auch diese erklären, da diese Dinge einigen wenigen Leuten trotzdem nicht bewusst sind. Diese Dinge zu kennen und zu verstehen, ist absolut grundlegend, um ein halbwegs passabler Spieler in Battlefield 4 zu sein.
Spielmechanik als Infanterist
Also dass man sich bewegen und schießen kann, sollte ja jeder wissen. Ich will hier nur auf ein paar Kleinigkeiten eingehen.
Fallschirm
Jeder hat einen Fallschirm dabei. Wenn man aus einer großen Höhe fällt, kann man diesen ziehen und so den Tod verhindern. Um den Fallschirm zu ziehen, muss man in der Luft einfach die Leertaste drücken.
Messer
In Battlefield 4 kann man seinen Gegnern durch Messern ihre Hundemarken abnehmen. Im Gegensatz zu Battlefield 3 wurde die Messermechanik jedoch erweitert. So ist es zum Beispiel nicht mehr möglich jemanden, der gemessert wurde, zu reanimieren. Außerdem kann man mit dem Messer Löcher in Zäune schneiden, egal ob Maschendraht oder Holz.
Also zunächst einmal gibt es für den Nahkampfangriff mit dem Messer eine Schnelltaste, auf dem PC ist das standardmäßig die Taste "F". Allerdings kann man das Messer auch in die Hand nehmen, damit rumrennen und ganz normal mit der "Feuer"-Taste angreifen.
Wie das Messer funktioniert, hängt als nächstes von der Position zum Gegner ab. Dabei wird zwischen "vor dem Gegner" und "hinter dem Gegner, seitlich vom Gegner" unterschieden. In allen Fällen wird eine Messeranimation ausgelöst, die sich nicht mehr abbrechen lässt, sobald sie einmal gestartet wurde.
Von vorne: Der Angegriffene hat eine knappe Sekunde Zeit, um den Angriff zu kontern. Dies macht er mit der Schnelltaste für das Messer, standardmäßig also F. Wenn der Konter erfolgreich ist, wird der Angreifer durch sein eigenes Messer getötet und der Angegriffene bekommt sein Dogtag.
Von hinten, von der Seite: Der Angegriffene hat keine Chance zu kontern und muss sich wehrlos ansehen, wie er gemessert wird.
In allen Fällen kann der Angreifer während der Messeranimation noch beschossen und getötet werden. So habe ich schon das eine oder andere mal meine Mitspieler vor dem sicheren Tod bewahrt. Anders herum wurde mir so aber auch schon hin und wieder der Hintern gerettet.
Lehnen
Stellt man sich an eine Ecke oder hockt sich hinter eine mittelgroße Kiste, kann man sehen, dass der Spielcharakter seine Waffe etwas seitlich hält. Das ist der Indikator dafür, dass man sich nun mit einem Klick auf die "Zielen"-Taste, automatisch aus der Deckung lehnen kann.
Kit wechseln
Ausgeschaltete Soldaten lassen ihre Waffe fallen. Hebt man diese Waffe auf, wechselt man das eigene Kit gegen das des Ausgeschalteten aus. Um das Kit zu wechseln, muss man sich neben bzw. auf die auf dem Boden liegende Waffe stellen und die Nachladetaste (R) gedrückt halten.
Das Kit zu wechseln kann sinnvoll sein, wenn man zum Beispiel keine Munition mehr hat oder aber die eigene Klasse gerade nutzlos ist. Wenn man zum Beispiel als Medic auf einer Fahrzeugmap unterwegs ist, kann man nicht besonders viel ausrichten. Wenn dann irgendwo ein Pionier stirbt, kann man einfach seine Waffe aufheben und ist nun selbst der Pionier und hat seine Waffe mit seinen Aufätzen, seine Granaten und seine Gadgets. Der Munitionsstatus des Kits wird dabei ebenfalls übernommen, man hat also genau so viele Kugeln/Raketen/Granaten wie der andere Spieler bei seinem Ableben dabei hatte.
Bullet Drop
Es gibt viele Shooter, die diese Eigenschaft bieten, es gibt aber auch welche, die das nicht tun.
Bullet Drop bedeutet, dass die Kugeln, die man abfeuert, mit zunehmender Strecke an Höhe verlieren und irgendwann auch auf dem Boden einschlagen werden.
Bild 1 - Bullet Drop
In Folge dessen sollte man auf weit entfernte Ziele nie ganz genau mit dem Fadenkreuz in der Mitte zielen, sondern lieber ein Stück darüber. Bei kurzen oder mittleren Distanzen spielt Bullet Drop jedoch keine Rolle und da kann man ganz normal zielen. Für Sniper ist die Kenntnis des Bullet Drops aber extrem wichtig.
Bei
Präzisionsgewehren kann man jedoch einen "Entfernungsmesser" bzw. "Range Finder" anbringen.
Bild 2 - Rangefinder
Beim Entfernungsmesser sieht man in rot die aktuell gemessene Entfernung zum anvisierten Objekt, in blau die eingestellte Entfernung. Auf dem PC kann man die Entfernung mit der Taste "V" einstellen. Dies hat dann zur Folge, dass man auf große Entfernungen nicht mehr so krass schätzen muss wie weit man über das Ziel halten muss, um den Bullet Drop auszugleichen, sondern bei richtiger Einstellung einfach ganz normal mit dem Fadenkreuz zielen kann.
Die Einstellungswerte sind in Stufen unterteilt, das heißt man kann den Entfernungsmesser zum Beispiel nicht genau auf 730 Meter einstellen, sondern zum Beispiel nur auf 100, 200, 500 und 1000. Wenn das Ziel also bei 730 Metern ist und man den Entfernungsmesser auf 500 Meter eingestellt hat, muss man doch noch ein Stück weit drüber zielen, aber eben nur noch 1cm anstatt 7cm (hypothetische Beispielwerte).
Es haben aber nicht nur die normalen Waffen der Fußsoldaten einen Bullet Drop, sondern auch Fahrzeuge mit Projektilmunition. Also Panzer und LAVs sind davon ganz besonders stark betroffen. Selbst auf mittleren Entfernungen muss man mit diesen Fahrzeugen schon drüberhalten und kann den Bullet Drop hier auch immer gut erkennen.
Mit dem Bullet Drop umzugehen ist am Ende reine Erfahrungssache. Merkt euch einfach mit welcher Waffe bzw. welchem Fahrzeug die Kugeln wie fliegen und dann werdet ihr auch bald ein gutes Gefühl haben, wie man richtig zielen muss.
Damage Drop
Jede Waffe hat unterschiedliche Schadenswerte. Die eine Waffe macht 80 Schadenspunkte, während eine andere nur 30 Schadenspunkte macht. Diese Schadenswerte sind jedoch variabel, denn je weiter eine Kugel fliegt, desto geringer wird ihr Schadenswert. Diese Eigenschaft verhält sich ganz analog zum Bullet Drop.
Ein hoher Damage Drop bedeutet daher, dass die Kugeln bereits nach einer kurzen Strecke ihre Schadenswerte verringern und nach einer langen Strecke nur noch einen sehr geringen Schaden verursachen.
Ein geringer Damage Drop bedeutet, dass die Kugeln ihren Schadenswert erst nach einer langen Strecke verringern und dort auch noch einen Großteil ihrer Durchschlagskraft behalten.
Um euch über den Damage Drop einer jeden Waffe schlau zu machen, könnt ihr im Loadout-Menü, unter der Kategorie "Reichweite" nachschauen.
hohe Reichweite = geringer Damage Drop
niedrige Reichweite = hoher Damage Drop
Spielmechanik im Fahrzeug
Wie man Fahrzeuge steuert, ist kein großes Geheimnis, aber wie auch bei den Fußsoldaten will ich hier auf ein paar Kleinigkeiten eingehen.
Gegenmaßnahmen
Fast jedes Fahrzeug bietet Gegenmaßnahmen, um gegen anfliegende, gelenkte Raketen gewappnet zu sein. Um die Gegenmaßnahmen auszulösen, drückt einfach "X". Die Anzahl der Gegenmaßnahmen ist unbegrenzt, allerdings müssen diese nach jedem Einsatz 25 Sekunden nachladen, bevor sie erneut eingesetzt werden können.
Boost
Jedes Fahrzeug, außer Quads und Motorrädern, verfügt über einen Boost, mit dem man ein bisschen schneller fahren kann. Die Taste für den Boost ist standardmäßig "Shift".
Munitionssystem
Es gibt 2 verschiedene Munitionssysteme in Fahrzeugen.
1. Unendlich
Das ist immer bei den Fahrzeug-MGs der Fall. Man kann damit so viel rumballern wie man will. Nach einer Weile tritt eine Überhitzung ein und man muss kurz warten bis man wieder schießen kann.
Darunter fallen:
- MGs bei Jeeps
- Kanone der mobilen Flugabwehr
- MG des Schützen im Panzer/LAV/Amtrac
- MG im Jet
2. Regenerativ
Dieses System ist im Grunde ein sehr guter Kompromiss zwischen begrenzter und unbegrenzter Munition.
Wie das System konkret funktioniert, will ich am Beispiel des Kampfpanzers erklären:
Man hat im Panzer 1 Schuss bereit im Rohr und maximal 4 in Reserve. Feuert man einen Schuss ab, wird aus der Reserve ein Schuss nachgeladen und die Reserve beginnt langsam ein neues Geschoss zu erzeugen. Verballert man alle Granaten schnell hintereinander, steht man schnell ohne Munition da und muss sich zurückziehen und warten bis man wieder ein bisschen Munition hat.
Im Panzer sind es immer einzelne Geschosse, die neu generiert werden, im LAV, im Heli, in der Artillerie etc. sind es ganze Magazine.
Dabei hat man den Status der Regeneration immer im Blick. Dieser wird nämlich durch einen kleinen Fortschrittsbalken in der Munitionsanzeige dargestellt.
Bild 3 - Munitionsanzeige
Immer wenn sich der Balken vollständig gefüllt hat, wird eine neue Granate bzw. ein neues Magazin in die Reserve gepackt.
Bei magazinbasierten Waffensystemen, gibt es übrigens einen kleinen Trick, wie man seine maximal verfügbare Reservemunition um noch ein Magazin erweitern kann. Nehmen wir uns dazu einfach mal den Angriffshelikopter als Beispiel:
Der Gunner hat 30 Schuss feuerbereit und 60 Schuss in Reserve. Feuert der Gunner jetzt ein Projektil ab, beginnt die Reserve sofort ein neues Magazin zu produzieren. Wenn man die Kanone jetzt nachlädt und noch wartet bis das neue Magazin da ist, hat man 30 Schuss feuerbereit und 89 Schuss in Reserve. So hat man ein ganzes Magazin dazugewonnen und kann im Fall der Fälle noch ein bisschen mehr austeilen als normal.
Beim Helipiloten funktioniert das dann genau so. Er hat 14 Hydras feuerbereit und 14 in Reserve. Feuert er nun eine Hydra ab und lädt nach, hat er 14 Hydras feuerbereit und 27 in Reserve.
Beim LAV geht das dann natürlich auch, und bei Zuni-Raketen als Sekundärwaffe, und auch bei allen anderen Fahrzeugen mit vergleichbaren Waffensystemen.
Luftfahrzeuge
Für einige Leute scheinen Luftfahrzeuge ein Mysterium zu sein, daher eine ganz kleine Übersicht zur Steuerung.
W - Schub geben
S - Schub nehmen
Shift - Nachbrenner (bei Jets)
A/D - nach links/rechts drehen (←x→)
Leertaste oder Linke Maustaste - Feuer
Mausbewegung seitlich - nach links/rechts drehen (⟲x⟳)
Masubewegung vertikal - Flugrichtung nach unten/nach oben
Suppression
In der deutschen Version heißt es "Feuerschutzhilfe". Wenn man auf einen Gegner schießt, diesen aber nicht trifft, verwackelt die Waffe des Gegners und erschwert es ihm so, genau zu zielen. Mit Geschick und Können, lässt sich dieser Effekt jedoch ausgleichen. Eine erschwerte Bedingung, stellt die Suppression aber in jedem Fall dar.
Im Grunde kann jede Waffe diesen Effekt erzeugen, doch Leichte Maschinengewehre üben einen besonders starken Effekt auf den Gegner aus.
Spotten
Das Spotten bzw. das Sichten von Gegnern ist in Battlefield 4 das was man eigentlich immer tun sollte - und damit meine ich wirklich immer. Sobald man einen Gegner sieht, drückt man kurz die "Sichten"-Taste, auf dem PC ist das "Q", und schon wird der Gegner mit einem roten Symbol markiert, das für dein gesamtes Team sichtbar ist.
Wenn ein von dir gespotteter Gegner ausgeschaltet wird, bekommst du Punkte dafür. 25 Punkte, wenn er von einem normalen Teammitglied erschossen wird und sogar satte 50 Punkte, wenn ihn eines deiner Squad Mates erwischt.
Man sollte es aber nicht nur für die Punkte machen, sondern in erster Linie, damit deine Teammitglieder einfach wissen wo die Gegner sich befinden. Besonders wichtig ist das bei Fahrzeugen. Wenn du nämlich einen Panzer spottest, lockt das evtl. ein paar Pioniere aus deinem Team an, die sich dann um diesen Gegner kümmern. Oder wenn du einen Heli spottest, kann das dann ein Jet aus deinem Team sehen und sich um diesen kümmern und so weiter.
Das Spotten ist also eine sehr mächtige Fähigkeit, die wirklich von jedem genutzt werden sollte.
Stationäre Flugabwehr als autonomes System Bild 4 - Stationäre Flugabwehr
Im Conquest-Modus steht in jeder Base eine stationäre Flugabwehr, die völlig autonom arbeitet. Das heißt also, dass sie feindliche Lufteinheiten automatisch unter Feuer nimmt und es keinen Spieler braucht, der sie bedient.
Nun greift diese Flak aber nun doch nicht vollautomatisch einfach jeden Gegner an, sobald er der Base zu nahe kommt. Stattdessen muss die entsprechende Feindeinheit vorher erst durch einen Spieler gespottet werden. Wenn der
gespottete Feind der Base zu nahe kommt, wird dieser von der stationären Flak unter Beschuss genommen.
Das bedeutet zwei Dinge:
1. Man kann sich immer auf die Flak in der Base verlassen.
2. Die Base ist für Jets und Helis der ideale Rückzugsort. Wenn man von einem Jet oder anderen Heli verfolgt wird, kann man sich am besten einfach in die Base zurückziehen und hoffen, dass er einen weiterhin verfolgt. Die meisten Gegner folgen einem dann auch tatsächlich in die Base. Entweder wissen sie nichts von der autonomen Flak in der Base, oder aber ihr Ehrgeiz ist größer als ihre Vernunft. Jedenfalls muss man den Gegner, wenn nicht schon vorher geschehen, dann nur noch spotten und kann anschließend betrachten, wie das Flakfeuer von unten auf ihn einprasselt.
Das Flakfeuer verursacht einen sehr hohen Schaden und man sollte sich daher tunlichst hüten mit einem Luftfahrzeug bis in die feindliche Base vorzudringen. Andererseits ist sie aber wie beschrieben eine sehr mächtige Abwehrwaffe, die man immer im Hinterkopf behalten sollte, wenn es mal brenzlig wird.
Sichtbarkeit auf der Minimap
Immer, wenn man von einem Gegner gespottet wurde, ist man auf der Minimap sichtbar. Nach einer gewissen Zeit verschwindet der Spot von selbst.
Wenn man seine Waffe abfeuert (gilt auch für Fahrzeuge), erscheint man auf der Minimap des Gegners als rotes Dreieck, so lange man feuert. Um dies zu verhindern, kann man sich einen Schalldämpfer auf seine Waffe schrauben. Dies hat dann allerdings zur Folge, dass der Damage Drop der Waffe erhöht wird.
CommoRose
Durch Gedrückthalten der "Sichten"-Taste, auf dem PC ist das "Q", erscheint die CommoRose. Dies ist ein Ringmenü, das einem die Kommunikation mit dem Team erleichtert. Was damit alles geht, könnt ihr den folgenden Screenshots entnehmen.
Dabei sieht die CommoRose, je nachdem welche Rolle man einnimmt und ob man in einem Fahrzeug sitzt oder zu Fuß unterwegs ist, immer etwas anders aus.
Spieler ohne Squad (zu Fuß):
Bild 5 - CommoRose
Es stehen nur die allgemeinen Optionen zur Verfügung.
Squad Mates (im Fahrzeug):
Bild 6 - CommoRose SqM
Als Squad Mate kann man zusätzlich einen Befehl beim Squad Leader anfordern, falls dieser versäumt von sich aus neue Befehle zu erteilen.
Squad Leader:
Bild 7 - CommoRose SqL
Als Squad Leader kann man zusätzlich Angriffs- bzw. Verteidigungsbefehle auf Objectives (Flaggen, MCOMs, etc.) geben.
Squad Leader, wenn ein Commander online ist (im Fahrzeug):
Bild 8 - CommoRose SqL m. Cmdr
Wenn ein Commander online ist, kann der Squad Leader zusätzlich Scans, Versorgungsgüter, ein Quad und einen neuen Befehl beim Commander anfordern. Im Gegenzug kann ein Squad Leader aber auch einen Befehl vom Commander erhalten, den er dann via CommoRose bestätigen oder ablehnen kann.
Bild 9 - CommoRose Befehel vom Commander
Jede Anforderung generiert automatisch eine Nachricht im Chatfenster. Fordert man zum Beispiel Reparatur an, wird "REPARATUREN ANFORDERN" in den Team-Channel gesendet. Squadbezogene Anforderungen wie zum Beispiel "ANGREIFEN/VERTEIDIGEN" und die dafür verfügbaren Antworten "BESTÄTIGT" oder "NEGATIV" werden hingegen im Squad-Channel gesendet.
Bild 10 - Chatfenster mit Anforderungen
Hat man zum Beispiel Reparatur angefordert, beginnt man zudem auf der Minimap und im HUD mit einem Schraubenschlüssel-Symbol zu blinken, um besser erkennbar zu sein. Dabei werden für einen selbst gleichzeitig auch alle Teamkameraden, die eine Reparatur leisten können, ebenfalls als Schraubenschlüssel dargestellt. Auf folgendem Bild sieht man, dass nur der Spieler selbst blinkt, in der Umgebung aber kein Pionier ist. Selbiges gilt dann natürlich auch für angeforderte Munition oder Heilung, welche mit einem Munitions- bzw. "Erste Hilfe"-Symbol gekennzeichnet werden.
Bild 11 - Minimap mit Anforderung Herrenlose Fahrzeuge
Fahrzeuge, die einfach irgendwo abgestellt werden und in denen sich kein Spieler mehr befindet, verlieren nach einiger Zeit automatisch HP und explodieren schließlich. Die Absicht dahinter ist, zu verhindern dass ein ungenutztes Fahrzeug irgendwo versteckt steht und es so für den weiteren Verlauf der Partie völlig aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Nachdem es explodiert ist, steht das Fahrzeug nach Ablauf der (je nach Server eingestellten) Respawnzeit, wieder an seinem Spawn in der Base bzw. bei der Flagge.
Also mit dem Quad irgendwo hinzufahren, dort 5 Minuten um die Flagge zu kämpfen und dann wieder weiterfahren, ist leider nicht möglich. Ich habe es nicht genau gemessen, schätze die Zeit bis das Fahrzeug explodiert aber auf ungefähr eine Minute ein. Es geht auf jeden Fall relativ schnell. Die Tatsache, dass man das abgestellte Fahrzeug nach kurzer Zeit der Ungenutztheit verliert, sollte man stets im Hinterkopf behalten.
Ping
Wenn ihr TAB drückt, könnt ihr ingame das Scoreboard sehen. Ganz rechts stehen dann Zahlen und als Kategorie sieht man nur dieses Symbol:
Dieses Symbol steht für die Latenz, in Spielerkreisen jedoch eher als "Ping" geläufig.
Der Ping gibt an wie viel Zeit es braucht, bis ein IP-Paket vom Client (also eurem PC) bis zum Server braucht und umgekehrt. Diese Zeit wird immer in Millisekunden abgegeben. Je niedriger also der Ping, desto schneller bekommt man die Informationen vom Server.
Wenn man kategorisieren wollte, was ein guter und was ein schlechter Ping ist, dann würde das wohl in etwa so aussehen:
0ms - 20ms = sehr gut
21ms - 40ms = gut
41ms - 60ms = befriedigend
61ms - 100 = ausreichend
101ms - 150ms = mangelhaft
>150ms = ungenügend
Je weiter der Server entfernt ist, desto größer wird auch der Ping zu diesem Server sein. Deutsche Server haben also immer einen niedrigeren Ping als zum Beispiel Server in Russland.
Bevor man dem Spiel beitritt, kann man im Serverbrowser immer einen Blick auf den Ping werfen. Nutzt diese Möglichkeit also und wählt immer einen Server mit möglichst niedrigem Ping. In den erweiterten Suchoptionen des Serverbrowsers könnt ihr den Filter auch nach Ländern und Kontinenten einstellen. Wenn ihr also nur Server aus Deutschland sehen wollt, könnt ihr das einstellen.
Netzwerk-Glättungsfaktor
In den Optionen könnt ihr den Netzwerk-Glättungsfaktor einstellen. Was genau das ist, will ich hier erklären.
Ein Datenpaket vom Client_01 für den Server beinhaltet zum Beispiel (rein hypothetisch):
- Eigene Position
- Bewegungsparameter (wie bewege ich mich wohin)
- Aktionsparameter (was mache ich wie)
Ein Datenpaket vom Server für die Clients beinhaltet zum Beispiel (rein hypothetisch):
- Positionen aller anderen Spieler
- deren Bewegungsparameter
- deren Aktionsparameter
Durch den Erhalt des Pakets von Client_01, kann der Server diese Informationen an alle anderen Clients versenden, damit diese seine Aktionen und Position darstellen können. Im Umkehrschluss verarbeitet Client_01 die erhaltenen Daten vom Server, um die Positionen und Aktionen aller anderen Clients bei sich darzustellen.
Alle Werte, die in einem Datenpaket enthalten sind, gelten natürlich nur für einen bestimmten Zeitpunkt und müssen daher schnellstmöglich bearbeitet werden, um sinnvoll genutzt werden zu können; und wie wir wissen, benötigt jedes Datenpaket eine gewisse Zeit, um von der Quelle zum Ziel zu gelangen.
Im Folgenden ein kleines Diagramm, welches einen Zeitstrahl darstellen soll. Ein "x" kennzeichnet dabei immer ein Paket mit konkreten Werten. Jedes "-" stellt eine Zeitspanne von 5ms dar.
1)
X----
X----
X-----
X----
X-----
X
Laut Diagramm 1) empfängt der Client alle 20ms, manchmal auch alle 25ms, ein Paket vom Server. Beim Erhalt eines jeden Pakets stellt der Client die Spielwelt mit den erhaltenen Werten neu dar, also bewegt zum Beispiel alle Spieler. Bei einem niedrigen Ping sieht das ganze dann auch schön flüssig aus, da die Abstände sehr sehr kurz sind. Man muss sich vorstellen, dass die Spielfigur mit jedem erhaltenen Datenpaket von einem Punkt zum nächsten teleportiert wird. Der Client fügt dazu noch eine Bewegungsanimation ein und schon sieht es aus wie eine ganz normale Bewegung.
2)
X---------------
X---------------
X---------------
X---------------
X---------------
X
Laut Diagramm 2) empfängt der Client alle 150ms ein Paket vom Server. Nun würden die Bewegungen weniger flüssig aussehen, da die "Teleportationspunkte" weiter auseinander liegen. Bei einem noch größeren Ping als 150, wäre das Ausmaß noch höher und irgendwann wäre es so groß, dass man die Teleportationen tatsächlich sehen könnte.
Nun muss man sich vorstellen, dass man auf so jemanden schießen will. Rein theoretisch taucht der Gegner dann nur an den Punkten A, B, C und D auf, ihr versucht ihn aber in einer flüssigen Bewegung zu treffen und verschießt die meisten Kugeln zwischen A und B, wo er sich aber niemals aufhält (in der Praxis ist es natürlich niemals so krass, diese Extreme dient nur zur Veranschaulichung).
Die Netzwerkglättung ist nun dazu da, um zwischen große Lücken von zwei Datenpaketen einen oder mehrere Schätzwerte zu platzieren, um den Gegner nicht nur von A nach B zu teleportieren, sondern um zwischen diese beiden Punkte noch mehr "Teleportationspunkte" zu legen. Das würde dann zum Beispiel so aussehen ("o" ist ein eingefügter Schätzwert):
3)
X---o---o---o---
X---o----o---o--
X---o---o---o---
X---o---o---o---
X---o---o---o---
X
Dabei bringt ein hoher Netzwerkglättungsfaktor viele Schätzwerte ein, ein niedriger wenig.
Bei einem hohen Ping, kann es also hilfreich sein den Netzwerkglättungsfaktor zu erhöhen. Allerdings sind Schätzwerte auch nicht mehr als das: nur Schätzwerte. Es gibt keine Gewähr, dass die geschätzten Daten korrekt sind und so kann es sein, dass es zu einer falschen Interpretation der Daten kommt.
Das zur Netzwerkglättung verwendete Verfahren nennt sich
Interpolation.
System-Performancetest
In den Optionen gibt es unten rechts einen Button "Systemperformance-Test". Dieser Test bringt Aufschluss darüber, ob eure Verbindung zum Server gut oder schlecht ist.
Ob eine Verbindung gut oder schlecht ist, hängt von zwei Faktoren ab:
1. Ping
2. Paketverlust
Die beiden häufigsten Ursachen für einen schlechten Ping sind
- große Entfernung zum Server (Lösung: Auf einen anderen Server gehen)
- hoher Datenverkehr im lokalen Netzwerk (Lösung: alle Downloads und Uploads im lokalen Netzwerk beenden)
Wenn die Verbindung jedoch an übermäßig hohem Paketverlust leidet, könnte es womöglich helfen den Wert der MTU (Maximum Transmission Unit) zu verändern. Mir hat es geholfen.
Englisch:
http://www.sevenforums.com/tutorials...mtu-limit.html
Deutsch:
http://www.tippscout.de/windows-7-mt...tipp_5762.html