5. Die Spielmodi
In Battlefield 4 gibt es 5 grundlegende Spielmodi, die teilweise noch in mehreren Varianten verfügbar sind. Das Spielziel ist bei den unterschiedlichen Varianten dann aber trotzdem das selbe, nur die Rahmenbedingungen sind etwas anders. Prinzipiell sind die Siegbedingungen in jedem Modus verschieden, allerdings ist es in BF4 möglich, dass der Server bei jedem Modus auch eine Zeitbegrenzung einbaut. Wenn die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, gewinnt dann natürlich das Team, das bis dahin mehr erreicht hat.
Conquest
Conquest ist der Klassiker. Diesen Modus gibt es seit der Geburtsstunde von Battlefield und für viele stellt Conquest das einzig wahre Battlefield dar.
Spielprinzip
In Conquest geht es grundlegend um zwei Dinge: Flaggen und Tickets
Es gibt 2 Teams. Jedes Team hat eine Basis, in der zu Beginn der Runde alle Spieler spawnen. Hier spawnen auch immer alle Fahrzeuge des Teams.
Auf der Karte sind überall Flaggen verteilt. Je nach Karte und Conquest-Variante können das 3 bis 7 Flaggen sein.
In Conquest geht es nun darum möglichst viele Flaggen für sein Team einzunehmen, denn die Anzahl der Flaggen wirkt sich auf die Tickets aus und die Tickets sind der Schlüssel zum Sieg.
Doch was sind Tickets überhaupt?
Zu Beginn einer jeden Runde hat jedes Team eine bestimmte Anzahl von Tickets. Jedes mal, wenn man stirbt verliert das eigene Team ein Ticket bzw. wenn man einen Kill macht, verliert das gegnerische Team ein Ticket. Das Team, welches zuerst bei 0 Tickets angelangt ist, hat verloren.
Den Status jeder einzelnen Flagge, könnt ihr in eurem HUD, über der Minimap, ablesen:
Bild 1 - globaler Flaggenstatus und Ticketstatus über der Minimap
Nun kann man die Gegnertickets zwar auch über Kills reduzieren, weitaus effektiver ist es aber, möglichst viele Flaggen für sein Team einzunehmen. Denn wenn ein Team weniger als die Hälfte der Flaggen hält, setzt der sogenannte "Ticketbleed" ein. Zu deutsch bluten die Tickets also aus, werden mit der Zeit also immer weniger.
Ein kleines Beispiel:
Russland (RU) gegen China (CN). Es gibt 5 Flaggen auf der Map. Jedes Team hält 2 Flaggen und die eine Flagge ist neutral.
Hier gibt es keinen Ticketbleed und die Tickets nehmen ausschließlich über Kills ab.
Nun nimmt China jedoch noch eine dritte Flagge ein, womit sie mehr als die Hälfte aller Flaggen kontrolliert. Jetzt setzt für Russland ein langsamer Ticketbleed ein, also werden die Tickets mit der Zeit immer weniger. Sagen wir mal rein hypotetisch, dass Russland so alle 5 Sekunden automatisch ein Ticket verliert.
Jetzt nimmt China noch die vierte Flagge ein und Russland hat nur noch eine Flagge. Jetzt wird der Ticketbleed für die Russen stärker und jetzt verlieren sie nicht mehr alle 5 Sekunden ein Ticket, sondern alle 3 Sekunden.
Jetzt nimmt China noch die fünfte Flagge ein. Russland hat keine Flagge mehr. Jetzt ist der Ticketbleed für die Russen auf dem Maximum und sie verlieren jede Sekunde ein Ticket.
Jetzt sind die Russen also stark im Nachteil. Sie verlieren ständig Tickets und rücken so der Niederlage schnell näher. Daher müssen sie jetzt unbedingt Flaggen einnehmen, um den Ticketbleed aufzuhalten.
Also je mehr Flaggen man hat, desto besser! Nicht nur wegen den Tickets, sondern auch weil jeder von eurem Team gehaltene Flaggenpunkt, eurem Team als Spawnpunkt dienen kann. Außerdem spawnen bei manchen Flaggen auch Fahrzeuge, teilweise sogar sehr mächtige Fahrzeuge wie Panzer oder Helikopter, die dann eurem Team zur Verfügung stehen.
Wie nehme ich eine Flagge ein?
Eine Flagge kann man einnehmen, indem man sich einfach in die Nähe ebendieser begibt. Seid ihr nah genug an der Flagge dran, wird euch ein Statusbalken in der Mitte eures Bildschirms eingeblendet. Wenn ihr an eine feindliche Flagge herantretet, so sollte der Statusbalken rot gefüllt sein und sich mit der Zeit langsam leeren. Ihr könnt Flaggen auch einnehmen, wenn ihr in Fahrzeugen sitzt, kein Problem.
Bild 2 - lokaler Flaggenstatus
Habt ihr die Flagge neutralisiert, so füllt sich der Balken danach blau und wenn der Balken komplett blau ist, habt ihr die Flagge erfolgreich eingenommen.
Bild 3 - lokaler Flaggenstatus Wieso steckt der Statusbalken fest?
Wenn du alleine an der Flagge bist, bedeutet das, dass auch ein Gegner bei der Flagge ist - und wenn ihr zu dritt bei der Flagge seid, und der Flaggenstatus sich nicht verändert, heißt das, dass dort auch drei Gegner sind.
Euer Einfluss auf die Flagge ist gleichstark, deshalb kann sie keiner von euch einnehmen. Du musst den Gegner finden und ausschalten, damit du die Flagge weiter einnehmen kannst - oder aber der Gegner entfernt sich aus dem Radius der Flagge, während du selbst noch drin bist.
Wieso fällt die Flagge an den Gegner, obwohl ich im Flaggenradius bin?
Das bedeutet, dass sich im Flaggenradius mehr Feinde als Freunde aufhalten.
Wieso füllt/leert sich der Statusbalken manchmal schnell und manchmal nur langsam?
Das hängt von der Anzahl der Personen an der Flagge ab. Wenn du alleine an der Flagge bist, dann kannst du sie nur langsam einnehmen. Wenn du mit einem Zweiten gemeinsam an der Flagge bist, geht es etwas schneller, mit einem Dritten noch schneller, und mit einem Vierten noch schneller.
Außerdem heben sich die Einflüsse der Teams auf. Damit will ich folgendes sagen:
4 Leute aus deinem Team nehmen die Flagge ein und ein Gegner ist bei der Flagge: Ihr nehmt die Flagge so schnell ein wie 3 Personen.
4 Leute aus deinem Team nehmen die Flagge ein und 3 Gegner sind bei der Flagge: Ihr nehmt die Flagge so schnell ein wie eine einzelne Person.
4 Leute aus deinem Team und 4 Leute aus dem Gegnerteam sind an der Flagge: Der Statusbalken steht still.
Die Varianten
Es gibt bei Conquest drei verschiedene Varianten: Conquest Large, Conquest und Conquest Domination. Mit dem DLC China Rising ist noch eine weitere Conquest-Variante dazugekommen: Air Superiority. Vom Gameplay her unterscheiden sie sich in der Tat, vom Prinzip her (siehe oben) sind sie jedoch absolut identisch.
Conquest Large
- die gesamte Map steht zur Verfügung
- 5 bis 7 Flaggen je nach Map
- das größtmögliche Aufgebot an Fahrzeugen
- die Action konzentriert sich nicht auf einen bestimmten Punkt, sondern ist über der gesamten Map verteilt
- am besten geeignet für Spielerzahlen ab 32
- Flaggen einnehmen mit normaler Geschwindigkeit
Conquest
- die gesamte Map steht zur Verfügung
- 3 bis 5 Flaggen je nach Map
- Standorte der Flaggen teilweise anders als in Conquest Large
- begrenztes Aufgebot an Fahrzeugen. Teilweise andere Fahrzeuge als in Conquest Large
- die Action konzentriert sich nicht auf einen bestimmten Punkt, sondern ist verteilt.
- am besten geeignet für 24 bis 32 Spieler (je nach Map)
- Flaggen einnehmen mit normaler Geschwindigkeit
Domination
- nur Infanterie, keine Fahrzeuge
- es steht nur ein kleiner Bereich der Map zur Verfügung, der sich besonders gut für Infanteriegefechte eignet
- 3 Flaggen
- Flaggen einnehmen wesentlich schneller
- spielt sich sehr flott und wenig taktisch
- die gesamte Action auf einem Punkt konzentriert
- am besten geeignet für maximal 24 Spieler
- Punkte pro eingenommener Flagge geringer als in den anderen Varianten, um die PPM-Balance mit anderen Modi zu wahren
PPM: Punkte pro Minute
Air Superiority
- nur Flugzeuge
- 3 Eroberungspunkte (Zeppeline anstelle von Flaggen)
- völlig chaotisch
Zusammenfassung
- Varianten: Conquest Large, Conquest, Conquest Domination, Air Superiority
-
Conquest Large ist
der klassische Battlefield-Modus
-
Conquest hat weniger Flaggenpunkte als Conquest Large und bietet einen anderen/kleineren Fahrzeugpool
-
Conquest Domination ist Infantry Only, spielt sich flotter und auf einem stark begrenzten Bereich der Map
- Ziel ist es möglichst viele Flaggen gleichzeitig zu halten und so die Tickets des Gegnerteams auf 0 zu bringen
- das Team, welches zu erst keine Tickets mehr übrig hat, hat verloren
- immer versuchen mehr als die Hälfte der Flaggen zu halten
- je mehr Flaggen das eigene Team hat, desto größer der Ticketbleed für die Gegner
- Ticketbleed heißt, dass das Team, das darunter leidet, automatisch Tickets verliert
- pro (finalem) Tod verliert dein Team ein Ticket
- jeder vom eigenen Team gehaltene Flaggenpunkt kann als Spawnpunkt dienen
- an vielen Flaggen spawnen (teilweise mächtige) Fahrzeuge, die dein Team dann nutzen kann
Rush
Der Rush-Modus hat seinen Einzug in die Battlefield-Reihe mit Bad Company erhalten und ist seit dem auch ein sehr beliebter Modus, der immer wiederkehrt.
Spielprinzip
Bei Rush treten 2 Teams gegeneinander an. Ein Team muss angreifen, das andere Team muss verteidigen. Dabei stehen den Angreifern nur eine begrenzte Anzahl von Tickets zur Verfügung, während die Verteidiger unendlich viele Tickets besitzen.
Das Ziel der Angreifer ist es, 2 MCOMs (in der deutschen Version: Funkstationen) zu zerstören. Haben sie beide MCOMs zerstört, verlagert sich der Spawn der Verteidiger ein Stück weiter nach hinten und nach etwa einer halben Minute erweitern sich die Mapgrenzen auch für die Angreifer, sodass sie zu 2 neuen MCOMs vorrücken können, die es ebenfalls zu zerstören gilt. In der Regel gibt es 3 oder 4 MCOM-Paare, die die Angreifer allesamt zerstören müssen, um zu gewinnen. Da die Angreifer nur eine begrenzte Anzahl von Tickets haben, ist das Ziel der Verteidiger logischerweise diese Tickets auf 0 zu bringen, indem sie die Angreifer ausschalten, bevor sie alle MCOMs zerstören können.
Ein MCOM kann jedoch nicht durch Waffenbeschuss zerstört werden. Als Angreifer muss man stattdessen zum MCOM gelangen und es scharf machen. Das schafft man, indem man sich einfach direkt neben das MCOM stellt und dort "E" gedrückt hält, bis der Fortschrittsbalken vollständig gefüllt ist. Ist das MCOM ein mal scharf gemacht, dauert es eine gewisse Zeit bis es in die Luft fliegt. In dieser kurzen Zeitspanne müssen die Verteidiger nun versuchen das MCOM auf die selbe Weise zu entschärfen. Das Schärfen und Entschärfen der MCOMs kann beliebig oft wiederholt werden und diejenigen Spieler, die das tun, bekommen verdammt viele Punkte dafür.
Taktische Tipps
- Da die Angreifer nur eine begrenzte Anzahl von Tickets haben, sind Medics mit Defibrillatoren besonders wertvoll. Denn jede Reanimation ist ein gerettetes Ticket. Das kann absolut entscheidend sein.
- Die Angreifer können ggf. ein MCOM mit Rauch einnebeln und dann das MCOM scharf machen. Die Verteidiger ahnen dann zwar, dass der Angreifer nun am MCOM steht, wissen aber nicht ganz genau wohin sie zielen müssen. In Situationen wo es die Angreifer einfach nicht schaffen zu einem MCOM zu gelangen, kann dies oft der Schlüssel sein.
- Wenn ein MCOM scharf gemacht wurde, müssen die Angreifer es nun vor Entschärfungsversuchen verteidigen. Hier sind Supporter, die das scharfe MCOM mit Mörsern beschießen, äußerst nützlich.
- Der Angreifer, der das MCOM scharf macht, kann C4 oder Claymores daran legen und so Entschärfungsversuche verhindern. Doch Vorsicht: Unter einigen Spielern ist das verpönt und auf manchen Servern sogar verboten.
- Die Verteidiger können selbstverständlich auch Sprengfallen legen. Diese müssen aber nicht zwangsläufig am MCOM sein.
- Die Verteidiger sollten die MCOMs mit TUG-S und Bewegungsmeldern überwachen.
Zusammenfassung
- Ein Team greift an, das andere verteidigt
- Angreifer haben begrenzte Tickets, Verteidiger unendlich viele
- Ziel der Angreifer ist es, alle MCOMs zu zerstören
- Ziel der Verteidiger ist es, die Tickets der Angreifer auf 0 zu bringen, indem sie die Angreifer ausschalten
- in der Regel 3 bis 4 MCOM-Paare insgesamt
Obliteration Spielprinzip
Auch bei Obliteration treten 2 Teams gegeneinander an. Jedes Team hat 3 Basen, die sie jeweils verteidigen müssen. Gleichzeitig hat jedes Team aber auch 3 Angriffsziele, nämlich die 3 Basen des Gegnerteams.
An einem zufälligen Punkt auf der Map spawnt eine Bombe. Diese muss von einem Infanteristen aufgesammelt und zu einer der gegnerischen Basen gebracht und dort scharf gemacht werden. Dabei kann die Bombe wirklich nur von Infanteristen aufgesammelt werden, Fahrzeuge können sie nicht aufsammeln. Allerdings ist es möglich die Bombe aufzunehmen und dann in ein Fahrzeug einzusteigen. Der Bombenträger ist währenddessen jedoch permanent und für alle sichtbar markiert, sodass seine Position stets bekannt ist.
Wenn die Bombe einmal scharf gemacht wurde, dauert es eine kurze Zeit bis sie explodiert. In dieser Zeit können die Verteidiger noch versuchen sie zu entschärfen. Wenn sie jedoch explodiert, tötet sie jeden in der Umgebung. Von daher sollte möglichst versucht werden einen gewissen Sicherheitsabstand einzunehmen, nachdem die Bombe gelegt wurde. Danach spawnt die Bombe erneut an einem zufälligen Punkt auf der Map. Wenn der Bombenträger jedoch getötet wird, landet sie einfach dort auf dem Boden wo er gefallen ist.
Das Team, das zu erst alle 3 gegnerischen Basen zerstört hat, gewinnt das Spiel.
Taktische Tipps
- Wenn ihr die Bombe habt, versucht in ein Fahrzeug zu gelangen. Entweder um euch besser zu schützen, oder aber um schneller zum Ziel zu kommen.
- Wenn ihr in einem Fahrzeug seid, versucht den Bombenträger mitzunehmen. Besonders wenn ihr einen Heli habt, könnt ihr ihn abholen und schnell zu einem Bombenplatz fliegen, ohne dass euch jemand einfach verfolgen kann.
Zusammenfassung
- 2 Teams
- eine Bombe, die zu Beginn der Runde und nach jeder Sprengung zufällig auf der Map spawnt
- jedes Team hat 3 Basen, die es verteidigen muss
- ...und muss alle 3 Basen des Gegners mit jeweils einer Bombe zerstören
- nach jeder erfolgreichen Sprengung, spawnt die Bombe neu, an einem zufälligen Ort
- Bombenträger ist auf dem HUD für alle permanent sichtbar
Deathmatch
Zu Deathmatch muss ich glaube ich nicht viel sagen, oder?
Es geht einfach nur darum möglichst viele Gegner zu killen. Das Team, das zuerst eine bestimmte Anzahl von Kills erreicht, hat gewonnen.
Es gibt 2 Varianten: Team Deathmatch (TDM) und Squad Deathmatch. Bei TDM treten 2 Teams gegeneinander an, beim Squad Deathmatch treten beliebig viele Squads gegeneinander an.
Defuse Spielprinzip
Bei Defuse treten 2 Teams gegeneinander an. Das eine Team muss eine Bombe legen, das andere Team muss dies verhindern.
Ich habe den Modus selbst nie gespielt und kenne nur die Counter Strike-Variante, deshalb spiele ich einfach mal das offizielle Tutorial-Video ab und biete danach nur noch eine kleine Zusammenfassung.
Zusammenfassung
- es gibt 2 mögliche Bombenplätze
- Team ATK muss eine Bombe an einen der beiden Bombenplätze legen, Team DEF muss dies verhindern
- es muss nur eine Bombe gelegt werden
- Team ATK hat gewonnen, wenn es eine Bombe erfolgreich zur Detonation gebracht hat
- Team DEF hat gewonnen, wenn es alle Gegner eliminiert hat und die evtl. gelegte Bombe entschärft hat
- keine Respawns möglich
Capture the Flag (CTF) Spielprinzip
Es gibt zwei Teams. Jedes Team hat eine Flagge, die sich in deren Base befindet. Ziel für beide Teams ist es, die gegnerische Flagge aus deren Base zu stehlen und in die eigene Base zu bringen. Dabei kann die Flagge jedoch nur von einem Infanteristen aufgenommen werden. Wird der Flaggenträger auf dem Weg getötet, fällt die Flagge dort auf den Boden. Die Besitzer können die Flagge nun zurück in die Base bringen, indem sie sie wie in Conquest einnehmen. Das andere Team muss stattdessen einfach nur über die Flagge drüberlaufen, um sie wieder einzusammeln und weiterhin versuchen sie in die eigene Base zu bringen. Die Feindflagge kann nur dann gecappt werden, wenn sich die eigene Flagge an ihrem Ursprungsort in der eigenen Base befindet. Wenn die eigene Flagge also in der Hand des Feindes ist, muss man sie zu erst zurückerobern.
Jedes mal, wenn die Feindflagge in die eigene Base gebracht wird, genauer gesagt zu dem Punkt wo auch die eigene Flagge steht, gibt es einen Punkt. Das Team welches als erstes 3 Punkte erzielt, hat gewonnen. Je nach Server können es aber auch mehr oder weniger Punkte sein.
Zusammenfassung
- jedes Team hat eigene Flagge in der Base
- Ziel ist es die Feindflagge zu stehlen und in die eigene Base zu bringen
- die Flagge kann nur zu Fuß eingesammelt werden
- stirbt der Flaggenträger, fällt die Flagge dort auf den Boden
- eine fallen gelassene Flagge kann wieder aufgenommen werden
- die Besitzer müssen die fallen gelassene Flagge einnehmen wie in Conquest
- Feindflagge kann nur gecappt werden, wenn die eigene Flagge in der Base ist