7. Die Klassen
In Battlefield 4 gibt es 4 Soldatenklassen, welche sich in ihren Aufgabenbereichen grundlegend voneinander unterscheiden.
Dabei ist jede Klasse nach dem selben Schema aufgebaut:
1.
Primärwaffe
2. Sekundärwaffe
3.
Gadget 1
4.
Gadget 2
5. Granate
6. Messer
7.
Fieldupgrades
8. Tarnung
Die blau markierten Elemente sind klassenspezifisch und die Elemente in diesen Slots können nur von der jeweiligen Klasse ausgerüstet und benutzt werden. Vor allem die beiden Gadgets, sind das was jede Klasse ausmachen. Die anderen, in weiß gehaltenen Elemente, sind alle klassenunabhängig und was man dort auswählen kann, kann jede Klasse ausrüsten.
Bevor wir nun jede Klasse im Detail betrachten, noch ein Wort zum ersten Punkt, den Primärwaffen.
Bei den Primärwaffen gibt es insgesamt 7 verschiedene Arten:
-
Sturmgewehre
-
Personal Defence Weapons (PDW)
-
Leichte Maschinengewehre (LMG)
-
Präzisionsgewehre
- Karabiner
- Scharfschützengewehre / Designated Marksman Rifles (DMR)
- Schrotflinten
Die blau markieren Waffenarten sind jeweils einer Klasse fest zugeteilt. Die anderen 3 Waffenarten können hingegen von jeder Klasse beliebig genutzt werden.
Assault / Sturmsoldat Sturmsoldat - diese Bezeichnung finde ich äußerst unglücklich. Ich bezeichne diese Klasse, wie viele andere Battlefieldspieler auch, viel lieber als Medic. Denn dieser Typ hat das Medipack und den Defibrillator bei sich - oder sagen wir besser: Er
kann Medipack und Defi bei sich haben. Aber alles der Reihe nach...
Aufgabe
Die Aufgabe des Medics ist es, seine Teamkameraden zu heilen und/oder zu reanimieren und so Tickets für sein Team beizubehalten bzw. wiederzugewinnen. Warum und/oder? Das erfahrt ihr im Abschnitt "Gadgets".
Primärwaffe
Die Primärwaffen, die der Medic (oder auch Assault, wenn ihr die offizielle Bezeichnung bevorzugt) hat, sind
Sturmgewehre. Das sind im Prinzip wahre Alleskönner. Sowohl im Nahkampf zu gebrauchen, als auch auf Distanz. Natürlich hat jede einzelne Waffe ihre Vor- und Nachteile, doch darauf will ich hier nicht im Detail eingehen. Dafür müsst ihr die Waffen dann selber ausprobieren oder euch Waffenguides anschauen.
Gadgets
Viele Granatwerfer und Schrotflinten hat der gute Mann zur Auswahl, doch darf er jeweils nur einen davon auswählen. Das zweite Gadget muss zwangsweise ein Sanitätsgadget sein, damit er im Vergleich zu den anderen Klassen nicht zu viel Feuerkraft hat. Ob das zweite Gadget nun aber ein Medipack oder der Defibrillator ist, bleibt euch überlassen.
Bild 1 - Assault Gadgets M320 Granatwerfer
Granatwerfer halt. Machen ordentlich bumm. Die verschiedenen Varianten unterscheiden sich in Schaden, Explosionsart, etc. Das M320 SMK verschießt Rauchgranaten. Damit kann man dann wunderbar die Sicht vernebeln, um ein MCOM scharf zu machen oder sowas. In Kombination mit einem IRNV- oder Thermalvisier ist das super. Einfach Rauch werfen und durch das Visier schauen. Ihr könnt die Gegner durch den Rauch sehen, sie euch aber nicht.
Die Granatwerfer könnt ihr ganz normal als separate Waffe tragen, oder aber auch direkt an euer Gewehr anbringen. Das verringert dann die Zeit, die es braucht um zwischen Waffe und Granatwerfer zu wechseln. Bringt dafür einfach die Unterlaufschiene (Underslung Rail) an euer Gewehr an und wählt einen der Granatwerfer aus.
M26
Das M26 ist eine Schrotflinte. Nach jedem Schuss muss jedoch repetiert werden. Das heißt, dass ihr nicht einfach so 5 Schuss direkt hintereinander rausballern könnt, sondern nach jedem Schuss kurz warten müsst. Beim M26 gibt es auch verschiedene Varianten, die sich in bestimmten Eigenschaften voneinander unterscheiden. Was und wie müsst ihr aber selbst ausprobieren.
Die Geschichte mit der Unterlaufschiene gilt, genau wie beim Granatwerfer, auch für das M26.
Medikit - [
empfohlen, so lange Sanitätstasche noch nicht verfügbar]
Das Medikit ist ein kleines Heilpaket. Man wirft es auf einen verwundeten Kameraden und dieser beginnt dann pro Sekunde 10 seiner Lebenspunkte zu regenerieren. Egal ob er stillsteht oder rumrennt, er heilt sich sobald er das Paket bekommen hat. Und immer wenn er 10 Lebenspunkte regeneriert, bekommt ihr 10 Punkte dafür auf euer Punktekonto gutgeschrieben. Wenn ihr also jemanden heilt, der nur noch 10% Leben hat, dann bekommt ihr insgesamt 90 Punkte dafür, dass ihr ihn geheilt habt.
Ihr könnt euch natürlich auch selbst damit heilen. Werft es einfach auf den Boden und lauft über das Paket. So nehmt ihr es auf und könnt unten rechts sehen wie ihr euch heilt. Dafür, dass ihr euch selbst versorgt, gibt es dann aber selbstverständlich keine Punkte.
Von diesen kleinen Medikits habt ihr übrigens unendlich viele. Ihr könnt sie umherschmeißen wie ihr Lust darauf habt, ihr habt immer genug. Allerdings können maximal nur 2 davon in der Welt herumliegen. Wenn ihr also schon zwei auf den Boden geworfen habt und nun noch ein drittes auf den Boden werft, dann verschwindet das erste Paket.
Sanitätstasche - [
empfohlen]
Die Sanitätstasche ist so wie sie schon immer in Battlefield war. Ein stationäres, großes Paket, das alle Soldaten in seiner unmittelbaren Umgebung automatisch heilt. Wenn ihr das in die Nähe einer Gruppe von Verwundeten legt, kassiert ihr dafür ordentlich Punkte. Die Punktezählung ist dabei die selbe wie beim Medikit. 10 Punkte pro 10 wiederhergestellten Lebenspunkten pro Person.
Der Nachteil an diesem Paket ist, dass es stationär ist. Das heißt also, wenn ein Verwundeter sich von dem Paket entfernt, wird er nicht mehr geheilt und ihr bekommt keine Punkte mehr.
Der Vorteil überwiegt jedoch: Ihr könnt damit viele Leute gleichzeitig heilen.
Und weil die Sanitätstasche so mächtig ist, könnt ihr auch nur eine davon werfen. Dann dauert es einige Zeit bis ihr wieder eine werfen könnt - und wenn ihr das tut, verschwindet die Sanitätstasche, die ihr zuvor geworfen habt.
Ich persönlich bevorzuge eindeutig die Sanitätstasche und kann das auch nur jedem empfehlen.
Defibrillator - [
empfohlen]
Mit dem Defibrillator (Defi) kann man seine gefallenen Teamkameraden wieder zum Leben erwecken, sodass sie direkt wieder im Spiel sind, anstatt neu spawnen zu müssen. Das hat Vorteile für den betroffenen Spieler, für das Team und somit auch für euch selbst.
Dem Spieler, der ausgeschaltet wurde, wird ein Death erspart. Dieser wird ihm nämlich erst dann angerechnet, wenn die Revivetime abgelaufen ist. Jeder Spieler, der das weiß, wird euch dafür lieben, dass ihr ihn wiederbelebt habt. Denn mal ehrlich: Wer freut sich denn nicht, wenn er sich einen Tod erspart?
Eine Sache müsst ihr aber auf jeden Fall beachten: Ihr könnt jemanden nur ein einziges mal reanimieren! Wenn ihr euren Teamkameraden wiederbelebt, dieser dann nach dem Revive aber sofort wieder erschossen wird, war's das für ihn. Ihr könnt ihn nicht noch mal reanimieren. Deshalb versucht immer erst dann einen Revive, wenn ihr davon ausgeht, dass keine unmittelbare Gefahr mehr droht. Jemanden an einer Ecke zu reanimieren an der er gerade von einem Sniper erschossen wurde, bringt gar nichts, wenn ihr er daraufhin sofort wieder erschossen wird. Das verlängert für ihn nur seine Wartezeit bis zum nächsten Spawn.
Revivetime = Zeitspanne, in der man wiederbelebt werden kann
Euer Team profitiert davon, weil ihr ihm so ein Ticket rettet, welches verloren gehen würde, wenn die Revivetime abgelaufen ist. In sehr knappen Runden kann das Entscheidung über Sieg oder Niederlage sein! Ich hatte Runden da haben wir 3 - 0 oder 7 - 0 gewonnen. Wenn es zum Beispiel also nur 4 Revives gab, dann hat uns das im ersten Fall schon den Sieg geschenkt. Das gilt für Conquest. Für Rush ist das Reanimieren innerhalb des Angreiferteams natürlich noch wichtiger, weil der Angriff so weiter laufen kann als ohne Revives.
Und ihr bekommt nun mal Punkte dafür.
Wie funktioniert das Reanimieren?
Wenn ihr den Defi ausgerüstet habt, seht ihr über den Körpern der Gefallenen eures Teams dieses Symbol:
Das bedeutet, dass ihr ihn reanimieren könnt. Stellt euch dazu direkt neben den Körper, richtet euren Defibrillator auf ihn aus und betätigt die "Feuertaste", mit der ihr auch eure Waffe abfeuert. Wenn es geklappt hat, dann steht der Kerl auf und hat 20% seiner Lebenspunkte und ihr bekommt dafür 20 Punkte auf euer Konto gutgeschrieben. Jetzt könnt ihr dem Typen am besten noch ein Medipack hinwerfen, sodass er seine restlichen Lebenspunkte auch noch auffüllen kann und ihr bekommt dafür auch noch mal Punkte.
Wenn ihr wisst, dass die Revivetime lange noch nicht abgelaufen ist und ihr die Zeit habt, dann haltet die Feuertaste gedrückt. Das lädt den Defibrillator auf und bei der Reanimation bekommt euer Kamerad sofort mehr als nur 20 seiner Lebenspunkte wieder zurück. Je länger ihr den Defi aufladet, desto mehr Lebenspunkte werden wiederhergestellt und desto mehr Punkte bekommt auch ihr. So könnt ihr die Leute also auch sofort mit 100% HP reanimieren und bekommt auch 100 Punkte dafür. Leider fehlt es an einer Anzeige wie viel der Defi aufgeladen ist und wie lange die Revivezeit noch dauert. Daher müsst ihr dafür einfach ein Gefühl entwickeln, ob ihr euch das Aufladen des Defis leisten könnt oder nicht.
Engineer / Pionier Aufgabe
Der Pionier hat die Aufgabe sich um die Fahrzeuge zu kümmern, sowohl um feindliche als auch freundliche. Für feindliche Fahrzeuge kann er Raketenwerfer und Minen mitnehmen, für freundliche ein Repair Tool.
Er soll also feindliche Fahrzeuge zerstören und freundliche Fahrzeuge zu reparieren.
Primärwaffe
Die Primärwaffen, die der Pionier hat, sind
Personal Defence Weapons (PDWs). Diese sind im Grund nur auf kurze Distanz brauchbar, daher empfehle ich euch lieber einen der klassenübergreifenden Karabiner zu nehmen. Karabiner sind, wie Sturmgewehre, gute Allrounder und sowohl auf kurze als auch auf lange Distanz recht nützlich. Wie immer kommt es hier aber auch immer auf jede einzelne Waffe an wie gut sie sich in bestimmten Situationen schlägt.
Gadgets
Die Ausrüstung des Pioniers ist ganz klar darauf ausgelegt schweren Fahrzeugen schweren Schaden zuzufügen.
Bild 2 - Pionier Gadgets
Der Pionier hat jede Menge Raketenwerfer und Minen. Alle handhaben sich anders und deshalb wollen wir an dieser Stelle mal auf jedes einzelne Gadget eingehen.
MBT LAW
Die MBT LAW ist am Anfang der einzige Raketenwerfer, der euch zur Verfügung steht. Ihr werdet also zwangsweise mit ihm spielen müssen. Ich lasse meine Empfehlung direkt an dieser Stelle raus und sage: Sobald ihr die RPG freigeschaltet habt, nehmt lieber diese. Die MBT LAW ist absolut nicht empfehlenswert. Wenn ihr wissen wollt warum, könnt ihr ja weiterlesen.
Einsetzbar gegen:
Alle Fahrzeuge
Funktionsweise:
Man kann manuell mit ihr zielen und braucht keinen LockOn. Einmal abgefeuert fliegt sie stur geradeaus und wenn sie unmittelbar vor sich ein Fahrzeug ortet, fliegt sie steil nach oben und stürzt sich kurz darauf von oben auf ihr Ziel, um es von oben zu treffen. Dies hat zur Folge, dass sie immer exakt den selben Schaden verursacht.
Schwächen:
Die Anvisierungsfunktion erweist sich oftmals als Fluch.
Zum Beispiel, wenn euer Ziel in einem Gebäude steht. Ihr schießt die Rakete ab, sie fliegt bis zum Ziel, reißt dann steil nach oben und.....knallt gegen die Decke. Somit ist es für euch unmöglich euer Ziel zu treffen, so lange es dort steht.
Noch ein Beispiel: 100m vor euch ist das Feinfahrzeug. Auf dem Weg steht neben der Flugbahn der Rakete ein Panzerwrack. Ihr schießt die Rakete ab, sie fliegt geradeaus und...visiert automatisch das Panzerwrack(!) an und schlägt in dieses ein anstelle zu eurem eigentlichen Ziel durchzufliegen.
Darüberhinaus könnt ihr keine taktischen Positionen ausnutzen. Prinzipiell ist es nämlich so, dass Panzer am Heck wesentlich verwundbarer sind als an der Front. Wenn ihr also hinter dem Panzer steht und eigentlich eine hervorragende Schussposition habt, bringt euch das leider nichts, weil die Rakete am Ende ja ohnehin wieder nach oben fliegt und ihr Ziel von oben trifft.
Mein Fazit: Relativ geringer Schaden und oftmalige Nutzlosigkeit durch die automatische Erfassung und anschließendem "nach oben fliegen". Nicht zu empfehlen.
RPG-7V2 - [
empfohlen]
Einsetzbar gegen: Alle Fahrzeuge
Funktionsweise: Vollständig manuelle Bedienung. Einfach zielen und feuern. Die Rakete fliegt einfach nur geradeaus bis sie irgendwo reinknallt.
Schwächen: Die RPG fliegt zwar gerade aus, jedoch hat sie einen ziemlich starken Bulletdrop. Das heißt, dass die Rakete, je weiter sie fliegt, immer weiter an Höhe verliert. Außerdem fliegt sie relativ langsam. Den Bulletdrop kann man jedoch einfach ausgleichen, indem man einfach ein Stück höher zielt und die Fluggeschwindigkeit ist nur bei beweglichen Zielen ein Problem. Hier muss man einfach vorhalten.
Mein Fazit: Eine sehr uverlässige Waffe. Die Schwächen der RPG kann man mit Erfahrung und Geschick leicht ausgleichen. Das macht sie sehr gut kontrollierbar. Außerdem teilt sie einen guten Schaden aus. Empfehlenswert.
MK153 SMAW - [
empfohlen]
Die SMAW ist im Prinzip exakt das selbe wie die RPG. Jedoch fliegt die SMAW schneller als die RPG und hat nicht so einen starken Bulletdrop. Der Preis dafür ist ein geringerer Schadenswert.
Mein Fazit: Wer keine Lust hat sich an die Schwächen der RPG auseinanderzusetzen, aber trotzdem einen leicht kontrollierbaren Raketenwerfer sucht, der ist mit der SMAW gut bedient. Den etwas geringeren Schaden muss man dafür aber in Kauf nehmen.
FGM-148 Javelin Einsetzbar gegen: Land- und Wasserfahrzeuge (immer), Luftfahrzeuge (wenn durch Laser eines Recons markiert)
Funktionsweise: Die Javelin erfordert immer eine Visierung des Ziels. Das heißt man muss das Ziel anvisieren, die Rakete abfeuern und die Visierung bis zum Einschlag der Rakete aufrecht erhalten. Vom Flugverhalten her ähnelt sie der MBT LAW. Auch die Javelin-Rakete macht vor dem Einschlag einen Reißer nach oben, um dann auf ihr Ziel herunterzustürzen. Dadurch erbt sie teilweise ihre Schwächen, aber wirklich nur teilweise.
Bodenfahrzeuge kann man immer treffen. Einfach ein beliebiges Bodenziel anvisieren und feuern. Bei Luftfahrzeugen ist das etwas anders. Die Javelin kann diese nicht standardmäßig erfassen, sondern erst, wenn diese durch einen Laser des Recons markiert wurden. Sobald ein Luftfahrzeug markiert ist, erkennt man es an diesem Symbol:
Wenn ihr die Visierung einmal unterbrechen musstet und dann "VERLOREN" steht, dann ist zwar die Visierung auf's Ziel verloren gegangen, aber nicht eure Rakete. Wenn ihr die Visierung weiterhin aufrecht haltet, wird das Ziel irgendwann wieder gelockt und die Rakete, die ihr abgefeuert habt, die vorhin noch sonstwohin geflogen ist, macht eine Kehrtwende und fliegt nun wieder auf das von euch visierte Ziel zu. Also könnt ihr prinzipiell sogar während des Flugs der Rakete mal eben das Ziel wechseln, wenn ihr wollt.
Schwächen: Durch die Abhängigkeit des LockOns dauert es immer recht lange bis man eine Rakete abfeuern kann. Einfach so auf die Schnelle eine Rakete abfeuern und schnell wieder verschwinden, wie man es zum Beispiel mit RPG und SMAW machen kann, ist nicht möglich. Außerdem ist man ein leichtes Ziel, während man den LockOn durchführt, da man nichts währenddessen nichts anderes machen kann und nur auf der Stelle steht. Dazu kommt auch noch, dass die Javelin wie die MBT LAW von oben aufs Ziel herunterkommt, weshalb man keine Fahrzeuge angreifen kann, die unter einer Decke stehen. Und gegen Luftfahrzeuge kann man in der Regel auch nichts anrichten.
Mein Fazit: Eine schwerfällige und umständliche Waffe, die zu selten von wirklichem Nutzen ist.
FGM-172 SRAW - [
empfohlen - vor allem für große Distanzen]
Einsetzbar gegen: Alle Fahrzeuge
Funktionsweise: Die SRAW ist drahtgesteuert. Das heißt ihr feuert die Rakete ab und bestimmt dann manuell ihre Flugbahn. Wenn ihr euch nach rechts dreht, fliegt die Rakete nach rechts, wenn ihr hoch guckt, fliegt die Rakete hoch. Jedoch ist Vorsicht geboten: Die Rakete ist ziemlich empfindlich und wenn ihr euch zu stark bewegt, fliegt die Rakete sonstwohin. Probiert es am besten mal auf der Test Range aus. Und achja: Während des Lenkprozesses muss man natürlich weiterhin durch das Visier des Raketenwerfers schauen, sonst verliert ihr die Kontrolle.
Schwächen: Während des Lenkens ist man leicht angreifbar. Man kann die Rakete nicht schnell abfeuern und schnell verschwinden wie es z.B. mit der RPG möglich ist. Beim Feuern auf kurze Distanzen geht man oftmals ein Risiko ein, weil der Panzer den man 20m vor sich angreift eigentlich auch immer sehen kann, während die Rakete fliegt.
Mein Fazit: Ein sehr guter Raketenwerfer. Da wo die RPG an ihre Grenzen stößt, nämlich bei großen Distanzen, setzt die SRAW an. Da es keinen Bulletdrop gibt, kann man die Rakete ganz leicht bis zu seinem Ziel führen und hat stets die volle Kontrolle über die Rakete.
FIM-92 Stinger Einsetzbar gegen: Luftfahrzeuge
Funktionsweise: Fire and Forget - das heißt: Ziel anvisieren, Rakete abfeuern und dann muss man nichts weiter tun. Die Rakete steuert sich von selbst zum Ziel. Flares können sie im Flug jedoch ablenken. Auf kurze Distanz kann sie ein Luftfahrzeug (je nach Typ) mit nur einem Treffer disablen, sodass der Pilot kurzzeitig die Kontrolle verliert. Zwischen Häuserschluchten und knapp über dem Boden kann das das Todesurteil für die Besatzung sein.
Schwächen: Sie kann leicht durch Flares abgelenkt werden und macht nur einen geringen Schaden. Gegen Landfahrzeuge ist man völlig machtlos.
Mein Fazit: Eher nicht zu empfehlen, weil man gegen Panzer und Co. mit runtergelassenen Hosen dasteht. Ich würde die Stinger nur dann mitnehmen, wenn das Gegnerteam eine starke Luftüberlegenheit hat, die Feindpiloten stark nerven und ich sie endlich runterholen will. Allerdings würde ich in dem Fall dann doch lieber die Igla anstelle der Stinger nehmen.
SA-18 Igla Einsetzbar gegen: Luftfahrzeuge
Funktionsweise: Recht ähnlich zu der Stinger, allerdings kein Fire and Forget. Nach dem Abfeuern der Rakete muss man das Visierung aufrecht erhalten bis die Rakete einschlägt. Und wie bei der Javelin gilt auch die Möglichkeit einer erneuten Anvisierung, auch wenn die Rakete schon in der Luft ist.
Schwächen: Die selben wie bei der Stinger, allerdings macht sie etwas größeren Schaden als die Stinger. Darüberhinaus ist man natürlich wehrlos, während man die Visierung aufrecht erhalten muss.
Mein Fazit: Eher nicht zu empfehlen, weil man gegen Panzer und Co. mit runtergelassenen Hosen dasteht. Ich würde die Igla nur dann mitnehmen, wenn das Gegnerteam eine starke Luftüberlegenheit hat, die Feindpiloten stark nerven und ich sie endlich runterholen will.
M15 AT-Mine und M2 Slam
Sowohl die M15 als auch die M2 sind Explosivstoffe, die sehr wirkungsvoll gegenüber Fahrzeugen sind. Sie haben teilweise große Ähnlichkeit, teilweise aber auch große Unterschiede.
Für alle, die des Englischen mächtig sind, hier ein interessantes Vergleichsvideo dieser beiden Geräte mit nützlichen Tipps zur Verwendung. Für alle, die kein Englisch können oder keine Lust haben sich das Video anzuschauen, fasse ich die Informationen in gewohnter Textform zusammen.
Schadenswerte:
Vorteil der M15 AT ist der höhere Schaden. Der Nachteil ist, dass man sich diese nur direkt vor die Füße legen kann, also mitten auf die Straße muss, um diese zu platzieren.
Vorteil der M2 SLAM ist, dass sie geworfen werden kann. So kann man z.B. aus einem Gebäude heraus die Minen herunter auf die Straße werfen, ohne die Deckung verlassen zu müssen. Außerdem können die M2 SLAMs direkt an ein Fahrzeug geklebt werden, wo sie dann nach kurzer Zeit von selbst hochgehen. Der Nachteil ist der geringere Schaden im Vergleich zur M15.
Daher sind die M15 AT-Minen eher für große Maps geeignet, wo man ohnehin auf dem freien Feld herumläuft. Auf engeren Maps wo man die Minen jedoch aus der Deckung werfen kann, sind die M2 SLAMs empfehlenswert.
EOD-Bot
Mit dem EOD-Bot kann man MCOMs schärfen und entschärfen, feindliche Fahrzeuge beschädigen, freundliche Fahrzeuge reparieren und die Gegend auskundschaften.
Im Grund eine nette Idee, in der Praxis aber oftmals wenig wirkungsvoll. Probiert es aus, wenn ihr mögt. Eine Daseinsberechtigung hat er nur im Rush.
Werkzeug
Wenn ihr im Team spielt, dann ist das Werkzeug absolut Pflicht! Damit kann man freundliche Fahrzeuge reparieren und sogar feindliche Fahrzeuge recht wirkungsvoll beschädigen.
Support / Versorger Aufgabe
Der Versorger, ich nenne ihn lieber Support, ist dazu da sein Team mit Munition zu versorgen und in besonderen Fällen auch mal Feuerunterstützung zu leisten oder mal wie vom wilden Affen gebissen sein Leben zu riskieren, um einen Panzer mit C4 zu sprengen. Wenn man aber einen Support sieht, ist der erste Gedanke, der einem kommt immer der selbe: Munition!
Primärwaffe
Der Supporter rennt standardmäßig mit einem leichten Maschinengewehr (LMG) rum. LMGs haben die Eigenschaft, dass sie einen besonders starken Unterdrückungseffekt haben. Wenn man mit ihnen umgehen kann, sind LMGs nicht schlecht. Wenn nicht, dann greift man am besten zur allseits beliebten Alternative: den Karabinern.
Gadgets
Die Ausrüstung des Supports ist ein Mischmasch aus Offensiv-, Defensiv- und Unterstützungsausrüstung. Dabei hat jedes Gerät, mehr oder weniger, seine Daseinsberechtigung und man kann den Support so spielen wie man es am liebsten hat.
Bild 3 - Support Gadgets XM25
Ein Granatwerfer, der in 3 Varianten zur Verfügung steht. Die Airburst-Variante ist dabei was ganz besonderes. Damit kann man nämlich Gegner hinter Deckung erwischen.
Stellt euch zum Beispiel vor, ihr werdet von einem Sniper beschossen. Dieser liegt oben auf einem Dach, geschützt von der Kante des Gebäudes. Mit dem XM25 Airburst könnt ihr die Granate über die Kante des Gebäudes fliegen lassen, sodass sie direkt hinter dem Rücken des Snipers explodiert.
Um das zu schaffen, muss man folgendermaßen vorgehen:
Schritt 1: Schaut durch die Visierung des Granatwerfers und richtet das Fadenkreuz auf die Deckung aus, hinter der die Granate explodieren soll.
Auf der rechten Seite seht ihr "RW". Das steht für Reichweite und bezeichnet die Reichweite bis zum Objekt, auf dem euer Fadenkreuz momentan liegt. Im Beispiel des Bildes sind es 46 Meter.
Unten steht "Erfassen", das heißt, dass die Anvisierung des Objektes funktioniert. Auf der linken Seite seht ihr außerdem noch "ABRST", was für "Airburst" steht, also die Entfernung, in der die Granate automatisch explodieren wird. ABRST stellt sich immer automatisch auf aktuelle Reichweite + 3 Meter ein.
Schritt 2: Nun zieht das Visier so hoch wie ihr glaubt, dass die Flugbahn für die Granate in Ordnung ist. Jetzt solltet ihr sehen, dass die Reichweite (RW) rechts sich zwar verändert, ABRST aber weiterhin auf der vorhin eingestellten Zahl bleibt.
Schritt 3: Feuer! Wenn alles glatt geht, sollte die Granate jetzt 3 Meter hinter der Deckung explodieren.
Die Sache mit dem Erfassen klappt aber erst ab Entfernungen von 20 Metern. Versucht ihr etwas anzuvisieren, was näher als 20 Meter ist, wird unten anstelle von "Erfassen" "N/V" stehen. Die Granaten explodieren dann aber trotzdem in jedem Fall, wenn sie auf den Boden aufschlagen.
Munitionspaket
Das Munitionspaket funktioniert im Prinzip genau so wie da Medikit beim Medic. Also das Paket einfach auf den Boden schmeißen und sobald jemand darüber läuft, bekommt er automatisch Munition. Dieses Paket liefert 2 Magazine für euer Gewehr bzw. die Pistole. Raketen oder Granaten kann dieses kleine Ding aber leider nicht liefern.
Munitionskiste - [
empfohlen]
Funktioniert genau so wie die große Sanitätstasche beim Medic. Also eine stationäre Version des Munitionspakets, welches alle Soldaten im Umkreis automatisch mit so viel Munition versorgt so viel sie brauchen. Der Munitionsvorrat in der Kiste ist allerdings nicht unendlich, sodass sie wieder verschwindet wenn sie erschöpft ist.
Außerdem kann die Munikiste im Gegensatz zum Munipaket auch Granaten und Raketen liefern. Sobald ihr die Kiste also freigeschaltet habt, ersetzt damit umgehend das Paket.
M18 Claymore
Eine Mine gegen Infanterie. Einfach auf den Boden legen, dann schießt die Mine bis zu 3 Stolperdrähte ab, die sich in der Umgebung verankern. Wenn jemand die Stolperdrähte berührt, geht sie hoch.
Eine schlecht platzierte Mine findet keine Ankerpunkte und ist nutzlos. Achtet also auf eine gute Platzierung.
Hier noch ein kleines Video, welches die Stolperdrähte veranschaulicht:
M224-Mörser
Den Mörser kann man einfach auf den Boden stellen und dann wo anders hinlaufen. Über eine Fernsteuerung kann man den Mörser jederzeit und jederorts kontrollieren. Dazu habt ihr einen kleinen Bildschirm mit einer Map und den Markierungen der Teammitglieder, sowie der gespotteten Gegner.
Nach jedem Schuss zieht sich das Fadenkreuz auseinander. Das heißt, dass die Granate beim nächsten Schuss höchstwahrscheinlich nicht genau dort einschlagen wird, wo die Mitte eures Fadenkreuzes ist. Um diese Streuung zu vermeiden, wartet nach jedem Schuss einen Augenblick bis sich das Fadenkreuz wieder zusammengezogen hat, bevor ihr wieder feuert.
Die Munition regeneriert sich nur langsam, also wenn ihr leergeschossen seid, könnt ihr ruhig etwas rumlaufen und euch nützlich machen, anstatt 30 Sekunden zu warten bis ihr mal eine neue Granate habt, die ihr sofort wieder verballert und dann wieder 30 Sekunden lang nichts tut. Während ihr herumlauft, regeneriert sich die Munition nämlich auch.
MP-APS
Dies ist ein Aktivschutzsystem, welches feindliche Raketen und Granaten vorzeitig zur Detonation bringt, wenn sie in den Einflussbereich geraten. Normale, von Hand geworfene Granaten lassen sich jedoch nicht davon abhalten. Außerdem muss sich das MP-APS nach jedem Einsatz wieder aufladen.
Im Prinzip finde ich das zwar ganz nett, ein praktisches Beispiel wo dies aber tatsächlich nützlich wäre, will mir nicht einfallen.
C4-Sprengstoff
Hervorragend geeignet, um Panzer und auch alles andere in die Luft zu sprengen. Das schöne am C4 ist, dass es an allen Oberflächen kleben bleibt. Man kann damit also zum Beispiel zu einem unachtsamen Feindpanzer hinrennen, ihm 2 oder 3 Ladungen an die Seite kleben, in Deckung gehen und ihn dann in die Luft sprengen. Immer wieder ein kleiner Nervenkitzel, denn das Risiko ist ziemlich hoch.
Oftmals reichen schon 2 Ladungen C4, um einen Panzer zu sprengen, aber ich würde lieber immer noch einen dritten Sprengsatz anbringen, nur um sicher zu gehen.
Kampfdrohne (UCAV)
Diese Drohne hat nur eine kurze Reichweite und steuert sich auch eher schwierig. Dafür hat sie aber einen Sprengkopf, der sich manuell auslösen lässt und der sogar Panzern schweren Schaden zufügen kann. Eine ziemlich mächtige Waffe, die aber durch die kurze Reichweite und mangelhafte Manövrierbarkeit nicht übermächtig ist.
Recon / Aufklärer Aufgabe
Der Aufklärer tut das was sein Name ihm gebietet, nämlich Aufklärungsarbeit. Er ist der Spezialist für das Spotten und Markieren von feindlichen Einheiten, um seinem Team zu helfen. Die Aufklärungsarbeit des Recons kann dem Team einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Leider verstehen die meisten Leute diese Klasse jedoch als Sniper. Dabei kann er mit einem Karabiner und der richtigen Ausrüstung genau so offensiv sein und am Kampfgeschehen teilnehmen wie jede andere Klasse auch.
Primärwaffe
Als Standardwaffe hat der Recon das
Präzisionsgewehr. Daher verziehen sich viele Leute damit in ein Haus, auf ein Dach oder in ein Gebüsch und fangen dort an zu snipen. Das ist aber oft wenig hilfreich, vor allem wenn das 10 von 24 Leuten im gesamten Team macht. Stattdessen kann man sich auch einen der klassenübergreifenden Karabiner nehmen, und aktiver am Spielgeschehen teilnehmen. Vor allem mit der richtigen Ausrüstung kann man zu einer richtigen Kampfsau werden.
Gadgets
Die Gadgets des Recons sind überwiegend auf Aufklärung getrimmt. Man kann den Recon defensiv, offensiv oder aber gemischt spielen. Diese Klasse ist sehr vielseitig.
Bild 4 - Recon Gadgets TLM
Das TLM ist ein mobiles Gerät mit dem ihr feindliche Fahrzeuge mit einem Laser markieren könnt. Alle Pioniere in eurem Team, die eine MBT LAW, Javelin oder SRAW dabei haben, können das Fahrzeug daraufhin beschießen. Dies ist vor allem bei Luftfahrzeugen nützlich, da die eben genannten Raketenwerfer diese erst mit einer Lasermarkierung anvisieren können.
Um ein Fahrzeug mit dem Laser zu markieren, müsst ihr das TLM ausrüsten, und einfach durch die Zielvorrichtung auf das Fahrzeug schauen, welches ihr anvisieren wollt. So lange ihr den Sichtkontakt aufrecht erhaltet, steht auch die Lasermarkierung.
C4-Sprengstoff -
[empfohlen für offensive Spielweise] Spoiler selber Text wie beim C4 vom Support:
Aufklappen
Hervorragend geeignet, um Panzer und auch alles andere in die Luft zu sprengen. Das schöne am C4 ist, dass es an allen Oberflächen kleben bleibt. Man kann damit also zum Beispiel zu einem unachtsamen Feindpanzer hinrennen, ihm 2 oder 3 Ladungen an die Seite kleben, in Deckung gehen und ihn dann in die Luft sprengen. Immer wieder ein kleiner Nervenkitzel, denn das Risiko ist ziemlich hoch.
Oftmals reichen schon 2 Ladungen C4, um einen Panzer zu sprengen, aber ich würde lieber immer noch einen dritten Sprengsatz anbringen, nur um sicher zu gehen.
Bewegungsmelder -
[empfohlen für offensive Spielweise]
Den Bewegungsmelder könnt ihr werfen wie einen Ball. Anschließend werden alle Gegner im Umkreis von 25 Metern auf der Minimap markiert. Nach 24 Sekunden verschwindet der Bewegungsmelder aber wieder.
Das ist auf jeden Fall ein sehr nützliches Gadget, was euren Vormarsch wesentlich sicherer machen kann. Wenn ihr zum Beispiel in ein Haus gehen wollt, könnt ihr erst den Bewegungsmelder reinschmeißen und auf der Minimap schauen ob dort Gegner sind.
T-UGS
Das T-UGS ist die stationäre Variante des Bewegungsmelders. Einfach auf den Boden stellen und wenn sich Gegner nähern, werden diese automatisch im Umkreis von 25 Metern auf der Minimap markiert. Das T-UGS bleibt übrigens so lange stehen bis es zerstört wird.
Das T-UGS gibt übrigens ständig Piepstöne von sich. Wenn Gegner in der Nähe sind, ist der Ton höher als normal. Achtet also auch auf die Geräusche, die es von sich gibt. So wisst ihr sofort, dass Gegner in der Nähe sind, und dass ihr mal einen Blick auf die Mao werfen solltet.
Zum T-UGS gibt es auch eine schöne Folge von Battlefield Friends. Das ist eine Comedy-Serie, die seinerzeit die Fehler von Battlefield 3 parodiert hat.
Spoiler Battlefield Friends - A Tugs Life (englisch):
Aufklappen Spoiler Battlefield Friends - A Tugs Life (deutsch):
Aufklappen Funkfeuer
Das Funkfeuer ist ein zusätzlicher Spawnpunkt für euer Squad. Setzt es einfach auf den Boden, am besten natürlich nichht allzu exponiert, und dann kann euer gesamtes Squad, inklusive euch selbst, bei dem Funkfeuer spawnen.
Drei Dinge sind dabei jedoch zu beachhten:
1. Wenn ihr bei eurem von euch selbst gesetzten Funkfeuer spawnt, wird er zerstört und ihr müsst ein neues setzen.
2. Eure Squadmitglieder können nicht mehr bei euch selbst spawnen, sondern nur noch bei eurem Funkfeuer.
3. Wenn das Funkfeuer auf offener Fläche steht, spawnt ihr nicht direkt daneben, sondern darüber in der Luft und müsst per Fallschirm landen.
SOFLAM
Das SOFLAM ist im Grunde eine stationäre Variante des TLM. Damit könnt ihr ebenfalls gegnerische Fahrzeuge mit einem Richtlaser markieren.
Der Unterschied zum TLM ist jedoch der, dass ihr das SOFLAM einfach auf den Boden stellen könnt. Dann richtet ihr das SOFLAM aus und könnt anschließend wo anders hingehen. Wenn dann irgendwann ein Fahrzeug durch den Sichtbereich des SOFLAMs fährt/fliegt, wird es automatisch markiert.
MAV
Das MAV ist eine kleine, unbewaffnete Aufklärungsdrohne, die ihr fernsteuern könnt. Diese fliegt sich im Grunde wie ein Helikopter, kann also schweben. Von der Luft aus könnt ihr damit Gegner spotten und feindliche Ausrüstung zerstören.
Das hört sich jetzt nicht besonders spektakulär an, eurem Team kann das aber eine wirklich sehr große Hilfe sein. Vor allem in einem stark umkämpften Gebiet. Markiert die gegner einfach aus der Luft und eure Kameraden werden einen entscheidenden Vorteil gegenüber den Gegnern haben, da sie ihre Position kennen, umgekehrt aber nicht. Und für jede Kill, der gemacht wird, bekommt ihr Punkte.
Lohnen tut sich das also auf jeden Fall, und das nicht nur für euch, sondern auch speziell deinen Kameraden und auch deinem Team insgesamt.
M18 Claymore Spoiler selber Text wie bei der Claymore vom Support:
Aufklappen
Eine Mine gegen Infanterie. Einfach auf den Boden legen und wenn ein Gegner vor die Mine läuft, fliegt sie in die Luft. Ideal, um zum Beispiel Treppen und andere Zugänge abzusichern.
Die Claymore hat aber nur einen Wirkunsbereich nach vorne. Wenn der Gegner also hinter oder neben der Mine steht, wird sie nicht explodieren und wenn sie explodiert, wird sie den Schaden auch nur nach vorne ausgeben. Platziert sie also nicht falsch herum, sonst ist sie nutzlos.
Scandrohne (SUAV)
Diese Drohne ist unbewaffnet und dient, wie das MAV, zum Spotten von Gegnern. Anders als das MAV kann diese Drohne allerdings auch Fahrzeuge per Laser markieren, sodass diese von befreundeten Pionieren mit entsprechendem Waffensystem angegriffen werden können.
Außerdem verfügt sie nur über eine begrenzte Reichweite, während das MAV unendlich lange in der Luft gehalten werden kann. Jedoch übersteigt die Reichweite des SUAVs die des UCAVs des Supporters bei weitem.