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15. April 2008, 12:32 - Frage zur Schadensberechnung
Ctying Freeman
cecon cecon ist offline
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Hallo

Wird der T-Stance Schadenskill=60% mehr Schaden auf den Waffengrundschaden berechnet?

z.b Schaden der Waffe = 10

=10+60%?

oder zb. Grundschaden waffe 10 + Divine Mod 20% = 10+2=12 Schaden +60%??

Zweite Frage:
KT Schaden!!

KT Schaden wir der zum Basisschaden Berechnet= GRundschaden 10?
oder zb. Grundschaden waffe 10 + Divine Mod 20% = 10+2=12 Schaden + KT Schaden?
______________________________________________________________________
Zitat:
Freundschaft ist ein Zustand, der besteht, wenn jeder Freund glaubt, dem anderen gegenüber eine leichte Überlegenheit zu haben
Zitat:
Freundschaft ist, wenn dich einer für gutes Schwimmen lobt, nachdem du beim Segeln gekentert bist

Geändert von cecon (15. April 2008 um 12:38 Uhr).
 
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15. April 2008, 13:35
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Hallo,

Göttliche Mods erhöhen den Grundschaden um +xx%

Alle anderen Erhöhungen des Schadens auf (Rüstungs-)Items oder durch skills werden addiert und dann mit dem Basis-dmg verrechnet.

Bsp:

Waffe macht 100 Basis-dmg, du moddest 5 divine Mods a 20% und 1 Mod a +10% Feuerdmg. zusätzlich bekommst du 60% dmg durch T-Stellung.

---> (100dmg +100%)+70%=
=(100*2)+(100*2*0.7)=
= 200 + 140 = 340 dmg


mit dem krit-dmg verhält es sich genauso.

wenn du willst, kannst du das in den nächsten Tagen auch noch genauer in meinem Guide: KT-Multi-Sniper nachlesen
 
Alt
16. April 2008, 03:00
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Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
Hallo,

Göttliche Mods erhöhen den Grundschaden um +xx%

Alle anderen Erhöhungen des Schadens auf (Rüstungs-)Items oder durch skills werden addiert und dann mit dem Basis-dmg verrechnet.

Bsp:

Waffe macht 100 Basis-dmg, du moddest 5 divine Mods a 20% und 1 Mod a +10% Feuerdmg. zusätzlich bekommst du 60% dmg durch T-Stellung.

---> (100dmg +100%)+70%=
=(100*2)+(100*2*0.7)=
= 200 + 140 = 340 dmg


mit dem krit-dmg verhält es sich genauso.

wenn du willst, kannst du das in den nächsten Tagen auch noch genauer in meinem Guide: KT-Multi-Sniper nachlesen
Das ist mal total Falsch

Richtig wäre:
Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Mutliplier)=DPS
=100*(1,+0,1)*(1+5*0,2+0,6)
=100*1,1*2,6
=286

Für Kritschaden zählt:

Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Mutliplier+Crit_chance*Crit_damage_Bonus)=DPS


die komplette MM-Rechnung wäre:

Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Mutliplier+Crit_chance*Crit_damage_Bonus)*RoF*(1+RoF_bonus)=DPS

Geändert von MoC (16. April 2008 um 03:08 Uhr).
 
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16. April 2008, 13:23
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Nein, das stimmt nicht!!

1. Deiner Rechnung nach wäre ein divine-Mod das selbe, wie ein feuerschaden erhöht um xx% Mod und würde nicht auf den grundschaden addiert werden -- wird er aber, im Gegensatz zu andern +xx%dmg Mods!

2. KT-Schaden verhält sich genauso wie andere + xx%dmg Stats (außer divine Mods)
Das mit " Crit_chance*Crit_damage_Bonus" ist zwar richtig, habe ich weggelassen, da es in der Frage nicht darum ging, wieviel dmg in der sec gemacht wird, sondern nur wie der dmg mit dem dem grundschaden verrechnet wird.
außerdem sollte man sowieso (zumindest als sniper) ne KT-Chance von 100% haben...

3. Was ist bitte Elementar_Multiplier und RoF bzw. RoF_Bonus???
 
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16. April 2008, 14:18
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Dein Beispiel:

100 Grundschaden (Base_Damage)
10% Fire Mod (Elementar_Multiplier)
100% (5*20%) Divine Mods (Damage_Mutlplier)
60% T-stance (Damage_Multiplier), geh ich zumindest stark davon aus weil Sniper stance auch so zählt.

-->Damage_Multiplier=1,6 (160% Mods+T-stance)
-->Elementar_Multiplier=0,1 (10% Fire mod)
-->Base_Damage= 100

Die Rechnung als Summe:
Code:
Base_Damage+(Base_Damage*Damage_Multiplier)+Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier
Das wäre:
100+100*1,6+100*0,1+100*0,1*1,6
=286


zu Frage 1: ....Nein eben nicht ! ElementarMods haben den Vorteil, dass die von den den Damage_Multipier beeinflußt werden.

zu Frage 2: ...Falsch Ein kritischer treffer wird auch vom Damage_Multiplier beieinflußt sowie jeder Elementarmod extra (Addition) vom Krit_Schadenbonus+Damage_Multplier beinflußt wird. Das macht die Elementarmods ja gerade so mächtig.

zu Frage 3:
RoF= Rate of Fire .... z.bsp nen 600 RPM Waffe schießt 10 Kugeln pro Sekunde.
RoF_Bonus= Die Veräanderung von RoF durch Skill/Attribute z.bsp Sniperstance Stufe 1 (Rof -50%) --> man schießt ja nur due hälfte an Schüsse pro Sekunde ---> (1-0,5)

Deswegen ist ja fürn Sniper verdammt wichtig, die Sniperstance zu maxen, wenn es um die DPS geht.

Quelle:

off. Berechnnug von Scapes

Vereinfachung/umwandlung der Formeln
 
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17. April 2008, 15:37
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Ich habe mir gestern nochmals deine Rechnung angeschaut und habe erkannt, dass es im Prinzip die selbe Formel ist, wie die, die ich benutze, nur dass meine bereits zusammengefasst (vereinfacht) wurde.

Ums mal mit deinen "Fachbegriffen" auszudrücken, die ich anfangs nicht verstanden habe:

Ohne divine mods wäre deine rechnung:
100+100*elementar_multiplier(= +10%elementar dmg) + 100*dmg_multiplier(= +60%dmg von T-Stance)
=100+100*0.1+100*0.6= 100+10+60= 170

Meine Rechnung ohne divine:
100+100*(ele_multiplier+dmg_multiplier)=100+100*0.7= 100+70= 170


du siehst, das ist genau das selbe.

Meiner Meinung und Erfahrung nach:
Die Erhöhung des Basisschadens durch divine-Mods wird sowohl angezeigt und ist auch deutlich spürbar. Umsonst wären divine-Mods auch nicht viieeel teurer als normale +xx%elementardmg Mods.^^


Die Diskussion geht hier also nur darum, ob sich divine-stats genauso verhalten wie KT-dmg, ele-dmg und skill-dmg (ist alles 3 das selbe), oder ob divine-stats zum Basis-dmg addiert werden, wie ich es getan habe....
 
Alt
17. April 2008, 17:13
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Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
Ich habe mir gestern nochmals deine Rechnung angeschaut und habe erkannt, dass es im Prinzip die selbe Formel ist, wie die, die ich benutze, nur dass meine bereits zusammengefasst (vereinfacht) wurde.

Ums mal mit deinen "Fachbegriffen" auszudrücken, die ich anfangs nicht verstanden habe:

Ohne divine mods wäre deine rechnung:
100+100*elementar_multiplier(= +10%elementar dmg) + 100*dmg_multiplier(= +60%dmg von T-Stance)
=100+100*0.1+100*0.6= 100+10+60= 170

Meine Rechnung ohne divine:
100+100*(ele_multiplier+dmg_multiplier)=100+100*0.7= 100+70= 170


du siehst, das ist genau das selbe.

Meiner Meinung und Erfahrung nach:
Die Erhöhung des Basisschadens durch divine-Mods wird sowohl angezeigt und ist auch deutlich spürbar. Umsonst wären divine-Mods auch nicht viieeel teurer als normale +xx%elementardmg Mods.^^


Die Diskussion geht hier also nur darum, ob sich divine-stats genauso verhalten wie KT-dmg, ele-dmg und skill-dmg (ist alles 3 das selbe), oder ob divine-stats zum Basis-dmg addiert werden, wie ich es getan habe....
nein ist immer noch falsch:

Ohne divine mods wäre deine rechnung:
100+100*elementar_multiplier(= +10%elementar dmg) + 100*dmg_multiplier(= +60%dmg von T-Stance)+100*elementar_multiplier*dmg_multiplier
=100+100*0.1+100*0.6+100*0,1*0,6= 100+10+60+6= 176


Das wäre "meine" Formel.
Der DMG_Multiplier beinhaltet sogut wie alle an + Nonelementar_schadenzuwächse ....das einzige was nicht rein zählen soll, ist das neue Perk (was es auf den TC aber z.zt. noch macht).
Sprich das neue Perk soll deinen komplett um 14% erhöhen ...was es dadurch natürlich sehr mächtig macht.

Der DMG_Multiplier wirkt auf alles...auf den Krit_Schadenbonus auf den Elementar_Schadenbonus und natürluch auf den Grundschaden.
--> Jetzt könnte man sagen, dass Divineemods natürlich klasse sind ....aber die oben schon erwähnt der DMG_Multiplier beinhalt so gut wie jeden + Schaden ..... ->pure Divine Mods Ausrüstung sind Scheiße ^^

Der Mix macht es ...vorallem beim Sniper ...da er ja schon 150% "DivineMod"-Schaden bekommt mit seinen Skill.
 
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17. April 2008, 20:41
Carnagor
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Zitat:
Zitat von MoC Beitrag anzeigen
Das ist mal total Falsch

Richtig wäre:
Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Mutliplier)=DPS
=100*(1,+0,1)*(1+5*0,2+0,6)
=100*1,1*2,6
=286
was denn nun?

in deiner ersten rechnung fehlt aber der Teil:
Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier


hmm, das würde heißen, dass der ele-dmg vom normalen dmg nochmal beeinflusst wird, ist zwar nur minimal, aber gut, das könnte sein.

dann zählt physischer dmg zu ele_dmg?

aber wie erklärst du dir dann, dass ein erhöhter basisschaden auf der waffe angezeigt wird, wenn man divine-mods sockelt?
 
Alt
17. April 2008, 22:23
Carnagor
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Ok, ich habs nochmal nachgerechnet,

deine formel ist richtig und ich hatte recht:

divinemods erhöhen den grundschaden und dmg_multiplier ist nichts anderes, als der dmg von divine-stats:


Meine Rechnung:
Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
Bsp:

Waffe macht 100 Basis-dmg, du moddest 5 divine Mods a 20% und 1 Mod a +10% Feuerdmg. zusätzlich bekommst du 60% dmg durch T-Stellung.

(Basis_dmg+100%divine_dmg)+60%skill_dmg+10%ele_dmg

---> (100dmg +100%)+70%=
=(100*2)+(100*2*0.7)=
= 200 + 140 = 340 dmg
Deine Rechnung

Base_Damage+(Base_Damage*Damage_Multiplier)+Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier

Das ist die erhöhung des basis-schadens

100dmg+100dmg*100%dmg_multi+100dmg*70/ele_multi+100dmg*70%ele_multi*100%dmg_multi

--->100+100*1+100*0,7+100*0.7*1=
=100+100+70+70=
=200+140=340dmg

 
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17. April 2008, 22:29
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Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
was denn nun?

in deiner ersten rechnung fehlt aber der Teil:
Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier


Die Formel im 1. Post ist ne Multplikation ...die andere ist ne Addition. ---> es sind beides die gleichen Formeln.


hmm, das würde heißen, dass der ele-dmg vom normalen dmg nochmal beeinflusst wird, ist zwar nur minimal, aber gut, das könnte sein.

wenn ud mit "normalen dmg" den Damage_Mutliplier aus meiner Formel meinst, dann: JA
Anmerkung: Ich bin nicht 100% wie sich die Elementar_Schadens_Attribute auf Waffen auswirken. zbsp. "erhöht Spektralschaden um 50%" auf einer Waffe die Spektrlaschaden macht und was passiert wenn man dort Spektralmods einbaut (ob der +Spektralschaden von der Waffe auch auf den Mod wirkt ...ich würde mit JA vermuten aber nicht 100% sicher)


dann zählt physischer dmg zu ele_dmg?
JA, Mods werden immer seperat berechnet. Wenn du ne Waffe mit phys. Grundschaden hast ...dann auf der Waffe "erhöht den Schaden um 20%" und benutzt nen 10%phys. Mod bekommst der Mod trotzdem die 20% sperat berechnet und wird nich einfach addiert. --> BD*0,1+(BD*0,1*0,2)+BD*0,2+BD ..und nicht einfach BD+BD*(0,2+0,1)
Beachte aber die Anmerkung oben.


aber wie erklärst du dir dann, dass ein erhöhter basisschaden auf der waffe angezeigt wird, wenn man divine-mods sockelt?

Das "Infosystem" von H:GL ist sowie so fürn arsch (sollte dringendst ausgebaut werden).

Die Formeln beruhen auf off. Erklärung/Statements der Devs.

*mindestsns3zeichenschreib*
 
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17. April 2008, 22:41
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Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
Ok, ich habs nochmal nachgerechnet,

deine formel ist richtig und ich hatte recht:

divinemods erhöhen den grundschaden und dmg_multiplier ist nichts anderes, als der dmg von divine-stats:


Meine Rechnung:


Deine Rechnung

Base_Damage+(Base_Damage*Damage_Multiplier)+Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier

Das ist die erhöhung des basis-schadens

100dmg+100dmg*100%dmg_multi+100dmg*70/ele_multi+100dmg*70%ele_multi*100%dmg_multi

--->100+100*1+100*0,7+100*0.7*1=
=100+100+70+70=
=200+140=340dmg

340 ist aber nicht 286 !!

Lies die die beiden Thread durch die ich gepostet habe.



DivineMods+T-Stance sind der DAMAGE_MULTIPLIER !!! (bei diesen Beispiel)

>>>NICHT<<<T-Stance + ELEMODS

Zitat:
--->100+100*1+100*0,7+100*0.7*1=
=100+100+70+70=
=200+140=340dmg
FALSCH



Zitat:
--->100+100*1,6+100*0,1+100*0.1*1.6=
=100+160+10+16=
=286dmg
RICHTIG

Geändert von MoC (18. April 2008 um 00:16 Uhr).
 
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18. April 2008, 16:29
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Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
Hallo,

Göttliche Mods erhöhen den Grundschaden um +xx%

Alle anderen Erhöhungen des Schadens auf (Rüstungs-)Items oder durch skills werden addiert und dann mit dem Basis-dmg verrechnet.

Bsp:

Waffe macht 100 Basis-dmg, du moddest 5 divine Mods a 20% und 1 Mod a +10% Feuerdmg. zusätzlich bekommst du 60% dmg durch T-Stellung.

---> (100dmg +100%)+70%=
=(100*2)+(100*2*0.7)=
= 200 + 140 = 340 dmg

Du addierst hier den Feuermod schaden mit den Skillschaden ...kompletter Unfug
Du vergisst hier die Auswirkung vom Damage_Multiplier auf den Feuermod Schaden.


mit dem krit-dmg verhält es sich genauso.

wenn du willst, kannst du das in den nächsten Tagen auch noch genauer in meinem Guide: KT-Multi-Sniper nachlesen
Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
Ich habe mir gestern nochmals deine Rechnung angeschaut und habe erkannt, dass es im Prinzip die selbe Formel ist, wie die, die ich benutze, nur dass meine bereits zusammengefasst (vereinfacht) wurde.

Ums mal mit deinen "Fachbegriffen" auszudrücken, die ich anfangs nicht verstanden habe:

Ohne divine mods wäre deine rechnung:
100+100*elementar_multiplier(= +10%elementar dmg) + 100*dmg_multiplier(= +60%dmg von T-Stance)
=100+100*0.1+100*0.6= 100+10+60= 170

Meine Rechnung ohne divine:
100+100*(ele_multiplier+dmg_multiplier)=100+100*0.7= 100+70= 170


Du vergisst hier die Auswirkung vom Damage_Multiplier auf den Feuermod Schaden. (+Base_Damage*Ele_Multiplier*Damage_Multiplier)


du siehst, das ist genau das selbe.

Meiner Meinung und Erfahrung nach:
Die Erhöhung des Basisschadens durch divine-Mods wird sowohl angezeigt und ist auch deutlich spürbar. Umsonst wären divine-Mods auch nicht viieeel teurer als normale +xx%elementardmg Mods.^^


Die Diskussion geht hier also nur darum, ob sich divine-stats genauso verhalten wie KT-dmg, ele-dmg und skill-dmg (ist alles 3 das selbe), oder ob divine-stats zum Basis-dmg addiert werden, wie ich es getan habe....
Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
Ok, ich habs nochmal nachgerechnet,

deine formel ist richtig und ich hatte recht:

divinemods erhöhen den grundschaden und dmg_multiplier ist nichts anderes, als der dmg von divine-stats:


Meine Rechnung:


Deine Rechnung

Base_Damage+(Base_Damage*Damage_Multiplier)+Base_Damage*Elementar_Multiplier+Base_Damage*Elementar_Multiplier*Damage_Multiplier

Das ist die erhöhung des basis-schadens

100dmg+100dmg*100%dmg_multi+100dmg*70/ele_multi+100dmg*70%ele_multi*100%dmg_multi

--->100+100*1+100*0,7+100*0.7*1=
=100+100+70+70=
=200+140=340dmg

Du addierst hier den Feuermod schaden mit den Skillschaden ...kompletter Unfug

Siehst du in jeder DEINER Formeln fehlt entweder die Auswirkung vom Damage_Multiplier auf den FeuerMod und/oder du addierst den Skillschaden einfach auf den Elementarschaden was falsch ist.

Der Damage_Multiplier beinhaltet das alles.

AFAIK beinhaltet der Damage_Multiplier:

+"erhöht den Schaden um xx%" auf Waffen
+Skillschaden
+Phase-Schaden
+DivineMods
+"erhöht den Schaden um xx%" auf Rüstungen
+Stärke (bei Nahkamfwaffen)
+Rassen Schaden ("erhöht Schaden gegen Bestien um xx%")

kann sein das ich noch was vergessen habe.
 
Alt
18. April 2008, 16:50
Ghoul
bragnor bragnor ist offline
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Bahnhof????????
 
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18. April 2008, 23:27
Carnagor
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/signet
 
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19. April 2008, 00:11
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Ja was bahnhof

DPS-Formel für den MM:

Code:

DPS=Base_Damage*RoF*(1+Elemental_Damage)*(1+Damage_Multiplier+Crit_Chance*Crit_Damage)*(1+RoF_Bonus)
Base_Damage = Waffengrundschaden ...nicht mehr...wenn auf den Waffe sowas wie "erhöht Schaden um 20%" , ist der Schaden der im Waffeninfoscreen angeziegt wird, nicht der Waffengrundschaden sondern wurde schon um 20% erhöht. Das heißt auch alle Divine Mods verändern den Schaden im Info-Screen

RoF=Rate of Fire --> da wir auf Schaden pro Sekunde gehen ...mus der wert auf die Schussanzahl pro Sekunde angepasst werden ...heißt ..RPM/60

Elemental_Damage= Summe aller Elementaren-Schadenswerten -->Hier gehen gehören schon mal ALLE MOds rein die Elementaren Schaden machen

Damage_Mutliplier= Roh-Schadenszuwachs ...das ist eigentlich der interessantes Wert in der Formel

Ich versuch mal hier einiges zusammen zufassen was da alles reingehört:
-Divine Mods (+xx% Schaden)
-Schadensbonus auf Waffen (kein Elementar-Schaden ..außer die Waffe macht den Schaden ..wenn Todes_Engelchen recht hat ^^)
-Schadensbonus auf der Ausrüstung (Maverik und co)
-Rassenschadensbonus (+xx% Schaden gegen Dämonen, ect )
-Skillz (der plus Schaden von Beacon//Sniper-Stance/T-Stance)
-Phasestatus

...müsste alles sein ^^

Das alles wird zusammen addiert !!!

Crit-Chance=Kritische Treffer Chance ...alles einfach zusammen addieren also von der Waffe,Ausrsütung,Skillz,Mods

Crit_Chance_Multiplier (Krit_Chancenbonus_Multiplikator) ...ist wie der Name schon sagt ein Multiplikator...Wenn ich solche Mods benutzt ist die absolute kritchance=Crit_Chance*(1+Crit_Chance_Multiplier). wenn ihr mals einen Mod davon benutzt, wird auch dieser einfach zusammen addiert.

Crit_Damage=Kritischer_Schadensbonus ..hier werden einfach alle Prozentwerte zusammen addiert, also von der Ausrüstung,Waffe,Mods,Skillz,Präzision.
Rassen_Kritischer_Schadenbonus wird auch einfach drauf addiert.


RoF_Bonus = Die Feuergeschwindigkeitsveränderung durch Skillz/Ausrüstung

Bei Sniperstance Stufe 1 würde es den Faktor 0,5 ergeben (1+(-0,5))
Bei Sniperstance Stufe 10 würde es den Faktor 0,77 ergeben (1+(-0,23))


Bei Fragen:
1.Thread durchlesen.
2. die beiden Threads im off. Forum durchlesen
off. Berechnnug von Scapes
Vereinfachung/umwandlung der Formeln
3.wenn immer noch nicht beantwortet ..posten ^^

Anmerkung: Ich bin nicht 100% wie das Attribut z.bsp. "erhöht den Feuerschaden um xx%" auf einer Waffe wirkt welches selber Feuerschaden macht. (z.Bsp.: LEE,Hiki,Marlows,etc)

Geändert von MoC (20. April 2008 um 00:18 Uhr).
 
Alt
19. April 2008, 14:06
Verfaulter Zombie
Tommes Tommes ist offline
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hmm ma ein kleiner Einwand...
MoC du eghst anscheinend immer von DPS aus und Azrael aber von DPH
also redet ihr eigentlich immer aneinander vorbei, weil Azrael die RoF gar nicht interessiert..

so seh ich das

greetz
 
Alt
19. April 2008, 14:58
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Nein, um ihn klar zumachen, dass seine Schadensberechnung falsch ist. bin ich natürlich auch von der DpH (Damage per Hit) ausgegangen.

Er geht immer davon aus, dass die T-Stance mit den Elementarmods zusammen zählt und nicht mit den DivineMods ....deswegen kommt er auf 340 DpH und ich auf 286 DpH


Der RoF dient eigentlich nur um verschiedene Waffen zu vergleichen.....mit den RoF-Bonus kann man gut die Skills testen (zumindest Sniper Stance) ^^

Wenn du jetzt nur Mods/Ausrüstungsteile vergleichen willst, brauchst du den RoF natürlich nicht unbedingt , da die Waffe ja gleich (also kannst du RoF auf 1 setzen...kommt dann aber keine DPS raus).

Wenn du jetzt aber mit Krit-Rechnen willst...kommt man mit der DPS Formel am besten weg.

Gerade ein SniperBuild macht das ganze interessant...was das "Tuning" der Mods angeht


Die Formel dient in erster Linie dazu ...das die Leute von den DivineMods >>>>>>ALL runterkommen.
 
Alt
19. April 2008, 22:46
Carnagor
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Zitat:
Zitat von MoC Beitrag anzeigen
Er geht immer davon aus, dass die T-Stance mit den Elementarmods zusammen zählt und nicht mit den DivineMods ....deswegen kommt er auf 340 DpH und ich auf 286 DpH

Stimmt, ich hatte wirklich unrecht
Ich hatte zwar ne richtige Formel, aber anscheindend ist das echt so, dass jeglicher dmg, außer ele_dmg, zum dmg_Multiplier gehört.

(100Basisdmg+160%)+10%=
= 100+160+(100+160)*0.1=
=260+26= 286

oder:

(100Basisdmg+10%)+160%=
=100+10+(100+10)*1.6=
=110+176=286

ob man den Grundschaden durch den ele_Multiplikator oder durch den dmg _multiplikator erhöht ist egal^^ (hab ich übersehen)

ungeklärt bleibt jetzt nur noch die Frage, wie sich z.b. feuer-Mods in ner feuer-waffe verhalten...
 
Alt
19. April 2008, 23:42
Imp
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Die verhalten sich genauso wie wie anderen Elementarmods.

Das einzige was mir noch unklar ist, wie sich das Attribut "erhöht Feuerschaden um xx%" auf Feuerwaffen und Feuermods verhält.
 
Alt
25. April 2008, 11:21
Ctying Freeman
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Danke euch für diese ausführlichen Antworten!!!
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Freundschaft ist, wenn dich einer für gutes Schwimmen lobt, nachdem du beim Segeln gekentert bist
 
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