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9. March 2014, 02:56
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Jolka248
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10. Die Fahrzeuge

Jeder Fahrzeugtyp ist mehr oder weniger einzigartig und ist für unterschiedliche Verwendungszwecke ausgelegt. Die grundlegende Fahrzeugsteuerung ist jedoch immer die selbe. So kann man zum Beispiel in jedem Fahrzeug frei die Plätze wechseln. Je nachdem welchen Platz man einnehmen möchte, drückt man die entsprechende Funktionstaste. Der Fahrerplatz ist immer der erste, also gelangt man zu diesem immer mit "F1". Der Gunner sitzt immer auf dem zweiten Platz, also ist dieser mit "F2" erreichbar. Alle anderen Plätze folgen diesem Schema und sind mit den folgenden F-Tasten erreichbar.

Um in ein Fahrzeug überhaupt einzusteigen, stellt man sich daneben, und drückt die Taste "E". Hält man die Taste gedrückt, steigt man automatisch in das nächste Fahrzeug ein, das vor einem erscheint. Anwendbar ist das zum Beispiel dann, wenn man an einem Punkt steht, wo man weiß, dass dort bald ein Fahrzeug spawnen wird und in das man schnellstmöglich einsteigen möchte. Oder wenn ein herrenloses Quad auf einen zugerollt kommt, kann man "E" gedrückt halten, um in das Quad einzusteigen, anstatt davon überfahren zu werden.

Land
Kampfpanzer


Bild 1 - Kampfpanzer
Stärken
Ein Kampfpanzer ist durch sein schweres Hauptgeschütz vor allem dazu geeignet feindliche Bodenfahrzeuge aller Art zu zerstören. Gegen Infanterie ist das Geschütz ebenfalls verheerend. Um jedoch Munition zu sparen, ist es oft klüger zum MG zu greifen. Sei es das MG des Fahrers oder das des begleitenden Schützen. Verzichtet der Fahrer auf das MG und wählt stattdessen eine andere Nebenbewaffnung aus, kann er seine Effektivität gegen Fahrzeuge noch weiter steigern. Dies geht dann allerdings zu Lasten der Effektivität gegen Infanterie.

Es ist natürlich jedem selbst überlassen wie er den Panzer nutzen möchte, ich persönlich nehme aber immer das LMG als Nebenbewaffnung mit, da der Panzer auch ohne Zusätze schon effektiv genug gegen andere Fahrzeuge ist.

Schwächen
Da er sein Hauptgeschütz nur geringfügig nach oben richten kann, er damit nur jeweils einen Schuss abfeuern kann und das MG des Schützen relativ wenig Schaden anrichtet, ist der Kampfpanzer besonders anfällig für Angriffe aus der Luft. Vor allem der Attack Heli kann einem Panzer sehr schnell den Garaus machen.

Erhöhte Vorsicht ist bei Minen und C4 geboten. Diese schlagen einen meist nicht nur an, sondern töten sofort. Das einzige Mittel dagegen ist den Boden in Fahrtrichtung und die Minimap stets im Auge zu behalten.

Außerdem sollte man bedenken, dass der Panzer recht schwerfällig ist. Enger Raum, zum Beispiel eine Straße welche von Häusern umgeben ist, kann schnell zur Todesfalle werden, wenn sich dort Pioniere verstecken. Diese sind nämlich mobil und können nach jeder abgefeuerten Rakete ihre Stellung wechseln, während ihr evtl. nicht mehr tun könnt als verzweifelt vor- und zurückzufahren und nie wisst wo der Angreifer als nächstes auftaucht.

Sitzplätze
2 insgesamt
  • 1x Fahrer
  • 1x MG-Schütze

Tipps
- Aktivschutz ist bei weitem die effektivste Schutzmaßnahme. Während er aktiv ist, neutralisiert er jeglichen Sprengschaden und ist somit universell einsetzbar. Ob im Kampf gegen einen anderen Panzer oder während des Angriffs eines Helikopters. Stellt euch den Aktivschutz einfach wie den Schutzpanzer bei einer Schildkröte vor, der euch während brenzligen Situationen gegen Raketen und panzerbrechende Granaten kurzzeitig unverwundbar macht.




IFV - Infantry Fighting Vehicle (LAV - Light Armored Vehicle) (amphibisch)


Bild 2 - IFV/LAV
Stärken
Durch sein vollautomatisches Hauptgeschütz ist das IFV sehr stark gegen Infanterie und leicht gepanzerte Fahrzeuge. Doch auch gegen schwer gepanzerte Ziele kann es einen nicht verachtenswerten Schaden anrichten.

Mit der richtigen Nebenbewaffnung (TOW- oder Zuni-Raketen) steht das IFV einem Kampfpanzer im direkten Zweikampf in nichts nach und kann daher auch gegen schwere Fahrzeuge effektiv eingesetzt werden.

Schwächen
Das IFV ist für Luftangriffe noch anfälliger als ein Kampfpanzer. Wenn der Helikopter tief genug fliegt, kann ein geschickter Panzerfahrer einen Helikopter mit seinem Hauptgeschütz treffen und ausschalten. Ein IFV ist dazu jedoch nicht in der Lage. Daher kann sich ein IFV einzig und allein mit dem MG des Schützen gegen einen Helikopter zur Wehr setzen und dieses macht keinen ausreichenden Schaden, um wirklich effektiv zu sein.

Zudem gilt hier genau wie beim Kampfpanzer: Obacht vor Minen und C4!

Eine weitere Schwäche ist die Schwerfälligkeit, die sich auf die selbe Weise auswirkt wie beim Kampfpanzer:
Spoiler Nachteil auf engem Raum (selber Text wie beim Kampfpanzer): Aufklappen
Enger Raum, zum Beispiel eine Straße welche von Häusern umgeben ist, kann schnell zur Todesfalle werden, wenn sich dort Pioniere verstecken. Diese sind nämlich mobil und können nach jeder abgefeuerten Rakete ihre Stellung wechseln, während ihr evtl. nicht mehr tun könnt als verzweifelt vor- und zurückzufahren und nie wisst wo der Angreifer als nächstes auftaucht.


Sitzplätze
6 insgesamt:
  • 1x Fahrer
  • 1x MG-Schütze
  • 4x Passagiere mit Luken-MG

Tipps
- Aktivschutz ist bei weitem die effektivste Schutzmaßnahme. Während er aktiv ist, neutralisiert er jeglichen Sprengschaden und ist somit universell einsetzbar. Ob im Kampf gegen einen anderen Panzer oder während des Angriffs eines Helikopters. Stellt euch den Aktivschutz einfach wie den Schutzpanzer bei einer Schildkröte vor, der euch während brenzligen Situationen gegen Raketen und panzerbrechende Granaten kurzzeitig unverwundbar macht.




Mobile Flugabwehr (amphibisch)


Bild 3 - Mobile Flugabwehr
Stärken
Gegen alle Lufteinheiten ist die Flugabwehr besonders effektiv. Aktivradar-Raketen für Distanzschüsse und die Kanone für mittlere und nahe Distanz, können jeder Lufteinheit das Leben zur Hölle machen, sobald sie von der Flugabwehr gesichtet wurde. Stehen die Aktivradar-Raketen nicht zur Verfügung, tun die Heatseeker und Passivradar-Raketen ebenfalls einen guten Job. Zunis eignen sich hingegen nicht zur Bekämpfung von Luftzielen. Stattdessen sind diese eher dazu gedacht, um sich gegen evtl. anrückende schwere Fahrzeuge zu verteidigen.

Mit der Kanone kann man zudem auch sehr effektiv gegen Infanterie vorgehen.

Schwächen
Wie alle anderen gut gepanzerten Fahrzeuge, leidet auch die mobile Flugabwehr an ihrer Schwerfälligkeit. Mit diesem Fahrzeug sollte man aber so oder so nicht in räumlich begrenzte Gebiete fahren, sondern immer auf mehr oder weniger freier Fläche stehen, um einen guten Blick in die Luft zu haben.

Für Minen und C4 ist dieses Fahrzeug genau so anfällig wie jedes andere Landfahrzeug.

Gegen schwere Fahrzeuge wie Panzer oder IFVs kann sich die Flugabwehr ohne Unterstützung keinesfalls behaupten. Die Hauptkanone richtet nur minimalen Schaden an, Aktivradar-Raketen üben auf Bodeneinheiten grundsätzlich keinen Schaden aus, und Zunis als einzige effektive Waffe sind alleine nicht durchschlagkräftig genug.

Sitzplätze
1 insgesamt - nur der Fahrer

Mobile Artillerie


Bild 4 - Mobile Artillerie
Stärken
Die mobile Artillerie ist für jedwede Bodentruppen absolut verheerend. Egal ob Infanterie, leichte Fahrzeuge oder schwere Fahrzeuge. Mit einer gut platzierten Salve, kann sie alles und jeden im Zielbereich auslöschen.

Schwächen
Die Artillerie ist extrem anfällig gegen jede Art von durchschlagender Munition. Selbst das MG eines Jeeps kann der Artillerie beachtenswerten Schaden zufügen. Dementsprechend hoch ist dann der Schaden, der von starken Geschossen wie einer Panzergranate verursacht wird.

Daher muss man sich mit der Artillerie unbedingt von der Front fernhalten.

Sitzplätze
2 insgesamt. Jedoch kann nur eine einzige Person in der Artillerie Platz nehmen und zwischen den Plätzen hin- und herwechseln. Dies soll verhindern, dass jemand die Artillerie einfach wegfährt, während man gerade feuert. Auf dem ersten Platz kann man fahren, auf dem zweiten Platz kann man feuern.

Besonderheiten
Da die Artillerie eine Distanzwaffe ist, funktioniert das ganze selbstverständlich nur bei ausreichend großen Entfernungen. Die Reichweite ist allerdings auch nicht so hoch, dass man einfach von einem bis zum anderen Ende der Karte alles treffen kann. Je nachdem, ob sich die Front nach vorne oder hinten verschiebt, muss man seine Position ständig anpassen.

Auf dem Schützenplatz muss man mit Hilfe eines kleinen Monitors zielen.

Bild 5 - Artillerie Schützenplatz

Feinde sind nur dann markiert, wenn sie ungedämpfte Waffen abfeuern oder wenn sie von euren Teammitgliedern gespottet wurden.
Mit jedem Schuss, den ihr abgebt, vergrößert sich das Fadenkreuz. Es dauert einen kurzen Moment (~1 Sekunde), dann zieht sich das Fadenkreuz wieder zusammen.

Wenn ihr also einen bestimmten Punkt treffen wollt, solltet ihr immer abwarten bis sich das Fadenkreuz wieder zusammengezogen hat. Wenn ihr jedoch Flächenschaden verursachen wollt, könnt ihr alle Raketen direkt hintereinander abfeuern ohne zu warten. Ich würde jedoch immer ersteres empfehlen, um einfach selbst zu bestimmen wo genau die Rakete landen soll.

Amtrac (amphibisch)


Bild 6 - Amtrac

Ein schwerer Truppentransporter mit 6 Plätzen, der besondere Eigenschaften besitzt.

Es gibt keine neutralen Amtracs, in die jeder einfach so einsteigen kann. Stattdessen ist ein Amtrac immer einer bestimmten Fraktion zugehörig, selbst wenn niemand darin sitzt. Feinde können daher nicht in den Amtrac einsteigen.

Darüber hinaus dient der Amtrac als zusätzlicher Spawnpunkt für das Team. Man kann bei einem Amtrac also genau so spawnen wie bei einer Flagge, die dem eigenen Team gehört. Das macht den Amtrac taktisch extrem wertvoll.

MRAP


Bild 7 - MRAP

Dieser Transporter bietet 4 Plätze, hat eine mittelmäßige Panzerung und schützt die Insassen sehr gut vor gewöhnlicher Infanterie. Schweren Fahrzeugen oder Pionieren kann es jedoch nur wenig bis gar nichts entgegensetzen. Mit an Bord ist ein MG, welches leicht gepanzerten Fahrzeugen Schaden zufügen kann. Nur gegen Kampfpanzer, LAVs und ähnlich dick gepanzerte Fahrzeuge ist das MG wirkungslos.

Jeep


Bild 8 - Jeep

Bietet drei Plätze, bringt einen schnell von A nach B und bietet für Fahrer und Beifahrer einen minimalen Schutz vor Infanterie, der Gunner ist jedoch zu exponiert, um vom Chassis des Jeeps annähernd geschützt zu sein. Der Beifahrer kann während der Fahrt seine Waffen benutzen als wenn er zu Fuß unterwegs wäre. Der Gunner bemannt ein Kaliber .50 MG, welches stark gegen Infanterie ist und auch leichte Fahrzeuge beschädigen kann.

Der Jeep hat keinen Boost.

Quad


Bild 9 - Quad

Es bietet zwei Plätze und bringt einen schnell von A nach B. Schutz bietet dieses Fahrzeug keines. Der Beifahrer kann während der Fahrt jedoch seine Waffen benutzen als wenn er zu Fuß unterwegs wäre.

Das Quad hat keinen Boost.

Dirtbike


Bild 10 - Dirtbike

Es bietet zwei Plätze und bringt einen schnell von A nach B. Schutz bietet dieses Fahrzeug keines. Der Beifahrer kann während der Fahrt jedoch seine Waffen benutzen als wenn er zu Fuß unterwegs wäre.

Das Dirtbike hat keinen Boost, stattdessen bewirkt das Drücken von "Shift", dass man mit dem Bike einen Wheelie macht.

Luft
Scout Helicopter


Bild 11 - Scout Helicopter
Stärken
Bei der Hauptwaffe hat man die Wahl zwischen einer 7.62mm Minigun (unendliche Munition) oder einem 25mm Geschütz (regenerative Munition 3x30 Schuss), welches zusätzlichen Umgebungsschaden (Splash Damage) verursacht. Die 25mm muss jedoch zunächst freigeschaltet werden. Gegen Infanterie ist der Scout Heli immer besonders stark, jedoch ist es empfehlenswert immer die 25mm auszurüsten, sobald verfügbar, da diese auch Fahrzeugen aller Art Schaden zufügen kann; dieser ist zwar nicht unbeachtlich, hält sich aber trotzdem in Grenzen.

Weiterhin kann der Scout Heli noch mit einer Nebenwaffe ausgerüstet werden. Mit Heatseekern kann man seine Luftabwehr verstärken, mit Luft-Boden-Raketen kann man zusätzlich Bodenfahrzeuge anvisieren.

Das 25mm-Geschütz in Verbindung mit den Luft-Boden-Raketen macht den Scout Heli auch für schwere Bodenfahrzeuge zu einer ernst zu nehmenden Gefahr.

Ein großer Vorteil, den der Scout Heli außerdem noch hat, ist dass er durch zwei Pioniere, die jeweils an einer Seite Platz nehmen können, während dem Flug repariert werden kann. Außerdem können die Pioniere an den Seiten zusätzlich ihre Raketen abfeuern und den Heli als Ganzes noch tödlicher gegen Bodenfahrzeuge werden lassen.

Zudem ist er extrem wendig.

Schwächen
Wie jedes andere Fluggerät auch, muss sich der Scout Heli vor der Flugabwehr hüten. Damit sind sowohl die mobile Flugabwehr, als auch Infanteristen mit Luftabwehr-Raketen gemeint.

Gegenüber einem Jet ist der Scout Heli ebenfalls stark im Nachteil.

Durch die leichte Panzerung ist er außerdem gegenüber allen schweren MGs verwundbar.

Die Insassen können im Heli erschossen werden. Theoretisch sogar mit Pistolen. Die Scheibe schützt den Piloten eigentlich gar nicht und die Passagiere sitzen an den ungeschützten Seiten.

Sitzplätze
4 insgesamt
  • 1x Pilot
  • 1x Beifahrer
  • 2x Passagiere an den Seiten

Attack Helicopter


Bild 12 - Attack Helicopter
Stärken
Die Stärken des Attack Helis liegen ganz klar bei seiner vielfältigen Bewaffnung, welche ihn für jeden Gegner zu einer sehr großen Bedrohung macht. Infanterie kann effektiv durch das Bordgeschütz ausgeschaltet werden, die Rocket Pods des Piloten lassen sich hierzu jedoch auch verwenden.

Die Raketen des Piloten sind jedoch vordergründig für die Bekämpfung von Fahrzeugen wie Panzern, LAVs und Kampfbooten, sowie auch alle anderen Fahrzeugtypen zu Land und zu Wasser, vorgesehen. Dementsprechend sollte sich der Pilot seine Raketen wenn möglich lieber für schwere Ziele aufbewahren und die Infanterie dem Gunner überlassen.

Der Gunner kann den Piloten bei der Bekämpfung der schweren Ziele jederzeit unterstützen. Entweder durch sein Bordgeschütz, oder aber auch durch Nutzung seiner Sekundärbewaffnung. Dies sind entweder lasergelenkte Raketen oder aber TV-Raketen. Die TV-Raketen sind besonders mächtig, da sie sich manuell steuern lassen und somit weder von Rauch oder Flares abgelenkt werden können, noch auf bestimmte Ziele beschränkt sind. Mit einer TV-Rakete kann man mit Glück und Geschick sogar andere Helis und sogar Jets während des Fluges treffen. Warum Glück? Weil die TV sich in ihrer Steuerung oftmals als äußerst widerspenstig erweist. Sie leidet einfach an technischen Problemen, die es in der selben Form größtenteils auch bereits in Battlefield 3 gab.

Da der Pilot wahlweise Heatseeker als Sekundärbewaffnung ausrüsten kann (dringend empfohlen!), ist er auch im Luftkampf ein gefährlicher Gegner. Zusätzlich zu den Heatseekern ist das Bordgeschütz des Gunners ebenfalls eine starke Waffen gegen feindliche Fluggeräte und gewitzte Piloten nutzen, nachdem die Heatseeker verschossen sind, ihre Rocket Pods, um die feindlichen Luftziele zu bekämpfen.

Der Attack Heli ist äußerst wendig und kann seinen Vorteil vor allem auf Karten wie Siege of Shanghai oder Dawnbreaker voll ausspielen, indem er aus der Luft aus dem Nichts auftaucht, seinen Angriffsflug macht, und danach sofort hinter einem Hochhaus wieder verschwindet, um dann eventuell wieder, genau so plötzlich, aus einer anderen Richtung anzugreifen. Stichwort: Überraschungsmoment.

Schwächen
Auf offenen Maps mit mobiler Anti Air ist der Attack Heli stark im Nachteil, da es so gut wie keine Möglichkeit gibt den Sichtkontakt zur feindlichen Anti Air zu unterbrechen. Sollte sie nämlich Aktivradar-Raketen ausgerüstet haben, kann sie auf jede beliebige Entfernung auf den Helikopter feuern. Durch die extrem hohe Geschwindigkeit dieser Raketen, ist es für Piloten auch oftmals schwierig rechtzeitig die Flares auszulösen.

Die mobile Anti Air ist jedoch nicht nur auf offenen Maps, sondern prinzipiell immer eine große Bedrohung. Der Attack Heli kann die Anti Air eigentlich nur dann ausstechen, wenn er das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat und Pilot und Gunner gut zusammenarbeiten, sprich ihre Feuerkraft bündeln, um die Flak möglichst schnell auszuschalten, bevor sie dem Helikopter einen kritischen Schaden zufügen kann.

Die leichte Panzerung des Helis ist ein weiterer Nachteil, der mit sich bringt, dass alle schweren MGs ihn beschädigen können. Theoretisch sind so selbst Jeeps eine Bedrohung. Vor Miniguns, zum Beispiel beim RHIB-Boot, muss man sich ganz besonders vorsehen.

Außerdem sind Jets für den Heli, aufgrund ihrer Geschwindigkeit und größeren möglichen Flughöhe, eine allgegenwärtige Bedrohung, die es nicht zu unterschätzen gilt.

Sitzplätze
2 insgesamt
  • 1x Pilot
  • 1x Gunner

Sonstiges
Wer noch mehr über den Attack Heli erfahren möchte, dem sei unser Attack Helicopter Guide für Battlefield 3 empfohlen. Das Heli fliegen in BF4 unterscheidet sich kaum von dem in BF3 und die meisten Dinge des Guides gelten genau so für BF4 wie für BF3. Vor allem das Kapitel 6 "Richtig Fliegen", behandelt grundlegende Taktiken, die sich überall anwenden lassen. Und auch das HUD (Kapitel 5) ist in BF4 identisch übernommen worden.

Hier geht's zum BF3 Heli Guide: http://forum.gamersunity.de/kreative...ffy-taffi.html

Transport Helicopter


Bild 13 - Transport Helicopter

Wer hätte es gedacht: Der Transport Heli ist überwiegend dazu gedacht, Infanteristen zu transportieren. Er bietet 5 Plätze, 1 Pilot, 2 Mann an den Miniguns jeweils links und rechts und 2 Passagiere an den Seiten. Die Passagiere können dabei wie auch beim Scout Heli von ihren Plätzen aus Feuern und den Heli während des Fluges reparieren.

Außerdem hat der Transportheli noch eine besondere Eigenschaft: Jedes Teammitglied kann immer und überall, so lange noch ein Platz frei ist, im Heli spawnen.

Attack Jet


Bild 14 - Attack Jet
Stärken
Der Attack Jet ist eines der mächtigsten, wenn nicht sogar das mächtigste, Fahrzeug in Battlefield 4. Mit seinem starken Bordgeschütz kann er feindliche Luftfahrzeuge schnell abschießen. Das Bordgeschütz ist sogar so stark, dass ein guter Schütze selbst schwer gepanzerte Bodenfahrzeuge wie Panzer und LAV, in nur einem einzigen Anflug zerstören kann, wenn das entsprechende Fahrzeug den Angriff nicht mit dem Aktivschutz kontert.

Durch entsprechende Nebenbewaffnung kann er seine Kampfeffektivität zu Boden noch verstärken, oder aber durch Heatseeker seine Möglichkeiten im Luftkampf erweitern.

Seine Geschwindigkeit und Wendigkeit machen ihn gegenüber allen anderen Fahrzeugen, außer anderen Jets, nur schwer zu fassen.

Schwächen
Wie alle Flugzeuge ist der Attack Jet nur leicht gepanzert, was ihn durch alle Waffen größeren Kalibers verwundbar macht.

Zudem ist der Attack Jet nicht ganz so schnell und wendig wie der Stealth Jet, was ihm zum Nachteil gereicht, wenn er von selbigem verfolgt wird.

Sitzplätze
1 insgesamt
  • 1x Pilot

Stealth Jet


Bild 15 - Stealth Jet
Stärken
Durch seine Schnelligkeit und Wendigkeit können ihm Bodentruppen eigentlich nichts anhaben. In beiden Punkten ist er auch dem Attack Jet überlegen, was ihm im Duell einen prinzipiellen Vorteil verschafft.

Seine Kanone ist ausreichend stark, um andere Jets oder Helis abzuschießen. Seine Nebenbewaffnung besteht dabei größtenteils aus verschiedenen Luft-Luft-Raketen, von denen man jeweils einen Typ auswählen kann. Diese eröffnen ihm im Luftkampf weitere Möglichkeiten.

Der Stealth Jet hat eigentlich nur eine Existenzberechtigung: Der Kampf gegen andere Lufteinheiten.

Schwächen
Gegen Bodenfahrzeuge kann der Stealth Jet indes nichts ausrichten. Seine Kanone macht gegen diese so gut wie keinen Schaden, was jeden Versuch ein Bodenziel damit anzugreifen ins Lächerliche zieht. Höchstens mit den Laser Guided Missiles kann er halbwegs effektiv gegen Bodenziele vorgehen. Doch die Raketen alleine reichen nicht aus, um für einen Kill zu sorgen und mehr hat der Stealth Jet beim Angriff auf Bodenziele nun mal nicht zur Verfügung.

Sitzplätze
1 insgesamt
  • 1x Pilot

Bomber


Bild 16 - Bomber

Der Bomber ist nur auf den China Rising Maps Dragon Pass, Altai Range und Silk Road verfügbar. Jeweils bei der D-Flagge auf jeder dieser Maps, gibt es einen Kommandostand für den Bomber.


Bild 17 - Bomber Kommandostand

In diesen steigt man ein, wenn verfügbar, und steuert kurz darauf den Bomber. Dieser hat standardmäßig 4 JDAM-Bomben dabei und eine Cruise Missile kann zusätzlich freigeschaltet werden, wenn man das Assignment "mother of all bombs" erfüllt.


Bild 18 - Bomber Assignment

Mit den Tasten A und D lässt sich der Bomber nach links und rechts neigen, und so einen minimalen Richtungswechsel ausführen.

Die JDAM-Bomben kann man mit einem einfachen Klick auf die Feuertaste auslösen, woraufhin sie dann ungelenkt auf das betrachtete Ziel fallen. Beim Abwurf der Bomben erscheinen blaue Markierungen, die den Einschlagspunkt kennzeichnen. Diese Markierungen sind auch für alle befreundeten Einheiten zu sehen. Dies ist für den normalen Spielmodus unwichtig, spielt für den Hardcore-Modus aber eine große Rolle, da es dort Team Attack gibt und es so zu Teamkills kommen kann.

Die Cruise Missile lässt sich hingegen in etwa wie eine TOW-Rakete steuern. Sie schlägt also immer die Richtung ein, in die man seinen Blick wendet.

Gunship


Bild 19 - Gunship

Das Gunship erscheint nur dann, wenn es von einem Commander angefordert wird und für den Commander wird das Gunship nur dann verfügbar, wenn sein Team eine bestimmte Flagge hält. Sobald der Commander es angefordert hat, können dann bis zu 3 Spieler im Gunship spawnen und dort die Kanonen besetzen und die feindlichen Bodentruppen beharken.

Das Gunship hat 3 verschiedene Kanonen. Das größte und gleichzeitig beliebteste Geschütz erinnert stark an das eines Kampfpanzers und macht in etwa auch den gleichen Schaden. Hier gibt es allerdings keinen Bullet Drop, den man ausgleichen müsste. Stattdessen muss man aber die Bewegung des Flugzeugs und die Flugzeit des Geschosses bedenken. Das heißt also man muss mit dem Geschütz immer gegen die Bewegung des Flugzeugs arbeiten und vorhalten, wenn man ein sich bewegendes Ziel treffen will.

Dabei kann das Gunship jedoch nicht von einem Spieler gesteuert werden, sondern zieht stattdessen selbständig ihre Kreise über der Map. Bei ankommenden Raketen kann jedoch jeder Spieler mit einem Druck auf "X" die Flares auslösen.

Wasser
Attack Boat


Bild 20 - Attack Boat
Stärken
Zu Wasser gibt es kein mächtigeres Gefährt. Auf Karten wo offene Gewässer eine große Rolle spielen, nimmt dieses Boot den Platz an der Spitze der Nahrungskette ein. Jetskis und RHIB-Boote sind gnadenlos unterlegen.

Das Geschütz ist für Infanterie besonders gefährlich, doch auch Panzer und alle anderen Bodenfahrzeuge sollten sich in Acht nehmen. Die Kanone kann diesen nämlich ebenfalls einen nicht verachtenswerten Schaden zufügen. Wirklich gefährlich gegen Panzer und Co. wird das Boot aber erst, wenn es die entsprechende Nebenbewaffnung mit sich trägt. Zum Beispiel kann das Boot die gefährlichen TV-Raketen mit sich führen.

An beiden Seiten gibt es für 2 Beifahrer außerdem noch jeweils eine Minigun zu bedienen, was das Boot gegen Infanterie und auch für Luftfahrzeuge noch gefährlicher macht.

Eine weitere Stärke teilt das Boot mit dem Scout Heli. Es kann nämlich in voller Fahrt von einem vierten Passagier repariert werden. Es kann mitunter aber recht knifflig sein die Stelle zu finden wo das Reparieren wirklich funktioniert. Mein Tipp: Der Zielpunkt des Reparaturwerkezeugs muss beim US-Boot auf die Reling und beim China-Boot auf die Futterbox am Heck gerichtet sein.

Schwächen
Das Boot hat einen wirklich sehr lahmen Rückwärtsgang. Wann immer es geht sollte man lieber versuchen zu wenden und vorwärts fahren aus dem Schlamassel zu fliehen.

Offene Gewässer sind Segen und Fluch zugleich. Denn zum einen gibt es in dieser Umgebung kein anderes Fahrzeug, was es einfach so ausstechen könnte, andererseits sind Boote aus der Luft leicht auszumachen und das offene Gewässer bietet Jetpiloten außerdem einen Anflugwinkel ihrer freien Wahl und für das Boot gibt es kein Entkommen. Attack Jets sind somit die größte Bedrohung und man kann sich so gut wie gar nicht gegen sie wehren.

Kampfhelikopter können ebenfalls zu einer sehr großen Bedrohung werden, vor allem dann wenn Pilot und Gunner koordiniert angreifen. Gegen Helis kann das Boot aber zumindest weit mehr ausrichten als gegen Jets.

Sitzplätze
4 insgesamt (eigentlich 5, siehe Besonderheit)
  • 1x Fahrer
  • 2x Minigun-Schützen
  • 1x Passagier

Besonderheit
Das Boot zeigt zwar nur 4 verfügbare Plätze an, man sollte also eigentlich nur mit den Tasten F1, F2, F3 und F4 auf den jeweils entsprechenden Platz wechseln können, allerdings kann man auch mit F5 auf einen weiteren Platz kommen - und zwar gelangt man so auf das Jetski, welches am Heck des Bootes befestigt ist.

Diese Funktion dient als eine Art Rettungsboot, wenn man sein Angriffsboot aufgeben muss, gleichzeitig aber auch nicht auf offener See aussteigen will, um im Nachhinein erst 5 Minuten bis zum Strand schwimmen zu müssen.

RHIB-Boot


Bild 21 - RHIB-Boot

Ein schnelles Schlauchboot mit Platz für 4 Mann und eine um 360° schwenkbare Minigun als Bewaffnung. Durch die Minigun kann das RHIB-Boot weit mehr als ein einfaches Transportmittel sein. Damit kann man Strände freiräumen und ist auch für jegliche Lufteinheiten eine große Bedrohung, wenn sie ihm zu nahe kommen. Sobald sich jedoch ein Attack Boat zeigt, sollte man schnellstens verschwinden.

Jetski


Bild 22 - Jetski

Es bietet zwei Plätze und bringt einen schnell von A nach B. Schutz bietet dieses Fahrzeug aber keines. Der Beifahrer kann während der Fahrt jedoch ganz normal seine Waffen benutzen wie wenn er zu Fuß unterwegs wäre.

Das Jetski hat keinen Boost. Außerdem muss man mit dem Gas geben und der Lenkung sehr behutsam umgehen, da das Jetski sehr schnell ausbricht.
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Unseren großen AttackHeli Guide gibt's hier
Jolka248

Geändert von Jolka248 (21. March 2014 um 22:23 Uhr).