11. Die Maps
Vanilla Dawnbreaker empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64
Bild 1 - Dawnbreaker Beschreibung
Dawnbreaker ist ein urbanes Kampfgebiet mit tiefen Häuserschluchten und spielt wie der Name andeutet während der Dämmerung. Die Lichtverhältnisse machen die Karte zu der einzigen, die in Battlefield 4 bisher am ehesten als Nacht-Map gelten kann.
Während die Infanterie viele Deckungsmöglichkeiten hat und die Gefechte oftmals auch innerhalb der Gebäude stattfinden, haben die schweren Fahrzeuge mit eingeschränkter Mobilität zu kämpfen. Im Prinzip kann aus jeder Richtung hinter jeder Ecke oder Kiste plötzlich ein Pionier auftauchen und genau so schnell wieder verschwinden wie er angreifen kann. Ein schneller Rückzug ist nur schwer möglich, da auf den Straßen diverse Objekte stehen, an denen man bei überhasteten Manövern gerne mal hängen bleibt. Durch die vielen möglichen Verstecke ist es daher auch relativ einfach einem Panzer einige Päckchen C4 anzuheften.
Für geübte Helikopterpiloten ist Dawnbreaker ein Fest. Nicht nur, dass es auf den Dächern oftmals vor Snipern nur so wimmelt, die den Anschein machen als würden sie geradezu darum betteln aus der Luft zerpflückt zu werden, sondern auch die die vielen Hochhäuser sind eine willkommene Deckung, um etwaige Verfolger abzuschütteln und "Lock On"-Raketen in die Fassaden der Gebäude zu lenken. Um mit dem Heli auf Dawnbreaker zurechtzukommen, sollte man sich jedoch sicher sein, dass man ihn auch kontrollieren kann. Ansonsten spielen die Türme Ping Pong mit dem Heli.
Jetpiloten hingegen haben auf Dawnbreaker nur wenig Spaß. Durch die vielen Hochhäuser haben sie keinen freien Blick auf das Schlachtfeld und die Jagd auf Helikopter macht sich durch die Tatsache, dass diese meist nur in den Häuserschluchten unterwegs sind, nahezu unmöglich.
Flaggenpunkte Bild 2 - Dawnbreaker Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
US-Basis:
- 4x Quad
- 2x Transporter
- 2x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Heli
- 2x Stealth Jet
CN-Basis:
- 4x Quad
- 2x Transporter
- 2x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Heli
- 2x Stealth Jet
Flagge A:
Flagge B:
Flagge D:
Flagge E:
Levolution
Unterhalb der Hauptstraße verlaufen Gasrohre, deren Ventile an zwei Stellen geöffnet werden können.
Wenn das geschieht, kommt es nach etwa einer halben Minute zu einer Explosion, die die Abdeckungen der Hauptstraße entlang der Punkte B, C und D zerstört. Dadurch wird unter der Hauptstraße ein Gang begehbar. Außerdem stürzt die zentrale Brücke ein.
Flood Zone empfohlene Spielerzahl: 32
Bild 3 - Flood Zone Beschreibung
Flood Zone ist in einer überfluteten chinesischen Stadt angesiedelt, die nahe an einem Damm gebaut ist. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Infanteriegefechten, Bodenvehikel beschränken sich auf Quads, Jeeps und später Boote und amphibische Fahrzeuge.
Die meisten Gefechte spielen sich auf den zentral gelegenen Dächern ab. Hier geht es allerdings nur um 2 von 5 Flaggen. Wer im Conquest keine Lust auf einen quasi in sich abgeschlossenen Deathmatch-Modus auf den Dächern hat, umgeht diese am besten und kümmert sich stattdessen um die Flaggenpunkte beim Parkhaus im Westen, der Tankstelle im Süden und im Park im Osten.
Luftfahrzeuge sind durch Scout und Transport Helis ebenfalls vertreten. Transport Helis dienen dabei jedoch meist als Wegwerftaxis für Scharfschützen, die sich oben auf den Türmen einnisten wollen.
Helikopterpiloten können feindliche Infanterie relativ leicht ausschalten, da sich das Schlachtfeld nahezu vollständig aus der Luft einsehen lässt. Vor allem die auf den hohen Türmen allgegenwärtigen Sniper sind leichte Ziele.
Von den Snipern auf den Türmen abgesehen, beschränken sich die Infanteriekämpfe jedoch meist auf nahe bis mittlere Distanz.
Flaggenpunkte Bild 4 - Flood Zone Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
US-Basis:
- 2x Quad (vor Lev.)
- 2x Transporter (vor Lev.)
- 2x IFV/LAV
- 2x RHIB-Boot (nach Lev.)
- 2x Jetski (nach Lev.)
- 1x Scout Heli
- 1x Transport Heli
CN-Basis:
- 2x Quad (vor Lev.)
- 2x Transporter (vor Lev.)
- 2x IFV/LAV
- 2x RHIB-Boot (nach Lev.)
- 2x Jetski (nach Lev.)
- 1x Scout Heli
- 1x Transport Heli
A:
- 1x Transporter (vor Lev.)
- 1x RHIB-Boot (nach Lev.)
B:
C:
D:
E:
- 1x Transporter (vor Lev.)
- 1x RHIB (nach Lev.)
Levolution
Zu Beginn ist die Map zwar bereits überflutet, jedoch ist der Wasserstand nur auf Knöchelhöhe. Der Damm am Rand der Map ist brüchig und kann durch Sprengstoffe (Raketen, C4) zerstört werden. Daraufhin steigt der Wasserpegel weiter an. Die Straßen werden überflutet und ein schnelles Vorankommen ist nur noch mit Booten möglich.
Die Infanteriegefechte verlagern sich nun noch mehr auf die einzelnen Flaggenpunkte, die nach wie vor nicht von der Überflutung betroffen sind.
Golmud Railway empfohlene Spielerzahl: 64
Bild 5 - Golmud Railway Beschreibung
Golmud Railyway ist eine der größten und offensten Maps in Battlefield 4. Die meist flache, weite Landschaft ist optimales Gebiet für Fahrzeuggefechte. Der Schwerpunkt auf Vehikel-Schlachten wird bereits an der Anzahl der verfügbaren Fahr- und Fluggeräte deutlich – außer Booten ist hier alles vertreten.
Im Norden liegen die Flaggenpunkte enger aneinander als im Süden, daher finden im Norden mehr Infanterie-, im Süden mehr Fahrzeuggefechte statt. Im Norden gibt es eine kleine Stadt, die zwei Flaggenpunkte bietet. Noch etwas weiter nördlich der Flaggenpunkte A und B auf einem Hang stehen noch weitere Gebäude. Dort machen es sich die Sniper gerne mal gemütlich und nehmen die Infanteristen unten in der Stadt oder aber auf dem langen Weg zwischen A,B <--> C ins Visier. Außerdem ist dies ein guter Ausweichkurs für Panzer, um lauernden Pionieren in der Stadt zu entgehen und Feindpanzern in der Stadt in den Rücken zu fallen, statt ihnen auf der Hauptstraße frontal zu begegnen.
Der Flaggenpunkt D stellt indes eine Besonderheit dar. Denn dieser befindet sich auf einem fahrenden Zug. Zu Beginn der Runde steht der Zug in der Mitte der Map. Nimmt eine Fraktion die Flagge ein, fährt der Zug langsam in Richtung von deren Base. Dies macht es dem anderen Team zunehmend schwieriger die Flagge zurückzuerobern, je weiter sie ins feindliche Gebiet rückt.
Luftkämpfe spielen auf Golmud Railway ebenfalls eine große Rolle. Attack Jets haben eine gute Sicht auf das Schlachtfeld und können Panzer auf offenem Feld gut ausmachen und attackieren. Die Stealth Jets sind vornehmlich dazu da die zahlreichen feindlichen Jets und Helis und evtl. auch feindliche Drohnen und das Gunship auszuschalten. Attack Helis können den Bodentruppen zwar beträchtlichen Schaden zufügen, haben durch die geringe Geschwindigkeit und das offene Gelände jedoch Schwierigkeiten aus brenzligen Situationen zu verschwinden. Beispielsweise hat die mobile Flugabwehr hier mit Aktivradar-Raketen leichtes Spiel.
Flaggenpunkte Bild 6 - Golmud Railway Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
F:
G:
Fahrzeuge
RU-Basis:
- 4x Jeep
- 5x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 1x Transport Heli
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Heli
- 1x Stealth Jet
- 1x Attack Jet
CN-Basis:
- 4x Jeep
- 5x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 1x Transport Heli
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Heli
- 1x Stealth Jet
- 1x Attack Jet
A:
B:
C:
E:
F:
- 1x Jeep
- 1x Mobile Artillerie
G:
Levolution
Auf Golmud Railyway sind an zahlreichen Stellen Sprengfallen, sogenannte IEDs versteckt. Diese können an bestimmten Punkten über elektrische Zündungen oder auch durch Explosionen in der Nähe der Sprengstoffe ausgelöst werden. Die Sprengkraft ist dabei enorm und kann selbst Panzer sofort ausschalten. Auch die Umgebung wird dabei in Mitleidenschaft gezogen: Die Explosionen hinterlassen z.B. tiefe Krater, die dann als Deckung dienen können. Es kann unter Umständen lange dauern, bis man alle Positionen der IEDs auf Golmud Railway kennt.
Hainan Resort empfohlene Spielerzahl: 32 bis 48
Bild 7 - Hainan Resort Beschreibung
Hainan Resort ist eine Map in tropischem Szenario mit mehreren Inseln und Küstengebiet. Infanterie und Fahrzeuggefechte zu Land, Luft und Wasser sind ausgewogen. Die fünf Flaggen liegen über größeren Inseln und das Festland verstreut, am Rand der Karte liegt ein auf Grund gelaufenes Containerschiff.
Die Kampfboote können an der Küste entlang fahren, oder auch über einen kleinen Fluss bzw. zwischen den Inseln weiter in das Innere der Map gelangen, um mehr ins Geschehen eingreifen zu können. Bei der Einnahme der Flaggen A und E ist ein Kampfboot eine große Hilfe. Andere Flaggen lassen sich mit den Booten aber nicht einnehmen.
Auf der großen Insel in der Mitte prangt das Hotel, in dessen Lobby findet sich die zentrale Flagge. Hier spielen sich für gewöhnlich die heftigsten Kämpfe ab. In das Innere des Hotels kann man über alle Seiten gelangen.
Die Eroberungspunkte unterschieden sich stark voneinander und befinden sich teils im Freien und zum Teil in Gebäuden. Durch die niedrige Bebauung haben Piloten freie Flug- und Schussbahn, Infanteristen können zahlreiche Deckungsmöglichkeiten nutzen.
Die LAVs sind einerseits zwar sehr mächtig, andererseits können sie mancherorts mangels Platz nur schlecht manövrieren.
Flaggenlayout Bild 8 - Hainan Resort Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
US-Basis:
- 3x Jeep
- 2x LAV
- 2x RHIB
- 1x Kampfboot
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Jet
- 1x Stealth Jet
CN-Basis:
- 3x Jeep
- 2x LAV
- 2x RHIB
- 1x Kampfboot
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Jet
- 1x Stealth Jet
A:
B:
C:
- 1x Jetski
- 1x Mobile Flugabwehr
- 1x Mobile Artillerie
D:
E:
Levolution
Das Aus dem Containerschiff ausgelaufene Öl bildet große Teppiche und Pfützen auf dem Wasser vor der Bucht und am Strand. Mit gezielten Explosionen lassen sich die Öl-Lachen entzünden und Feinde in Brand setzen. Außerdem entwickeln die Ölbrände starken Rauch, der als Deckung genutzt werden kann.
Die beiden Flügelanbauten des Hotels in der Mitte der Map kann außerdem durch Sprengstoff zum Einsturz gebracht werden – mehrere Laufwege werden durch den Schutt unpassierbar. Darüberhinaus können Scharfschützen, die mit dem Fahrstuhl auf's Dach gelangen, sich nur noch auf der Rückseite des Dachs postieren. Die Wege zur Vorderseite des Dachs verschwinden, wenn beide Flügel zum Einsturz gebracht wurden.
Lancang Dam empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64
Bild 9 - Lancang Dam Beschreibung
Der bezeichnende Damm, der auch das Levolution-Element dieser Map ist, liegt am nördlichen Rand der Map.
Lancang Dam bietet eine ausgewogene Mischung aus Fahrzeug- und Infanteriegefechten. Die fünf Flaggenpunkte sind rund um den zentralen Ablass im Zentrum der Karte verteilt, wobei Punkt C leicht isoliert auf einer vorgelagerten Insel liegt.
Infanteriegefechte finden vornehmlich bei den einzelnen Flaggenpunkten statt. Denn hier gibt es Gebäude, in denen die Fußsoldaten, mal mehr, mal weniger, Schutz vor den Fahrzeugen haben.
Über den Wasserweg können Boote nah bei den Flaggen anlanden. Die Kampfboote können zwar auch an den anderen Flaggen unterstützend wirken, den größten Einfluss können sie jedoch beim Kampf um die Insel ausüben.
Der Luftraum ist sehr offen. Die einzige Deckung für Helis bietet entweder der Damm oder aber die Forschungseinrichtung (D). Ansonsten sind sie leichte Ziele für Jets und die mobile Luftabwehr.
Flaggenpunkte Bild 10 - Lancang Dam Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
RU-Basis:
- 2x Jeep
- 2x LAV
- 2x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 2x RHIB Boot
- 1x Kampfboot
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Heli
- 1x Attack Jet
- 1x Stealth Jet
CN-Basis:
- 2x Jeep
- 2x LAV
- 2x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 2x RHIB Boot
- 1x Kampfboot
- 1x Scout Heli
- 1x Attack Heli
- 1x Attack Jet
- 1x Stealth Jet
A:
B:
C:
D:
E:
Levolution
Zu Beginn ist der Staudamm bereits stark beschädigt und weist Risse auf. Wird er dann mit Explosivmunition beschossen, werden die Risse größer, bis der Damm letzten Endes in der Mitte bricht. Es prasseln große Trümmer über die Karte und überrollen dabei etwaige Soldaten und Fahrzeuge. Die Wirkung des Dammbruchs hält jedoch nur im Moment des Einsturzes an. Weitere Auswirkungen auf das Kampfgeschehen hat der gebrochene Damm nicht.
Operation Locker empfohlene Spielerzahl: 32
Bild 11 - Operation Locker Beschreibung
Ort des Geschehens ist hier ein verlassenes chinesisches Gefängnis in den Bergen. Als einzige reine Infanterie-Map erinnert Operation Locker stark an Operation Métro aus Battlefield 3 und ist gleichzeitig die einzige der zehn Start-Maps mit einem Schnee-Setting. Durch das Fehlen von Fahrzeugen und die kurzen Gefechtsdistanzen eigenen sich hier besonders die Assault- und die Support-Klasse.
Operation Locker ist fast komplett innenliegend, nur einige kleine Pfade führen in die unwirtlichen Außenbereiche, wo unerbittliche Schneestürme toben und die Sicht zum Teil stark einschränken. Durch den linearen Aufbau ergeben sich zeitweise erbitterte Gefechte um einen Flaschenhals, der sich jedoch stets taktisch umgehen lässt. Viele alternative Wege, Tunnel und überraschende Flankenangriffe sind so das Merkmal von Operation Locker.
Flaggenpunkte Bild 12 - Operation Locker Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
keine
Levolution
Diverse Gittertüren des Komplexes können manuell geschlossen werden, wodurch sich die Routen der Map immer wieder verändern. Im Kreisrunden Zentrum der Map kann außerdem ein Wachturm mithilfe von Sprengstoff zerstört werden. Damit wird der Weg ins untere Stockwerk frei und der Flaggenpunkt verlagert sich nach unten.
Paracel Storm empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64
Bild 13 - Paracel Storm Beschreibung
Paracel Storm ist im südchinesischen Meer angesiedelt und bietet mit ihren vielen Inseln ideale Bedingungen für Infanteriekämpfe. Neben den Infanteriekämpfen liegt der Schwerpunkt auf See- und Luftgefechten, für die zahlreiche Jets, Boote und Hubschrauber zur Verfügung stehen und erinnert damit an den Battlefield-Klassiker Wake Island.
In der Regel lässt sich jeder Insel auch schnell schwimmend erreichen, für größere Strecken und schnellere Vorankommen, sind jedoch die RHIB-Boote empfehlenswert.
Attack Jets haben jederzeit einen freien Blick auf das Schlachtfeld und können, sobald sie ein Boot erspähen, sofort zum Angriff übergehen. Um die Herrschaft der Attack Jets etwas zu dämpfen, gibt es hier allerdings auch einen Stealth Jet pro Team. Außerdem gibt es auch eine mobile Flugabwehr, die bei B spawnt.
Durch das offene Gewässer wird Kanonenbooten sehr viel Aktionsspielraum geschenkt. Sie können beim Kampf um die Flaggen aktiv mitwirken und sie auch einnehmen. Lediglich der Flaggenpunkt B ist die Ausnahme, da dieser zu sehr im Landesinneren liegt.
Flaggenpunkte Bild 14 - Paracel Storm Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
US-Basis:
- 2x Jetski
- 4x RHIB
- 2x Kanonenboot
- 1x Transportheli
- 1x Scout Heli
- 1x Stealth Jet
- 1x Attack Jet
CN-Basis:
- 2x Jetski
- 4x RHIB
- 2x Kanonenboot
- 1x Transportheli
- 1x Scout Heli
- 1x Stealth Jet
- 1x Attack Jet
A:
B:
C:
D:
E:
Levolution
Anfangs sonnig, wird im Laufe einer Partie das Wetter auf Paracel Storm stürmischer. Durch den steigenden Wellengang wird der Seekampf erschwert. Zu Beginn des Sturmes schlägt ein Blitz bei einer Windkraftanlage (WKA) ein, welches daraufhin überdreht und brüchig wird. Die WKA kann man daraufhin mit Explosivmunition zerstören, woraufhin der daran festhängende Zerstörer in Richtung der Inseln getrieben wird. Anschließend trifft dieser auf die Insel und dasjenige Team, welches die Flagge C kontrolliert, hat von nun an die autonome Flugabwehr an Deck des Schiffes an ihrer Seite, welche gespottete Lufteinheiten automatisch unter Feuer nimmt.
Rogue Transmission empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64
Bild 15 - Rogue Transmission Beschreibung
Markenzeichen und zentrales Element dieser Map ist ein riesiges Radioteleskop. Das insgesamt weitläufige Gelände erinnert außerdem stark an Golmud Railway. Für den Weg von Flagge zu Flagge sind Fahrzeuge also sehr hilfreich.
Schwere Fahrzeuge haben im Gelände viel Platz zum Manövrieren und auf den Hügelspitzen und am Rand des Teleskops sammeln sich gerne ein paar Scharfschützen. Das Teleskop ist nämlich vollständig begeh- und auch befahrbar. Allerdings fehlt dort jegliche Deckung. Der Hauptschauplatz in diesem Gebiet, befindet sich durch einen Flaggenpunkt stattdessen
unter dem Teleskop.
Jetpiloten haben, bis auf das Gebiet unter der Schüssel, freie Sicht auf die Map. Panzerfahrer müssen auf freiem Gelände also immer damit rechnen von einem Attack Jet auseinander genommen werden zu können. Nur unter der Schüssel findet man vor den Jets effektiven Schutz.
Einen Attack Heli gibt es auf dieser Map übrigens nur einen einzigen. Dieser spawnt an der Flagge D und der Flaggenbesitzer kann sich dementsprechend einen Vorteil verschaffen. Jedoch muss darauf Acht gegeben werden, dass der Heli an seinem Spawn nicht vom Feind gestohlen wird. Selbes gilt für die mobile Flugabwehr. Davon ist nur eine vorhanden und diese spawnt beim Flaggenpunkt C. Das Team, das beide Fahrzeuge für sich gewinnen kann, kann sich also einen entscheidenden Vorteil verschaffen.
Flaggenpunkte Bild 16 - Rogue Transmission Maplayout
A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
RU-Basis:
- 5x Quad
- 2x Transporter
- 2x Kampfpanzer
- 1x Transport Heli
- 1x Attack Jet
- 1x Stealth Jet
CN-Basis:
- 5x Quad
- 2x Transporter
- 2x Kampfpanzer
- 1x Transport Heli
- 1x Attack Jet
- 1x Stealth Jet
A:
B:
C:
- Quad (vor Lev.)
- mobile Flugabwehr (vor Lev.)
D:
E:
Levolution
Über der Schüssel befindet sich eine schwere Aufhängung, dessen Halterungen am Boden zerstört werden können. Sind alle zehn zerstört, fällt das Trägerelement herab und zerstört Teile der Map darunter. Das Gelände unter dem Radioteleskop verändert sich durch die eingedrückte Schüssel, außerdem fällt der Spawn-Punkt für Fahrzeuge (Flugabwehr, Quads) an Punkt C weg. Ein Hindernis in der Luft weniger und die fehlende mobile Luftabwehr machen es Piloten einfacher.
Siege of Shanghai empfohlene Spielerzahl: 48 bis 64
Bild 17 - Siege of Shanghai Beschreibung
Wie auch bei Dawnbreaker findet die Schlacht hier in einem Großstadtsetting statt. Das daraus resultierende Spielerlebnis ist überwiegend das selbe. Schwere Fahrzeuge haben es mit eingeschränkter Mobilität zu tun und hinter jeder Ecke und auf jedem Dach könnten gefährliche Pioniere lauern.
Die Map ist in drei Inseln geteilt, die im Norden jeweils über Brücken miteinander verbunden sind. Auf der mittleren Insel befindet sich ein mehrere hundert Meter hoher Wolkenkratzer, die Flagge befindet sich auf dem Dach. Das Dach ist für gewöhnlich viel umkämpft und hin und wieder mischen sich auch Helikopter in diesen Kampf ein.
Das Heli Fliegen ist hier wie auf Dawnbreaker einerseits anspruchsvoll, andererseits aber auch dankbarer als auf Maps mit offenem Gelände. Geübte Piloten freuen sich über viel Deckung und können Überraschungsmomente zu ihrem Vorteil nutzen. Ungeübte Piloten sollten auf der Test Range vorher vielleicht noch ein bisschen das Fliegen üben, bevor sie mit dem Heli die Fassaden küssen.
Fußsoldaten können per Aufzug oder Hubschrauber auf die Dächer der zahlreichen hohen Gebäude gelangen – ein Paradies für Scharfschützen, Beschuss von oben ist daher keine Seltenheit.
Südlich vom Turm gibt es noch eine kleine Bucht, wo später auch ein Kanonenboot spawnen kann. Dieses kann aber leider nur am Rande ins Geschehen eingreifen und spielt daher nur eine untergeordnete Rolle beim Kampf um die Flaggen. Die Bucht eignet sich übrigens gut, um mit Jetskis schnell zum gegenüberliegenden Ufer zu gelangen.
Flaggenpunkte Bild 18 - Siege of Shanghai Maplayout A:
B:
C:
D:
E:
Fahrzeuge
US-Basis:
- 1x Transporter
- 1x LAV
- 2x Kampfpanzer
- 2x Jetski
- 1x Transport Heli
- 1x Attack Heli
CN-Basis:
- 1x Transporter
- 1x LAV
- 2x Kampfpanzer
- 2x Jetski
- 1x Transport Heli
- 1x Attack Heli
A:
B:
C:
- Transporter (vor Lev.)
- Kanonenboot (nach Lev.)
D:
E:
Levolution
Hält das feindliche Team unerbittlich die Spitze des Wolkenkratzers oder aber wenn die Scharfschützen dort zur Qual werden, kann man den Turm einstürzen lassen, indem man die vier südlichen Stützpfeiler zerstört. Jeder in der Nähe des Einsturzes wird in den Tod gerissen. Nach dem Einsturz verlagert sich die, auf der Spitze des Wolkenkratzers ansässige, Flagge C an die südliche Spitze des entstandenen Trümmerfelds. Außerdem legt sich eine Staubwolke über die ganze Map, die die Sicht erschwert. Helikopterpiloten und Scharfschützen haben es dadurch schwerer.
Zavod 311 - empfohlene Spielerzahl: 32 bis 48
Bild 19 - Zavod 311 Beschreibung
Zavod 311 ist eine dicht bewaldete Industrie-Map, die in einem alten sowjetischen Panzer-Werk in Zentralrussland angesiedelt ist. Nadelbäume, rostige Gleise, Werkshallen und ein Panzer-Friedhof
prägen das Bild.
Die sechs Eroberungspunkte befinden sich an den zentralen Bauten der Map, die durch Wege und Straßen miteinander verbunden sind. Dazwischen bietet ein weitläufiges dichtes Waldgebiet optimale Bedingungen, um die heißen Kampfzonen zu umgehen. Die Werkshallen sind immer die am härtesten umkämpften Gebiete.
Die Kämpfe bilden eine Mischung aus Infanterie- und Fahrzeuggefechten. Infanteristen finden im Wald viele Sichthindernisse, um ungesehen zu bleiben, Panzer haben insgesamt einen eher mittelmäßigen Bewegungsspielraum. Durch das vollständige Fehlen asphaltierter Straßen, kommt die Bodenzerstörung auf Zavod 311 besonders zum Tragen. Die fahrenden Spieler bekommen dies im Laufe der Partie immer mehr zu spüren, indem sie ihre Fahrzeuge immer mal wieder in einem Krater festfahren und die Fahrten auch generell sehr holprig werden.
Die Map ist an sich zwar offen konzipiert, die vielen Bäume und die vielen Objekte (vor allem bei den Flaggenpunkten), schränken die Mobilität aber dennoch ein. Wegen der hohen Dichte an Objekten auf Zavod 311 (Bäume, Panzerwracks, kleine Gebäude) finden Auseinandersetzungen meist auf mittleren oder kurzen Distanzen statt.
Scharfschützen finden auf dem Radarturm bei F, oder auf den Dächern der Werkshallen (C und D) Positionen mit einer guten Übersicht. Vor allem auf den Dächern sind diese aber leichte Ziele für die Piloten der Scout Helis, die auf dieser Map ebenfalls viel Spaß haben können, wenn sie auf die mobile Flugabwehr Acht geben.
Flaggenpunkte Bild 20 - Zavod 311 Maplayout
A:
B:
C:
Fahrzeuge
US-Basis:
- 1x Quad
- 2x Transporter
- 1x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 1x Scout Heli
- 1x Transport Heli
RU-Basis:
- 1x Quad
- 2x Transporter
- 1x Kampfpanzer
- 1x Mobile Flugabwehr
- 1x Scout Heli
- 1x Transport Heli
A:
B:
C:
E:
F:
Levolution
In einer der Wekshallen im Zentrum der Map kann über einen Laptop ein Timer aktiviert werden, der den Sprengkopf einer Rakete detonieren lässt. Da der Sprengkopf direkt neben der Wand mit einem großen Schornstein steht, reißt die Explosion die ganze Wand der Halle weg und bringt den Schornstein zu Fall. Die Trümmer bilden dann ein Röhrensystem, das Deckung und Raum für Hinterhalte bietet. In der Werkshalle lässt sich außerdem per Schalter ein Generator anschalten, der Produktionsmaschinen mit Strom versorgt – Soldaten, die hier zwischen oder unter die Maschinen geraten, werden zerdrückt.