| Klasse: Blademaster Autor(en): Illiana Patch: 1.0.43.4020 Typ: Allrounder Kurzbeschreibung: Debuff-Skillung mit Schwert der Gerechtigkeit. Skillungen für Softcore/Elite/Hardcore Zuletzt geändert am 15.12.07
- Einige Formulierungen verbessert
- Energiekosten für Fähigkeiten zugefügt
Der Blademaster of Justice 1. Einleitung 2. Die Grundidee 3. Blademaster - Talente3.1. Talentübersicht 3.2. Die Basisskillung des Blademaster of Justice 3.3. Variationsmöglichkeiten 4. Attributsverteilung 5. Ausrüstung5.1. Waffenwahl 5.2. Waffenmodifikationen 5.3. Rüstungen 6. Schlußwort
1. Einleitung
Von einer der am meisten gehypten Klassen vor dem Release ist der Blademaster zu einer immer unbeliebteren Klasse geworden.
Gestern Abend (fast zwei Wochen nach Release) war ich aus Langeweile mal wieder im Teamspeak von Gamersunity und habe zufällig mitbekommen, wie fünf Spieler zusammen neue Charaktere anfangen wollten. Als jemand gefragt hat, ob denn einer so dumm sei einen Blademaster anzufangen, haben nur alle gelacht und gesagt: "Hey ne! Null Schaden und man stirbt ständig nur!". Dieses Ereignis war für mich der Auslöser, endlich einen Blademasterguide zu schreiben, um mit diesem Vorurteil aufzuräumen.
Ich persönlich halte den Blademaster für eine sehr starke Klasse im Solo- und im Gruppenspiel. Außerdem macht es enorm viel Spaß, mit dem Blademaster einfach in Horden von Gegnern zu stürmen und als letzter noch zu stehen, während sich um einen die Leichenberge stapeln. Manchmal warte ich sogar bei größeren Zombiegruppen mit Beschwörern noch einen Moment ab, bevor ich den Beschwörer angreife, nur um meinen Wirbelwind noch einmal voll auskosten zu können.
_________________________________________ 2. Die Grundidee
Die Hauptintention dieses Guides ist nicht nur, dem Leser eine Skillung zu präsentieren, die wirklich viel Spaß macht, sondern auch im späteren Spielverlauf - auf Elite und/oder Nightmare - noch Erfolgreich, sowohl gegen große Gruppen kleinerer Gegner als auch gegen Bossmoster, bestehen kann.
Ein Hauptproblem des Blademasters ist seine große Verletzlichkeit für einen Nahkämpfer. Ohne die Möglichkeit sich durch Fähigkeiten während eines Kampfes gegen den ständigen Schaden gegenzuheilen, ist der Blademaster sehr stark auf die Benutzung von Heilungsinjektoren angewiesen. Das zweite Problem im fortschreitenden Spiel sind die immer größer werdenen Trefferpunkte der Bossmonster. Viele Kämpfe ziehen sich Minutenlang und besonders fliegende Gegner oder Bossmonster mit starken Schilden werden zu einem echten Problem.
Im Softcorespiel mag das alles noch mit einem Schmunzeln hingenommen werden, aber spätestens ab Elite, wenn man sich für jeden Tod wieder durch eine unmenge von Zonen kämpfen muß, wird es wirklich lästig.
Was wir suchen ist also eine Skillung die: - gut gegen Bosse und starke (rare/legendäre) Einzelgegner besteht
- gut gegen Mengen von schwachen Einzelgegnern ist
- gute Überlebenschancen in gefährichen Situationen bietet
Dieser Guide liefert also primär keine Skillung, mit der man im frühen Spiel anderen Blademasterspielern überlegen ist, sondern richtet sich hauptsächlich an Spieler, die ihren Charakter auch auf Nightmare/Elite/Hardcore voranbringen wollen.
Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, um leicht mit den immer größer werdenden Lebenspunkten der Gegner klar zu kommen, ist das platzieren eines Feuerdebuffs. Dieser sorgt dafür, daß der Gegner pro Sekunde 5% seiner Lebenspunkte verliert. Selbst der härteste Gegner wird so zu einem (relativen) Kinderspiel.
Eine sehr einfache Möglichkeit seine Chancen auf das platzieren von Sekundäreffekten zu erhöhen ist das Talent "Schwert der Gerechtigkeit" (Sword of Justice), welches diesem Guide auch seinen Namen verleiht. Als netter Nebeneffekt ist Schwert der Gerechtigkeit auch ansonsten
ein hervorragender Angriffsskill, dazu aber später mehr.
_________________________________________ 3. Blademaster - Talente 3.1 Talentübersicht
Hier noch einmal eine sortierte Übersicht über alle Blademaster Talente. Diejenigen, die glauben alle Skills bereits auswendig zu kennen, können diesen Abschnitt prinzipiell überspringen. Trotzdem würde ich anraten dennoch einen Blick auf die Einzelbeschreibungen zu werfen, da manche Talente ab und zu falsch verstanden werden. Außerdem wird durch die Talentbeschreibungen auch deutlich, warum ich mich in meiner Skillung für oder gegen einige der Talente entschieden habe. Wogen
Um es schonmal vorweg zu nehmen: ich persönlich halte überhaupt nichts von Wogenskills. Nach dem Töten eines Gegners mit einer Wogenfähigkeit aktiviert sich 12 sekündiger Buff, der je nach Woge das Leben auffüllt, die Critchance oder das Bewegunstempo erhöht. Wogen haben bis zu drei Ladungen, die die Stärke des Buffs bestimmen. Außerdem sind unterschiedliche Wogenarten miteinander Stapelbar. Auf diese Weise könnte man theoretisch alle drei Wogeneffekte gleichzeitig Nutzen.
Der Hauptnachteil von Wogen ist nicht nur die Tatsache, daß man genau mit dem Wogenschlag den tödlichen Treffer landen muß (dies kann in einer größeren Gruppe zu einem wirklichen Glücksspiel werden) sondern auch, daß im späteren Spielerlauf - besonders im Elite Modus - das Leben der Gegner so stark anwächst, daß es einfach zu viel Zeit kostet noch zu schauen, ob man jetzt eine Woge einsetzen kann oder nicht. Abgesehen davon sind die Punkte in anderen Fähigkeiten sehr viel sinnvoller investiert. Woge der Heilung, Surge of Restoration Benötigt: Schwert,Energiekosten: 8(Level 1)+(~0.26 pro Level) Skillgruppe: Wogenangriff, Fechtkunst
Die Woge der Heilung gibt dem Spieler (sofern sie aktiviert ist) einen kleinen kontinuierlichen heal-over-time Buff. Die geheilte Schadensmenge ist hierbei sowohl vom Leben des Spielers als auch von der Anzahl der Punkte in der Fähigkeit bestimmt.
Wichtig zu bermerken ist, daß der Unterschied zwischen der Woge der Heilung Rang 1 und Woge der Heilung Rang 10 nur etwa 25% Heilleistung beträgt.
Voll ausgeskillt heilt die Woge der Heilung Rang 10 mit drei Aufladungen 1,31 mal das eigene Leben pro Minute. In wirklich kritischen Kämpfen ist das zu wenig, um einen Ausschlag zu geben, senkt aber immerhin den Verbrauch von Heilinjektoren zwischen den Kämpfen, wenn man denn etwas geiziger auf sein Geld achtet. Woge des Zorns, Surge of Wrath Benötigt: Schwert, Level 5, Woge der Heilung,Energiekosten: 11.7(Level 1)+(~0.294 pro Level) Skillgruppe: Wogenangriff, Fechtkunst
Woge des Zorns erhöht mit jedem getöteten Feind die Chance auf einen kritischen Treffer. Da Blademaster üblicherweise nicht auf Präzision skillen ist der unterschied des kritischen Schadens jedoch nicht so hoch wie beispielsweise bei einem Marksman. Woge des Zorns Rang 10 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer bei drei Ladungen um 21%. Woge des Tempos, Surge of Speed Benötigt: Schwert, Level 15, Woge des Zorns,Energiekosten: 14.6(Level 1)+(~0.326 pro Level) Skillgruppe: Wogenangriff, Fechtkunst
Woge des Tempos erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers. Im Forum hat mal ein Blademaster in etwa gesagt: "Meine Killgeschwindigkeit wird nur durch mein Bewegungstempo bestimmt". Im späteren Levelbereich gilt das leider nicht mehr, da häufig härtere Gegner hinter jeder Ecke lauern. Und auch im Gruppenspiel ist es nicht sonderlich von Vorteil sich sehr viel schneller als der Rest der Gruppe vorwärts bewegen zu können. Allgemein sind auch die Voraussetzungen für diesen Skill zu hoch, da man zuerst insgesamt fünf Punkte in den beiden anderen Wogen investiert haben muß.
Nur der Vollständigkeit wegen: mit 10/10 Punkten und drei Ladungen erhöht die Woge des Tempos das Bewegungstempo um 121%. Heiliger Krieger, Surge Mastery Benötigt: Schwert, Level 25, Woge des Tempos Skillgruppe: Wogenangriff
Heiliger Krieger erhöht die Dauer von Wogen. Das Bedeutet, daß man nicht so häufig einen Gegner mit dem Wogenschlag töten muß um trotzdem noch von dem Effekt profitieren zu können. Der Effekt der Wogen wird durch dieses Talent leider nicht verbessert. Auf Rang 10 verdoppelt sich die Wogendauer in etwa. Fernkampf Talente
Obwohl es in Hellgate London mit dem Blademaster und dem Guardian zwei reine Nahkampfklassen gibt, hat es sich FSS nicht nehmen lassen fliegende Gegner in das Spiel zu integrieren, die mit Nahkampfwaffen häufig nicht zu erreichen sind. Üblicherweise reicht es einen sogenannten "Fausthaken" zu benutzen mit dem man Gegner in seine Nahkampfreichweite heranziehen kann. Wem das nicht reicht für den Gibt es zusätzlich noch weitere Möglichkeiten über den Skillbaum. Himmelsbrücke, Heavens Arc Benötigt: Schwert, Level 5,Energiekosten: 28,2(Level 5)+(~0.816 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Mit Hilfe von Himmelsbrücke ist es dem Blademaster möglich sehr hoch zu springen und so einen Einzelangriff gegen einen fliegenden Gegner durchzuführen. Wichtig hierbei ist, daß man sich schon relativ nah an dem Gegner befinden muß und auch nur ein einzelner Schlag ausgeführt wird, welcher meist nicht ausreicht um den Gegner zu töten. Für mich persönlich ist der Fausthaken eine sehr viel bessere Alternative. Hiermit kann man nicht nur gezielt Gegner zu sich holen und das Angirffstalent seiner Wahl benutzen sondern auch mit etwas Geschick Gegner (oder sogar einen der Endbosse Bedlam) aus größeren Gruppen von Fliegern herausziehen und dann einzeln bekämpfen.
Mein Fazit zu Himmelsbrücke: verschwendete Talentpunkte, wer es umbedingt haben will kann sich ja eine Waffe mit dem Talent zulegen und es mal antesten. Wurfschwert, Crosscutter Benötigt: Schwert, Level 10,Energiekosten: 32,5(Level 10)+(~0.816 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Mit "Wurfschwert" kann der Blademaster das Schwert in seiner Haupthand (über das auch nur der Schaden bestimmt wird) in gerader Linie vor sich auf einen Gegner werfen. Elementareffekte des Schwerts können übrigens hier auch aktiviert werden, wodurch man eventuell auf Entfernung sogar schon einen Boss entzünden kann, wenn man etwas Glück hat.
Ich glaube zwar nicht, daß es sich lohnt diesen Skill zu steigern, aber wenn man ihn auf dem Weg zu Klingen Taifun mitnimmt ist er zumindest ganz nett zu haben. Wichtig, da es auch im Forum für Verwirrung gesorgt hat: mit dieser Fähigkeit verliert man sein Schwert natürlich nicht! Herr der Klingen, Sword Master Benötigt: Schwert, Level 20 Skillgruppe: Fechtkunst
Herr der Klingen erhöht den Schaden von "Wurfschwert" Und "Klingen Taifun" um 15% pro Level. Wenn man nicht einen Fun-Charakter mit Wurfschwertern spielen möchte für mich eher nutzlos außer als Übergang zu Klingen Taifun. Klingen Taifun, Sword Typhoon Benötigt: Schwert, Level 30,Energiekosten: 78,4(Level 30)+(~1.304 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Klingen Taifun schleudert mehrere Schwertsplitter rund um den Blademaster in alle Richtungen. Die Anzahl der Geschosse hängt hierbei vom Level ab, außerdem ist es auf höheren Leveln sogar möglich, daß mehrere Geschosse einen Gegner treffen, wenn er nur nah genug am Blademaster steht.
Das Talent gefällt mir persönlich sehr gut. Ab und zu steht man in Gruppen oder in Räumen mit vielen Gegnern, da ist Klingen Taifun genau die richtige Wahl. Außerdem ist er eine sehr nette Ergänzung zu Rundumschlag und Wirbelwind als dritter Flächenschaden, falls die anderen beiden gerade auf Cooldown sind. Auren
Als dauerhaften passiven Buff, der keine Energie kostet besitzt der Blademaster sogenannte Auren. Sie können sowohl seinen Schaden erhöhen oder auch seine defensiven Fähigkeiten verstärken. Von den geskillten Auren kann zu einem Zeitpunkt immer nur eine Aura aktiv sein - ähnlich wie man es auch aus anderen Spielen kennt. Einige Auren verfügen außerdem über einen Verstärkungseffekt in Abhängigkeit von der Gegnerzahl in der Nähe des Spielers.
Im Gegensatz zu Spielen wie Diablo 2 wirkt die Aura leider nur auf den Blademaster selbst und nicht auf seine Gruppenmitglieder. Da Auren eine passive Verbesserung des Charakters sind und die meisten Auren extrem starke Effekte besitzen, sollte jeder Blademaster sich für mindestens eine Aura entscheiden. Dornen, Thorns Benötigt: Level 20
Dornen ist ein passives Talent, welches nach jedem Treffer auf den Blademaster einen bestimmten Schaden an das angreifende Monster austeilt, sofern es sich nicht um einen Fernkämpfer handelt. Der Schaden von Dornen ist verhältnismäßig gering. Auf Level 50 sind es ausgeskillt etwa 35 Schadenspunkte pro Treffer.
Dornen ist als einziges Talent in diesem Abschnitt keine wirkliche Aura, da es auch zusammen mit den anderen Auren funktioniert. Trotzdem ist der Schadensoutput so gering, daß es sich nicht wirklich lohnt Talentpunkte zu investieren. Aura der Macht, Aura of Power Benötigt: Level 5 Skillgruppe: Aura
Aura der Macht ist eine Energieregenerationsaura. Energie wird für alle Spezialfähigkeiten des Blademasters benötigt und ist daher besonders wichtig. Wichtig zu wissen ist, daß die Energieregeneration nicht nur von der Anzahl der investierten Talentpunkte und der Anzahl der Gegner sondern auch von der aktuellen Maximalenergie abhängig ist. Mit 10/10 Punkten regeneriert die Aura der Macht etwa 2,5 mal die gesamte Energie pro Gegner im Radius der Aura in der Minute. Mit 300 Energie würde Aura der Macht Rang 10 beispielsweise jede Sekunde etwas mehr als 12 Mana pro Gegner in der Nähe regenerieren. Hierzu kommt natürlich noch die normale Regeneration über Willenskraft und Ausrüstungsgegenstände. Für Spieler, die nicht nur Autoattack benutzen wollen ein klares Muß. Aura der Elemente, Aura of Elements Benötigt: Level 15 Skillgruppe: Aura Aura der Elemente schützt nicht vor Elementangriffen wie es in manchen Guides/Webseiten steht sondern erhöht die eigene Chance Sekundäreffekte zu platzieren. Die Tatsache, daß ich diese Aura nicht skille, wird vermutlich einer der Kritikpunkte an meinem Guide sein, aber ich mag persönlich einfach viel zu sehr, mit Styles zu kämpfen, als daß ich auf die Aura der Macht verzichten würde.
Aura der Elemente 10 erhöht die Elementarangriffsstärke um 122 pro Gegner in der Aura. Das ist, wenn man es mit den üblichen Werten auf Mods oder Waffen vergleicht, eine ganze Menge, aber wie gesagt: mir persönlich macht Aura der Macht mehr Spaß. Außerdem ist bis jetzt keine Formel bekannt, um wieviel Prozent die Wahrscheinlichkeit über die Erhöhung der Elementarangriffskraft tatsächlich verbessert wird. Auf diese Aura sollte man aber auf jeden Fall ein Auge werfen. Aura der Ablenkung, Aura of Deflection Benötigt: Level 15 Skillgruppe: Aura
Aura der Ablenkung ist eine reine Defensivaura. Geschosse, die eigentlich auf den Spieler (oder die Gruppenmitglieder in der Nähe) gelenkt sind werden durch sie zerstört. Zum einen sollte man nicht vergessen, daß häufig Angriffe von Monstern aus mehr als nur einem Geschoss bestehen. Bei einer 50% Chance, daß ein Geschoss zerstört wird, kommen also bei meist drei oder mehr Geschossen noch durchaus viele an. Trotzdem bietet diese Aura eine praktische Verteidigung gegen Fernkämpfer, die mit einer Reduzierung von 50% des Fernkampfschadens mehr ausmacht, als ein wirklich guter Schild, von den Sekundäreffekten ganz abgesehen. Meine persönliche Erfahrung mit dem Blademaster ist, daß ich gegen Gegner mit weitreichenden Angriffen die meisten Probleme habe. Diese Aura schafft Abhilfe.
Wenn man Aura der Ablenkung benutzt, kombiniert man sie am besten mit einer anderen Aura und wechselt je nach Bedarf hin und her. Auf diese Weise werden stellen mit vielen sehr starken Fernkämpfern (Mind of 314, Millenium Battle, Hell, etc) erheblich leichter. Aura der Vergeltung, Aura of Vengance Benötigt: Level 25, Aura der Ablenkung Skillgruppe: Aura
Aura der Vergeltung ist eine ähnliche Aura wie die Aura der Ablenkung. Durch diese Aura werden die Geschosse, die den Blademaster treffen sollen, nicht nur zerstört sondern reflektiert. Die Wahrscheinlichkeit bei einer ausgeskillten Aura beträgt jedoch nur 33%. Aura der Leidenschaft, Aura of Zeal Benötigt: Level 25 Skillgruppe: Aura
Aura der Leidenschaft ist eine Critaura. Pro Gegner in der Nähe erhöt sich die Chance des Spielers mit seinen Angriffen einen kritischen Treffer gegen Monster zu erzielen. Zum einen gilt wie bei der Woge, daß auch hier der kritische Schaden des Blademasters üblicherweise nicht so hoch ist. Zum anderen erhöht sich die Critchance bei ausgeskillter Aura und 8 Gegnern in der Nähe nur um 28% (12%+2% pro Gegner), was von der Schadenssteigerung einfach sehr viel weniger ist als Aura der Elemente oder Aura der Macht anzubieten haben.
Nahkampftalente
Über den Zweck von Nahkampftalenten muß ich glaube ich nicht viel sagen. Die Wahl der Nahkampftalente bestimmt die Spielweise des Blademasters. Manche Talente verursachen Flächenschaden, andere sind besonders gut gegen einzelne Ziele. Schwert der Rache, Sword of Reckoning Benötigt: Schwert,Energiekosten: 16(Level 1)+(~0.522 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Schwert der Rache ist ein typischer Nahkampfskill gegen einzelne Gegner, der in vielen Skillungen zu finden ist. Einer der Hauptgründe ist der hohe Schaden pro Energiepunkt gegen einzelne Ziele. Ein weiterer Vorteil von Schwert der Rache ist, daß dieses Talent keine Abklingzeit besitzt und so als Standardangriff gespammt werden könnte. Die Geschwindigkeit von Schwert der Rache ist von der Waffengeschwindigkeit abhängig. Schnellere Waffen kosten also auch mehr Energie *zwinkert*.
Angriffe mit diesem Talent verursachen 100% zusätzlichen Schaden zuzüglich 15% Schaden pro investiertem Talentpunkt.
Schwert der Rache ist ein solides Talent. Aufgrund der Tatsache, daß wir aber mit unserem Standardangriff eine hohe Chance haben wollen einen Debuff auf dem Gegner zu platzieren, wird uns dieser Skill später nur als Übergangstalent dienen. Außerdem macht Schwert der Gerechtigkeit bei hohen Stärkewerten einen deutlich höheren Schaden. Schwert der Macht, Sword of Authority Benötigt: Schwert, Level 15, Schwert der Rache,Energiekosten: 51.1(Level 15)+(~1.142 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Schwert der Macht ist ein Angriff, der den Schaden um 500% erhöht. Zuerst einmal hört sich das ganz gut an. Die Ausführungszeit von Schwert der Macht ist jedoch mit etwa 2,5 Sekunden so langsam, daß man in der Zeit zwei bis drei andere Styles ausführen könnte. Außerdem kostet Schwert der Macht sehr viel Energie pro Schaden und lohnt sich deshalb meiner Meinung nach in keiner Skillung, bis das Talent von FSS verbessert wird. Störung, Hamper Benötigt: Schwert, Level 25, Schwert der Macht,Energiekosten: 39.6(Level 25)+(~0.718 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Störung ist ein Rüstungs- und Geschwindigkeitsdebuff. Für kleinere Gegner lohnt es sich kaum dieses Talent zu skillen, da diese ohnehin mit wenigen Schlägen sterben. Große Gegner haben so viel Leben, daß man ihnen am besten mit Entzünden entgegentritt. Der Verlangsamungseffekt ist für mich höchstens noch im PvP zu gebrauchen. Allerdings ist bis jetzt noch nicht Endgültig bekannt, wie das PvP aussehen wird und deshalb auch schwer abzuschätzen, ob Störung brauchbar sein wird. Schwert der Gerechtigkeit, Sword of Justice Benötigt: Schwert,Energiekosten: 20(Level 1)+(~0.652 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Schwert der Gerechtigkeit führt drei schnelle Angriffe mit den angelegten Nahkampfwaffen aus. Schnell bedeutet hierbei, daß dies etwa in der Zeit geschieht, die normalerweise ein Einzelangriff in Anspruch nimmt (siehe Tabelle in Abschnitt 5.1.). Der Schaden jedes Einzelschlags wird hierbei zwar verringert, aber durch Investition von Punkten kann man diesen wieder erhöhen. Außerdem erhöht sich der Schaden durch Stärke sehr viel mehr als es bei anderen Skills der Fall ist, da der Stärkebonus additiv in den Schaden verrechnet wird und Schwert der Gerechtigkeit so auf hohen Leveln den größten Schadensoutput bietet.
Für unser Vorhaben, möglichst viele Sekundäreffekte zu verursachen, ist das genau das richtige Talent. Dreimal so oft zu schlagen bedeutet, dreimal so oft die Chance auf Entzünden, Phase, Betäuben etc zu haben. Ein weiterer Pluspunkt von Schwert der Gerechtigkeit ist, daß auch Angriffe auf umliegende Gegner ausgeführt werden. Wenn ich also schon mit dem ersten Schlag den Gegner vor mir töte, verpufft der übrige Schaden nicht einfach, wie es bei anderen Talenten der Fall ist sondern die zwei übrigen Schläge gehen direkt auf den nächsten Gegner. Schwert der Gerechtigkeit hat einen so großen Radius, daß man manchmal das Gefühl hat damit überhaupt nicht daneben schlagen zu können, solange nur irgendwo ein Gegner in Reichweite zu finden ist. Für mich ist Schwert der Gerechtigkeit DAS Endgame Talent. Man kann leicht Mengen kleiner Gegner zerlegen und auch große Bosse sind dank der Häufigkeit an Debuffs um einiges leichter. Rundumschlag, Sweeping Strike Benötigt: Schwert, Level 10, Schwert der Gerechtigkeit,Energiekosten: 36.5(Level 10)+(~0.816 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Rundumschlag macht genau das, wonach es sich anhört. Alle Gegner um den Blademaster herum erleiden 150% Waffenschaden. Für besonders harte Gegner ist diese Talent zwar weniger geeignet, da man sich hierfür mitten ins Getümmel werfen muß, aber bei größeren Zombiemengen oder einfach nur wenn man sich plötzlich einer Übermacht von Gegnern gegenüber sieht, ist Rundumschlag nicht nur effektiv sondern macht auch unglaublich Spaß .
Wichtig: entgegen einiger Calculatoren kann man den Cooldown von Rundumschlag nicht auf eine Sekunde verringern indem man das Talent auf 10/10 Punkten bringt. Fünf Punkte reichen hier völlig aus, um den Weg zu Wirbelwind zu ebnen. Wirbelwind, Whirlwind Benötigt: Schwert, Level 30, Rundumschlag 5,Energiekosten: 78.4(Level 30)+(~1.304 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
Wirbelwind erfüllt genau das Versprechen, was eine volle Skillung von Rundumschlag nicht halten kann. Ständige Flächenangriffe ohne Pause. So ganz stimmt das natürlich nicht, weil Wirbelwind ja 20 Sekunden Abklingzeit hat. In den vier Sekunden in denen er aktiv ist, bewegt sich der Spieler jedoch nicht nur schneller, sondern greift auch etwa einmal pro Sekunde alle umliegenden Gegner an. Nach einem Wirbelwind in einer Gruppe steht für gewöhnlich nicht mehr viel, was ein Rundumschlag nicht noch aus den Socken hauen könnte. Wirbelwind ist eines der besten Talente. Er macht viel Schaden, ist ein Flächenangriff, man bleibt sehr mobil und kann gegnerischen Geschossen hervorragend ausweichen, man kann ihn statt Sprint benutzen und es macht einfach Spaß sich wirbelnd, mit hohem Tempo durch die Gegner zu bewegen. Sonstige Talente
Zusätzlich zu den Nahkampftalenten und den Auren besitzt der Blademaster noch einige weitere Fähigkeiten, die ihm das Leben sehr erleichtern können. Ruf des Auserwählten, Call of the Chosen Benötigt: Level 10,Energiekosten: 26(Level 10)+(~0.652 pro Level)
Ruf des Auserwählten ist gleichzeitig ein Fear und ein Taunt. Genau bedeutet dies, daß der Gegner im Ziel des Blademasters in Nahkampfreichweite gezwungen wird und alle Monster in seinem Umkreis für einige Sekunden flüchten. Dieses Talent ist für mich eines der am meisten unterschätzten Talente des Blademasters, da es nicht nur praktisch ist, wenn man seine eigene Haut retten möchte, sondern auch, wenn man mal eben kurz einen Fernkämpfer oder Flieger aus einer Gruppe zu sich locken will. Je nach Gegnergruppe kann es unter Umständen zu lange dauern oder zu gefährlich sein, auf den Fausthaken zu wechseln. Mit höherem Rang erhöt sich sowohl der Furchtradius als auch die Dauer, wodurch Gruppen starker Einzelgegner nacheinander bewältigt werden können. Ruf des Auserwählten hat einen kurzen Cooldown von nur drei Sekunden und ist damit sehr gut spambar. Wenn der erste Fear nicht bei jedem Gegner wirkt, hat man nach drei Sekunden schon den nächsten Versuch.
Ruf des Auserwählten ist im Moment auch noch im positiven Sinne verbuggt, da die tatsächliche Furchtzeit häufig sehr viel höher ist als in der Skillbeschreibung angegeben. Engelsstimme, Angelic Orator Benötigt: Level 20, Ruf des Auserwählten
Engelsstimme ist ein Talent zur Steigerung der Erfolgswahrscheinlichkeit von Ruf des Auserwählten. Ein netter Nebeneffekt ist außerdem die Reduzierung des Schadens des provozierten Monsters. Attacke, Charge Benötigt: Schwert, Level 5, Schwert der Rache 2,Energiekosten: 33.9(Level 5)+(~0.978 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
"Attacke" teleportiert den Spieler umgehend vor den anvisierten Gegner und führt einen Schlag mit erhöhtem Schaden aus. Attacke ist die Standarderöffnung gegen nicht allzu starke Gruppen. "Attacke" ermöglicht nicht nur schnell zu dem Gegner zu gelangen sondern verhindert auch Fernkampfschaden, den man beim einfachen Laufen zu den Gegnern erhalten würde. Außerdem macht "Attacke" sehr mobil und es ist leichter Mitspielern im Gruppenspiel kurz zu helfen indem man einfach zu ihnen "rübercharged", wenn es mal brenzlig werden sollte.
Leider ist Attacke seit einem der letzten Patches auch etwas buggy. Mit dem letzten Patch nach der Beta wurde eine kleine Kameraverzögerung "integriert", womit man für etwa eine Sekunde nach einem Charge die Kamera nicht drehen kann. Außerdem wird manchmal nicht der anvisierte Gegner angestürmt sondern ein in der Nähe stehender Gegner. Richtig schlimm ist das nicht, aber hoffen wir, daß es trotzdem gefixt wird . Sturmangriff, Onslaught Benötigt: Schwert, Level 20, Attacke Skillgruppe: Fechtkunst
Sturmangriff erhöht minimal den Schaden auf die Schilde eines mit "Attacke" angestürmten Gegners. "Sturmangriff" ist damit wohl eines der schlechtesten Talente des Blademasters und sollte nur gesteigert werden, wenn man plant, im späteren Spielverlauf "Pfad der Rechtschaffenheit" zu benutzen. Pfad der Rechtschaffenheit, Path of Righteousness Benötigt: Schwert, Level 30, Sturmangriff 3,Energiekosten: 68.6(Level 30)+(~1.142 pro Level) Skillgruppe: Fechtkunst
"Pfad der Rechtschaffenheit" teleportiert den Spieler in gerader Linie etwa 15 Meter vorwärts und verursacht bei allen Monstern in einer vier Meter breiten Schneise auf dem Weg minimalen Schaden. Aufgrund des geringen Schadens und des langen Cooldowns, ist Pfad der Rechtschaffenheit nicht wirklich als Schadenstalent anzusehen. Die Hauptaufgabe dieser Fähigkeit ist zum einen eine Alternative für "Attacke" zu bieten und zum anderen dem Blademaster die Möglichkeit zu geben noch zu flüchten, wenn er völlig von Gegnern umzingelt ist. Zwillingsklingen, Matched Blades Benötigt: Schwert, Level 5 Skillgruppe: Fechtkunst
Zwillingsklingen verringert die benötigte Willenskraft für Ausrüstungsgegenstände und ermöglicht außerdem das Benutzen von zwei Schwertern. Mehr ist wohl kaum zu sagen. Zwei Schwerter wollen wir als Blademaster und die Willenskraftpunkte, die wir durch dieses Talent sparen, können wir dazu nutzen, Stärke und Ausdauer so weit zu steigern, daß wir auch unsere Rüstungen tragen können. Fast jede Skillung sollte dieses Talent maxen.
_________________________________________ 3.2. Die Basisskillung des Blademaster of Justice
So, nach der langen Vorstellung der einzelnen Blademastertalente überlegen wir uns mal, was wir jetzt alles für unsere Skillung benötigen.
Unser erster Punkt auf der Liste war ja "gut gegen Bosse und starke (rare/legendäre) Einzelgegner". Da im späteren Verlauf des Spiels die Gegner einfach sauviel Leben haben, ist mit normalem Schaden eigentlich kaum noch was auszurichten, außer man will ewig lange auf den Gegner einschlagen. Am einfachsten benutzen wir eine Waffe mit hoher Entzündungschance und lassen den Gegner einfach 20 Sekunden (oder kürzer) brennen.
Unser erstes Talent ist also: Schwert der Gerechtigkeit, Sword of Justice
Drei Angriffe auf einmal bedeutet dreimal die Chance den Gegner in Brand zu setzen zu phasen oder zu betäuben. Schwert der Gerechtigkeit ist unser Standardangriff gegen alle Gegner. 10/10 Punkte Kommen wir gleich zum zweiten Punkt auf der Wunschliste, was unsere Skillung abdecken sollte: "gut gegen Mengen von schwachen Einzelgegnern". Gegen Massen von Einzelgegnern ist unser Schwert der Gerechtigkeit zwar schon ganz gut aber ab und zu muß man den etwas größeren Hammer auspacken, um sich durch Zombieschaaren zu den Beschwörern vorzukämpfen. Außerdem stehen kleinere Gegner manchmal auch etwas ungünstig auseinander und sind nicht alle in der Reichweite unseres Hauptangriffs. Rundumschlag, Sweeping Strike
Rundumschlag hat zwar im Gegensatz zu Schwert der Gerechtigkeit einen Cooldown, aber der ist es Wert. Rundumschlag triff alle Gegner im näheren Umkreis und macht dabei eine ganze Menge Schaden. Außerdem braucht man Rundumschlag als Übergangsskill für Wirbelwind. Mehr als fünf Punkte sind allerdings nicht nötig, weil sich der Cooldown danach einfach zu wenig verringert. 5/10 Punkte Wirbelwind, Whirlwind
Unser erster Endskill, den wir nehmen wollen ist der Wirbelwind. Eine Steigerung des Talents erhöht leider weder den Schaden noch senkt es den Cooldown sondern erhöht "nur" die Bewegungsgeschwindigkeit in den vier Sekunden. Aus diesem Grund nur ein Punkt in Wirbelwind. 1/10 Punkte Um mit diesen Talenten etwas komfortabler spielen zu können, wird die Skillung zusätzlich ergänzt um: Zwillingsklingen, Matched Blades
Zwei Schwerter wollen wir tragen können. Außerdem wollen wir nicht ärgerlicherweise auf gute Schwerter verzichten müssen, nur weil uns die Willenskraft bzw die Attributspunkte ausgehen. Hier also volle Punktzahl: 8/8 Punkte Aura der Macht, Aura of Power
Schwert der Gerechtigkeit zu spammen kostet unmengen an Energie. Ohne diese Aura ist es nicht möglich dauerhaft von dem Style gebrauch zu machen (und selbst mit der Aura ist es schwierig). Energie ist unsere Kraftreserve aus der wir unseren Schaden schöpfen. Volle Punktzahl. 10/10 Punkte Attacke, Charge
Dieser Skill hat zwar nichts mit den zuvor diskutierten Talenten zu tun, ist meiner Meinung nach aber in fast jeder Skillung Pflicht. Man kommt schnell an den Gegner und kann bei Bedarf blitzschnell zu anderen Gruppen oder die Distanz zu gefährlichen Fernkämpfern verringern. ERSTMAL für die Grundskillung nur ein Punkt. Zusätzlich muß man um Attacke zu skillen noch einen weiteren Punkt in Schwert der Rache setzen, aber das läßt sich verschmerzen. 1/10 Punkte So, damit hätten wir schon 37 Punkte auf dem Talentbaum wie folgt verteilt: Link zur Basisskillung im Talentcalculator.
Bitte beachtet, daß der Skillcalculator noch einige Fehler in den Manakosten und Abklingzeiten hat. Der Link dient hauptsächlich der Übersichtlichkeit.
Unser Hauptangriff, der vorzugsweise auf eine der Maustasten gelegt wird, ist Schwert der Gerechtigkeit. Mit dieser Fähigkeit können wir wie oben beschrieben sowohl passabel gegen kleinere Gruppen von Gegnern als auch gegen große Bosse bestehen. Attacke hilft den Abstand zwischen uns und feindlichen Fernkämpfern zu verringern oder einfach den Kampf gegen eine größere Gruppe zu beginnen, ohne diese zu sehr auseinander zu ziehen. Auf diese Weise ist es häufig direkt möglich nach einer Attacke einen Rundumschlag auszuführen. Sollten die Gegner etwas mehr Leben haben kann nun mit Hilfe eines Wirbelwinds weiterer Schaden auf alle Gegner verursacht werden. Sind die Monster bereits vor dem Kampf etwas verteilter, ist es auch möglich diese direkt schon mit einem Wirbelwind einzusammeln.
_________________________________________ 3.3 Variationsmöglichkeiten
Sö, bekannterweise gibt es in Hellgate London ja 50 Level. Und die restlichen 13 Punkte, die wir noch nicht gesetzt haben, wollen wir ja auch noch gerne im Skillbaum unterbringen. Was gibt es also noch für Möglichkeiten?
Wogen empfinde ich selbst nicht als sonderlich Notwendig (Auch wenn man in Softcore, wenn's denn sein muß, Woge der Heilung skillen könnte). Wogen fallen also schonmal raus. Offensivauren können wir auch nicht gebrauchen, da wir ja von Aura der Macht abhängig sind, um Schwert der Gerechtigkeit zu nutzen. Störung, Schwert der Rache, Schwert der Macht und Himmelsbrücke fallen auch raus, da wir uns ja schon für unseren Angriff entschieden haben. Bleibt also als Möglichkeit nur noch aus folgenden Talenten zu wählen: Klingen Taifun, Sword Typhoon
Gute Ergänzung für zusätzlichen AE-Schaden gegen Gruppen. Pfad der Rechtschaffenheit, Path of Righteousness
Gut um aus/in Gruppen zu Teleportieren. Schaden eher gering. Ruf des Auserwählten, Call of the Chosen
Damit man gegen größere Gruppen leichter überlebt, bzw im Teamspiel etwas mehr Optionen hat... Engelsstimme, Angelic Orator
... sollte man dabei dann auch mit dazu nehmen, damit der Fear auch klappt . Aura der Ablenkung, Aura of Deflection
Zum Schutz vor Fernkämpfern, grad in Hardcore zu empfehlen. Aura der Vergeltung, Aura of Vengance
Ist auch eine Möglichkeit. Vermutlich aber zu teuer von den Gesamtpunkten her. An dieser Stelle möchte ich drei Möglichkeiten vorschlagen - jeweils eine für Softcore, Elite und Hardcore - um die Basisskillung zu ergänzen. Um Mißverständissen aus der Vergangenheit gleich vorzubeugen: es ist nicht so gedacht, daß auf den ersten 37 Leveln sturr die Basisskillung gespecct werden muß und danach in den Spezialisierungsteil über gegangen wird. Die Spezialisierungsfähigkeiten wie Beispielsweise "Ruf des Auserwählten" dienen dazu, die Überlebensfähigkeit des Charakters auch schon im niedrigen Levelbereich zu stärken. Man darf also durchaus schon mit Level 10 dort Punkte investieren, um die Fähigkeit überhaupt erst einmal zu besitzen (und sich auch an die Benutzung zu gewöhnen). Bei der Aura der Ablenkung hingegen sollte man die Punkte bis zu maximalen Skillung möglichst schnell in Folge investieren, um so den maximalen Bonus aus der Aura zu erhalten (sollte man sich für diese Aura entscheiden). Die Softcoreskillung:
Im Softcoremodus zu sterben ist ärgerlich, aber nicht wirklich schlimm. Hier bietet sich die Möglichkeit mit einigen Damage-vergrößernden Eigenschaften noch etwas mehr Spaß beim Hack and Slay zu haben. Mein Vorschlag hier also: Pfad der Rechtschaffenheit, Path of Righteousness 1/10 Punkte + 5 Punkte als Voraussetzung im Skillbaum. Klingen Taifun, Sword Typhoon 5/7 Punkte (mehr waren leider nicht übrig, aber es gibt ja noch Boni durch Waffen) + 2 Punkte Voraussetzung So sieht die Softcore Skillung aus. Die Eliteskillung:
Im Elitemodus bedeutet der Tod im schlimmsten Fall einige Instanzen noch einmal neu spielen zu müssen. Der Respawn ist hier so schnell, daß nach dem Tod häufig der gesamte Fortschritt (abgesehen von EP und gefundenen Items) für die Katz war. Im Elitemodus ist Überlebensfähigkeit gefragt, trotzdem ist der Tod nichts endgültiges und gehört einfach zum Spiel dazu. Manchmal will man einfach mutig in eine gefährliche Gruppe stürmen, um zu sehen, ob man es nicht doch schafft. Meine Eliteskillung: Pfad der Rechtschaffenheit, Path of Righteousness 1/10 Punkte + 5 Punkte als Voraussetzung im Skillbaum. Ruf des Auserwählten, Call of the Chosen
Fear hält uns die Gegner fern. Außerdem können wir in Bossgruppen aus blau/orange gezielter Feinde herauspicken. Drei Sekunden Cooldown sind einfach superkurz. Tolles Talent. 3/10 Punkte Engelsstimme, Angelic Orator
Auf die "Ruf des Auserwählten"-Taste drücken und keinen Effekt zu erzielen, ist super ärgerlich. Unsere letzten Punkte nutzen wir, um unsere Erfolgschance zu steigern. 4/10 Punkte Meine Empfehlung für die Elite-Skillung noch einmal im Calculator. Die (Elite) Hardcoreskillung:
Sterben ist überhaupt keine Option. Der Tod heißt wochenlange Arbeit umsonst. Im Moment würde ich grundsätzlich niemandem den Hardcoremodus empfehlen. Das Spiel stürzt (zumindest bei mir) noch so häufig mitten in der Instanz ab, daß ein Hardcorecharakter nur wenig Chancen hat, Sydonai auf Normal überhaupt zu Gesicht zu bekommen. Wer zu den glücklichen Spielern gehört, die ein absturzfreies Spiel genießen können, bekommt hier die Überlebenstips für seine Skillung. (Kleines Update: seit dem 0.5er Patch läuft HG:L bei mir superstabil und ich genieße meinen Hardcorechar. Wie stabil es bei euch läuft müßt ihr selber sehen.) Ruf des Auserwählten, Call of the Chosen
Wie auch schon auf Elite ein absolut tolles und unterschätztes Talent. 3/10 Punkte Engelsstimme, Angelic Orator
Auf die "Ruf des Auserwählten"-Taste drücken und keinen Effekt zu erzielen ist super ärgerlich, noch ärgerlicher ist das auf Hardcore. Wenn man aus einer Gegnergruppe herausmöchte, muß die Chance groß genug sein, daß man dies auch schafft. 6/10 Punkte sollten reichen genügend Gegner auf Abstand zu bringen. Aura der Ablenkung, Aura of Deflection
Leben knapp? Grad nochmal auf Abstand gelaufen? Mist da war der Fernkampftreffer! Aura der Ablenkung ist eine Aura an die man sich erst einmal gewöhnen muß. Wir faulen Blademaster laufen für Gewöhnlich ja nur mit einer Aura rum. Besonders größere Gruppen von Fernkämpfern, die sich nicht leicht mit den Grappler auseinanderziehen lassen, sind hiermit um einiges leichter. Jeder kennt sicher die großen Gruppen von Schockmonstern, die einen ohnehin Silencen egal wie hoch die eigenen Resistenzen sind. Hiermit wird der Schaden halbiert. Styles benutzen kann man in der Zeit ohnehin nicht. 4/4 Punkten Die Hardcoreskillung nochmal im Talentcalculator.
_________________________________________ 4. Attribute
So zu allererst möchte ich zu den Attributen sagen, daß es sich nicht wirklich lohnt, eine feste Punkteverteilung ala 2 Stärke, 2 Ausdauer, 1 Willenskraft festzulegen, obwohl das für die ersten 30 Level eine ganz gute Richtlinie ist. Zu Anfang ist es am wichtigsten die Gegenstände, die man findet, tragen zu können. Man sollte also Anfangs immer eine ganze Reihe Punkte sparen, um bei Bedarf spontan auch mal 20 Punkte in Ausdauer, Stärke oder Willenskraft verteilen zu können. Im späteren Spielverlauf, ab 35-40, wird dann Willenskraft wieder etwas mehr gebraucht. Zu den Attributen:- Präzision: Präzision erhöht den Schaden kritischer Treffer um 2% und verringert den Streufaktor bestimmter Schußwaffen. Blademaster (besonders mit unserer Skillung) haben tendenziell eine eher geringe Chance auf kritische Treffer, außerdem benötigen die wenigen Schußwaffen des Blademaster nicht sonderlich viel Präzision. In dieses Attribut sollte man auf keinen Fall Punkte investieren. Die wenigen Punkte, die man evenutell mal für Waffen benötigt bekommt man locker über Equipment. In den anderen drei Attributen sind unsere Punkte sehr viel besser aufgehoben.
Kleiner Zusatz: manche Schwerter wie beispielsweise die Nachtklinge brauchen ebenfalls etwas Präzision. Diese Schwerter sind aber explizit für Crit-Skillungen gedacht und für uns nicht geeignet. Nicht Präzision steigern, um so ein Schwert tragen zu können auch wenns im kleinen Levelbereich so aussieht, als sei es eine tolle Waffe.
- Stärke: Stärke erhöht den Nahkampfschaden für jeden Punkt um 1%. Außerdem ist Stärke für viele schwere Rüstungen erforderlich. Stärke ist für den Blademaster sehr wichtig und sollte auf keinen Fall vernachlässigt werden.
- Ausdauer: Ausdauer erhöht das Gesamtleben des Spielers für jeden Punkt um fünf. Außerdem skaliert hiermit die Effektivität der Woge der Heilung (in unserer Skillung nicht benutzt). Besonders effektiv ist Ausdauer mit Equipmentteilen die prozentuellen zuwachs des Lebens bieten, auf diese Art kann man vor Level 30 als Blademaster schon locker über 1000 Leben kommen. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist auch bei der Ausdauer die Equipmentanforderung von Rüstungen und eventuell Waffenmods.
- Willenskraft: Willenskraft erhöht pro Punkt den Energiepool um zwei und die Energieregeneration um drei pro Minute. Außerdem wird Willenskraft primär für bessere Waffen und bessere Waffenmods benötigt. Über die Willenskraft skaliert im übrigen auch indirekt die Stärke der Aura der Macht, wie bereits im oberen Teil erwähnt.
Zusammenfassend sollte man also im niedrigen Levelbereich Stärke und Ausdauer etwa gleichmäßig je nach Anforderungen des Equipments erhöhen und Willenskraft eher vernachlässigen. Ab 30 sollte man einen etwas größeren Schwerpunkt auf Wille legen. Hier im Forum wurde vor kurzem ein Schwert gepostet, welches ungemoddet 108 Willenskraft benötigt. Die Anforderungen sind also mit höherem Level je nach Waffe durchaus beachtlich.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, daß man nicht nur mit jedem Levelup fünf neue Attributpunkte verteilen kann, sondern eine ganze Reihe Quests bei ihrem Abschluß weitere Statpunkte als Belohnung geben. Man sollte also immer alle Quests mitnehmen und erledigen, auch wenn man sie vielleicht schon kennt oder keine Lust hat nochmal in die gleiche Zone zu gehen. _________________________________________ 5. Ausrüstung
Gute Ausrüstung ist für einen Blademaster das "A und O". Mit schlechtem Equip befindet man sich ständig am Abgrund zu Tode und hat einen furchtbaren Injektorenverbrauch. Mit gutem Equipment ist jede Instanz ein Spaziergang. Man sollte vor allem darauf achten immer gute Schwerter zu besitzen und diese Notfalls aufzurüsten. Rüstungsteile finden sich schon irgendwie von selbst.
Eine sehr gute Möglichkeit sein Equip aufzubessern sind übrigens besonders in der Anfangszeit des Spiels die Assembler-NPCs, bei denen man eine Liste von (mehr oder weniger) zufälligen Items zur Auswahl hat, die man mit seinen Bauteilen, die man beim Zerlegen von Aurüstung bekommen hat, bauen kann. Hier kann man häufig Top-Ausrüstungsteile ergattern, was sich meist mehr lohnt als schon ohnehin veraltete blaue/grüne Equipmentteile in der Nanoschmiede teuer aufzuwerten. Falls einem die Auswahl nicht gefällt einfach kurz Zonen und die Liste ist erneuert. _________________________________________ 5.1. Waffenwahl
Bei der Wahl der Waffen ist unser Hauptaugenmerk zunächst auf dem Elementareffekt bzw Sekundäreffekt.- Elektrisch/Schock: Chance den Gegner für 5 Sekunden zum Schweigen zu bringen. Schweigen bedeutet hierbei, daß keine Fähgikeiten ausgeführt werden können. Im PvE kam mir dieser Effekt immer extrem unnütz vor. Die meisten Fernkämpfer benutzen weiterhin ihre Fernkampffähigkeiten und auch regenerierende Bosse benutzen ihre Regenerationsfähigkeiten weiterhin. Dieser Elementareffekt ist eventuell fürs PvP geeignet obwoh ich hier Betäuben vorziehen würde. Man muß sehen, wie die PvP Zonen ausschauen werden, bevor sich genaueres sagen läßt.
- Toxisch/Gift: Vergiftete Gegner erleiden einen minmalen damage over time, außerdem können sie nicht regenerieren. Obwohl regenerierende Bosse manchmal sehr nervig sein können, macht Feuer so viel Schaden, daß Regeneration kein Problem mehr darstellt. Für uns also auch eher ein unnützer Effekt. Zumal die Dauer so kurz ist, daß regenerierende Bosse meist trotzdem noch dazu kommen, ihre Fähigkeit einzusetzen.
- Physisch/Betäuben: Der erste Effekt, der für uns eventuell Interessant ist. Besonders in größeren Parties können Splashwaffen mit physischem Schaden den erlittenen Nahkampfdamage erheblich reduzieren. Bist du in einer Gruppe mit vielen Mitgliedern, die bereits Entzünden benutzen, um das Leben der Gegner schnell zu reduzieren, ist dies eine gute Möglichkeit, das Gruppenspiel zu verbessern. Auch allgemein sind physische Waffen gegen Gegner mit weniger Leben sehr angenehm, weil man dadurch eine Menge Injektoren sparen kann. Solo oder in Kleingruppen empfiehlt sich aber gegen Monster mit viel Leben eher Feuerschaden.
- Feuer/Entzünden: Entzünden reduziert pro Sekunde das Leben des Gegners, solange der der Effekt aktiv ist, um 5%. Nach 20 Sekunden brennen liegt also auch der härteste Boss im Dreck. Dieser Schadenstypus wird unser Primärschaden gegen alle Gegner sein, die wir nicht selber als lächerlich einfach einstufen. Besonders auf dem Elitemodus gibt es viele Trashmobs mit viel Leben, die hiermit kurz angehauen und dann umlaufen werden können während sie verbrennen. Grad gegen Gegnergruppen, die einen wirklich hohen Schaden raushauen, ist's nett eben mit einer Feuersplash-Waffe jeden mit einem Schlag kurz anzukratzen und dann im Idealfall schon die Hälfte zu entzünden.
- Spektral/Phase: Ein Phasendebuff senkt den Schaden den der Gegner austeilt um 50% und erhöht den Schaden, der dem Gegner zugefügt wird ebenfalls um 50%. Der Effekt ist also sowohl zur eigenen Schadenssteigerung als auch zur Schadensvermeidung gut geeignet und sollte deshalb als zweites Schwert mit Feuer bzw einer Physischen Waffe je nach Situation kombiniert werden. Fürs reine Debuffen von Gruppen sind wieder Splash-Waffen geeigneter. Gegen Bosse bevorzuge ich aber single-target-Spektralwaffen wegen des höheren Schadens.
Was zusätzlich zu den Waffenproccs über das Element noch zu erwähnen ist, sind Effekte, wie Sprengbolzen, Elementarnova etc, die natürlich mit Hilfe von Schwert der Gerechtigkeit auch häufiger ausgelöst werden, als dies normalerweise der Fall wäre. Ein Effekt auf den ich hier im besonderen eingehen möchte ist die Gedankenkontrolle. Auf einigen selteneren Schwertern ist als Procc-Chance Gedankenkontrolle mit einer entsprechenden Stärke vermerkt. Diese Waffen sollte man auf keinen Fall wegwerfen. Sie sind nicht nur seltener als andere Waffen sondern auch noch brauchbar, wenn man eigentlich den Levelbereich der Waffe verlassen hat. Mit zwei Gedankenkontrollschwertern kann man mit Schwert der Gerechtigkeit und genügend Manareg zum Teil fünf bis sechs Mobs fast dauerhaft kontrolliert lassen. Das macht nicht nur ordentlich Schaden sondern verhindert auch, daß man selber überhaupt angerührt wird, weil die feindlichen Monster üblicherweise erst auf die näher stehenden übernommenen Gegner schlagen.
Nochmal zusammenfassend zur Waffenwahl: kombinieren sollte man Entzünden und Phase gegen harte Gegner. Betäuben und Phase eignet sich am besten zu Schadensvermeidung gegen kleinere Gegner. Je nach Gruppenzusammenstellung sind aber natürlich auch andere Kombinationen von Entzünden, Betäuben und Phase denkbar.
Eine der häufigeren Fragen auch im Blademasterforum ist, ob und wenn ja wie sich die Waffengeschwindigkeit auswirkt. Zu allererst ist zu sagen, daß die Geschwindigkeit mit der man zuschlägt immer, der langsamsten Waffe, die man angelegt hat, entspricht. Das Ausrüsten einer sehr schnellen und einer sehr langsamen Waffe macht also nur in extrem seltenen Fällen wirklich sinn. Welche Waffe man in die Main- und in die Offhand legt, ist im Grunde relativ egal. Falls man jedoch Klingen Taifun benutzt, wird nur der Schaden der Waffe in der rechten Hand berechnet, weshalb hier auch die Waffe mit dem höheren Schaden equipped sein sollte.
Zum Angriffstempo: schnelle Waffen schlagen schneller zu als langsamere Waffen. Das gilt nicht nur für das normale Angriffstempo sondern auch für die Ausführung von Fähigkeiten (wie Beispielsweise Schwert der Gerechtigkeit). Hier kurz ein kleiner Überblick für die Angriffe pro Minute mit normalen Schlägen und Schwert der Gerechtigkeit.
Sehr hoch : 93 | 86
Hoch : 86 | 81
Normal : 81 | 81
Niedrig : 76 | 76
Sehr niedrig : 71 | 71
Die Frage Splash- oder Direktschaden würde ich am liebsten damit beantworten, daß sich meiner Meinung nach schon bei zwei Gegnern der Splashdamage lohnt. Schwert der Gerechtigkeit schlägt pro Ausführung sechs mal zu (halt drei mal für jede Waffe) wodurch es auch sechs mal zum Splashdamage kommt. Gegen größere Gruppen macht das exorbitant hohen Schaden, von den Sekundäreffekten garnicht zu sprechen. Mit physischen Splashwaffen ausgestattet kann man sich so Unmengen kleiner Gegner vom Leib halten.
Ich selbst spiele im Moment übrigens ohne einen Fausthaken (Grappler) auf einem der Waffensets und hole ihn nur für spezielle Level und in Gruppe (wie Mind, Exodar etc) bei denen man weiß, daß man auf massive Mengen von fliegenden Gegnern stößt, aus der Bank. Für normale Fälle komme ich sehr gut mit Ruf des Auserwählten zurecht. _________________________________________ 5.2. Waffenmodifikationen
Bei der Auswahl der Waffen sollte man darauf achten, daß diese nicht nur gute Stats haben, sondern auch mit reichlich Mod-Slots versehen sind. Je nach Waffentypus sind die maximale Anzahl der Slots und die verwendbaren Mod-Typen unterschiedlich.
Grundsätzlich interessant sind für Blademaster: Batterien, Treibstoff und Relikte. Relikte lassen sich auf quasi alle Waffen sockeln. Batterien und Treibstoff sind auf bestimmte Waffentypen begrenzt. Man sollte jedes Mal wenn man eine Station betritt auf jeden Fall den Händler und den Assembler einmal überprüfen, ob sich nicht ein gutes Waffenmod in der Liste befindet.
Hier eine kurze Beschreibung der einzelnen Waffenmod-Attribute, die für unseren Blademaster interessant sein könnten. Bewußt habe ich hier in der Liste auf Krit-Mods verzichtet, da diese eher für andere Builds geeignet sind und sich auch im Low-Level für uns nicht lohnen. - Senkt die Energiekosten aller Fähigkeiten des Typs Fechtkunst um xx%: Hier haben wir den ersten Mod-Typus, der für uns wirklich brauchbar ist. Eine Energiekostenreduzierung ist nicht nur praktisch, damit wir öfter Styles benutzen können, sondern skaliert auch wunderbar mit unserer Energieregeneration über Aura und Willenskraft nach oben. Falls man das Gefühl hat häufig Energieprobleme zu haben, kann man hier zugreifen.
- Energieregeneration xx/Minute: Ähnlich wie die Mods zur Reduktion der Fechtkunstkosten hilft uns auch dieser Modtyp dabei, die teure Nutzung von Schwert der Gerechtigkeit zu bezahlen. Besonders auf kleinen Leveln meist Effektiver als die Fechtkunstkosten - Reduzierung ein gern gesehenes Mod.
- xx Bonus auf Elementareffekt: Unser Hauptmod. Unsere Feuerwaffe wird mit Entzünden gemoddet unsere Spektralwaffe mit Phase und unsere Physische Waffe mit betäuben. Zwar kann man zu Beginn auch noch andere Mods verwenden, doch Debuffen ist das, was wir auf lange Sicht mit unserem Charakter vorhaben. Sollte man aus irgendwelchen Gründen keine passenden Waffen finden ist es natürlich auch möglich, Phase, Entzünden und Betäuben mit Hilfe dieser Mods auf Waffen anderer Kategorien hinzuzufügen oder alle drei Sekundäreffekte auf nur einem Waffenset zu platzieren.
- Attribut +x: Attributboni auf Mods sind immer nett und sollte man notfalls auch in der Bank lagern. Häufig passiert es, daß einem nur wenige Punkte fehlen, um doch noch seine Traumrüstung anzulegen, dann ist genau der richtige Moment den aufbewarten Mod aus der Bank zu holen und in einen freien Waffenslot zu setzen. Willenskraft Mods sind gleich doppelt praktisch. Sie erhöhen gleich auf zwei weisen (Energiepool und Aura) unsere Energieregeneration und vermindern gleichzeitig indirekt die benötigte Willenskraft für unsere Waffe.
- Schaden erhöht sich um xx%: Im Lowlevel-Bereich und auf Softcore durchaus noch benutzbar, erhöht dieses Mod den ausgeteilten Schaden (der Waffenschaden beim Inspizieren paßt sich direkt beim einsetzen an). Für größere Gegner später im Spiel hatten wir zwar Entzünden geplant, aber als Übergang kann solch ein Mod ganz hilfreich sein. Vorzugsweise benutzt man solch ein Mod bei Waffen mit hohem Grundschaden.
- + xx% Elementarschaden: Mit Elementar ist hier Feuer/Elektrisch/Toxisch/Physisch/Spektral gemeint. Bei Einsatz dieser Mods in eine Waffe ist keine Erhöhung des Schadens beim Untersuchen der Waffe feststellbar, weshalb viele in der Community glauben, daß hierdurch nur ein prozentueller Anteil des Waffenschadens in den Schaden des jeweiligen Typus umgewandelt wird. Weder Tests von Mitgliedern dieses Forums noch von der US-Seite haben jedoch die genauen Auswirkungen des Mods herausgefunden. Gott sei Dank verlassen wir uns bei unserem Primärschaden auf Entzünden und brauchen uns deshalb garnicht den Kopf darüber zu zerbrechen *zwinkert*. Sekundäreffekte fügen diese Mods übrigens nicht zu.
- Schaden aller Fähigkeiten des Typs Fechtkunst erhöht sich um xx%: Diese Art Mods erhöhen unseren Schaden mit unseren Angriffsstyles (also Schwert der Gerechtigkeit, Rundumschlag etc) allerdings ist diese Erhöhung meist nicht viel größer als die von dem zuvor vorgestellten Modtypus und zum anderen haben wir im Low-Level Bereich meist nicht die Energie für viele Styles und im etwas höheren Levelbereich verlassen wir uns lieber auf Entzünden-Schaden. Dieser Mod-Typus ist also nicht für uns geeignet.
- Erhöht die Einsatzhäufigkeit von Fähigkeiten des Typs Fechtkunst um xx%: Mit Einsatzhäufigkeit von Fähigkeiten ist der Cooldown gemeint. Unseren Hauptschaden machen wir mit Schwert der Gerechtigkeit und die Modslots sind leider viel zu Schade, um unseren Cooldown von Rundumschlag oder Wirbelwind minimal zu verkürzen.
- Gesundheitsregeneration xx/Minute: Von Gesundheitsregenerations-Mods (oder auch Verzauberungen) halte ich nicht sonderlich viel, da sie "nur" zur Reduzierung der Heilinjektoren zwischen den Kämpfen dienen. Die Gesundheitsregeneration ist so klein, daß sie in keinem Kampf einen Ausschlag gibt. Für uns also ein nicht brauchbarer Mod für unsere wertvollen Modslots.
Auf welche Mods sollte man also achten? Primär wichtig sind Mods, die Boni auf Phase, Entzünden und Betäubungseffekte geben, da diese Mods direkt die Spielweise unseres Charakters unterstützen. Die nächsten auf der Liste sind Mods, welche die Kosten unserer Fähigkeiten senken bzw die Energieregeneration erhöhen. Immer praktisch für Notfalle sind außerdem Mods, die unsere Attribute verbessern, um auf Übergangslevels eventuell schon früher bessere Ausrüstung tragen zu können, wenn uns ansonsten die Punkte fehlen würden. _________________________________________ 5.3. Rüstungen
Rüstungen sind ein sehr wichtiger Teil bei der Ausrüstung des Blademasters. Einer der großen Nachteile der Klasse ist die Notwendigkeit, immer im Nahkampf zu stehen, anstatt die Gegner zu kiten oder direkt auf Entfernung zu töten. Im Gegensatz zum Guardian haben wir im Normalfall sehr viel weniger Rüstung und auch nicht die Möglichkeit, uns außer über Injektoren schnell zu heilen.
Die große Frage, die Rüstungen betreffend ist: "Rüstungspunkte oder lieber Schildpunkte?".
Schildpunkte sind im Grunde eine sich außerhalb des Kampfes sehr schnell aufladende Menge an Zusatzleben. Beim Kampf gegen kleinere Gegner helfen Schildpunkte den Injektorverbrauch angenehm zu senken, da sich zwischen den einzelnen Kämpfen der Schildpunktepool schnell aufläd und kein Schaden auf die eigentlichen Trefferpunkte geht. Ein erster Nachteil von Schildpunkten ist, daß sich die Rüstungsabsorbtion hier nicht auswirkt. Der zweite Nachteil ist, daß auf Rüstungen meistens entweder viel Rüstung ist ODER mittelmäßig viel Rüsung und etwa gleich viele Schilde.
Rüstungspunkte reduzieren abhängig von Level und Stärke der Rüstung den Schaden, den wir bei jedem Angriff erleiden. Hiermit wird nicht nur unser Überleben gesichert sondern auch der Injektorverbrauch in harten Instanzen stark gedrückt. Mit bestimmten Ausrüstungsgegenständen kann man sogar als Blademaster beachtliche Rüstungswerte erreichen. Im amerikanischen Forum gab es Beispielsweise einen Screenshot von einem Blademaster mit 79% Absorb ohne Schild. Das ist natürlich eher die Ausnahme, zeigt aber, was möglich ist. Der Vorteil von Rüstung ist, die konsequente Schadensreduzierung auch in längeren Kämpfen, in denen die Schildpunkte generell sehr schnell aufgebraucht sind und sich erst einige Sekunden nach Kampfende wieder erhöhen.
Ein hoher Rüstungswert ist auf jeden Fall das Erste auf das man als Blademaster bei der Rüstungswahl achten sollte. Für Hardcore rate ich zu 100% auf Rüstung zu gehen. Lieber ein bis zwei Injektoren mehr gegen schwache Gegner, als den Charakter zu verlieren. Bei allen anderen Spielmodi sind knapp dreistellige Schildwerte zumindest beim "abfarmen" von low-Gebieten ganz angenehm, wenn auch nicht nötig.
Bei einem Schild auf einem Waffenslot sollte man übrigens nie einen Schild mit Schildpunkten wählen. Schilde sind für harte Kämpfe und in harten Kämpfen ist Rüstung besser. Wer übrigens ein Schildmuffel ist und glaubt, als Blademaster sei es aus Stylegründen peinlich, ohne zwei Waffen rumzulaufen, sollte sich zumindest in Gruppen gegen Blitzschlagende Bosse kurz dazu herablassen. Mit Hunter oder Cabalist in der Gruppe, bekommen diese Gegner meist so schnell in Folge Treffer ab, daß man aufgrund des Proccs eher im Staub liegt, als man auf seine Injektortaste drücken kann.
Für mich gehört der Besitz eines Schildes zur Ausrüstung eines Blademasters dazu und die Benutzung ist je nach Gruppenzusammenstellung und Gegnerlevel auch leider nicht völlig zu vermeiden.
Bei den Eigenschaften auf der Rüstung sollte man zu den schon für Mods angesprochenen Werten zusätzlich noch auf folgendes achten: - Resistenzen: Auf vielen Rüstungsteilen besonders im höheren Bereich finden sich Resistenzen gegen die unterschiedlichen Elementareffekte. Am schlimmsten für den Blademaster, besonders auf schwierigen Spielmodi, ist Betäuben, da man im betäubten Zustand weder mobil ist, um bei Gefahr auf Abstand laufen zu können, noch mit seinen Betäuben- und Phasenangriffen die Gegner davon abzuhalten, einem selbst Schaden zuzufügen. Auch brauchbar sind Resistenzen gegen Gift und Phase, da diese Angriffe auch direkt unser Leben bedrohen. Schock und Entzünden sind tendenziell im PvE weniger schlimm. Schock ist zwar ärgerlich, weil wir keine Styles benutzen können, man kann aber dennoch weiterhin auf Abstand laufen und Injektoren benutzen. Feuer hält etwa 3-4 Sekunden und zieht uns damit bis zu 20% unseres Maximallebens in vier sekunden ab. Das hört sich zwar schlimm an, bringt uns aber nicht direkt ins Grab, wie häufige Stuns das Beispielsweise tun können.
- Bonus auf alle Attribute: Boni auf alle Attribute auf Rüstungen sind gleich aus zwei Gründen praktisch. Zum einen erhöhen sie Schaden, Leben und Energieregeneration. Zum anderen erleichtern sie stark das Anlegen von Rüstungsteilen oder Schwertern mit großen Anforderungen. Man sollte bei Rüstungsteilen jedoch darauf achten, daß man nicht zu sehr von Attributsboni abhängig wird und so einzelne Rüstungsteile garnicht mehr tauschen kann. Manche Rüstungsteile mit Attributsboni haben außerdem sehr hohe Anforderungen, wodurch man obwohl dies ein sehr gutes Attribut ist trotzdem abwägen sollte, wieviel Punkte man effektiv gewinnt und wieviel höher die Anforderungen sind.
Teile mit geringen Anforderungen und hohen Attributsboni sollte man auf keinen Fall wegwerfen. Sie sind eher selten und im Zweifelsfall noch an Twinks "vererbbar". Sie erleichtern das Anlegen von Equipment und verbessern allgemein den Schaden und die Überlebensfähigkeit.
- Geschwindigkeitsbonus xx%: Meines Wissens nach nur auf Schuhen vorhanden, ist dies einfach eine praktische Ergänzung. Man kann leichter feindlichen Geschossen ausweichen, schneller zurückfallen, falls das Leben knapp wird und auch den Abstand zu Fernkämpfern schneller verringern, wenn auf Attacke grade Cooldown ist. Auf Schuhen einfach ein tolles Extra.
- Allgemeiner Rüstungswert erhöht: Dieser Bonus bezieht sich im Gegensatz zu "+xx Rüstung" nicht nur auf das einzelne Rüstungsstück sondern auf die gesamte Rüstung aller Teile inklusive Schild. Im kleinen Levelbereich eher unnütz, wird diese Eigenschaft in höheren Leveln immer besser und man sollte bei der Bewertung von Ausrüstungsgegenständen immer mit einbeziehen, um wieviel sich die Gesamtrüstung effektiv verbessert.
- Trefferpunktebonus xx%: Genau wie die vorherige Eigenschaft auch auf höherem Level bzw mit hohem Ausgangsleben sehr viel besser. Werte um die 15% sind nicht ungewönlich und helfen stark dabei die eigene Überlebensfähigkeit zu steigern. Vergessen sollte man jedoch nicht, daß häufig Rüstung und Stärke von Heilinjektoren mehr entscheiden als das pure Maximumleben.
Wer kein Glück beim Finden von Legendären Items hat, sollte umbedingt, wie schon zu Anfang des Kapitels erwähnt, ein paar Mal in Folge den Assembler NPC aufsuchen sobald sich ausreichend Bauteile angesammelt haben. Die hier erstellten Waffen/Mods/Rüstungen sind sehr häufig besser als das, was man findet und wenn man nicht grad alle Teile für Upgrades rausgeworfen hat, kann man sein Equipment leicht auf einen passablen Stand anheben ohne sich dafür auf sein Dropglück verlassen zu müssen. _________________________________________ 6. Schlußwort
Ich hoffe, daß euch mein Guide gefallen hat. Mir persönlich hat es zumindest sehr viel Spaß gemacht, es zu schreiben und über einen längeren Zeitraum hinweg an den Feinheiten zu arbeiten.
Schon während der Entwicklung habe in unmengen an positivem Feedback von Spielern erhalten, die meine Skillung ausprobiert haben und damit sehr zufrieden sind. Ich möchte euch hiermit noch einmal sehr dafür danken, daß ihr mir auf diese Art und Weise die Motivation bewahrt habt, fleißig weiter zu schreiben. Manche Spieler mit denen ich gesprochen habe sind sogar mit meiner Skillung mittlerweile weiter auf Harcore-Elite als ich *doh*. ---------------------------------------------
Kommende Änderungen:- Einfügen von der Tabelle zum Schadensvergleich von Schwert der Rache und Schwert der Gerechtigkeit aus dem Amiforum: ab 96 Stärke macht Schwert der Gerechtigkeit mehr Schaden gegen Einzelziele als Schwert der Rache.
- Grafische Überarbeitung einiger Stellen.
- Einfügen einiger Bilder
- Formatierungsfehler in der Guide DB überprüfen
- Unterscheidung der drei Rüstungstypen
- Auflistung der einzelnen Waffen, die für die Skillung relevant sind (mit Modslots)
- ordentliche Tabelle fürs Angriffstempo
Geändert von Illiana (22. December 2007 um 16:48 Uhr).
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