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Hallo Wird der T-Stance Schadenskill=60% mehr Schaden auf den Waffengrundschaden berechnet? z.b Schaden der Waffe = 10 =10+60%? oder zb. Grundschaden waffe 10 + Divine Mod 20% = 10+2=12 Schaden +60%?? Zweite Frage: KT Schaden!! KT Schaden wir der zum Basisschaden Berechnet= GRundschaden 10? oder zb. Grundschaden waffe 10 + Divine Mod 20% = 10+2=12 Schaden + KT Schaden? ______________________________________________________________________ Zitat:
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Geändert von cecon (15. April 2008 um 12:38 Uhr). | |||
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Hallo, Göttliche Mods erhöhen den Grundschaden um +xx% Alle anderen Erhöhungen des Schadens auf (Rüstungs-)Items oder durch skills werden addiert und dann mit dem Basis-dmg verrechnet. Bsp: Waffe macht 100 Basis-dmg, du moddest 5 divine Mods a 20% und 1 Mod a +10% Feuerdmg. zusätzlich bekommst du 60% dmg durch T-Stellung. ---> (100dmg +100%)+70%= =(100*2)+(100*2*0.7)= = 200 + 140 = 340 dmg mit dem krit-dmg verhält es sich genauso. wenn du willst, kannst du das in den nächsten Tagen auch noch genauer in meinem Guide: KT-Multi-Sniper nachlesen | |
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Richtig wäre: Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Mutliplier)=DPS =100*(1,+0,1)*(1+5*0,2+0,6) =100*1,1*2,6 =286 Für Kritschaden zählt: Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Mutliplier+Crit_chance*Crit_damage_Bonus)=DPS die komplette MM-Rechnung wäre: Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Mutliplier+Crit_chance*Crit_damage_Bonus)*RoF*(1+RoF_bonus)=DPS Geändert von MoC (16. April 2008 um 03:08 Uhr). | ||
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Nein, das stimmt nicht!! 1. Deiner Rechnung nach wäre ein divine-Mod das selbe, wie ein feuerschaden erhöht um xx% Mod und würde nicht auf den grundschaden addiert werden -- wird er aber, im Gegensatz zu andern +xx%dmg Mods! 2. KT-Schaden verhält sich genauso wie andere + xx%dmg Stats (außer divine Mods) Das mit " Crit_chance*Crit_damage_Bonus" ist zwar richtig, habe ich weggelassen, da es in der Frage nicht darum ging, wieviel dmg in der sec gemacht wird, sondern nur wie der dmg mit dem dem grundschaden verrechnet wird. außerdem sollte man sowieso (zumindest als sniper) ne KT-Chance von 100% haben... 3. Was ist bitte Elementar_Multiplier und RoF bzw. RoF_Bonus??? | |
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Dein Beispiel: 100 Grundschaden (Base_Damage) 10% Fire Mod (Elementar_Multiplier) 100% (5*20%) Divine Mods (Damage_Mutlplier) 60% T-stance (Damage_Multiplier), geh ich zumindest stark davon aus weil Sniper stance auch so zählt. -->Damage_Multiplier=1,6 (160% Mods+T-stance) -->Elementar_Multiplier=0,1 (10% Fire mod) -->Base_Damage= 100 Die Rechnung als Summe: Code: Base_Damage+(Base_Damage*Damage_Multiplier)+Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier 100+100*1,6+100*0,1+100*0,1*1,6 =286 zu Frage 1: ....Nein eben nicht ! ElementarMods haben den Vorteil, dass die von den den Damage_Multipier beeinflußt werden. zu Frage 2: ...Falsch Ein kritischer treffer wird auch vom Damage_Multiplier beieinflußt sowie jeder Elementarmod extra (Addition) vom Krit_Schadenbonus+Damage_Multplier beinflußt wird. Das macht die Elementarmods ja gerade so mächtig. zu Frage 3: RoF= Rate of Fire .... z.bsp nen 600 RPM Waffe schießt 10 Kugeln pro Sekunde. RoF_Bonus= Die Veräanderung von RoF durch Skill/Attribute z.bsp Sniperstance Stufe 1 (Rof -50%) --> man schießt ja nur due hälfte an Schüsse pro Sekunde ---> (1-0,5) Deswegen ist ja fürn Sniper verdammt wichtig, die Sniperstance zu maxen, wenn es um die DPS geht. Quelle: off. Berechnnug von Scapes Vereinfachung/umwandlung der Formeln | |
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Ich habe mir gestern nochmals deine Rechnung angeschaut und habe erkannt, dass es im Prinzip die selbe Formel ist, wie die, die ich benutze, nur dass meine bereits zusammengefasst (vereinfacht) wurde. Ums mal mit deinen "Fachbegriffen" auszudrücken, die ich anfangs nicht verstanden habe: Ohne divine mods wäre deine rechnung: 100+100*elementar_multiplier(= +10%elementar dmg) + 100*dmg_multiplier(= +60%dmg von T-Stance) =100+100*0.1+100*0.6= 100+10+60= 170 Meine Rechnung ohne divine: 100+100*(ele_multiplier+dmg_multiplier)=100+100*0.7= 100+70= 170 du siehst, das ist genau das selbe. Meiner Meinung und Erfahrung nach: Die Erhöhung des Basisschadens durch divine-Mods wird sowohl angezeigt und ist auch deutlich spürbar. Umsonst wären divine-Mods auch nicht viieeel teurer als normale +xx%elementardmg Mods.^^ Die Diskussion geht hier also nur darum, ob sich divine-stats genauso verhalten wie KT-dmg, ele-dmg und skill-dmg (ist alles 3 das selbe), oder ob divine-stats zum Basis-dmg addiert werden, wie ich es getan habe.... | |
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Ohne divine mods wäre deine rechnung: 100+100*elementar_multiplier(= +10%elementar dmg) + 100*dmg_multiplier(= +60%dmg von T-Stance)+100*elementar_multiplier*dmg_multiplier =100+100*0.1+100*0.6+100*0,1*0,6= 100+10+60+6= 176 Das wäre "meine" Formel. Der DMG_Multiplier beinhaltet sogut wie alle an + Nonelementar_schadenzuwächse ....das einzige was nicht rein zählen soll, ist das neue Perk (was es auf den TC aber z.zt. noch macht). Sprich das neue Perk soll deinen komplett um 14% erhöhen ...was es dadurch natürlich sehr mächtig macht. Der DMG_Multiplier wirkt auf alles...auf den Krit_Schadenbonus auf den Elementar_Schadenbonus und natürluch auf den Grundschaden. --> Jetzt könnte man sagen, dass Divineemods natürlich klasse sind ....aber die oben schon erwähnt der DMG_Multiplier beinhalt so gut wie jeden + Schaden ..... ->pure Divine Mods Ausrüstung sind Scheiße ^^ Der Mix macht es ...vorallem beim Sniper ...da er ja schon 150% "DivineMod"-Schaden bekommt mit seinen Skill. | ||
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in deiner ersten rechnung fehlt aber der Teil: Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier hmm, das würde heißen, dass der ele-dmg vom normalen dmg nochmal beeinflusst wird, ist zwar nur minimal, aber gut, das könnte sein. dann zählt physischer dmg zu ele_dmg? aber wie erklärst du dir dann, dass ein erhöhter basisschaden auf der waffe angezeigt wird, wenn man divine-mods sockelt? | ||
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Ok, ich habs nochmal nachgerechnet, deine formel ist richtig und ich hatte recht: divinemods erhöhen den grundschaden und dmg_multiplier ist nichts anderes, als der dmg von divine-stats: Meine Rechnung: Zitat:
Base_Damage+(Base_Damage*Damage_Multiplier)+Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier Das ist die erhöhung des basis-schadens 100dmg+100dmg*100%dmg_multi+100dmg*70/ele_multi+100dmg*70%ele_multi*100%dmg_multi --->100+100*1+100*0,7+100*0.7*1= =100+100+70+70= =200+140=340dmg | ||
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Lies die die beiden Thread durch die ich gepostet habe. DivineMods+T-Stance sind der DAMAGE_MULTIPLIER !!! (bei diesen Beispiel) >>>NICHT<<<T-Stance + ELEMODS Zitat:
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Geändert von MoC (18. April 2008 um 00:16 Uhr). | ||||
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Siehst du in jeder DEINER Formeln fehlt entweder die Auswirkung vom Damage_Multiplier auf den FeuerMod und/oder du addierst den Skillschaden einfach auf den Elementarschaden was falsch ist. Der Damage_Multiplier beinhaltet das alles. AFAIK beinhaltet der Damage_Multiplier: +"erhöht den Schaden um xx%" auf Waffen +Skillschaden +Phase-Schaden +DivineMods +"erhöht den Schaden um xx%" auf Rüstungen +Stärke (bei Nahkamfwaffen) +Rassen Schaden ("erhöht Schaden gegen Bestien um xx%") kann sein das ich noch was vergessen habe. | ||||
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Bahnhof???????? | |
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/signet | |
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Ja was bahnhof DPS-Formel für den MM: Code: DPS=Base_Damage*RoF*(1+Elemental_Damage)*(1+Damage_Multiplier+Crit_Chance*Crit_Damage)*(1+RoF_Bonus) RoF=Rate of Fire --> da wir auf Schaden pro Sekunde gehen ...mus der wert auf die Schussanzahl pro Sekunde angepasst werden ...heißt ..RPM/60 Elemental_Damage= Summe aller Elementaren-Schadenswerten -->Hier gehen gehören schon mal ALLE MOds rein die Elementaren Schaden machen Damage_Mutliplier= Roh-Schadenszuwachs ...das ist eigentlich der interessantes Wert in der Formel Ich versuch mal hier einiges zusammen zufassen was da alles reingehört: -Divine Mods (+xx% Schaden) -Schadensbonus auf Waffen (kein Elementar-Schaden ..außer die Waffe macht den Schaden ..wenn Todes_Engelchen recht hat ^^) -Schadensbonus auf der Ausrüstung (Maverik und co) -Rassenschadensbonus (+xx% Schaden gegen Dämonen, ect ) -Skillz (der plus Schaden von Beacon//Sniper-Stance/T-Stance) -Phasestatus ...müsste alles sein ^^ Das alles wird zusammen addiert !!! Crit-Chance=Kritische Treffer Chance ...alles einfach zusammen addieren also von der Waffe,Ausrsütung,Skillz,Mods Crit_Chance_Multiplier (Krit_Chancenbonus_Multiplikator) ...ist wie der Name schon sagt ein Multiplikator...Wenn ich solche Mods benutzt ist die absolute kritchance=Crit_Chance*(1+Crit_Chance_Multiplier). wenn ihr mals einen Mod davon benutzt, wird auch dieser einfach zusammen addiert. Crit_Damage=Kritischer_Schadensbonus ..hier werden einfach alle Prozentwerte zusammen addiert, also von der Ausrüstung,Waffe,Mods,Skillz,Präzision. Rassen_Kritischer_Schadenbonus wird auch einfach drauf addiert. RoF_Bonus = Die Feuergeschwindigkeitsveränderung durch Skillz/Ausrüstung Bei Sniperstance Stufe 1 würde es den Faktor 0,5 ergeben (1+(-0,5)) Bei Sniperstance Stufe 10 würde es den Faktor 0,77 ergeben (1+(-0,23)) Bei Fragen: 1.Thread durchlesen. 2. die beiden Threads im off. Forum durchlesen off. Berechnnug von Scapes Vereinfachung/umwandlung der Formeln 3.wenn immer noch nicht beantwortet ..posten ^^ Anmerkung: Ich bin nicht 100% wie das Attribut z.bsp. "erhöht den Feuerschaden um xx%" auf einer Waffe wirkt welches selber Feuerschaden macht. (z.Bsp.: LEE,Hiki,Marlows,etc) Geändert von MoC (20. April 2008 um 00:18 Uhr). | |
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hmm ma ein kleiner Einwand... MoC du eghst anscheinend immer von DPS aus und Azrael aber von DPH also redet ihr eigentlich immer aneinander vorbei, weil Azrael die RoF gar nicht interessiert.. so seh ich das greetz | |
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Nein, um ihn klar zumachen, dass seine Schadensberechnung falsch ist. bin ich natürlich auch von der DpH (Damage per Hit) ausgegangen. Er geht immer davon aus, dass die T-Stance mit den Elementarmods zusammen zählt und nicht mit den DivineMods ....deswegen kommt er auf 340 DpH und ich auf 286 DpH Der RoF dient eigentlich nur um verschiedene Waffen zu vergleichen.....mit den RoF-Bonus kann man gut die Skills testen (zumindest Sniper Stance) ^^ Wenn du jetzt nur Mods/Ausrüstungsteile vergleichen willst, brauchst du den RoF natürlich nicht unbedingt , da die Waffe ja gleich (also kannst du RoF auf 1 setzen...kommt dann aber keine DPS raus). Wenn du jetzt aber mit Krit-Rechnen willst...kommt man mit der DPS Formel am besten weg. Gerade ein SniperBuild macht das ganze interessant...was das "Tuning" der Mods angeht Die Formel dient in erster Linie dazu ...das die Leute von den DivineMods >>>>>>ALL runterkommen. | |
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Stimmt, ich hatte wirklich unrecht Ich hatte zwar ne richtige Formel, aber anscheindend ist das echt so, dass jeglicher dmg, außer ele_dmg, zum dmg_Multiplier gehört. (100Basisdmg+160%)+10%= = 100+160+(100+160)*0.1= =260+26= 286 oder: (100Basisdmg+10%)+160%= =100+10+(100+10)*1.6= =110+176=286 ob man den Grundschaden durch den ele_Multiplikator oder durch den dmg _multiplikator erhöht ist egal^^ (hab ich übersehen) ungeklärt bleibt jetzt nur noch die Frage, wie sich z.b. feuer-Mods in ner feuer-waffe verhalten... | ||
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Die verhalten sich genauso wie wie anderen Elementarmods. Das einzige was mir noch unklar ist, wie sich das Attribut "erhöht Feuerschaden um xx%" auf Feuerwaffen und Feuermods verhält. | |
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Danke euch für diese ausführlichen Antworten!!! ______________________________________________________________________ Zitat:
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