24. April 2009, 16:12
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#1 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | [Der grosse Battlefield-Guide] Basics, Tipps, Taktiken und mehr...
Ein Hallo an die Battlefield-Zockergemeinde.
Es ist mir, speziell in letzter Zeit, aufgefallen, dass es selbst bei gestandenen Spielern mit
über 2000 Spielstunden immer noch erschreckende Lücken im Wissen um die Basics des Spiels gibt.
Dies hat mich dazu veranlasst, mal einen kleinen Battlefield-Guide zu verfassen.
Dieser Guide soll sich speziell an Anfänger richten; ich werde also sprichwörtlich mit dem Urschleim beginnen,
um mich dann zu etwas spezielleren Sachen vorzuarbeiten.
Unter Umständen können ja auch erfahrenere Spieler noch etwas lernen.
Ich bin bekannt als InfantryOnly und Conquest-Spieler und werde demnach vorerst nicht
auf Fahrzeuge und den Titan-Modus sonderlich speziell eingehen..
Hier geht es vorwiegend um "Mann-gegen-Mann"-Kämpfe..
Die Screenshots stammen größtenteils aus dem Einzelspieler-Modus; da mir dort
das Nachstellen von Situationen leichter gefallen ist.
Also frisch ans Werk...
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 04:22 Uhr).
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24. April 2009, 16:19
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#2 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | |
Geändert von Need2Kill (5. September 2009 um 12:11 Uhr).
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24. April 2009, 16:24
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#3 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 1. Die Settings
Als allererstes sollte man sich an die korrekte Einstellung des Spiels heranmachen..
Unter den Optionen im Hauptmenü findet ihr Spiel, Grafik, Steuerung und Sound. Spiel:
In dem Untermenü Spiel ist auf die Reiter am oberen Bildschirmrand zu achten.
Hier findet ihr die HUD-Einstellungen ( Head Up Display)
Hier könnt ihr eure Fadenkreuzfarbe wählen.
Sucht eine Farbe, die es im Spiel selbst nicht gibt bzw. die nur wenig vorkommt.
So habt ihr immer den optimalen Kontrast zwischen HUD und dem Hintergrund.
Ein dunkles rot empfiehlt sich; das ist jedoch Geschmackssache.
Die PopUp-Hilfe ist für Anfänger vielleicht recht hilfreich; für Spieler, die auf die Hilfe nicht
mehr angewiesen sind, gibt es kaum etwas störenderes; denn das Spiel wird während eines Tipps in der Lautstärke heruntergeregelt;
zudem erscheinen Einblendungen in Form von Textnachrichten... für erfahrene Spieler gilt also: Bitte ausschalten !
Statische Karte:
Bei Aktivierung dieser Option zeigt die Minimap immer nach Norden und ihr
(sichtbar in Form eines kleinen Kreises mit einem Pfeil, der die Blickrichtung anzeigt)
dreht euch auf der statischen Karte..
Wer die Option deaktiviert, bekommt InGame einen kleinen Kompass auf der Karte eingeblendet.
Die Blickrichtung ist dann fixiert und die Karte dreht sich um euch..
(was vorteilhafter ist, um Gegner auszumachen) Grafik:
Eines vorweg:
Anti-Aliasing (Kantenglättung) geht nur bis 4x; auch wenn der Regler scheinbar mehr zulassen würde..
Wer mehr benötigt, muss dies über den Grafikkartentreiber direkt konfigurieren.
Für alle die hier nicht auf die maximalen Einstellungen gehen können, gilt Folgendes:
An der Sichtweite darf nicht gespart werden -> immer 100% (Stichwort: Scharfschütze)
Schatten sind ebenso sehr wichtig, da sie den Feind bzw. dessen Position verraten können.
Ebenso sollten Geometrie und Texturen auf max. stehen.
Alles andere kann bei Bedarf runtergeregelt werden.
Terrain und Effekte auf Niedrig zu stellen bringt sogar Vorteile:
Es werden weniger Büsche und Rauch angezeigt, wodurch man den Feind sehr oft früher sehen kann. Sound:
Da es viele nicht bzw. nicht mehr wissen:
Ihr könnt die Sprachausgabe hier auf komplett Deutsch umstellen.
Viele bevorzugen jedoch die Default-Einstellungen, da man so schon an
den Stimmen der Spieler im Gefecht die Teamzugehörigkeit ausmachen kann.
Die EU spricht englisch; die PAC russisch.
Wer eine X-Fi hat, sollte sie auch nutzen, denn der Sound ist enorm wichtig;
aber darauf werde ich im weiteren Verlauf noch zu sprechen kommen.
Auf die Steuerung gehe ich nicht ein; denn die ist absolute Geschmackssache..
Geändert von Need2Kill (12. June 2009 um 12:25 Uhr).
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24. April 2009, 16:25
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#4 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 2. Freundesanfragen und Kickvotes
Der Umgang mit der Friendlist ist eigentlich mehr als simpel.
Ich möchte es trotzdem einmal kurz darstellen. Schritt 1:
Die Friendlist ist im Hauptmenü immer sichtbar; egal in welchen Untermenü ihr euch aufhaltet.
Schreibt den Namen desjenigen, den ihr adden wollt in das graue Textfeld und klickt auf
den Pfeil rechts daneben, um den Suchvorgang zu starten. Schritt 2:
Ihr erhaltet jetzt eine Auswahl an Spielern, die ähnlich eurer Anfrage lauten.
Ihr selektiert nun den gesuchten und schickt die Anfrage ab.
Ihr könnt noch einen Text verfassen.. solltet ihr das nicht tun, wird ein Standardtext verschickt.
Auf der Gegenseite blinkt nun eure Freundesanfrage auf.. Schritt 3:
Sollte die Anfrage angenommen werden; klickt nun auf den rot markierten Bereich,
um ein PopUp-Menü zu öffnen.. <------->
Hier seht ihr, auf welchem Server euer Freund spielt.
Mit einem Klick auf den Pfeil könnt ihr ihm hinterherjoinen (sollte ein Platz am Server frei sein) Schritt 4:
Klickt ihr auf das Sprechblasensymbol neben eurem Freund, erhaltet ihr einige Optionen.
Ihr könnt Freunde stummschalten, um keine Nachrichten mehr von ihnen zu erhalten
(Hier veranschaulicht an Mr.Tabasco)
Wenn ihr selber eine Nachricht schreibt, achtet darauf, dass der Text in seiner Länge begrenzt
ist und das ö, ä, ü nicht möglich sind. Ebenso wenig, wie im Chat direkt InGame.
Entfernt ihr einen Freund, werdet ihr automatisch auch aus seiner Liste gelöscht.
Ebenso habt ihr die Möglichkeit Freundesanfragen direkt während des Spiels zu versenden.
In Verbindung damit möchte ich auch gleich die Kickvotes mit abhandeln:
Öffnet InGame mit Tabulator die Statistik-Übersicht und rechtsklickt, um den Mauszeiger eingeblendet zu bekommen.
Klickt nun auf den Reiter "Organisation" (rot markiert).
In diesem Menü könnt ihr nun dem gewünschten Spieler eine Freundesanfrage zukommen lassen oder aber auch einen Kickvote gegen ihn starten.
Dem Kickvote folgt eine teamübergreifende Abstimmung gegen den Spieler.
Je nach Größe des Servers und der Anzahl an Spielern ist eine unterschiedliche Menge an Stimmen notwendig, damit ein Kickvote auch Erfolg hat.
Begründet in jedem Falle euren Kickvote; denn viele Spieler werden nicht wissen, warum derjenige Spieler gekickt werden sollte.
Drückt dazu "J" , um den Teamchat zu aktivieren. Nun könnt ihr eine für alle sichtbare Nachricht in den Chat schreiben.
Bestätigt den geschriebenen Text mit Enter.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:06 Uhr).
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24. April 2009, 16:26
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#5 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 3. Den Soldaten equipen
Seid ihr einem Server beigetreten erscheint folgender Bildausschnitt:
Nun ist es an der Zeit, die erspielten Unlocks in eure Ausrüstung aufzunehmen...
Selektiert einen Spawnpunkt/ eine Flagge an der/dem ihr die Karte betreten wollt;
anschließend klickt ihr bei der gewünschten Klasse auf "Anpassen" (rot markierter Bereich).
Die gewünschte Ausrüstung wird via Drag&Drop in die leeren Felder um den Soldaten gezogen.
Was in welchem Slot landet spielt keine Rolle; die Zuweisung von Gegenstand und Taste ändert sich nicht.
Die Gegenstände links über dem Soldaten, sind Unlocks, die dem Soldaten automatisch zugewiesen werden
und welche auch nicht entfernt werden können. (z.B. Munitionserweiterungen, Helme etc.)
Vergesst auch nicht, den Körperschutz einzustellen:
Schwerer Schutz ermöglicht es mehr Schaden einzustecken; mit leichtem
Schutz könnt ihr dafür weiter sprinten, ohne pausieren zu müssen..
Zu schätzungsweise 95% kommt der schwere Schutz zum Einsatz.
Der leichte bietet sich an, wenn ihr darauf aus seid zu knifen (z.B. für's Batch)
oder wenn ihr getarnt um die feindlichen Linien herumlaufen wollt.
Ich habe auch mal die Schadeneindämmungswirkung beider Körperpanzer getestet.
Die folgende Statistik, diente ursprünglich dazu, festzustellen; wieviel Schaden die Standard- bzw. das Unlock-Snipergewehr(e)
bei schwerer und leichter Rüstung anrichten können.
Die Zahlen entsprechen dem angerichteten Schaden:
Daraus ergibt sich:
Der Wechsel von leichte auf schwere Rüstung schützt nur den Torso und den Oberarm; alle anderen Körperteile erleiden immer gleich viel Schaden.
Größte Schwachstelle neben dem Kopf ist auch nicht der Oberkörper, wie oft behauptet wird; sondern der Oberschenkel, denn der ist am wenigsten geschützt.
Den Kopf habe ich bewusst ausgelassen, denn ein Kopfschuss mit einem Scharfschützengewehr ist immer tödlich.
Geändert von Need2Kill (5. May 2010 um 08:48 Uhr).
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24. April 2009, 16:27
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#6 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 4. Einem Squad beitreten
Wer in BF allein rumrennt, verkleinert seine Chancen auf einen Sieg und gute Stats recht deutlich.
Es ist also ratsam sich ein gutes Squad zu suchen.
Öffnet den Equip-Bildschirm mit Enter und wählt den Reiter "Squad".
Hier könnt ihr euch jedem beliebigem Squad anschließen; vorausgesetzt es ist nicht abgeschlossen
(das kleine Schloss neben dem "Anschließen"-Button verfärbt sich in diesem Falle schwarz)
und es sind weniger als 6 Leute im Squad; was der Maximalgröße entspricht.
Ihr könnt auch ein eigenes Squad eröffnen:
Entweder ihr drückt auf den Button "Erstellen" oder auf "Eigenes Squad" am unteren Menürand.
Wählt ihr "Eigenes Squad", könnt ihr eurem Squad noch einen individuellen Namen verpassen. <------->
Alle Mitglieder eures Squads werden nun grün dargestellt; eure anderen Teamkameraden weiterhin blau;
dies bezieht sich sowohl auf die Karte, als auch auf die Statistik.
Der Squadleader wird vergrößert angezeigt inklusive der zugehörigen Nummer (1 = Alpha , 2 = Bravo etc.)
Des weiteren dient euch euer Squadleader als weiterer Spawnpunkt, welcher ebenfalls grün dargestellt wird.
Der Leader kann ein Beacon legen und ,im Falle seines Ablebens, auch selbst darauf spawnen.
In folgenden Situationen könnt ihr nicht bei eurem Squadleader oder seinem Beacon spawnen:
a) der Leader ist tot
b) der Leader sitzt in einem voll besetzten Fahrzeug
c) der Leader befindet sich in einer Umgebung die zu eng ist, um dort spawnen zu können (Durchgänge, an einer Leiter hängend etc.)
d) das Beacon liegt unter einem Dach/Vorsprung etc.
e) das Beacon wurde zerstört
f) der Squadleader lebt, der Feind hält jedoch alle Flaggen
Geändert von Need2Kill (30. July 2010 um 08:53 Uhr).
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24. April 2009, 16:28
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#7 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 5. Spieler ins Squad einladen; Spieler aus dem Squad werfen
Wenn ihr Squadleader seid, könnt ihr euer Squad nun managen.
Öffnet dazu das Squadmenü und drückt auf "Squad organisieren" (rot markierter Bereich)
Hier sind die Spieler zu markieren, welche ihr gerne in eurem Squad haben wollt.
Drückt abschließend auf "Übernehmen".
Nehmen Spieler eure Einladung an, bekommt ihr dies während des Spiels eingeblendet..
Auf dem selben Wege könnt ihr unerwünschte Spieler aus dem Squad werfen.
Einfach ankreuzen und wieder "Übernehmen" drücken.
Danach das Squad am Besten locken, damit man seine Ruhe hat (rot markierter Bereich).
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:07 Uhr).
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24. April 2009, 16:29
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#8 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 6. Befehle an Squadmember erteilen / Befehlsausführung
Insgesamt gibt es 3 Möglichkeiten dem eigenen Squad Befehle zukommen zu lassen:
Option 1: Befehle des Commanders annehmen
Dazu gibt es nicht viel zu sagen.
Der Text erklärt es ziemlich genau. Option 2: Über das Squadleader-Befehlsmenü
Während des Spiels seht ihr parmanent die Flaggen in Miniaturansicht im HUD.
Zu erkennen ist, welchem Team die Flagge gehört und wie weit sie von euch entfernt ist.
Haltet ihr das Fadenkreuz auf eine der Flaggen wird sie gelb gerahmt. (Siehe Bild)
Drückt und haltet nun "T" -> das Squadleadermenü erscheint.
Wählt ihr nun "Befehl ausgeben" wird dem Spquad ein Angriffs- oder Verteidigungsbefehl
gegeben; je nachdem ob die Flagge dem eigenen oder dem gegnerischen Team gehört.
Wird ein Befehl ausgegeben ohne dass eine Flagge markiert wurde, wird ein "Bewegen"-Befehl ausgegeben.
Am linken oberen Bildschirmrand könnt ihr zudem sehen, wer in eurem Squad spielt,
welche Klasse gespielt wird und über wieviel Lebensernergie die Squadmember verfügen (gelbfarbener Balken)
Ihr könnt auch die vom Commander verfügbaren Tools anfordern; Artillerieschlag, Versorgungsgüter, EMP-Schlag, UAV usw.
Am unteren Rand ist die Verfügbarkeit des jeweiligen Tools zu sehen.
Es macht natürlich wenig Sinn, etwas anzufordern, was überhaupt nicht verfügbar ist.
Sollte das Team über keinen Commander verfügen, wird euch dies beim Anfordern mitgeteilt. Option 3: Über die Kartennavigation
Der Nachteil der 2. Option ist, dass man Bewegen-Befehle nur an den Punkten ausgeben kann, die auch im eigenen Sichtfeld liegen.
Gleiches gilt für das Ordern von Commanderdiensten.
Doch was, wenn ein Hügel oder Gebäude die Sicht versperrt? Ganz einfach..
Öffnet mit Shift (gross) die Karte und rechtsklickt auf den gewünschten Punkt innerhalb der Karte.
Im nun erscheinenden Untermenü könnt ihr die Befehle ausgeben und Commanderdienste anfordern.
(das funktioniert natürlich auch direkt auf Flaggen)
Je nach Art des Befehls (Angreifen, Verteidigen, Bewegen) ändert sich das Zielsymbol des Befehls auf euer Karte. <->
Verteidigung wird in Form eines kleinen Schildes dargestellt, Bewegung in Pfeilform...
..und Angriff stellt ein kleines Schwert dar.
Eine kleine Besonderheit des "Bewegen"-Befehls ist, dass der entsprechende Zielpunkt mit einer
Art Leuchtfeuer markiert wird; welches zudem ein akustisches Signal von sich gibt.
So ist sichergestellt, dass der entsprechende Punkt auch schnell gefunden werden kann.
Befehle verfügen über einen gewissen Ausführungsradius.
D.h. wenn in der Nähe eines erteilten Befehls eine Aktion ausgeführt wird, wie z.B.
Einnahme einer Flagge, Verteidigung einer Flagge, ein Kill o.ä. ;
erhalten die Squadmember Punkte für die Befehlsausführung und der Squadleader bekommt Squadleader-Bonuspunkte.
Sollte der Befehl vom Commander ausgegangen sein, erhält auch er zusätzliche Punkte.
Die Ausführung von Befehlen bringt also, für das eigene Team, nur Vorteile mit sich.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:07 Uhr).
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24. April 2009, 16:29
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#9 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 7. Der Commander
Den Commander werde ich nicht zu sehr im Detail behandeln, da allein der Commander
schon wieder einen eigenen Thread wert wäre. Ich handle nur die Basics ab. 1. Als Commander bewerben
Dies geschieht wieder über das Squadmenü; ähnlich dem Beitreten zu einem Squad.
Sollte es bereits einen Commander geben, gibt es die Möglichkeit der Meuterei
(diese kann jedoch serverseitig an bzw. abgeschaltet werden; sie muss also nicht vorhanden sein)
Die Meuterei läuft dann in Form einer teaminternen Abstimmung ab, ähnlich einem Kickvote.
Wird man als Commander gemeutert, kann man sich nach ein paar Minuten erneut auf den Commanderposten bewerben.
Bewerben sich mehrere Spieler auf den Posten des Commanders, wird derjenige mit
den meisten Karrierepunkten zum Commander ernannt.
Sollte euch das System zum Commander erwählen, erscheint folgende Meldung:
Sollte man zurücktreten wollen, erfolgt dies auf dem selben Wege oder über den
"Zurücktreten"-Button im Commander-Menü. 2. Das Commander-Menü
Im Commander-Menü selbst werdet ihr nun in Form eines kleines Sternes angezeigt.
Ihr könnt im Menü in mehreren Stufen in die Karte hineinzoomen.
Entweder durch einen Rechtsklick an die gewünsche Position + Zoomen oder ihr nutzt einfach das Mausrad.
Die höchste Zoomstufe entspricht einer Art Vogelperspektive, in der ihr das Geschehen
in Echtzeit von oben beobachten könnt. (nur der Commander verfügt über diese Ansicht)
Am unteren Bildrand sind die Commander-Tools und deren Status zu sehen.
Erst wenn ein Tool voll aufgeladen ist, könnt ihr es auch einsetzen.
Nachdem eine Fähigkeit aktiviert wurde, folgt wieder eine Cooldown-Phase (diese variiert in ihrer Länge je nach Tool)
Der goldfarbene Balken unter den Tools zeigt deren Hitpoints an.
Ein Aufklärer kann mit seinem RDX eure Tools beschäden bzw. sie auch gänzlich außer Gefecht setzen.
Oben links sind die Squads aufgelistet. Erkennbar sind die Klassen der einzelnen Squadmitglieder
und die Art von Befehl, der gerade ausgeführt wird (angreifen, bewegen, verteidigen).
Fahrt ihr mit dem Mauszeiger über die Squads könnt ihr genau sehen, wer sich in diesem Squad befindet.
Mit den Zifferntasten könnt ihr die Squads direkt anwählen, ohne sie mit der Maus anklicken zu müssen. So könnt ihr schneller Befehle erteilen.
Wird ein Squad auf diese Art selektiert, werden alle Squadmitglieder auf der Karte weiß markiert und ihr könnt ihr aktuelles Ziel einsehen.
Wenn ihr auf den Radio-Button eines Squads klickt, könnt ihr dem entsprechenden Squad Mitteilungen zukommen lassen.
(es handelt sich nur um Ansagen; es werden dadurch keine Aktionen ausgelöst) 3. Commander-Tools reparieren
Ihr seht eure Commander-Tools auf der Karte in Form von weißen Symbolen.
Wird eines der Tools zerstört, färbt es sich orange.
Die feindlichen Commander-Tools sind für euch nicht erkennbar.
Das einzige Tool, das nicht zerstört werden kann, ist der Versorgungsabwurf (Supply-Drop).
Mit dem Supply-Drop könnt ihr eure zerstörten Tools wieder reparieren:
Werft einfach eine Versorgungskiste über dem zerstörten Tool ab.
Ihr könnt auch einem Squad den Befehl geben, ein Tool zu verteidigen oder zu reparieren.
Ob der Befehl am Ende auch ausgeführt wird, ist eine andere Geschichte.
Der Supply-Drop ist jedenfalls wesentlich zuverlässiger und schneller.. 4. Die Commander-Tools im Detail
Der schon erwähnte Supply-Drop hat 3 Funktionen:
a) Heilen von Infanterie-Einheiten
b) Aufmunitionierung von Infanteristen und Fahrzeugen
c) Reparatur von Fahrzeugen und Commander-Tools
Der Supply-Drop kann auch dazu missbraucht werden feindliche Einheiten zu erschlagen;
denn Infanterie-Einheiten, die direkt unter einer landenden Kiste stehen werden einfach zerquetscht.
(wer so zu Tode kommt, wird eliminiert; kann also auch nicht wiederbelebt werden)
Diese Methode empfiehlt sich für den feindlichen Commander oder Scharfschützen.
Ebenso kann man damit Treppen und Aufgänge blockieren.
Bedenkt jedoch:
Wo auch immer ihr einen Supply-Drop fallen lasst; auch der Feind kann diesen uneingeschränkt nutzen.
Ein Supply-Drop kann durch Beschuss eines Fahrzeuges, Artillerie und ähnlichem wieder zerstört werden.
Nach Ablauf einer gewissen Zeit löst sich die Kiste von selbst auf; sollte sie nicht vorher zerstört werden..
Der EMP-Schlag ( Electro Magnetic Pulse):
Dieses Tool ist in seinen Grundfunktionen zu vergleichen mit EMP-Granaten oder
den EMP-Minen des Poiniers; nur ist es wesentlich stärker (größerer Radius; längere Dauer)
Der EMP-Strike verursacht keinen direkten Schaden.
Er ist primär zum Stoppen von Fahrzeugen gedacht;
jedoch kann man damit auch Infanteristen die Sicht verzerren oder z.B. Enforcer-Geschütztürme lahmlegen.
Je näher man am Zentrum eines EMP-Strikes steht, desto länger hält seine Wirkung an.
Ein EMP-Angriff kündigt sich jedoch auch an.
Wie auf dem Bild vielleicht zu erkennen ist, hebt sich vor Auftreffen dieses Angriffs die Erde etwas an.
Wer also schnell genug reagiert, kann dem EMP-Strike unter Umständen entkommen.
Am effektivsten ist dieser Angriff gegen Fahrzeuge, wenn man sofort darauf noch einen Artillerieschlag folgen lässt.
Tipp: Einen EMP-Strike auf den feindlichen Commander loszulassen ist relativ zwecklos,
denn das Commander-Menü wird dadurch nicht verzerrt !
Der Sat-Scan:
Mit dem Sat-Scan kann man feindliche Einheiten aufspüren.
Diese werden dann kurzzeitig als rote Punkte auf der Karte dargestellt.
Sichtbar sind diese Punkte nur für den Commander, nicht für den Rest des Teams.
Es lässt sich an Hand der Punkte nicht sofort erkennen, ob es sich um Infanteristen
oder um Fahrzeuge handelt (außer man zoomt auf die höchste Stufe heran)
Direkt auf einen Sat-Scan sollte die Feindsichtung erfolgen.
Rechtsklickt also die roten Punkte und wählt "Feindsichtung", um sie für eure
Kameraden auf der Karte sichtbar zu machen.
Bedenkt, dass auch Leichen noch als roter Punkt sichtbar sind.
Nicht jeder Punkt stellt also unbedingt eine Bedrohung dar.
Sichtet ihr eine Leiche erscheint auf dem Radar nur ein rotes Fragezeichen.
Das UAV ( Unmanned Aerial Vehicle):
Das UAV enstpricht einer Auklärungsdrohne, welche am Himmel kreist.
Löst der Commander das UAV aus, werden im Radius des UAV alle Feinde
unmittelbar auf der Karte sichtbar; egal ob Infanterist oder Fahrzeug.
Die Drohne verschwindet nach einer gewissen Zeit wieder.
Sie kann jedoch auch vom Feind zerstört werden; durch AntiAir-Waffen wie z.B. die SAAW-86 oder stationäre Geschütze.
Im Falle der Zerstörung beginnt augenblicklich die CoolDown-Phase und der Commander muss auf ein neues UAV warten.
Der Artillerie-Schlag:
..so ziemlich gegen alles effektiv, was so auf dem Schlachtfeld kreucht und fleucht; egal ob Fahrzeug oder Infanterist.
Die Granaten des Artillerie-Schlags streuen in einem Radius von ca. 40m. Rennt also lieber ein Stückchen weiter weg.
Die Artillerie ist sehr gut zum Verteidigen von Stützpunkten oder in Kombination mit dem EMP-Strike gegen Fahrzeuge.
Der Angriff ist aber auch sehr gut, um Feinden einfach nur die Sicht zu nehmen, denn es wird extrem viel Dreck aufgewirbelt, während eines solchen Angiffs.
Auch hier spielt der Sound wieder eine wichtige Rolle.
Man hört die erste Granate schon ca. 1,5sek vor dem Aufschlag pfeifen
und hat somit schonmal Zeit sich aus dem Zentrum der Artillerie zu verdünnisieren. Bemerkung:
Im Titan-Modus gibt es keine Artillerie.
Hier kann man stattdessen den Titan bewegen (sofern diese Option serverseitig zugelassen wird). 5. Allgemeine Tipps und Hinweise zum Commander
a) Schützt euch vor feindlicher Artillerie. Legt euch dazu unter Dächer u.ä.
b) Wer nicht Gefahr laufen will gemessert zu werden, kann einfach ins Wasser gehen oder sich an eine hohe Leiter hängen; dann haben Knifer keine Chance.
c) Kills bekommt ihr nicht am unteren Bildrand angezeigt, sondern nur in der Kill-Liste oben links.
d) Der Commander des Winner-Teams bekommt seine Punkte am Rundenende verdoppelt.
e) Wenn kein Sat-Scan verfügbar ist, macht Feindsichtungen einfach blind; überall da wo ihr Feinde vermutet. Vielleicht entdeckt ihr einen.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:08 Uhr).
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24. April 2009, 16:30
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#10 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 8. Flaggen und Capture
Zentraler Bestandteil des Conquest-Modus sind die Flaggen.
Die Flagge ist in der entsprechenden Farbe des Teams gefärbt, dass die Flagge hält.
Das Team mit der Mehrzahl an Flaggen hat die Oberhand; da das Team, das weniger Flaggen hält permanent an Tickets verliert.
Zudem dienen eingenommene Flaggen natürlich als Spawnpunkte für die Teamkameraden.
Am oberen Bildschirmrand seht ihr einen Fortschrittsbalken, der anzeigt, wann die Flagge neutralisiert bzw. eingenommen wird.
Je mehr Leute eines Teams sich um die Flagge tummeln, desto schneller kann sie eingenommen werden.
Befinden sich gleichviele Spieler beider Teams im Flaggenradius, ändert sich am Zustand der Flagge nichts, bis ein Team die Oberhand gewinnt. Tipp:
Wenn ihr in einem voll besetzten Fahrzeug die Flagge einnehmt, zählt nur der Fahrer, als der Spieler, der die Flagge einnimmt.
Soll es schneller gehen, müssen die anderen Fahrzeuginsassen aus dem Fahrzeug aussteigen.
Gleiches Prinzip gilt im Titan-Modus für die Raketen-Silos.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:08 Uhr).
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24. April 2009, 16:30
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#11 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 9. Feindsichtung
Nicht nur der Commander kann Feinde sichten/spotten. Diese Aufgabe fällt jedem Soldaten zu.
Um einen Feind zu spotten drückt und haltet einfach "Q" ; nun erscheint das so genannte Commun-Rose; linksklickt auf "Feindsichtung".
Schon wird der Feind für eure Kameraden auf der Karte sichtbar.
Solange ihr direkten Sichtkontakt zum Ziel habt, wird es beim Sichten auch identifiziert.
(Walker, Scharfschütze o.ä.)
Solltet ihr das Ziel schon aus den Augen verloren haben; aktiviert das Commun-Rose an der Stelle, an der ihr den Feind zuletzt gesehen habt.
Nun rechtsklickt "Feindsichtung" und definiert euer Ziel mit Hilfe des Untermenü's.
Es ist wichtig Feinde zu spotten; egal wo sie sind oder wieviele es sind.
Vor allem der Commander sollte über Fahrzeuge informiert werden, um Gegenmaßnahmen treffen zu können. Tipp:
Auch mit dem Commun-Rose könnt ihr blindspotten; genauso wie der Commander.
Spottet in der Nähe von Flaggen, Häuserecken, Dächern etc. um auf "Nummer sicher" zu gehen.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:09 Uhr).
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24. April 2009, 16:31
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#12 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 10. Die Selbsteliminierung
Auch die Möglichkeit der Selbsteliminierung muss Erwähnung finden.
Die Selbsteliminierung findet z.B. Anwendung, wenn alle Flaggen eingenommen wurden,
es jedoch die Gefahr besteht, dass verbleibende Feinde eine Flagge einnehmen, in deren Nähe sich keine Teamkameraden befinden.
In diesem Falle könnt ihr euch selber umbringen und die bedrohte Flagge verteidigen.
Dazu geht ihr einfach ins Menü und drückt den Button "Selbsteliminierung" (rot markierter Bereich).
Danach könnt ihr einen neuen Spawnpunkt wählen oder auch die Klasse wechseln.
Bedenkt jedoch:
Durch eine Selbsteliminierung geht natürlich ein Death in eure Statistik ein;
zudem könnt ihr nicht wiederbelebt werden und eurer Team verliert dadurch ein Ticket.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:09 Uhr).
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24. April 2009, 16:32
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#13 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 11. Alle Waffen und Unlocks im Überblick
So; nach einem Haufen trockener Theorie und Einweisungen kommt nun endlich der spaßige Teil.
Ich werde alle Waffen und Unlocks, getrennt nach Klassen, kurz darstellen und ggf. ein paar Besonderheiten auflisten. 11.1 Der Scharfschütze / Aufklärer / Sniper / Recon (welcher Begriff euch lieber ist) Moretti SR4 - Standard Sniperrifle der EU Park 52 - Standard Sniperrifle der PAC Zeller-H Advanced SR - Unlock Sniperrifle
Zu den Scharfschützengewehren muss man eigentlich nicht viele Worte verlieren; da sie einander sehr stark ähneln.
Jeder hat bezüglich dieser Gewehre seinen eigenen Favoriten..
Die Standard-Sniperrifles richten nicht so viel Schaden an, wie die Zeller; dafür haben sie ein größeres Magazin und insgesamt mehr Munition.
Kopfschüsse sind bei allen 3 Gewehren tödlich.
Standardgewehre: 5 Schuss im 1. Magazin + 6 weitere Magazine = 35 Schuss
Unlock - Gewehr: 3 Schuss im 1. Magazin + 9 weitere Magazine = 30 Schuss
Wenn man die Visiere der Gewehre vergleicht fällt einiges auf:
Das eigentliche Fadenkreuz, die Entfernungsanzeige und der integrierte Kompass sind bei allen 3 Gewehren gleich.
Different ist eigentlich nur die Größe und Farbe des Visiers. (Moretti = blau, Park 52 = grün, Zeller = rot)
Die Zeller hat den Nachteil, dass sie zum Einen sehr laut ist und zum Anderen, der abgegebene Schuss einen langen Schweif nach sich zieht.
So ist es möglich den Sniper schon visuell sehr schnell auszumachen.
Hingegen ist jedoch der Rückstoß der Zeller sehr gering und es können auch leichte Fahrzeuge mit ihr stark beschädigt werden.
Außerdem ist die Atembewegung der Zeller im gezoomten Zustand wesentlich geringer und Gegner, die nur eine leichte
Körperpanzerung tragen, sind mit einem einzigen Körpertreffer zu eliminieren. Besonderheit 01: Die Zeller ist das einzige Gewehr (Ausnahme: RDX-Shotgun), mit dem sich Sprengstoffe zerschießen lassen; z.B. Motion Mines, RDX oder APM's. Besonderheit 02: Keines der Scharfschützengewehre verfügt ungezoomt über ein Fadenkreuz.
Mit etwas Glück könnt ihr jedoch auch ungezoomt einen tödlichen Treffer landen. Lambert Carbine
Die perfekte Waffe für den Rambo-Recon.
Wer mit der IT-33 Tarnung oder RDX näher an die Frontlinie heranrücken muss, kommt um die Lambert kaum herum.
Sie hat eine hohe Kadenz und lässt sich fast als eine Mischung aus MP und Sturmgewehr bezeichnen.
Sie ist gut geeignet für kurze bis mittlere Distanzen. Sprich: für den Kampf auf bzw. im Titan.
Auf längere Distanzen fehlt es der Lambert an Durchschlagskraft.
Die Lambert kann bei bedarf auch von Vollautomatik auf Einzelschuss umgestellt werden. APM - AntiPersonenMine
Die APM ist das Rückrad eines jeden Snipers. Versteckt die Minen einfach an schwer einsehbaren Stellen;
damit euch beim Snipen niemand überraschend in den Rücken fällt.
Zu beachten ist, wie herum die APM gelegt wird. Merkt euch, dass der Haltegriff der APM vom Gegner wegzeigen muss.
Die Bilder sollen es etwas veranschaulichen. Läuft ein Gegner aus Richtung Haltegriff über die APM,
geht die Mine erst hoch, wenn der Gegner schon über sie drübergelaufen ist.
Ihr könnt eine APM sicheren Weges passieren, wenn ihr über die APM kriecht (ducken oder hinlegen).
Eine einzige APM kann auch mehrere Gegner außer Gefecht setzen, vorausgesetzt die Gegner stehen alle sehr nah am/im Sprengradius der APM
Je nach Untergrund muss die APM gernicht versteckt werden, da sie schon allein durch ihre Färbung schwer zu sehen ist. Besonderheit: Wenn ihr selbst den Aufklärer spielt und APM's equipt habt, könnt ihr auch feindliche APM's mit "G" aufnehmen und neu auslegen.
Voraussetzung ist, dass ihr weniger als 2 APM's tragt, denn das stellt das Maximum dar.
Also einfach die eigene APM irgendwo platzieren und dafür die feindliche aufsammeln. IT-33 Optical Camouflage - Aktivtarnung
Die Aktivtarnung lässt euch fast zur Gänze unsichtbar werden; ihr seid nur noch in Form eines leicht flimmernden Umrisses zu erkennen.
Wählt die Tarnung aus und haltet die linke Maustaste gedrückt. Ihr könnt das IT-33 beliebig oft benutzen;
achtet jedoch darauf, dass das IT-33 überhitzen kann. Lasst es von Zeit zu Zeit abkühlen. (Siehe Bild2: unterer rechter Bildrand)
Während ihr die Tarnung nutzt verschwimmt eure eigene Ansicht.
Außerdem könnt ihr, solange ihr getarnt seid, keine Waffe in die Hand nehmen.
Bedenkt, dass das IT-33 zudem ein Pfeifen von sich gibt, wenn ihr es benutzt. Rennt also nicht direkt an feindlicher Infanterie vorbei..
Ihr seid auch weiterhin auf dem UAV zu sehen bzw. werdet ihr mit einer Raute markiert, sollte euch ein Feind spotten. TL-S1C Camo Upgrade
Beim CamoUpgrade handelt es sich um ein NorthernStrike-Unlock.
Durch das TL-S1C wird die Nutzungsdauer der IT-33 Aktivtarnungssystems verdoppelt.
Die Länge der CoolDown-Phase bleibt unverändert. DS-22 Sniper Decoy - Ghost
Beim Ghost handelt es sich um ein Unlock der besonderen Art; jedoch benötigt der Umgang mit dem Ghost ein wenig Übung.
Der Ghost lässt euch auf dem UAV des Feindes unsichtbar werden. Legt ihr den Ghost aus, ist nur noch dieser auf dem UAV des Feindes zu sehen.
Dies bezieht sich auf das UAV des Commanders und das Mini-UAV / IDS des Supporters.
Zudem zeigt der Sat-Scan des Commanders nur noch den Ghost als roten Punkt an, nicht direkt euch.
Nachteil: der Ghost funktioniert nur in einem Radius von 60m.
Entfernt ihr euch weiter als 60m vom Ghost, verliert er seine Funktion und ihr seid wieder sichtbar.
Doch woher soll man nun wissen, wann man sich 60m vom Ghost entfernt hat? Ganz einfach...
Kombiniert den Ghost mit einer APM.
So habt ihr die Chance einen Kill zu machen, wenn jemand auf euren Ghost zustürmt.
Außerdem werden APM's mit einem roten Totenkopf versehen, welcher vor Sprengstoff warnen soll.
Der Totenkopf wiederum ist mit einer Entfernungsanzeige versehen. Diese Anzeige könnt ihr auch durch Wände hindurch sehen.
Beobachtet einfach die Entfernungsanzeige des Sprengstoffes, um euch nicht zu weit zu entfernen. RDX Demopack
RDX ist quasi das C4 des 22. Jahrhunderts und bietet die wohl verheerenste Sprengkraft, neben der Artillerie des Commanders.
Ihr legt es einfach an einen beliebigen Ort, rechtsklickt um zum Zünder zu wechslen und löst mit einem weiteren Linksklick die Explosion aus.
RDX ist extrem vielfältig einsetzbar:
Ihr könnt damit jede Art von Fahrzeug knacken, Commander-Tools sprengen, Konsolen im Titan zerstören, Flaggen verteidigen
oder einfach nur Infanterie in die Luft jagen. Seid kreativ und lasst euch was einfallen.
Eine weitere Verwendungsmöglichkeit für RDX ist der so genannte Jihad-Jeep:
Klebt euer RDX an die Front eines Jeeps und wechselt auf den Zünder.
Rast nun mit dem Jeep auf ein beliebiges Ziel zu (Walker; eine Meute Infanteristen o.ä.);
springt aus dem Fahrzeug, lasst es ins Ziel rollen und betätigt den Zünder...
Doch Achtung(!):
Diese Taktik ist sehr umstritten und demnach auch auf vielen Servern verboten.
Wendet diese Methode also nur an, wenn sie nicht durch die Serverbetreiber verboten wurde; ansonsten müsst ihr mit einem Kick vom Server rechnen.
Habt ihr zu viel RDX ausgelegt oder benötigt eure Sprengfalle nicht mehr,
könnt ihr überschüssiges RDX mit "G" wieder in euer Inventar aufnehmen. Besonderheit: Lauft ihr über eine ausgelegte RDX-Ladung, gibt diese einen kurzen Piepton von sich.
Das gilt sowohl für RDX von Verbündeten, als auch für das von Feinden.
RDX eines Teamkameraden bzw. euer eigenes RDX wird, wie die APM's, wieder mit einem roten Totenkopf versehen; das von Feinden nicht.
Solltet ihr also so einen Piepton vernehmen, jedoch keinen roten Totenkopf sehen, seid ihr grad über eine RDX-Ladung des Feindes gelaufen.
Wenn ihr Glück habt, könnt ihr noch das Weite suchen, bevor es gezündet wrd. DysTek Hi-Scope
Das Hi-Scope ermöglicht es euch den Zoom der Sniper-Rifles individuell einzustellen (funktioniert nicht mit der Lambert).
Während ihr zoomt müsst ihr lediglich am Mausrad drehen.
Hier ein Beispiel der geringsten Zoomstufe:
Im Gegensatz dazu, nun die höchste Zoomstufe: Gruber 5 Stabilizer
Der Stabilizer ist in der Lage die Atembewegungen, die beim gezommten Zielen enstehen, auszugleichen.
Er ist in seiner Einsatzdauer stark begrenzt (ca.2 - 2,5sek) und benötigt danach wieder eine CoolDown-Phase.
Haltet während des Zoomens Shift (klein) gedrückt, um den Stabilizer zu aktivieren.
Der Stabilizer lässt sich neben den 3 Scharfschützengewehren auch in die Lambert einsetzen. NetBat - Fade Delay
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse, unterschiedliche Funktionen bietet.
Durch das FadeDelay des Snipers werden gespottete Feinde länger sichtbar gehalten; von dieser Funktion provitieren alle Squadmitglieder. Hinweis: Bei Unlocks wie z.B. dem DysTek HiScope und dem Netbat-Helm handelt es sich um passive Unlocks.
Diese müssen nicht equipt werden, da sie, nach ihrer Freischaltung, dauerhaft aktiv sind.
Geändert von Need2Kill (5. May 2010 um 09:02 Uhr).
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24. April 2009, 16:33
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#14 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 11.2 Der Sturmsoldat / Medic Scar-11 AR - Standard Sturmgewehr der EU Krylov FA-37 AR - Standard Sturmgewehr der PAC
Diese beiden Sturmgewehre nehmen sich von den Werten her nicht wirklich viel.
Die Magazine sind gleich groß, die Nachladezeit ist die selbe und beide verziehen ungefähr gleich wenig.
Einziger wirklicher Unterschied, neben dem Aussehen und dem Waffensound, ist; dass die Krylov eine minmal höhere Kadenz hat (Schussfolge).
Dafür ist der Schaden pro Schuss bei der Scar leicht erhöht. Ungeübte Spieler merken hier jedoch keinen Unterschied.
Je nach Gefechtssituation stehen diese Sturmgewehre ihren "großen Brüdern" , den Unlockgewehren, in nichts nach.
Natürlich gibt es Situationen in denen Voss L-AR oder Baur-H Vorteile bringen; viele Spieler die jedoch diese Waffen schon freigeschaltet haben,
greifen trotzdem zu Scar oder Krylov. Wenn ihr ein Neuling auf dem Schlachtfeld seid, würde ich euch empfehlen, mit diesen Waffen zu beginnen. Voss L-AR
Die Voss war in anfänglichen Zeiten von Battlefield2142 als die Noob-Waffe schlechthin verschriehen.
Auf vielen Servern war das Nutzen der Voss sogar komplett verboten.
Die Voss hat mit 40 Schuss pro Magazin das größte Magazin aller Sturmgewehre.
Hinzu kommt: Addiert man die Kugeln aller Magazine auf, schleppt ein Voss'ler 200 Schuss Munition mit sich rum.
Leute die eine Scar oder Krylov tragen kommen hier nur auf 180 Schuss.
Und das bei verhältnismäßig hohem Schaden pro Schuss, hoher Kadenz und wenig Rückstoß.
Allerdings muss erwähnt werden, dass man sich diese Vorteile mit der, mit Abstand, längsten Nachladezeit aller Sturmgewehre erkauft.
Inzwischen hat die Voss wieder eine stärkere Akzeptanz gefunden, denn mit diversen
Patches sind die Standard-Sturmgewehre im Laufe der Zeit immer stärker geworden;
sodass nun alle Sturmgewehre untereinander sehr gut ausbalanciert sind. (eigene Meinung) Besonderheit: Die Voss ist das einzige Sturmgewehr, dass beim Zoomen mit dem PK-74 AR-Unlock (Rockets) ein komplett anderes Visier erhält.
Bei allen anderen Gewehren bleibt das Visier gleich. Baur H-AR
Die Baur ist das Sturmgewehr mit der höchsten Durschlagskraft; kein anderes AssaultRifle richtet mehr Schaden an.
Dafür wird für den gekonnten Umgang mit der Baur einiges an Übung vorausgesetzt; denn der Rückstoß der Waffe ist imens.
Mit 20 Schuss pro Magazin und 140 Schuss Munition insgesamt hat die Baur zudem das kleinste Magazin und am wenigsten Munition;
ausgleichend wiederrum die kürzeste Nachladezeit.
Wer von Baur auf Voss umsteigt, kommt während des Nachladens womöglich auf die Idee,
sich noch schnell einen Kaffee zu machen, bis man wieder feuern kann.
Im Gegensatz zu den anderen Sturmgewehren ist die Baur H-AR für den Kampf über lange Distanzen gedacht.
Richtig gefährlich wird diese Waffe, wenn man weiter als 50m vom Feind entfernt ist und auf Einzelschuss umschaltet.
Es ist auch nicht selten, auf große Distanzen ein direktes Duell mit einem Scharfschützen zu gewinnen, da das Visier
der Baur beim gezoomten Zielen einen gewissen bzw. stärkeren Zoom mit sich bringt; als andere Sturmgewehre. Besonderheit: Durch das hohe Gewicht der Baur könnt ihr weniger weit bzw. weniger lang sprinten. Medic-Hub
Der Medic-Hub dient zum Heilen eurer Teamkameraden und natürlich auch zum Heilen eurer selbst.
Der Assault verfügt auch ohne jegliche Unlocks schon über den Medic-Hub; mit dem Unlock des erweiterten Medic-Hubs wird jedoch die Heilungsrate stark erhöht.
Eigentlich neben dem Defibrilator ein Pflicht-Unlock der Assault-Klasse.
Heilt ihr einen Kameraden erscheint um das Fadenkreuz herum eine Art Kreisdiagram; an welchem ihr den Heilungsfortschritt erkennen könnt.
Heilt ihr nur euch selbst, erscheint diese Anzeige nicht.
Für das Heilen von Mitspielern gibt es natürlich auch Teamworkpunkte.
Um einen Punkt für Heilungen zu erhalten, müsst ihr mindestens 50 Hitpoints regenerieren.
Diese 50 Health-Punkte müsst ihr nicht bei einem einzigen Kameraden wiederherstellen.
Es genügen auch beispielsweise 2 Verwundete, bei denen ihr jeweils 25 Punkte regeneriert.
Ihr könnt euren Medic-Hub auch ablegen und nach einer gewissen Zeit einen neuen
Medic-Hub in die Hand nehmen. Medic-Hubs sind in ihrer Anzahl nicht begrenzt.
Legt ihr jedoch einen neuen Medic-Hub auf den Boden zerstört sich der vorher gelegte von selbst.
Doch Achtung (!):
Es ist nicht immer intelligent einen Medic-Hub zu werfen, um seine Heilung zu beschleunigen.
Das im Bild rot markierte Symbol für den Medic-Hub (Kreuz) ist nicht nur für euch sichtbar,
sondern auch für eure Gegner; und das auch druch Wände hindurch.
Ihr verrratet also unter Umständen eure Position. In diesem Falle ist es also klüger den Hub in der Hand zu behalten. Tipp: Habt ihr den erweiterten Medi-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug, werden nahestehende Infanteristen automatisch geheilt. Defibrilator - Brzzl
Der Defi dient zum Wiederbeleben eurer Mitspieler.
Segnet ein Spieler das Zeitliche, habt ihr 15sek Zeit, um zu ihm zu gelangen und ihn wiederzubeleben.
Für jede Wiederbelebung erhaltet ihr einen Teamworkpunkt.
Auf der Minimap werden tote Kameraden mit einem Kreuz gekennzeichnet.
Jedoch lässt sich nicht jeder Spieler wiederbeleben; abhängig davon, durch welchen Umstand er zu Tode gekommen ist.
Wird ein Spieler z.B. durch einen Pionier-Raketenwerfer oder eine Rosch getötet,
wird dieser Spieler "eliminiert". In solchen Fällen ist ein Wiederbeleben nicht möglich. Tipp: Der Defi kann auch als Waffe gegen Feinde missbraucht werden. Ein Treffer und der Feind ist weg vom Fenster.
Das ist z.B. sehr nützlich, wenn ein Feind mit dem Messer auf euch losgeht; denn der Defi hat eine noch größere Reichweite als das Messer. Tipp: Kniet oder legt euch vor denjenigen, den ihr wiederbeleben wollt.
Im Stehen klappt das unter Umständen nicht, auch wenn ihr genau zielt. PK-74 AR-Rocket
Der PK-74 kann an jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden.
Beim Umschalten auf den PK-74 ändert sich lediglich das Fadenkreuz, die Waffe selbst bleibt optisch unverändert.
Standardmäßig fasst der PK-74 vier Magazine mit je 3 Schuss; also 12 Rockets insgesamt.
Unter Umständen muss man etwas üben, um den Bogen in dem die Rockets fliegen, beim Zielen einzukalkulieren; aber das sollte man relativ schnell im Blut haben.
Der PK-74 ist ideal gegen Infanterie, leichte Fahrzeuge wie z.B. Jeeps oder auch die Rosch und die stationäre Flugabwehr.
Gegen alles stärker gepanzerte ist er relativ nutzlos.
Schießt man ungezoomt mit den Rockets verfügen diese über einen Aufschlagzünder; sie explodieren also, sobald sie ein Objekt treffen.
Anders verhält es sich beim gezoomten Schießen:
Wenn ihr mit dem PK-74 zoomt steht die Entfernungsanzeige immer auf 20m (rot eingerahmter Bereich).
Schießt ihr nun, fliegt die Rocket genau 20m und explodiert mitten in der Luft.
Während ihr zoomt könnt ihr mit dem Mausrad die Detonationsentfernung beliebig einstellen (höchstens 99m).
Einfach rauf- oder runterscrollen. Oben ein Beispiel mit 42m Entfernung.
Damit trefft ihr auch Gegner, die hinter einer Deckung liegen.
Wenn ihr einen Gegner hinter einer Deckung seht, geht wie folgt vor:
Zoomt mit dem normalen Sturmgewehr-Visier auf die Deckung des Feindes und lest die Entfernung ab.
Wechselt nun auf den PK-74, zoomt und scrollt zur eben gemessenen Entfernung + 1-2m.
Schießt nun im leichten Bogen über die Deckung. Viola: der Gegner ist Geschichte. Tipp: Auf sehr kurze Entfernungen explodieren die Rockets noch nicht.
Sie schlagen zwar ein und richten auch Schaden an; jedoch weniger, als wenn die Rocket explodiert wäre.
Haltet also eine gewisse Entfernung zum Ziel ein, um auch eine Explosion zu erzeugen.
Dass die Rockets auf kurze Distanzen nicht explodieren, hat z.B. die Funktion;
dass ihr euch damit nicht selbst ins Nirvana sprengt. Besonderheit: Je nach ausgewählter Waffe liegt der PK-74 auf einem anderen Waffenplatz.
Bei Scar und Krylov liegt der PK-74 auf der Taste 5; bei Baur und Voss auf der 6.
Das hat nichts, wie oft behauptet, damit zu tun in welchen Waffenslot ihr den PK-74 beim equipen zieht. Herzog AR-Shotgun
Die Herzog-Shotgun ist eine Sturmgewehrerweiterung, ähnlich dem PK-74 AR.
Die Shotgun kann unter jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden. Es ändert sich erneut nur das Fadenkreuz, nicht die Waffe selbst.
Magazingröße und Munitionsmenge sind identisch mit dem PK-74 AR.
Je näher ihr am Ziel steht, desto tödlicher ist die Herzog-Shotgun.
Die Kadenz ist sehr hoch und selbst bei einer Entfernung von 20m richtet die Herzog noch beachtlichen Schaden an.
Die Herzog streut allerdings nicht sehr stark, weswegen ihr recht genau zielen müsst, um einen Treffer zu landen.
Die Herzog kann auch gut gegen Drohnen und Enforcer-Geschütztürme eingesetzt werden. Besonderheit 01: Die Herzog-Shotgun kann nicht gezoomt werden. Besonderheit 02: Die Herzog-Shotgun und der PK-74 verbrauchen die selbe Munition.
Habt ihr also beide Waffen equipt und eine der beiden leergeschossen, ist automatisch auch die andere Waffe leer. Advanced Magazine - Magazinerweiterung
Die Magazinerweiterung bezieht sich auf die Herzog-Shotgun und den PK-Rocketlauncher.
Durch dieses Unlock könnt ihr ein Magazin mehr tragen; zudem wird die Magazinkapazität um einen Schuss erhöht. Also von 3 auf 4.
Womit ihr nun insgesamt 20 anstatt 12 Schuss mit euch herumtragen könnt. SG-34 Grenade
Bei der SG-34 handelt es sich um eine einfache Rauchgranate; weswegen es auch nicht viel zu ihr zu sagen gibt.
Die Rauchgranate tut, was eine Rauchgranate tun soll -> Sie erzeugt Rauch.
Der Rauch ist nicht sonderlich dicht, weswegen die Granate auf freiem Feld nur wenig Nutzen hat.
Benutzt sie an engen Passagen oder um eine Flagge zu stürmen bzw. eine Flagge wieder im Schutz des Rauches verlassen zu können. CM3-N Radar Grenade
Die CM3-N ist eine Rauchgranate kombiniert mit einem Mini-UAV (wenn man es so nennen will).
Sie versperrt dem Feind die Sicht und macht ihn gleichzeitig auf der Karte sichtbar.
Wo ihr sie hinwerft ist eigentlich egal; es ist immer von Vorteil zu wissen wo der Gegner steckt.
Der Rauch ist eher als nette Dreingabe zu betrachten, denn er ist genauso wenig dicht, wie der Rauch der einfachen Rauchgranate. Hinweis: mit einem Linksklick werft ihr die beiden Granaten mit maximaler Kraft.
Mit einem Rechtsklick könnt ihr mit dosierter Kraft werfen. Je länger ihr drückt, desto weiter fliegt die Granate.
Wenn ihr die rechte Maustaste nur antippt, lasst ihr die Granate quasi auf eure Füße fallen. NetBat - Infantry ID
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse, unterschiedliche Funktionen bietet.
Durch den Infantry ID-Helm des Sturmsoldaten könnt ihr die Klasse des gespotteten Feindes indentifizieren.
Ihr wisst also, ob ihr gerade einem Sniper, Assault, Pionier oder Supporter auf dem Fersen seid.
Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:10 Uhr).
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24. April 2009, 16:34
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#15 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 11.3 Der Pionier / Anti-Tank / Engineer Turcotte Rapid SMG - Standard MP der EU Malkov RK-11 SMG - Standard MP der PAC
Zur Malkov und Turcotte gibt es eigentlich nicht sonderlich viel zu sagen.
Neben den panzerknackenden Primärwaffen des Pioniers sind die Turcotte und
die Malkov die einzigen Schusswaffen des Pio's (diese Klasse verfügt nicht über die Pistole).
Beide sind noch verhältnismäßg durchschlagskräfig; jedoch sollte man nicht unbedingt frontal auf einen Sturmsoldaten losgehen.
Zudem sollte die Entfernung zum Feind möglichst kurz sein; es sei denn, der Feind trägt eine Schrotflinte.
Nutzt diese Waffen lieber zur Selbstverteidigung und konzentriert euch auf die Stärke der Pionier-Klasse -> den Umgang mit Fahrzeugen
EU und PAC-Modell sind erneut fast identisch zueinander. Die Anzahl an Magazinen ist gleich.
Die Turcotte fasst 35 Schuss pro Magazin, die Malkov 40 Schuss. Besonderheit: Die Magazinkapazität beider Waffen kann durch das Unlock "SMG Clip Expansion" erhöht werden.
Zudem erhalten beide Waffen durch das Unlock "MaxClip" ein Magazin zusätzlich. Mitchell AV-18 AV - Standard RocketLauncher der EU Sudnik VP - Standard RocketLauncher der PAC
Wie man sieht, verfügt die Mitchell über 4 Mündungsöffnungen, jedoch nur über einen Schuss im Magazin.
Bei der Mitchell werden 4 Raketen zu einem einzigen Schuss gebündelt. Insgesamt habt ihr 6 Schuss zur Verfügung; ebenso wie bei der Sudnik.
Wie man schon allein vom Aussehen ableiten kann, sind diese beiden Waffen zum Knacken stark gepanzerter Fahrzeuge erdacht.
Außerdem lassen sich mit ihnen natürlich auch stationäre Geschütze, Titangeschütze, Titankonsolen und der Titan-Kern selbst, beschädigen und zerstören.
Falls mal Not am Mann ist, kann man damit natürlich auch auf Infanterie schießen.
Infanteristen werden bei einem Treffer sofort eliminiert und können nicht wiederbelebt werden.
Beide Waffen sind zudem lenkbar. Haltet nach dem Schuss einfach die Feuertaste gedrückt und lenkt die Rakete via Mausbewegung ins Ziel.
Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr den Schuss gezoomt oder ungezoomt abgebt.
Allerdings haben diese beiden Waffen auch 3 gravierende Nachteile, welche natürlich erwähnt werden müssen.
Beide Raketenwerfer haben eine sehr lange Nachladezeit, die Fluggeschwindigkeit der Raketen ist relativ langsam;
wodurch ihr während der Zeit des Lenkens der Rakete zum leichten Ziel werdet.
Und schließlich 3. :
Zielt ihr mit diesen Waffen auf einen MTW, Panzer, Walker oder ähnliches; ertönt im Cockpit des Fahrzeugs ein Warnton, welcher den Schuss ankündigt.
Somit weiß der Fahrer von eurer Anwesenheit, auch wenn er euch vllt noch nicht entdeckt hat und kann ggf. sein Schutzschild aktivieren und den Schuss blocken. König H-AVR - besser bekannt unter dem Namen Pilum
Die Pilum ist die einzige AntiTank-Unlock "Schusswaffe" in Battlefield2142.
Sie ist in ihren Funktionen und Einsatzgebieten identisch mit denen der anderen AntiTank-Waffen,
jedoch gibt es hier kleine, aber feine Unterschiede zu den anderen Waffen.
Die Pilum ist, im Gegensatz zur Mitchell und zur Sudnik, nicht lenkbar; was jedoch nur bedingt einen Nachteil darstellt.
Die Projektile fliegen schnurgerade zum anvisierten Punkt (fallen also nicht in einem Bogen ab)
und richten dabei in erster Linie einen weitaus höheren Schaden an, als die Standard-Rocketlauncher.
Darüber hinaus werden anvisierte Ziele nicht durch den oben beschriebenen Piepton vorgewarnt;
wodurch die Chancen, ein Ziel zu treffen ohne dass vorher der Schild aktviert wurde, enorm steigen.
Die Projektile fliegen, im Vergleich zu den normalen Raketen, auch wesentlich schneller.
Mit insgesamt 6 Schüssen seid ihr jedoch wieder etwas knapp bei Munition. SAAW-86 Anti-Air
Zur SAAW muss vorweg einiges gesagt werden:
Bei der SAAW erhält man irgendwie den Eindruck, dass die Programmierer keine Lust mehr hatten,
sich für die diese Waffe einen eigenen Skin/Aussehen einfallen zu lassen;
denn die SAAW wechselt ihr Aussehen, abhängig davon, in welchem Team ihr spielt.
Sie ist optisch fast identisch zu den Standard-Rocketlaunchern der jeweiligen Teams.
D.h. spielt ihr EU sieht die SAAW aus wie die Mitchell; spielt ihr PAC, sieht sie aus wie die Sudnik.
Deswegen folgen auch etwas mehr Bilder zu dieser Waffe, als zu den anderen.
Die SAAW-86 auf Seiten der EU
Die SAAW-86 auf Seiten der PAC
Woran erkennt man nun, ob man aus dem feindlichen Kit gerade einen Raketenwerfer oder eine SAAW-86 rausgekramt hat..?
Am schnellsten seht ihr das natürlich an der Magazingröße. Die SAAW fasst 2 Raketen pro Magazin; der normale Raketenwerfer immer nur 1.
Auch das Visier sieht anders aus und bei der PAC-Variante sieht man sogar noch ein kleines rotes Flugzeug blinken; bei der Sudnik ist es ein kleiner blauer Panzer.
Es gibt allerdings noch einen Unterschied, der noch nicht vielen aufgefallen sein dürfte:
Die Munition unterscheidet sich optisch zum normalen Raketenwerfer. Das ist nur sehr kurz während des Nachladevorgangs erkennbar.
Auf EU-Seite: links seht ihr die SAAW; rechts die Mitchell
Auf PAC-Seite: links wieder die SAAW; rechts die Sudnik
Nachdem die optischen Unterschiede geklärt sind; nun ein paar Worte zur Waffe selbst:
Die SAAW-86 ist eine reine AntiAir-Waffe; gegen Bodenfahrzeuge ist sie quasi nutzlos.
Ein feindliches Ziel muss mit der SAAW zuerst aufgeschaltet werden, bevor man feuern kann.
Dazu zoomt in das Visier der Waffe und zielt auf ein feinliches Flugzeug (auch hier gibt es Warntöne im Cockpit des Gegners).
Potentielle Ziele sind eingerahmt; ebenso wie verbündete Einheiten; allerdings lassen sich diese nicht aufschalten; also auch nicht beschießen.
Behaltet den Rahmen im Visier der SAAW.
Während des Aufschaltvorganges hört ihr einen Piepton. Wandelt sich dieser Piepton in ein durchgehendes Pfeifen, habt ihr euer Ziel aufgeschaltet und könnt feuern.
Die Raketen der SAAW werden ihr Ziel nun eigenständig verfolgen. Ihr müsst dem Ziel nicht mehr mit dem Fadenkreuz folgen und könnt sogar die Waffe wechseln.
Ein Treffer der SAAW genügt meistens nicht. Feuert also beide Raketen ab.
Transportheli's sind grundsätzliche leichte Ziele; Kampfheli's sind unter Umständen zu schnell bzw. zu wendig und können den Raketen ausweichen.
Ärgern kann man sie mit der SAAW aber alle mal.
Versucht Kampfheli's während einer Kehrtwende zu treffen, wenn sie gezungen sind, ihre Geschwindigkeit zu drosseln. Tipp: Sucht euch zum Aufschalten von Zielen erhöhte Positionen, an denen
euch keine Gebäude oder andere Objekte die Sicht auf das Ziel versperren können.
Bedenkt auch, dass ihr mit der SAAW das feindliche UAV vom Himmel holen könnt. Besonderheit 01: Die SAAW ist die einzige Waffe, mit der Ziele aufgeschaltet werden müssen. Besonderheit 02: Wechselnder Waffenskin; je nach Team. II-14 EMP - Die EMP-Mine
Die EMP-Mine dient zum Stoppen feindlicher Fahrzeuge.
Platziert die Mine an einer Stelle, von der ihr glaubt, dass an Fahrzeug sie passieren wird.
Sobald ein Fahrzeug über die Mine fährt, wird ein elektromagnetischer Impuls ausgelöst, welcher das Fahrzeug zum Stehen bringt.
Der Impuls ist nicht von sonderlich langer Dauer (ca. 2 - 2,5sek). Legt am besten gleich mehrere EMP-Minen aus, um einen stärkeren Stopp-Effekt zu erzeugen.
Die EMP-Mine lässt sich auch sehr gut mit Motion-Mines kombinieren. So erwischt man auch schnelle Fahrzeuge wie Speeder oder Jeeps.
Auch der eigentliche schwebende Hover-Tank der PAC löst diese Minen aus.
Die EMP-Minen können mit "G" wieder eingsammelt werden. II-29 Motion Mine
Bei der Motion-Mine handelt es sich um eine zielsuchende Fahrzeugmine.
Ihr müsst diese Mine nicht direkt auf der Route eines Fahrzeuges platzieren; es genügt die Motion-Mines in der Nähe zu verstecken.
Die Motion-Mine schaltet sich selbstständig auf ihr potentielles Ziel auf und verfolgt bzw. zerstört es.
Hier ein praktisches Beispiel:
Schritt 1: Versteckt die Motions nahe einer Fahrzeugeroute;
der Lenker des Fahrzeugs soll die Motions ja nicht schon 100m vorher sehen und sich eine alternative Route suchen.
Schritt 2: Sobald ein Fahrzeug in die Nähe der Motions kommt (ca. 5m Entfernung), schalten diese ihr Ziel auf.
Hat eine Motion ihr Ziel aufgeschaltet schießt diese ca. 2m in die Höhe und schwebt über dem Boden.
Erst jetzt, im Moment der Zielaufschaltung, hört der Lenker des Fahrzeugs seinen üblichen Warnton; was bei den Motions jedoch schon zu spät ist.
Hält das Fahrzeug an, ändern auch die Motions ihre Position nicht. Sie jagen also nicht sofort auf das Fahrzeug zu.
Erst wenn sich das Fahrzeug weiterbewegt, folgen die Motions ihrem Ziel (das Ziel kann sich auch rückwärts bewegen).
Der Fahrer hat nun also 3 Optionen:
a) er verharrt auf der Stelle und schießt auf alles, was ihm zu nahe kommt
b) er verlässt sein Fahrzeug, entweder um die Motions zu entschärfen (wenn er die richtigen Unlocks dabei hat) oder um es einfach stehen zu lassen.
In jedem Falle könnt ihr den Fahrer umbringen und sein Fahrzeug übernehmen.
oder c)
..er bewegt sein Fahrzeug und kassiert einen Death.
Verspätetes Aussteigen ist meistens auch nicht mehr möglich, denn wie man auf dem Bild sieht,
tötet der Umgebungsschaden einer MotionMine-Explosion nahestehende Infanteristen. Tipp: Wie ich selbst erfahren musste, kann man auch von seinen eigenen Motion-Mines erschlagen werden, die auf das Ziel zurasen.
Haltet also lieber etwas Abstand.
Generell könnt ihr mit Motion-Mines alles attackieren, was einen Fahrer benötigt (auch Flugzeuge).
Eine Ausnahme stellt die stationäre Rosch dar.
Bedenkt, dass ihr auch ausgelegte Motion-Mines mit "G" wieder einsammeln könnt. AE Defuser
Beim AE Defuser handelt es sich um ein Werkzeug zum Entschärfen von Sprengstoffen.
Ihr könnt damit RDX, APM's und Motion Mines entschärfen.
Nähert euch zum Entschärfen soweit dem Sprengstoff, bis ihr einen geschlossenen Kreis
um das Fadenkreuz des Defusers seht. Sprengstoffe müssen mit dem Defuser Stück für Stück entfernt werden. Besonderheit: Wenn ihr mit dem Defuser Motion-Mines entschärft und auch selbst Motion-Mines equipt habt; wandern die entschärften Motions direkt in euer Inventar. MMB-5 Motion Mine Bait - Der Minenköder
Der Motion-Bait ist ein weiteres Entschärfungs-Tool; allerdings lässt sich der Köder nur auf Motion-Mines anwenden.
Ihr werft den Köder wie ein Handgranate in Richtung Motion-Mines; die Minen werden den Köder verfolgen und über ihm kreisen.
Nach ein paar Sekunden explodiert der Köder und reißt die Motion-Mines mit sich.
Vorteil ist, dass ihr eine große Anzahl an Minen mit nur einem Köder entschärfen könnt und das auch noch aus sehr großer Entfernung.
Ein Nachteil gegenüber dem AE Defuser ist, dass die Motions dauerhaft zerstört werden und nicht in eurem Inventar landen. DysTek Repair v2.0
Das DysTek Repair ist ein Upgade des normalen Hoff3000.
Ihr könnt damit die Zeit, die für Reparaturen benötigt wird, ca. halbieren.
Nähert euch dem zu reparierenden Objekt und haltet die linke Maustaste gedrückt.
Der Reparaturfortschritt wird in Form eines Kreisdiagrammes angezeigt; ähnlich der Fortschrittsanzeige beim Heilen mit dem Medic-Hub.
Achtet auf die Überhitzungsanzeige am unteren Bildrand; lasst das DysTek Repair rechtzeitig abkühlen.
Ihr könnt Fahrzeuge, Flugzeuge, Commander-Tools und Titangeschütze reparieren.
Für Reparaturen erhaltet ihr Teamworkpunkte. PDS-1 - Das Fahrzeug-UAV
Das PDS-1 kann, in einem gewissen Radius, Fahrzeuge aufspüren und diese auf der Karte sichtbar machen.
Ihr könnt es an eine beliebige Stelle "kleben" z.B. auch an Fahrzeuge o.ä.
Da das PDS-1 sehr kompakt ist, ist auch nur sehr schwer aufzuspüren.
Allerdings gibt das PDS-1 in Sekundenintervallen einen Piepton von sich.
Folgt also eurem Gehör, um feindliche PDS's aufzuspüren.
Ihr könnt ein feindliches PDS erkennen, indem ihr das Fadenkreuz darauf richtet.
Zeigt sich eine rote Markierung, ist es feindlich; teameigene PDS's werden blau markiert.
Ihr habt nur ein einziges PDS-1 im Inventar. Nachdem es gelegt wurde, könnt ihr es mit "G" wieder aufnehmen und neu legen.
Solltet ihr an euer PDS nicht mehr herankommen, kann es auch nachmunitioniert werden.
Legt ihr das nachmunitonierte PDS aus, zerstört sich das erste PDS automatisch. Tipp: Das PDS ist in Luftkämpfen äußerst nützlich.
Heftet ein PDS an euren Kampfheli, um im Luftkampf den feindlichen Heli leichter orten zu könnnen. SMG Clip Expansion - Magazinerweiterung
Die Clip Expansion ist ein NorthernStrike-Unlock, durch welches die Magazinkapazität der
Turcotte und der Malkov von 30 auf 40 Schuss pro Magazin erhöht wird.
Die Anzahl an verfügbaren Magazinen bleibt jedoch gleich. NetBat - Vehicle ID
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse, unterschiedliche Funktionen bietet.
Durch den Vehcle ID-Helm des Pioniers könnt ihr die Art der gespotteten Fahrzeuge feststellen.
Auf der Minimap wird das entsprechende Symbol für Tank, Walker, MTW usw. angezeigt.
Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:11 Uhr).
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24. April 2009, 16:36
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#16 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 11.4 Der Supporter / Versorgungssoldat Bianchi LMG - Standard MG der EU Shuko LMG - Standard MG der PAC
Bianchi und Shuko; die beiden Standard-Primärwaffen des Supporters.
Das Magazin der Shuko ist mit 200 Schuss um genau 50 Schuss größer, als das der Bianchi.
Im Gegenzug erhält die Bianchi ein Magazin mehr.
Unter'm Strich ergibt dies für beide Gewehre einen Munitionsumfang von 600 Schuss.
Um das kleinere Magazin auszugleichen, verfügt die Bianchi über eine schnellere Feuerrate gegenüber der Shuko.
Ein nicht ganz unbedeutender Vorteil der Bianchi ist, meiner Meinung nach, das Visier.
Das Visier selbst ist schon um einiges größer, als dass der Shuko.
Als weiterer Pluspunkt, kommt der schmale Rahmen des Bianchi-Visiers hinzu.
So fällt es euch leichter, auch im gezoomten Zustand Gegner optisch auszumachen.
Die Shuko ist hier durch den extrem breiten Visierrahmen etwas benachteiligt.
Wie das jeweils 2. Bild der Waffenvisiere zeigen soll, zieht sich das Fadenkreuz beider Waffen
bei längerem Feuern zusammen. Die Waffen werden also präziser.
Achtet jedoch auf die Überhitzung der Waffen. Diese könnt ihr am unteren rechten Bildrand, in Form eines Fortschrittsbalkens erkennen.
Jagt diesen Balken nicht bis zum Anschlag, denn sonst müsst ihr die Waffe erst wieder komplett abkühlen lassen.
Die Zeit für den Nachladevorgang ist bei beiden Waffen ungefähr gleich lang.
Wobei die Shuko im Laden marginal langsamer ist. Ganz HMG - Heavy Machine Gun
Die Ganz ist das Unlock-MG der Supporter-Klasse.
Das Handling der Waffe ist identisch zur Shuko und der Bianchi.
Das Fadenkreuz zieht sich beim Feuern enger zusammen; jedoch gibt es auch hier wieder die Überhitzung.
Gravierenster Unterschied zu den Standard-MG's ist einerseits die mit 120 Schuss nochmals kleinere Magazingröße und die Feuerrate.
Die Ganz hat die niedrigste Kadenz aller Supporter-MG's.
Dafür bringt sie jedoch den mit Abstand höchsten Schaden pro Schuss mit sich.
Die Nachladezeit ist wieder ungefähr identisch mit den normalen MG's.
Welche dieser 3 Waffen ihr favourisiert ist reine Geschmackssache. Jeder nimmt eine andere her.
Das Einsatzgebiet der MG's ist relativ klar.
Ihr könnt damit ideal Sperrfeuer geben, damit eure Teamkameraden weiter vorrücken können.
Desweiteren sind größere Ansammlungen von Infanteristen in mittlerer bis weiter Distanz gern gesehene Ziele.
Auch bei leichten Fahrzeugen wie Speedern oder Jeeps richten die MG's enormen Schaden an.
Da das Mündungsfeuer aller MG's jedoch sehr gut sichtbar ist und man sogar erkennen kann,
aus welcher Richtung die Kugeln abgefeuert werden; ist eure Position eigentlich sehr schnell verraten.
Bleibt also nicht zu lange an einem Fleck stehen; sondern bleibt viel in Bewegung.
Ein paar Tipps zum Umgang mit MG's findet ihr im Abschnitt "Schusstechniken". Clark 15B Shotgun
..die etwas andere Supporter-Waffe.
Quasi als Ausgleich für 3 MG's, die auf eine möglichst hohe Distanz zum Feind setzen;
hat man dem Supporter mit der der Clark die Nahkampfwaffe schlechthin spendiert.
Das Magazin der Clark fasst 7 Schuss; insgesamt tragt ihr 42 Schuss Munition mit euch rum.
Das klingt erstmal nicht nach sonderlich viel; wo man vom Supporter sonst 600 Schuss gewohnt ist;
jedoch kann man mit 42 Clark-Schüssen eine ganze Menge Infanteristen umnieten.
Und bei Bedarf kann man sich als Supporter ja immer noch selbst aufmunitionieren.
Die Kadenz der Clark hat man mit den letzten Patches immer weiter erhöht.
Um es mal zu veranschaulichen: Zu Zeiten von Patch 1.25 schoss die Clark noch nicht einmal halb so schnell.
Die Schussfrequenz liegt noch im Rahmen des fairen; noch weiter sollte sie jedoch nicht angehoben werden.
Der Umgang mit der Clark erfordert ein wenig Übung.
Viele Spieler kommen selbst dann nicht wirklich mit ihr zurecht.
Von anderen Waffen ist man es gewohnt, einfach den Finger auf der Feuertaste zu lassen und dann mit der Maus dem Gegner zu folgen.
Mit der Clark ist hier etwas Umgewöhnung notwendig.
Ihr müsst präziser auf den Feind zielen und drückt nur einmal auf Feuer; denn nach jedem Schuss muss eine neue Patrone in den Lauf geladen werden.
Dieser Schuss sollte dann nach Möglichkeit auch sitzen;
denn wenn ein Gegner einmal von einem Schrot-Schuss gestriffen wurde, weiß dieser in 95% der Fälle auch, wo ihr steht.
Geht so nah wie nur möglich an den Feind ran und zielt auf den oberen Oberkörper.
Kopfschüsse sind nicht von Nöten, denn ab einer gewissen Entfernung reicht ein Schuss auf den Oberkörper aus,
um den Gegner ins Nirvana zu befördern.
Bleibt als Clark-Träger viel in Deckung, also um Häuserecken o.ä.,
und kombiniert euer Kit am Besten noch mit einem IDS, um zu wissen, von wo der Gegner kommt. Besonderheit: Die Clark kann nicht gezoomt werden. A12 Enforcer Sentry Gun
Der Enforcer ist ein vollautomatischer Geschützturm, der gegen Infanterie eingesetzt wird.
Nachdem der Enforcer aufgestellt wurde, nimmt dieser automatisch Gegner unter Feuer.
Ihr müsst die Feinde also nicht vorher spotten oder in Form einer Raute sichtbar machen.
Achtet darauf in welche Richtung ihr den Enforcer aufstellt; denn der Kopf des Enforcer kann sich nicht um 360° drehen.
Es wird nur ein Winkel von ca. 100° abgedeckt. Also 50° links und 50° rechts der Aufstellrichtung.
Ihr könnt nur einen einzigen Enforcer aufstellen. Munitioniert ihr euch einen Enforver nach
und stellt ihn neu auf; zerstört sich der 1. Enforcer von selbst.
Schaltet ein Enforcer sein Ziel auf, verrät er dies durch einen kurzen Piepton.
Hört ihr also einen solchen Ton, könnt ihr unter Umständen noch Deckung suchen.
Sollte dies nicht mehr möglich sein, versucht aus dem Schusswinkel des Enforcers herauszukommen.
Weicht seinen Kugeln durch ZickZack-Rennen und Sprüngen aus.
Ein Enforcer verfügt über unbegrenzt Munition, muss nicht nachladen und überhitzt auch nicht. Es hilft also nur die Zerstörung des Enforcers.
Gebt dazu eine paar gezielte Schüsse auf seinen Kopf ab. Wieviel variiert natürlich, je nach Waffe.
Ein Enforcer verfügt über 2 verschiedene Zerstörungsstadien.
Beschädigt ihr einen Enforcer nur leicht, fängt dieser an sich um 360° zu drehen und wie wild um sich zu schießen. Nach ca. 2sek explodiert er.
In Fällen wie diesen, kann euch der Enforcer also eventuell noch die letzten verbleibenden Healthpoints abziehen und mit in den Tod reißen.
Um dies zu vermeiden, schießt noch etwas länger auf den Enforcer.
Wird der Geschützturm hart genug getroffen, hängt sein Kopf nach unten durch
und der Enforcer segnet ohne jeglichen Widerstand das Zeitliche.
Ihr könnt den Enforcer jedoch auch mit EMP-Granaten einfach kurzzeitig außer Gefecht setzen.
Der Enforcer kann an jeder beliebigen Stelle platziert werden.
Besonders gern wird er zur Verteidigung der engen Gänge im Titan benutzt. Tipp 01: Vergesst eines nicht !
Sobald euch ein Enforcer als Ziel aufgeschaltet hat, seid ihr auf der Karte für alle Feinde sichtbar. Eure Position ist also verraten. Tipp 02: Auch ein Enforcer kann mit "G" wieder eingesammelt werden. IPS Shield
Der IPS-Schild soll euch und eure Kameraden vor Feindbeschuss schützen.
Das Schild schützt vor Beschuss aus normalen Handfeuerwaffen und sogar vor der Clark 15B.
Beschuss durch Fahrzeugen hält der Schild jedoch nicht bzw. nicht lange stand.
Sollte eine Handgranate vor dem Schild landen, könnt ihr ruhig hinter dem Schild liegen bleiben.
Der Explosionsschaden der Handgranate trifft euch nicht.
Doch auch ein IPS-Schild hält nicht ewig.
Steckt der breite Standfuss des Schildes zu viele Treffer ein, deaktiviert sich der Schild.
(nur der Schild selbst; der Rahmen des Schildes bleibt bestehen)
Man kann den Schild auch anderweitig einsetzen.
Ihr könnt mit dem Schild z.B. enge Druchgänge wie Treppen blockieren, und so den Feind ausbremsen.
Kann der Gegner nicht über den Schild drüberspringen, kann er sich nur einen anderen Weg suchen oder versuchen den Schild zu zerschießen.
Bedenkt aber, dass der Schild sehr gut zu sehen ist und auch seine Umgebung rot beleuchtet.
Seid euch also bewusst, dass, wenn ihr euch hinter einem Schild versteckt, ihr selbst in 120m Entfernung immer noch leuchtet wie ein Weihnachtsbaum.
Der Schild kann mit "G" wieder aufgenommen werden. IDS-1 - Das Infantry-Sonar
Das IDS-1 funktioniert eigentlich genauso wie das PDS-1 des Pioniers;
nur dass das IDS zum Aufspüren von Infantrie dient.
Die mit dem IDS gesichtete Infanterie ist für das gesamte Team sichtbar.
Der Radius des IDS ist allerdings um einiges kleiner, als der des PDS.
Auffindbar ist das IDS ebenfalls durch sein akustisches Signal.
Feindliche Sonare sind wieder durch die rotfarbene Markierung zu erkennen.
Eigene IDS's sind blau markiert.
Das IDS kann auch gut an einer Drohne angebracht werden.
So habt ihr immer euer eigenes mobiles UAV dabei.
Diese Kombination ist sogar eine recht dauerhafte Lösung. Wird die Drohne zerstört, verliert ihr natürlich auch das UAV.
Eine Drohne kann aber sofort wieder gerufen werden und das IDS könnt ihr euch als Supporter ja eigenständig nachmunitionieren.
Ansonsten gibt es bei diesem Unlock nur wenig erwähnenswertes.
Vergesst nicht, dass ihr auch das IDS wieder mit "G" aufsammeln könnt. DysTek Pulsemeter
Das DysTek Pulsemeter hat die selbe Funktion, wie das IDS-1 -> Aufspüren von Infanterie
Die Bedienung ist jedoch komplett anders.
Das Pulsemeter scant bei Aktivierung euer aktuelles Sichtfeld nach Feinden ab.
Diese werden in Form einer Raute angezeigt.
Somit kennt ihr die Position und die Anzahl an Gegnern und könnt diese ggf. umgehen oder ihnen in den Rücken fallen.
Die gescante Raute zeigt allerdings nur den Standpunkt des Gegners zum Zeitpunkt des Scanvorganges an.
Die Raute verändert also ihre Position nicht, der Gegner unter Umständen schon.
Es handelt sich also eher um eine Art "Moment-Aufnahme" der Gegnerposition.
Die Rauten sind auch nur auf eurem eigenen HUD sichtbar.
Die Feinde werden also nicht auf der Mini-Map angezeigt und sind auch nicht für eure Teamkameraden ersichtlich.
Nach dem Einsatz des Pulsemeters beginnt wieder eine CoolDown-Phase.
Ihr könnt es also nicht wiederholt in kurzen Abständen benutzen.
Das Pulsemeter sollte vorwiegend beim Attackieren von Flaggen oder Raketensilos benutzt werden.
So könnt ihr in kürzester Zeit euer Umfeld scannen und eventuell versteckte Feinde im Einnahmeradius der Flagge / des Silos aufspüren. Besonderheit: Der Scanvorgang ist, im Gegensatz zu dem des IDS, nicht hörbar.
Da ihr das Pulsemeter immer in der Hand haltet, ist es natürlich auch nicht aufspürbar. RDX-Shotgun
Auch die RDX-Shotgun ist ein NorthernStrike-Unlock.
Die RDX-Shotgun dient euch als Sekundärwaffe; ihr tragt sie also zusätzlich zu einem der 3 normalen MG's oder der Clark 15B-Shotgun.
Die RDX-Shotgun verschießt kleine glühende und zischende RDX-Ladungen.
Diese kleinen RDX-Explosives haften an allen Objekten und Fahrzeugen.
An Personen haften diese jedoch nicht; hier fliegen sie glatt hindurch.
Ca. 1 - 2sek nachdem die Ladung an ihrem Bestimmungsort haftet, explodiert diese selbstständig.
Hier muss also nicht, wie bei den richtigen RDX-Ladungen des Aufklärers, seperat gezündet werden.
Wer sich das Fadenkreuz ansieht, wird es schon erkennen:
Es ist das gleiche Fadenkreuz, wie bei den PK-74 AR Rockets. D.h. die Projektile fliegen in einem Bogen auf's Ziel.
Auch hier Bedarf es wieder einiger Übung, bis das RDX wirklich dort landet, wo es hin soll.
Das Einsatzgebiet ist denkbar vielfältig:
In erster Linie dient die RDX-Shotgun zum Entschärfen von Sprengladungen.
Feuert 2 Projektile auf feindliches RDX oder APM's und die Explosion reißt den Sprengstoff mit sich.
Auch leichte Fahrzeuge lassen sich damit zerstören.
Ihr könnt aber auch frontal auf die Kanzel eines Walkers schießen, um dem Fahrer mit dem RDX die Sicht zu versperren.
Infanterie ist eher schwer zu treffen; vor allem, wenn sich diese bewegt.
Feuert am Besten auf Flaggen, wo sich mehrere Infanteristen zusammenrotten;
irgendeinen wird es schon erwischen. V5 EMP Granate
Die V5 EMP-Granate hat die selben Funktionen wie auch die EMP-Mine oder der EMP-Strike des Commanders. Primär sollen damit Fahrzeuge gestoppt werden.
Der Supporter trägt 4 EMP-Granaten mit sich rum; kann diese aber natürlich auch wieder eigenständig nachmunitionieren.
Alternativ könnt ihr damit Infanteristen bewerfen, um ihnen die Sicht zu verzerren.
Der Effekt hält relativ lange an und bei einem direkten Treffer verschwindet sogar das Fadenkreuz vom HUD.
Ihr könnt auch die Tools des feindlichen Commanders damit lahmlegen.
Wird ein Commander-Tool von einer EMP-Granate getroffen, lädt sich das entsprechende Tool im Commander-Menü
nicht weiter auf; wodurch es dann auch nicht mehr eingesetzt werden kann (für die Dauer des EMP-Effekts).
Werft die EMP-Granate auch mal auf einen Aufklärer, der die IT33-Aktivtarnung benutzt.
Das Ergebnis ist ein in lila- und pinktönen blinkender Sniper. Sehr unauffällig.
Wie man sieht, eine sehr vielfältige Waffe. Lasst euch einfach was einfallen und probiert damit rum. Advanced Ammo-Hub
Der Munitions-Hub dient zur Aufmunitionierung eurer Teamkameraden und natürlich euer selbst.
Die Supporter-Klasse verfügt auch ohne jegliche Unlocks bereits über einen Munitions-Hub;
mit dem erweiterten Munitions-Hub wird leidglich die Zeit, die ihr zum Aufmunitionieren benötigt, verkürzt (dies jedoch beträchtlich).
Ihr könnt den Munitions-Hub auf den Boden werfen oder ihn in der Hand behalten, um aufzumunitionieren.
Hier gilt jedoch das Selbe, wie beim Medic-Hub:
Wenn ihr den Munitions-Hub auf den Boden werft, erscheint das Symbol für Munition;
welches durch Wände hindurch sichtbar ist (auch für Gegner). Euer Standpunkt ist also wieder verraten.
Ihr könnt einen Hub auf den Boden legen und einen zweiten in der Hand halten.
Werft ihr auch den zweiten, zerstört sich der erste von selbst.
Für das Aufmunitionieren von Kameraden erhaltet ihr natürlich auch Teamworkpunkte;
Voraussetzung ist, dass ihr mindestens die Hälfte an Munition eines Mitspieler regeneriert. Tipp: Habt ihr den erweiterten Munitions-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug,
werden nahestehende Infanteristen und Fahrzeuge automatisch aufmunitioniert. NetBat - ActiveCamo ID
Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse, unterschiedliche Funktionen bietet.
Der ActiveCamo ID-Helm des Supporters ist quasi das Gegenstück zur IT-33 Aktivtarnung des Aufklärers.
Aktiviert oder deaktiviert ein Aufklärer innerhalb eures Sichtfeldes seine Aktivtarnung;
wird er automatisch mit einer Raute versehen, ohne dass er gespottet werden muss.
Diese Raute ist dann für das gesamte Squad ersichtlich.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:11 Uhr).
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24. April 2009, 16:37
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#17 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 11.5 Standardwaffen / - equipment
In diesem Abschnitt möchte ich kurz auf die Standardwaffen einer jeden Klasse eingehen.
Hierzu zählen das Messer und die Pistolen. (Ausnahme stellt die Pionier-Klasse dar; welche nicht über eine Pistole verfügt) BJ-2 Combat Knife - Das Messer
Das Messer ist in Battlefield2142 viel mehr als nur der letzte Ausweg, wenn einem die Munition ausgegangen ist.
Zum Einen ist das Messer eine ziemlich starke Waffe. Ein einziger Treffer und der Gegner segnet das Zeitliche.
Außerdem ist das Messer natürlich sehr leise und kann gut zur Infiltrierung hinter den feindlichen Linien genutzt werden.
Des Weiteren haben sich die Entwickler ein nettes Gimmick einfallen lassen:
Wenn ihr einen Gegner mit dem Messer umbringt, erhaltet ihr, quasi als Trophäe, seine Hundemarke (DogTag). An dieser Stelle erstmal ein Sorry an Burbelrain; aber ich habe gerade keinen besseren Screenshot zur Veranschaulichung zur Hand gehabt.
Bei vielen Spielern entwickelt sich geradezu eine Sammelleidenschaft, was Dogtags anbetrifft.
Im "BFHQ" könnt ihr unter "Ranglisten", die Weltrangliste einsehen.
Setzt hier den Filter auf "Marken" (rot markierter Bereich), um alle bisher gesammelten DogTags anzusehen.
Bei Dogtags wird zwischen der Summe an Dogtags und "Einzigartigen Dogtags" unterschieden.
Messert ihr mehrmals den selben Spieler, zählt dies zur Summe an Dogtags.
Die Anzahl an verschiedenen Spielern, die ihr mit dem Messer umgebracht habt, wird mit "Einzigartige Dogtags" definiert.
Als ein weiteres Extra erhält das Messer einen neuen Skin (Aussehen), nachdem ihr 50 einzigartige Dogtags gesammelt habt.
Die Klinge wird gelocht, der Griff verändert sich und an eben jenem hängt zudem noch eine Hundemarke.
Das Messer an sich bleibt aber identisch zum Standard-Messer. Ihr habt dadurch also keine größere Reichweite oder ähnliches;
es handelt sich lediglich um ein Optik-Upgrade.
Für jene, die es interessiert; habe ich das DogTag am Messergriff mal etwas vergrößert.
Ich kann darauf allerdings nichts sinnvolles ablesen.
Wie man sieht, hat das Messer kein Fadenkreuz. Ihr müsst euch die Bildmitte also vorstellen und etwas nach Gefühl zielen.
Wer in einer Runde 8 Messerkills hinlegt, bekommt obendrein noch die Auszeichung "CollectorsPin", welcher noch 20 Karrierepunkte zusätzlich einbringt.
Um nicht selber gemessert zu werden, müsst ihr einfach etwas die Ohren offen halten.
Ihr könnt es hören, wenn hinter euch eine Klinge gezogen wird. Und sollte der Feind knapp an euch vorbeimessern, hört ihr das sowieso. P33 Pereira Pistol - Pistole der EU Takao T20 Pistol - Pistole der PAC
Die Pistolen beider Parteien unterscheiden sich wieder etwas voneinander.
Die Pereira bringt 10 Schuss Magazingröße und 50 Schuss insgesamt mit sich.
Die Takao hingegen hat mit 15 Schuss das wesentlich größere Magazin, jedoch nur 45 Schuss Munitionsumfang.
Die EU-Pistole richtet mehr Schaden pro Schuss an.
Im Gegenzug hat die PAC-Pistole eine etwas höhere Kadenz.
Welche Pistole ihr bevorzugt, ist und bleibt reine Geschmackssache.
Die Mehrzahl an Spielern bevorzugt die PAC-Pistole;
wenn man weniger treffsicher ist, ist es natürlich angenehmer 5 Schuss mehr im Magazin zu haben.
Ich persönlich bevorzuge die EU-Variante.
Bei stehenden Zielen sollte immer auf den Kopf geschossen werden; bei laufenden am Besten auf den Oberkörper.
Je weiter ein Ziel weg ist, desto mehr Treffer müsst ihr landen. Geht also lieber etwas näher an den Feind ran.
Genau wie beim Messer gibt es auch bei der Pistole eine Extra-Auszeichnung. Wer 4 Kills mit der Pistole
in einer Runde schafft, erhält den "Firearm Efficiency Pin" (5 Karrierepunkte). Hinweis: Die Munitionsangaben verstehen sich inklusive dem Unlock "MaxClip".
Ohne dieses Unlock ist das Magazin der EU-Pistol um 2 Schuss kleiner; das der PAC-Pistol um 3 Schuss.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:12 Uhr).
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24. April 2009, 16:38
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#18 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 11.6 Spieler-Upgrades
Als Spieler-Upgrades werden Unlocks bezeichnet, die nach der Freischaltung für alle Soldatenklassen zur Verfügung stehen.
Im Equip-Bildschirm, seht ihr eine Übersicht über die Player-Unlocks, die ihr bereits freigeschaltet habt.
Nicht freigeschaltete Unlocks werden ausgegraut; die freigeschalteten eingefärbt. FRG-1 Grenade - Die Splittergranate
Die Handgranate ist ein Standardutensil in Battlefield 2142 und sollte eines euer ersten Unlocks sein. Ihr erhaltet anfänglich 2 Handgranaten.
Im späteren Spielverlauf könnt ihr noch das Unlock "Extra Grenade" freischalten; wodurch ihr noch eine dritte Handgranate erhaltet.
Die Handgranate kann auf 3 verschiedene Arten geworfen werden: Methode 1: Wählt die Handgranate aus und verändert den Blickwickel entsprechend danach, wie hoch oder weit ihr die Granate werfen wollt.
Ein Blickwinkel von 45° (nach oben) entspricht hier dem weitesten Wurf.
Wird der Blickwinkel noch steiler, fliegt die Granate zwar weniger weit, dafür aber entsprechend höher.
Mit einem Linksklick löst ist die Granate aus und werft sie mit voller Kraft. Methode 2: ..ist eigentlich identisch mit Methode 1; allerdings wird hier die Granate mit einem Rechtsklick geworfen.
Durch einen Rechtsklick könnt ihr mit dosierter Kraft werfen. Je länger ihr also die Taste drückt, umso weiter werft ihr die Granate.
Tippt ihr die rechte Maustaste nur an, landet die Handgranate direkt vor euren Füßen.
Das kann z.B. sehr nützlich sein, wenn ihr wisst, dass ihr an eurer momentanen Position gleich vom Feind überrannt werdet.
Lasst einfach eine Granate fallen und rennt davon. Mit etwas Glück erwischt ihr ein paar Gegner.
Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt, habt ihr die Granate mit gezogenem Stift wurfbereit.
Ihr könnt so z.B. mit gezogener Granate um eine Ecke rennen, die Granate werfen und dann sofort wieder verschwinden. Methode 3: Mit Methode 3 sind die höchsten und weitesten Granatenwürfe möglich.
Nutzt die Methode um Granaten auf hohe Dächer oder ähnliches zu werfen.
Wählt die Granate aus, stellt euch den gewünschten Wurfwinkel ein und geht vorwärts (nur gehen nicht sprinten).
Der Granatenwurf muss jetzt mit einem Sprint und Sprung kombiniert werden.
Drückt die linke Maustaste. Euer Soldat wird jetzt den Stift der Granate ziehen.
In diesem Moment sprintet ihr los und legt einen Sprung hin. An der Stelle, an der ihr euch während des Sprunges
am höchsten Punkt befindet; muss die Granate geworfen werden.
So fliegt die Granate mit Abstand am weitesten.
Auf flacher Ebene bringt diese Aktion wenig, denn die Granate wird explodieren, noch bevor sie überhaupt den Boden berührt.
Das bringt also nur dann etwas, wenn ihr auf höher liegende Ziele werft oder den Winkel sehr flach haltet.
Solltet ihr mit der Granate einen Treffer landen, informiert euch der Trefferindikator davon.
Auf dem oberen Bild seht ihr einen geschlossenen Kreis um das Fadenkreuz.
Ich taufe das jetzt einfach mal einen "Full-Hit".
Der volle Indikator wird nur angezeigt, wenn ihr einem Gegner mehr als 50% seiner Lebensenergie abgezogen habt.
Zieht ihr weniger als die halbe Lebensenergie ab, bekommt ihr nur einen Halbkreis angezeigt; quasi ein "Semi-Hit".
Eine Granate verrät sich schon im Flug durch ihr recht deulich zu vernehmendes Zischen.
Hört ihr in eurer näheren Umgebung ein solches Zischen; nehmt lieber die Beine in die Hand und rennt.
Das Einsatzgebiet der Handgranate sollte klar sein.
Werft sie an Flaggen, in größere Gegneransammlungen oder einfach an schwer einsehbare Stellen,
um sicher zu gehen, dass sich dort kein Feind befindet.
Bedenkt, dass ihr Granaten auch um Ecken schmeißen könnt.
Werft sie gegen Mauern, Pfeiler o.ä., um sie abprallen zu lassen. PS: Bitte nennt das Ding nicht HE. Wird spielen hier ja nicht Counterstrike.
Das ist eine Nade oder Frag; aber keine HE. Sprintcor 20 Enhanced Endurance
Das Sprintcor 20 soll eure Ausdauer verbessern; besser gesagt, könnt ihr damit länger und weiter sprinten.
Wie lang genau, hängt immer davon ab, welche Waffe ihr mit euch rumschleppt und ob ihr den leichten oder schweren Körperschutz tragt.
Im Durchschnitt wird die Sprintdauer aber ca. verdoppelt.
Nach dem Freischalten ist dieses Unlock automatisch immer aktiv; unabhängig davon, mit welcher Klasse ihr spielt.
Neben den Granaten ein Pflichtunlock; sonst kommt ihr eurem Squad nicht hinterher
und werdet ohne Sprintenergie außerdem noch zur Zielscheibe für Feinde. Staminar 9 Recovery System
Ein weiteres Upgrade, das sich auf eure Sprintenergie bezieht.
Durch dieses Unlock wird die Zeit verkürzt, die ihr zum Regenerieren eurer Sprintenergie benötigt.
Ebenfalls ein nicht gerade nebensächliches Unlock.
Es ist, wie auch das Sprintcor 20, automatisch aktiv;
muss also nicht equipt werden und wird bei allen Klassen eingesetzt. MaxClip - Munitionsupgrade
Die offizielle Beschreibung dieses Unlocks lautet wie folgt: Zitat:
Das Munitionsupgrade für Handfeuerwaffen stattet den Halter mit neuen Pistolenmagazinen aus: Die europäische P33 Pereira erhält 2 Magazine mehr, und die Takao 20, die Primärwaffe der PAC, verfügt über 3 Magazine mehr. Der Pionier erhält ein zusätzliches Magazin für seine MP.
| Was aber so eigentlich nicht stimmt.
Die Pionier Waffen erhalten ein weiteres Magazin; das ist korrekt.
An der Anzahl der Pistolen-Magazine ändert sich überhaupt nichts.
Was sich ändert, ist die Größe des Magazins.
Die EU-Pistol wird von 8 auf 10 Schuss pro Magazin aufgestockt;
die PAC Pistol von 12 auf 15 Schuss pro Magazin.
Die Anzahl an Magazinen bleibt unverändert. Extra Grenade
Dieses Unlock ist schnell erklärt:
Durch "Extra Grenade" erhaltet ihr eine zusätzliche Splitter-,Rauch- und EMP-Granate.
Wohlgemerkt wird hier nur die einfache Rauchgranate aufmunitioniert;
Radar-Granaten habt ihr weiterhin nur eine einzige im Inventar. SAB-1b Shock Absorber Boot - Stoßdämpfer-Stiefel
Bei den Stoßdämpfer-Stiefeln scheiden sich die Geister. Einige halten es für ein Pflicht-Unlock; andere zweifeln daran,
dass die Stiefel überhaupt irgendetwas bringen. Doch konkrete Fakten konnte bisher keiner nennen.
Also habe ich mich mal daran gemacht und bin wie ein Suizidgefährdeter von allen nur
möglichen Dächern gesprungen; mit und ohne Stoßdämpferstiefeln.
Die EU-Mainbase auf CerbereLanding hat sich schließlich als idealer Ort für Suizidvorhaben herausgestellt.
Hier nun meine Ergebnisse:
Das Resultat kam natürlich auch mir etwas merkwürdig vor;
deswegen habe ich auch jeden Sturz 3x durchgeführt. Das Ergebnis blieb trotzdem unverändert.
Zu vermerken ist:
Die Sprünge wurden alle mit schwerer Rüstung durchgeführt.
Der Sturz aus 19m Höhe ist mit leichtem Körperpanzer bereits tödlich.
Einen großen Vorteil bringt der schwere Panzer jedoch nicht; alles über 20m ist auch hier tödlich. Hinweis: Achtet darauf, wie ihr einen solchen Abgrund hinunterfallt. Sturz ist nicht gleich Sturz.
Ihr müsst so senkrecht wie möglich fallen, um wenig Schaden zu erleiden. Rennt also nicht über eine solche Kante!
Rennt darauf zu, haltet aber vor der Kante an und geht langsam hinüber; am Besten sogar geduckt.
Die Erklärung ist recht einfach:
In Battlefield2142 ist nicht von Interesse wie tief ihr fallt, sondern wie lange der Sturz dauert.
Rennt ihr die Kante hinunter, verlängert sich die Zeit, die ihr euch in der Luft befindet, da ihr ja quasi bogenförmig fliegt.
So kann auch mit schwerer Rüstung und AbsorberBoots ein Sturz aus 15m bereits tödlich sein.
Fallt ihr jedoch genau senkrecht; ist dies natürlich der kürzeste Weg nach unten und ihr benötigt dafür am wenigsten Zeit.
Ob die 3 respektive 8 Healthpunkte einen Unlock-Punkt wert sind, muss jeder für sich entscheiden.
Für mich ist das ein Vorteil, den ich gerne wahrnehme.
Geändert von Need2Kill (30. July 2009 um 20:16 Uhr).
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24. April 2009, 16:39
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#19 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 11.7 Squadleader-Unlocks
Die Squadleader-Unlocks könnt ihr natürlich nur benutzen, wenn ihr auch der Leader eures Squads seid.
Andernfalls könnt ihr diese Unlocks zwar ausrüsten, jedoch nicht benutzen.
Beachtet auch, dass euer Squad eine bestimmte Größe haben muss, damit ihr gewisse Unlocks überhaupt nutzen könnt.
Für jedes Unlock ist eine unterschiedliche Mindestanzahl an Squadmitgliedern notwendig. SLSB - Das Squadleader-Beacon
Wie bereits bekannt ist, fungiert der Squadleader für das restliche Squad als mobiler Spawnpunkt.
Doch auch der Squadleader stirbt einmal und dann war das ganze Vorkämpfen an der Front umsonst.
Für Fälle wie diesen, gibt es das Beacon (zu dt. Leuchtfeuer).
Der Squadleader legt das Beacon einfach an der gewünschten Stelle aus und schon können die Squadmitglieder es als Spawnpunkt benutzen.
Das Beacon muss jedoch im Freien platziert werden, damit darauf gespawnt werden kann; legt das Beacon nicht unter Dächer o.ä.
Wie man auf diesem Bild erkennen kann, könnt ihr, sobald das Beacon gelegt wurde,
nur noch das Beacon als Spawnpunkt benutzen; nicht mehr den Squadleader selbst.
Wird das Beacon zerstört könnt ihr auch nicht sofort wieder beim Squadleader spawnen.
Der Squadleader muss zuerst einmal sterben, damit er wieder angewählt werden kann.
Spawnt ihr bei einem Beacon, landet ihr in einem Pod sitzend, welcher eigentlich geradewegs senkrecht aus dem Himmel fällt, nahe des Beacons (siehe Bild).
Ihr landet auch nicht immer punktgenau über dem Beacon sondern an verschiedenen Stellen im näheren Umkreis, nahe des Beacons.
So kann es also mal passieren, dass ihr nicht unbedingt haargenau dort landet, wo ihr eigentlich hinwolltet;
sondern, dass ihr irgendwo hinter einer Mauer landet oder einen Hang runterrutscht o.ä.
Um euer eigenes Baecon oder ein Beacon des anderen Teams voneinander unterscheiden zu können; zielt ihr einfach mit dem Fadenkreuz darauf.
Färbt sich das gezeigte Symbol grün, gehört das Beacon zu eurem Squad / Team;
färbt es sich rot, gehört es dem Gegner und sollte schnellstmöglich zerstört werden.
Ein feindliches Beacon könnt ihr einerseits ausmachen, indem ihr wieder mal die Ohren aufsperrt.
Ein spawnender Pod rauscht deutlich hörbar und auch der Aufschlag auf dem Boden ist gut zu hören.
Des Weiteren sieht man eine Rauchsäule, die der Pod beim Landen hinterlässt; davon ausgehend, kann man den Aufschlagpunkt sehr gut abschätzen.
Seid ihr nah genug am Beacon dran, hört ihr es in Intervallen piepsen. Hinweis: Das Beacon kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader + einem Mitglied besteht. RD-4 Otus - Aufklärungsdrohne
Das Octus ist eine Drohne die zur Feindortung gedacht ist.
In festen Intervallen klärt die Drohne eure Umgebung kreisförmig auf; ähnlich einem UAV.
Der Radius entspricht dabei ungefähr dem des IDS-1 des Supporters.
Feinde, die durch den Octus entdeckt wurden, werden in Form von Rauten für das Squad sichtbar gemacht.
Das Ganze sieht dann ungefär so aus:
Diese Rauten sind jedoch ausschließlich eurem Squad ersichtlich; nicht dem gesamten Team.
Ähnlich dem DysTek PulseMeter sind diese Rauten statisch und verraten nur die Gegnerposition, zum Zeitpunkt der Aufklärung.
Die Entfernung des Feindes könnt ihr an Hand der Rauten nicht erkennen. Hier geht es nur um das Ausmachen der Richtung.
Ca. alle 3-4sek wird die Rautenposition aktualisiert.
Die Drohne folgt dem Squadleader auf Schritt und Tritt und kreist dabei über seinem Kopf.
Für die Aufklärung ist das natürlich sehr angenehm, jedoch verrät die Drohne somit eure Position.
Wenn ihr euch hinter einer Mauer in Deckung werft, ist die Drohne immer noch recht deutlich zu sehen.
Dadurch werdet ihr nicht selten zum Magneten für Rockets und Handgranaten.
Zudem surrt die Drohne die ganze Zeit fröhlich vor sich hin und piepst
während des Aufklärungsvorganges auch noch. Für einen Sniper ist die Drohne also wahrlich nichts.
Für Supporter und Sturmsoldaten ist das jedoch kein Negativargument, denn diese Klassen
kündigen sich durch den exzessiven Gebrauch ihrer Primärwaffen schon wesentlich früher an, als es die Drohne tun würde. Tipp: Die Drohne kann beliebig oft neu gerufen werden, auch ohne eine Aufmunitionierung. Hinweis: Die Octus-Drohne kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader + 2 Mitgliedern besteht. SD-8 Accipiter - Die Wächterdrohne
Auch beim SD-8 Accipiter handelt es sich um eine Drohne.
Hier geht es jedoch nicht um das Orten von Gegnern; sondern um deren Eliminierung.
Der Squadleader oder ein beliebiges Squadmitglied muss einen Feind spotten (Infanterie).
Sobald dieser mit einer Raute versehen wurde, erkennt ihn der Accipiter als potenzielles Ziel.
Der Accipiter wird nun automatisch das Feuer auf den Feind eröffnen;
vorausgesetzt, es besteht visueller Kontakt zum anvisierten Ziel.
Dadurch, dass der Accipiter auf die Sichtungen des gesamten Squads reagiert,
ist er quasi auch gemeinsam durch das ganze Squad zu nutzen.
Der Accipiter kann sich um 360° drehen, wodurch die Drohne nicht ausgerichtet werden muss o.ä.
Wie auch der Enforcer-Geschützturm, kann der Accipiter nicht überhitzen,
muss nicht nachladen und verfügt zudem über unbegrenzten Munitionsvorrat.
Mit zunehmender Entfernung wird die Drohne unpräziser und auch der Schaden lässt nach;
doch für ein schönes Sperrfeuer langt es allemal. Ähnlich dem Enforcer piept auch der Accipiter bei Zielaufschaltung.
Bei entsprechender Reaktion, könnt ihr also vielleicht noch in Deckung gehen.
Ansonsten ist das Handling und Verhalten der Drohne identisch zum RD-4 Octus.
Der Accipiter folgt seinem Squadleader und kann, im Falle einer Zerstörung, beliebig oft neu gerufen werden.
Jedoch seid ihr, mit einem surrenden, um sich schießenden Geschützturm, der um euren Kopf kreist; noch leichter zu entdecken, als mit dem RD-4 Octus.
Jeder kennt die Situation:
Vor euch springt ein Gegner um die Ecke und eröffnet das Feuer auf euch.
Der gegnerische Soldat gewinnt den Zweikampf, da er den Überraschungsmoment auf seiner Seite hatte.
Der Feind erfreut sich also seines Triumphes, während ihr nach einem Sanitäter schreiend auf dem Boden liegt.
In Fällen wie diesen, übernimmt oft der Accipiter die Vergeltung und
schießt den Gegner letztendlich doch noch in Grund und Boden..
..so wird aus dem zu früh gefeierten Sieg schließlich ein Unentschieden.
Alle Kills, die der Accipiter macht, werden erfreulicherweise in der Kill/Death-Statistik des Squadleaders berücksichtigt. Tipp: Kombiniert den SD-8 Accipiter mit dem DysTek PulseMeter.
Die Rauten, die das PulseMeter in eurem Sichtfeld aufdeckt, sind für den Accipiter genauso Ziele;
wie auch durch Squadmitglieder oder durch euch gesichtete Feinde.
Legt euch also in Deckung, scannt die Gegend nach Feinden ab und lasst den Accipiter die Arbeit machen. Hinweis: Die Accipiter-Drohne kann erst genutzt werden, wenn das Squad aus Squadleader + 3 Mitgliedern besteht. SL-RPU - Squadleader Reinforcement Prioritizing Utility
Das SL-RPU ist ein passives Squadleader-Unlock.
Sobald es freigeschaltet wurde, ist das SL-RPU immer aktiv.
Ob es jedoch wirklich seinen Dienst verrichtet, hängt vom jeweiligen Server ab;
da dieses Unlock serverseitig aktiviert oder deaktiviert werden kann.
Das SL-RPU dient dazu, die Einstiegszeit für euch und eure Squadmitglieder zu verkürzen.
Kassiert ihr also einen Death, müsst ihr nun nicht mehr 15sek auf den Wiedereinstieg warten, sondern nur noch 10sek.
Abgesehen davon, dass sich die Wiedereinstiegszeit verkürzt; habt ihr nun aber auch
nur noch 10sek Zeit um Kameraden wiederzubeleben bzw. um wiederbelebt zu werden.
Es handelt sich also um ein zweischneidiges Schwert.
Welche dieser beiden Optionen nun die vorteilhaftere ist, muss jeder für sich entscheiden. Besonderheit: Sobald das einfache Beacon zur Verfügung steht, wird auch das SL-RPU-Unlock aktiv.
Es ist also keine noch größere Anzahl an Squadmembern von Nöten.
Geändert von Need2Kill (30. July 2009 um 20:19 Uhr).
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24. April 2009, 16:39
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#20 (permalink)
| | Beiträge: 10.294 Dabei seit: Mar 2007 User-Optionen | | 12. Feldunlocks
Ihr müsst natürlich nicht eure hart erkämpften Unlock-Punkte für irgendwelche Unlocks ausgeben, ohne sie vorher wenigstens einmal zu testen.
Um euch das Antesten von Unlocks zu ermöglichen, gibt es die sogenannten "Feldunlocks".
Ihr könnt euch Feldunlocks durch gutes Zusammenspiel im Squad erkämpfen.
Für die Ausführung von Befehlen (Flaggenverteidigung, Kills etc.), seht ihr am oberen linken Bildrand einen sich füllenden Fortschrittsbalken.
Ist der Balken komplett gefüllt, bekommt ihr das über einen Ton und eine kleine Texteinblendung am unteren Bildrand mitgeteilt.
Öffnet nun mit "Enter" euren Ausrüstungsbildschirm.
Klickt hier auf die blinkende Schaltfläche "Feld-Upgrade", über der Karte.
Im nun erscheinenden Bildschirm könnt ihr euch die jeweils nächsthöhere Stufe eines Unlock-Baumes freischalten.
Um es etwas verständlicher zu veranschaulichen, betrachtet folgendes Bild:
Dies sind die beiden Unlock-Bäume des Sturmsoldaten. Unlockbäume werden der Reihe nach, von unten nach, oben freigespielt.
Der Defibrilator ist hier bereits freigeschaltet worden.
Ihr könnt nun die nächste Stufe von einem der beiden Bäume freischalten; sprich:
Ihr könnt zwischen der Herzog AR-Shotgun und dem erweiterten Medihub wählen.
So könnt ihr im Laufe des Matches bei jedem Unlock-Baum das nächsthöhere Unlock freischalten.
Eine weitere Stufe könnt ihr allerdings mit den Feld-Unlocks nicht mehr freischalten.
Habt ihr euch nun für eines der Unlocks entschieden, klickt es an und wählt "Fertig".
Nach eurem nächsten Death könnt ihr dieses Unlock nun eurem Soldaten in das Inventar ziehen.
Feld-Unlocks sind jedoch flüchtige Unlocks. D.h.:
Ihr könnt die Unlocks nur auf dem Server verwenden, auf dem ihr sie freigespielt habt.
Auch wenn die Runde endet und eine neue Map lädt, behaltet ihr die Unlocks.
Trennt ihr jedoch die Serververbindung, um z.B. einem anderen Server beizutreten, verliert ihr all eure erspielten Feld-Unlocks.
Die Option der Feldunlocks dient eben wirklich nur dem Antesten von Unlocks.
Wirklich dauerhaft könnt ihr sie nur im "BFHQ", mit euren Unlock-Punkten freischalten.
Doch nun sollte euch zumindest die Entscheidung leichter fallen.
Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:13 Uhr).
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