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Zak Zak McKracken (1988) | btw: Noch ein Screenshot von einem etwas liebevoller erstellten Effekt, der gerade im Editor läuft: _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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cool verdient ein programierer (eiso du) viel an z.b. den 15 euro? _________________________________________________________________________________________ | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Soweit ich weiß sind die Verdienstmöglichkeiten als reiner Spieleprogrammierer nicht soo dolle. Bei uns ist das allerdings eine ganz einfache Rechnung: entweder kommt am Ende mehr dabei raus als wir reingesteckt haben, oder eben nicht _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats Geändert von dp2208 (16. January 2009 um 01:28 Uhr). |
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Diese Rechnung kommt mir irgendwie bekannt vor! Tolles Projekt, wollte ich nochmal gesagt haben! Würde mich gern mal im ICQ mit dir über eine Idee unterhalten, wenn du den Nerv hast. Schick mir doch bitte mal deine UIN per PN, und dann sehen wir weiter. _________________________________________________________________________________________ Wenn es um's Geld verdienen ginge, hätten wir eine Porno-Seite aufgemacht. | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Man kann nun Projektile abfeuern. Das ganze wird physikalisch korrekt berechnet und ist Netzwerkfähig: http://de.youtube.com/watch?v=CDzfp4sn8RM _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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Müssen aber sehr schwere Projektile sein, so wie die runterkommen. Sieht ganz nett aus, aber je nachdem was ihr vorhabt, würde ich sowas nur wirklich für Dinge wie z.B. Granaten verwenden. Mit normaler "Munition" sieht das etwas sehr merkwürdig aus. Ist das übrigens Absicht, dass man keine Ober-/Unterseite der Plattformen bzw. vom Grund sieht? Fände das wesentlich eleganter, könnte man zumindest leicht "draufschauen". | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Wie genau sich die Projektile nachher verhalten ist Konfigurationssache. Diese können später auch einfach geradeaus fliegen. Ein bisschen durch dei Gravitation beeinflussen würde ich die aber schon gerne. Gefällt mir persönlich am besten. _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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Dass man das einstellen kann, will ich schon hoffen. Ein bisschen Einfluss ist sicher in Ordnung, aber wie gesagt in dem Video fand ich's persönlich etwas zu extrem (für eine Art MG?). Hab mir mal noch 'nen paar der anderen Videos angeguckt, das sieht ja schon ganz nett aus. Die Szenenübergänge finde ich bisher mit am interessantesten, auch wenn da der Rand noch leicht buggy zu sein scheint. Wie läuft das denn mit der Physik im Netzwerk? Übernimmt ein Rechner das als Host oder berechnet das jeder für sich? Bei Letzterem wäre ich da arg vorsichtig, besonders wenn Direct3D an der Genauigkeit rumspielt (und ein bisschen Zufall wie unterschiedliche Rundung/Framezeiten kann da ja auch noch mitspielen). | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Was hat Direct3D mit der Physikengine zu tun? Jeder Client berechnet die Physik selber. Allerdings sorgt der Server dafür, dass alle Clients synchron sind, indem er die Objekte in unterschiedlichen Intervallen auf jedem Client aktualisiert. Das funktioniert ganz gut. Nochmal zu dem Video: ihr müsst immer bedenken, dass es sich dabei um Beispielimplementationen handelt welche nur die Technik an sich testen/demonstrieren. Genau das gleiche bei den Szenenübergängen. Die finale Implementation wird nichtmehr viel mit dem hier gezeigten Quasi-Prototypen zu tun haben. _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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D3D schaltet standardmäßig die CPU-Genauigkeit auf einfache Genauigkeit (außer man verhindert es) und wenn man dann unglückliches Timing hat bekommst du unterschiedliche Ergebnisse (kommt teils auch wieder darauf an, wie lange die Berechnung einzelner Frames dauert). Durch den Abgleich dürfte das wieder rauskommen, so lange es nicht zu extrem wird. Dass das immer Beispielimplementierungen sind ist klar (wer würde schon Bestandteile ausbauen, um was Neues zu testen? ). Soweit ich bisher mitbekommen habe wird es ja wohl eine Art Mischung aus Platformer und Shooter in "2D"? | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Zitat:
Nimms mir nicht über, aber das ist wirklich absoluter Unfug. Darüberhinaus: in einem Netzwerkspiel hat man die Spiele niemals absolut synchron. Das ist technisch einfach unmöglich. Denn egal mit welcher Geschwindigkeit Daten übertragen werden: es gibt immer eine gewisse Latenz. Die Kunst ist, das den Spieler nicht merken zu lassen. Meintest Du vielleicht die unterschiedlichen Zeiten welche die verschiedenen Clients für die Berechnung eines Frames benötigen. Das kann man durch die Verwendung eines Zeit-Deltas kompensieren. Solange der Server im Zweifelsfall über Kollision oder nicht entscheidet und die Clients in regelmäßigen Abständen synchronisiert, ist das kein Problem. Die Herausforderung ist, dabei die Datenmenge gering zu halten. _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats | |
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Klar, wie gesagt, wenn oft/gut abgeglichen wird, sollte das gehen. Das mit der FPU ist kein Quark, gibt's wirklich. Nachzulesen bei MSDN, D3DCREATE_FPU_PRESERVE. (Gebe aber keine 100%ige Garantie darauf; hatte bisher noch keine Probleme damit.) Es kann natürlich auch sein, dass sich die Physikengine selbst darum kümmert und das jeweils wieder geradebiegt. Worum's mir ursprünglich ging, hast du ja schon beantwortet. Ich dachte es handelt sich primär um eine Peer-to-Peer-Lösung (also ohne Host/Server), aber wenn's da schon sowas gibt bzw. du das erwähnst, ist es ja wohl nicht so. | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Gemeint ist hier aber aleine die Dartellungsschicht. Das hat dann ja mit der Berechnung der Positionen von Physikobjekten nichts zu tun. Das Spiel nutzt eine Mischung auch Client/Server und Peer to Peer. Je nachdem welche Daten übertragen werden. Falls es Dich im Detail interessiert: http://creators.xna.com/en-US/sample/networkcs http://creators.xna.com/en-US/sample/networkp2p http://blogs.msdn.com/shawnhar/archi...t-headers.aspx http://blogs.msdn.com/shawnhar/archi...k-latency.aspx Daniel _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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Zak Zak McKracken (1988) | Und hier nun endlich fast alle Komponenten ingame: http://www.youtube.com/watch?v=x9jLFaPd2C4&fmt=18 _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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Irgendjemand scheint da die Audiospur geschluckt zu haben - und ich verstehe noch nicht ganz den Sinn bzw. die Bedeutung der "Explosionen". | |
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Ich würde jetzt mal behaupten die sind nur zur Demonstration. _________________________________________________________________________________________ Wenn es um's Geld verdienen ginge, hätten wir eine Porno-Seite aufgemacht. | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Genau so ist es btw: _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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Zak Zak McKracken (1988) | Und noch mehr: _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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Deute ich das richtig, dass die braunen "Röhren" so eine Art Holzpflockbegrenzung eines Sandkastens darstellen sollen? Und ist das "Depth of Field" in Echtzeit oder nur statisch? | |
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Zak Zak McKracken (1988) | Ja, Du deutest das richtig. Falls Du etwas zu kritisieren hast, schieß ruhig los. Noch kann man alles ändern Der DOF-Effekt ist statisch. Bringt keine Nachteile und ist besser für die Performance. Aber sieht doch trotzdem schick aus, oder? Ich sollte wirklich mal ein Video davon machen. Die in Echtzeit berechnete Beleuchtung sieht in Bewegung verdammt gut aus. Auf dem Screenshot kann man es vielleicht nur erahnen... _________________________________________________________________________________________ Meine neuen Stats |
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