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Alt
17. September 2014, 10:59
 #81 (permalink)
Capt. Clark ist offline  
Capt. Clark
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Bad Company 2 Profil von DX-clark Battlefield 3 Profil von C4PT41N_BLU3 Battlefield 4 Profil von C4PT41N_BLU3
Es gibt wieder etwas Hoffnung, was die Easter-Egg Suche angeht. Dieses Video ist zwar schon einen Monat alt, aber recht unbekannt geblieben mit gerade mal ~2,3 k views, dabei macht Derjenige neue Entdeckungen die bisher übersehen wurden!



Das Video wurde von "BFDaily" getweetet und sollte demnach nun mehr Bekanntheit bekommen. Ich bin mir sicher, das die "großen" Youtuber schon schnell nachziehen werden und Videos mit neuen Hinweisen machen, ich bleibe jedenfalls gespannt.

______________

Und ein par News:

Das aktuelle Schadensmodell aus dem CTE wird auch so im Retail-Patch zu finden sein.



Außerdem hat sich DICE mit einer netten Idee für Airstrikes angefreundet (klickt auf den imgur.com-Link)



Und morgen gibts dann erstmals Material zum Hotwire-Modus in BF Hardline


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Geändert von Capt. Clark (17. September 2014 um 11:25 Uhr).
 
Alt
17. September 2014, 11:22
 #82 (permalink)
Kurt-C.Hose ist offline  
Kurt-C.Hose
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Da haben wir wohl einen neuen News-Lieferanten

Sehr cooles Video!
Der neueste Hinweis vom Dice-Mitarbeiter mit "Megaladawnbreaker" ist auch ultra-interessant, hoffentlich bleiben die Jungs dran!

---------------------
Kleine News zu Hardline:
Der Release wurde laut EA verschoben, damit man mehr "Innovationen" reinpacken kann.

Zitat:
»Wir haben es verschoben, weil wir dachten, dass wir noch mehr Innovationen in das Spiel stecken könnten. (...) Wenn man sich Metacritic oder die Review-Wertungen ansieht, stehen diejenigen Spiele sowohl bei den Kritikern als auch den Konsumenten ganz oben, die genau die richtige Balance zwischen Innovation und Feinschliff getroffen haben.

Die beiden Entscheidungen, die wir demnach in den vergangenen Monaten getroffen haben - eine bezüglich der Innovation und eine bezüglich des Feinschliffs - haben jeweils die Qualität als ultimatives Ziel.«
------------------------
Meinung dazu:
Noch mehr Innovationen? Das war doch genau das, was alle bei BF4 so angekotzt hat bzw. immernoch ankotzt, diese "Innovationen" die Battlefield zu einem Kindergarten-Brei werden lassen. BACK TO THE ROOTS
_________________________________________________________________________________________
Zitat:
Zitat von Mindsplitting Beitrag anzeigen
Du kannst doch wohl nicht erwarten, dass jemand deinen Post wirklich zuende liest um ihn auch zu verstehen oder? Wenn man "keine Veränderung, Ladezeiten und weniger Ruckler und Placebo" liest hat man doch schon alles um gegen deinen Post zu stänkern

Geändert von Kurt-C.Hose (17. September 2014 um 11:29 Uhr).
 
Alt
17. September 2014, 11:30
 #83 (permalink)
Alex4nder-1978 ist offline  
Alex4nder-1978
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Zitat:
Zitat von Mindsplitting Beitrag anzeigen
4. Kills, nach denen man beim Squadleader spawnt, fließen nicht in die KD mit ein (damit könnte man vor allem KD orientierte Spieler dazu ermuntern beim Squad zu bleiben)

Das wären die Schritte die ich erstmal ausprobieren würde. So hat man vor allem Motivationspunkte für KD egomanen, Punktespieler als auch für Einzelspieler auf einen Sieg zu spielen.
Viele gute Punkte die Du da aufführst Mindsplitting. Find ich gut. Aber den Punkt 4 würde ich überarbeiten, denn das "verfälscht" die K/D zu stark finde ich. Ja es sollte interessanter bzw. lohnenswerter sein beim Squadleader zu spawnen anstatt bei einem anderen Squadmitglied oder sonstwo, aber nicht indem man einen Tod nicht angerechnet bekommt. Dafür gibt es das wiederbeleben des Medic per Defi.

Zitat:
Zitat von DerGepard Beitrag anzeigen
Spoiler Beitrag von DerGepard: Aufklappen
Tja so ganz ohne Punkte und Statistik hat der Neuling der immer auf die Fresse bekommt null Motivation das Spiel an sich zu spielen um dann besser zu werden.

Alternativ könnte man, was wohl nicht kommen wird, erst recht nicht wenn schon ein System vorhanden ist, einfach mal die KDR und sonstige Punkte weglassen und durch einen anderen Durchschnittswert ersetzen, und nur diesen in der Spielrunde anzeigen zuzüglich seiner beiden Einheiten aus denen er sich errechnet. Eben wie in so manchen Kinderspiel. Es gibt Pluspunkte, und Minuspunkte. Alles was den Team hilft, gibt Pluspunkte, alles was ihm schaden, eben Minuspunkte. Beide Punktearten werden nicht gegengerechnet, sondern stehen neben einander, daraus Bildet sich dann eine Ratio wie bei der KDR.

Stirbt ein Spieler, killt er andere, oder "beschädigt" sie, Verliert ein Team die Runde, Campen, alles Minuspunkte, statt einzeln Deaths und Punktabzug.

Andere Spieler "fraggen" gibt Punkte, Objectives einehmen, wieder PLuspunkt, Heilen, Reviven, Spotten mit Abschuss, Headshots, Ammo, Spawnbeacon, Vehicel Destroy/Damage, Assists.... eben Pluspunkte.

Gewinnt eine Seite werden die Pluspunkte verdoppelt, das Verlierer hat nur seine normalen Punkte, und eben noch ein paar Strafpunkte für den Lost.

Im "Battlelog" kann ja deswegen weiterhin KDR, SPM usw aufgeführt werden...

Das in Kombination mit Timer, Radien und anderen kleinen Details um eine Faire vergabe zu ermöglichen wäre ein guter Ansatz.

Wenn man dann noch das Rankingsystem anpasst, gibts noch mehr Motivation. Ränge mit Anforderungen zB:

x Globalscore PLUS:
x P/M Ratio
x KDR
x Revives
x Ammosupplys
x Spielstunden
x Spielstunden als Klasse/Fahrzeug/Gamemode
usw

Wenn es dann noch verschiedene "Laufbahnen" gäbe, also das ein oder andere mal ein alternativer Rang, der andere Anforderungen hat, könnte man auch Spezialisten bedienen, sprich von Rangstufe 0-10 gibts jeweils nur einen Rang, Rang 11 aber hat zB Ränge die dem Infanteriespieler, dem Piloten, dem Tankfahrer entgegen kommen:

Rang 11 Infanteriedivision
-> 10 Spielstunden als Infanterie

Rang 11 Panzerdivision
-> 5 Spielstunden als Tankfahrer

Rang 11 Airforce ()
-> 5 Spielstunden als Pilot

Dann ab Rangstufe 21 verfeinert es sich nochsmals, Bsp. Infanteriedivision unterteilt sich dann in:

Rang 21 Specialforces
-> 20h als Infanterie
-> x Zerstörungen mit C4
-> x Fallschirmabsprünge
-> x Treffer mit PDWs
-> x Treffer mit Carbines

Rang 21 Mechanisierte Infanterie

-> 20h als Infanterie
-> x Revives
-> x Supplys
-> x Repairs
-> x Treffer mit Assaultrifles
-> x Treffer mit MGs
-> x Fahrzeugzerstörungen

Rang 21 "Reconforces" (oder wie man es nennen mag )

-> 20h als Infanterie
-> x% Präzision mit DMRs
-> x Zerstörungen mit C4
-> x Aufklärungshilfen
-> x Headshots
-> x Squadspawn
-> x Markierungen

So das am Ende 3-4 Verflechtungen ergeben, so das man schon am Rang sieht, wo wer was geleistet hat. Im Falle des Recons könnte man zB auch sagen: DU willst Sniper sein? Na dann zeig erstmal das du mit einen DMR umgehen kannst! Solange also die Anforderung der Rangstufe 21 in Kombination mit den Marksman nicht übereinstimmt, wird der jenige keine richtigen Scharfschützengewehre nutzen können, sondern nur DMRs als Recon.

Je nach Rängen, die man erreicht hat, erweitert sich der Pool an Waffen und Ausrüstung die man als alternative zum Standardkit freischalten kann, hat man einmal den Rang freigeschalten, so beält man ihn nur, solange man den Anforderungen gerecht wird, ansonsten erfolgt die Degradierung und damit der Verlust einer bestimmten damit verbundenen Ausrüstung und Waffe.

Waffen und Ausrüstung selber werden den Rängen ähnlich in Trees mit wenigen Stufen eingebunden, so das man nciht sofort X und Y Freischalten kann, man bleibt also Motiviert, Stufe für Stufe. Jeder erreichte Rang erlaubt eine beliebige Freischaltung, mit Eingrenzung der "Trees" bzw "Freischaltbäume" und den Anforderungen durch Rang und/oder Auszeichnung.

Gerade zum Beispiel beim Sniper: Ein Team das einen "Campernsniper" hat, hat effektiv gesehen einen weniger, und der Gegner ein Opfer mehr, daher ist es Sinnvoll die Nutzung des Snipers einzudämmen. Wer dann mit den Präzsionsgewehren rumspammt, riskiert eben, diese Waffenklasse zu verlieren.

Das wäre mal eine Weiterentwicklung des Rangsystems aus BF2 und den Unlocksystem aus BF2142
Hallo DerGepard.

Du hast da ein paar gute Ansätze aber meiner Meinung nach überkomplizierst Du damit das System und wir alle wissen, das zu komplexe Systeme nicht Massentauglich sind. Auch ein "beschränken" der Spielfreiheit des Recon finde ich unfair wenn alle anderen Klassen uneingeschränkt spielen können. Denn selbst ein Recon der sich einen guten Aussichtspunkt sucht und nur spotet und von dort auf den Gegner schießt ist nicht automatisch "einer weniger" für sein team. Da sind Deine Vorschläge meiner Meinung nach etwas zu stark von den persönlichen Vorlieben geprägt (was nichts falsches ist). Nur so wird as wohl nicht umgesetzt werden.


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Für alle die es interssiert, ich habe im CTE Forum im Unterbereich der "Teamplay Initiative" einen Post reingestellt, der zum einen das "keine Punkte" Problem aufzeigt und zum anderen ein paar Änderungen vorschlägt für das Laser markieren.

Hier mal der Originalpost in Englisch:
Spoiler Laser Markier Post im CTE Forum: Aufklappen
Since we already have a Laser-Designator thread I might as well post my ideas here.

I have an idea to solve some of the above mentioned problems. You could have two modes of laser designating a target. Mode one right click (for PLD) and just "look" at the target like we do it now. Lock would be established like always maybe make it a bit more precise so that you do not need to see almost the full vehicle to designate it a smaler part of the vehicle should be sufficient to get a lock. The target marking laser will operate with lower power in this mode. When you designate this way your position should not be given away to the vehicle you look at. Target time could be as before. The warning tone could/should still be played as usual.

The second mode could be called something like full designation or full power designation. In this mode you click and hold the left mouse button to archive a quicker laser designation and avoid possible jumping to another target. Once a laser designation is established it should not be broken by anything that interrupts your line of sight for a short moment. This way trees and other small obstacles would not disrupt your laser lock but anything bigger or more massive would after say 1-2 seconds. In this mode the driver/pilot should get the usual indicator to the direction the laser is comming from as soon as you start the laser designation plus the usual lock on warning beeping of course. Another nice addition to this would be to enhance the range a little bit to 350-400m or maybe even 450m I don't know but a little bit more range would be nice when you expose yourself with a full power designation.

That would solve some of the above mentioned problems I think and could make laser designation alot more desireable as it is now.

To the score distribution:
I noticed that once you lose your laser lock on, the missiles already in the air will still hit their target as long as the driver/pilot doesn't use countermeasures. The thing is you as the guy with the PLD/Soflam/In-vehicle-laser designator will get no points for the hit and or kill of the target. It would be nice to see a little improvement here. Maybe you can kinda "flag" a missile with the user or users who established the laser lock and give them their usual points when the missile hits. Or maybe the lock on could stay on target as long as a already fired missile is in the air or get a Timer (as long a max missile flight time maybe?) after the lock on is gone that distributes points on a hit. I do not know for sure what your options to archive this are. I am not so deep into the game mechanic to know that kind of stuff. But I hope any Dev reading this will know what I mean.

Thanks for reading.

Alexander

Alternativ hier noch mal eine "kurze" Zusammenfassung in Deutsch für die unter Euch die des englischen nicht so mächtig sind:
Spoiler Zusammenfassung des CTE Posts in Deutsch: Aufklappen
Das ist keine Übersetzugn sondern nur eine Zusammenfassung dessen was ich im CTE gepostet habe:

1. Alternative Modi für das Lasermarkieren

Modus 1 (Low Power mode): Wie bisher nur ohne das der Fahrer/Pilot angezeigt bekommt woher die Markierung kommt. Aufschalt Warnton natürlich wie üblich.

Modus 2 (Full Power mode): Links-Klick und halten um Lasermarkierung zu starten/zu halten. Vorteile dabei Aufschaltung läuft etwas schneller ab plus auf größere Entfernung ausführbar (Reichweite 350-450m). Weitere Vorteile sind, das so die Markierung nicht mehr "überspringt" auf andere Ziele, solange man die Maustaste gedrückt hält. In dem Modus bekommt das Ziel den üblichen Richtungsindikator der ihm anzeigt von wo aus die Markierung kommt zusätzlich zum Aufschalt Warnton.

Des weiteren habe ich vorgeschlagen die notwendige "Fläche" des Ziels die sichtbar sein muss zu reduzieren bevor man es markieren kann. Denn derzeit braucht man fast den gesamten Tank im Sichtfeld bevor man ihn markieren kann. Auch habe ich erwähnt, dass kurze Unterbrechungen der "Sichtlinie" zum Ziel nicht sofort die Markierung unterbrechen sollten solange man danach umgehen weiter markiert, damit kleine Bäume etc. nicht die Markierung stören.

Zu guter letzt habe ich auf das Punkteverteil Problem hingewiesen bei dem der Markierer keine Punkte mehr bekommt sobald die Markierung weg ist, wenn noch Raketen die zu dem Zeitpunkt in der Luft sind noch treffen. So entgeht einem der faire Anteil an Punkten die man durch die Markierung "verdient" hat. Sollte Nichts von all dem umgesetzt werden so hoffe ich doch, dass sie zumindest das Punkte System anpassen um das Keine-Punkte-Problem zu lösen.


Gruß,

Alex
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Geändert von GummiKaktus (17. September 2014 um 12:41 Uhr).
 
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17. September 2014, 12:34
 #84 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Kurt-C.Hose Beitrag anzeigen
Da haben wir wohl einen neuen News-Lieferanten
Wir sind Jedem sehr dankbar dafür, aufgespürte Neuigkeiten im Forum zu veröffentlichen und dadurch Allen zugänglich zu machen.

Dadurch bleiben wir auch in Zunkunft top aktuell.
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17. September 2014, 12:36
 #85 (permalink)
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17. September 2014, 12:40
 #86 (permalink)
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Spitze, nach 2 Jahren endlich die Zeit gehabt, die alte Codezeile auszupacken und kurz umzuschreiben

Zombiejagd beginnt wieder...
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17. September 2014, 12:42
 #87 (permalink)
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Zitat von GummiKaktus Beitrag anzeigen
Spitze, nach 2 Jahren endlich die Zeit gehabt, die alte Codezeile auszupacken und kurz umzuschreiben

Zombiejagd beginnt wieder...
Nach nicht einmal einem Jahr, wenn ich bitten darf.^^

Außerdem macht die Zombiejagd Spaß.
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17. September 2014, 12:44
 #88 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Nach nicht einmal einem Jahr, wenn ich bitten darf.^^

Außerdem macht die Zombiejagd Spaß.
Ach stimmt, ist ja erst 1 Jahr her, tschuldigung, sorge mich halt zu viel um das SPiel
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Zitat:
Zitat von EA Community Manager Shooter Deutschland Andreas Koch
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17. September 2014, 12:46
 #89 (permalink)
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17. September 2014, 12:47
 #90 (permalink)
Fluffy Taffi ist offline  
Fluffy Taffi
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Bad Company 2 Profil von Fluffy Taffi Battlefield 3 Profil von Fluffy Taffi Battlefield 4 Profil von FluffyTaffi
Statt behinderte Katzenbilder zu posten könntest du mal ne neue News liefern, du faule Sau!













 
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17. September 2014, 12:51
 #91 (permalink)
A-E-R-O ist offline  
A-E-R-O
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Bad Company 2 Profil von Aero1981 Battlefield 3 Profil von 19-A-E-R-O-81 Battlefield 4 Profil von 19-A-E-R-O-81
Zitat:
Zitat von Mindsplitting Beitrag anzeigen
Es gibt ja auch noch alternative Statistikmöglichkeiten.

In einem Shooter wird es immer um Kills gehen, denn der sinn eines Shooters liegt nunmal darin zu ballern.

Das "Egogameplay" ganz abzuschaffen finde ich eigentlich falsch. Denn wie oft loost das Team gerade ab und eine "Solomission" zur hinterletzten Flagge dreht den Spieß um weil man dadurch Leute von der Front abzieht.

Also war/ist doch diese Solomission ein Paradebeispiel für "Einer für alle, alle für Einen" und im Grunde genommen besseres Teamplay als wenn man an der Front neben seinen Mates Moorhuhnjagt spielt und Tickets verschwendet.

Es ist also erstmal gar nicht so leicht ein Punktesystem zu implementieren dass das Zusammenspiel im Squad und eventuell spielentscheidende Soloaktionen zu differenzieren.


Anderes Beispiel: Flagge einnehmen

Was wenn man für Kills 0 Punkte aber fürs Flaggen erobern 500 Punkte geben würde? Ist das immer förderlich für das Teamplay?

Nein behaupte ich. Was habe ich von 5 mann im Flaggenradius die durch 2 nades alle verrecken weil keiner die "Eingänge" bewacht hat weil er sonst keine Punkte bekommt? Hat nicht auch der Punkte verdient, der 3 nahende Feinde frühzeitig erkannt und gemeldet hat auch wenn er nicht im Flaggenradius war?

Oder aber man richtet 2 zonen ein, eine Takeover zone und eine Punktezone die dann wesentlich größer ist.


Ich denke wenn ich das alles so grob überschaue gibt es 2 sichere Wege Teamplay zu belohnen ohne bisherige "passivspieler" also defensivspieler zu benachteiligen.

1. Bei Sieg Punkteverdoppelung für das Team

2. Während der Runde 10% Extrapunkte pro Squadmitglied das sich im Umkreis von 50m befindet

3. Finetuning an den "sonstigen Punkten" wie Reparieren, Reviven, Aufmunitionieren und Heilen. Ist halt doof wenn man mit nem M320 auf eine Runde gesehen locker flockig 3x so viele Punkte macht wie mit nem Medipak oder Defi.

4. Kills, nach denen man beim Squadleader spawnt, fließen nicht in die KD mit ein (damit könnte man vor allem KD orientierte Spieler dazu ermuntern beim Squad zu bleiben)

Das wären die Schritte die ich erstmal ausprobieren würde. So hat man vor allem Motivationspunkte für KD egomanen, Punktespieler als auch für Einzelspieler auf einen Sieg zu spielen.

Wenn man jegliche Wertung entfernen würde, hätte ein spiel bei dem es um einen Wettkampf der Teams geht doch keinerlei Sinn.

Sehr geile Idee, Feinheiten währen natürlich noch anzupassen

Noch eine weitere Spinnerei, ... -->

Zu diesem System, gekoppelt die Möglichkeit mehrere Charaktere differenziert zu leveln (MMORPG-Style),

--> vier Paratere.
--> vier charakterisierte Unterstruckturen.
--> nur ein Charakter pro Runde spielbar.

Vor jeder neuen Runde wird festgelegt welcher Charakter genutzt wird.
So muss man sich vor Rundenbeginn eben Gedanken machen, welchen Charakter spiele ich und welches damit verbundene Kitt bzw. welche Waffe kann ich daraus folgend für die nächste Rundendauer nutzen oder leveln.

Automatisch ergeben sich verschiedenste oder auch gleiche Charaktere die auf dem Schlachtfeld jedoch nicht zwangsweise die gleichen Eigenschaften mitbringen werden.
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Alt
17. September 2014, 12:52
 #92 (permalink)
Hoschie50 ist offline  
Hoschie50
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Battlefield 4 Profil von Hoschie56
Zitat:
Zitat von Fluffy Taffi Beitrag anzeigen
Statt behinderte Katzenbilder zu posten könntest du mal ne neue News liefern, du faule Sau!

......die du laut eigener Ausssage sowieso nie liest.

CTE Patch 12,55 GB



E/

Was'n jetzt los. Und gleich noch mal 27,44 GB hinterher ???
Ist des bei Jedem so ?
 
Alt
17. September 2014, 13:52
 #93 (permalink)
userrr3 ist offline  
userrr3
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Zitat:
Zitat von A-E-R-O Beitrag anzeigen
Sehr geile Idee, Feinheiten währen natürlich noch anzupassen

Noch eine weitere Spinnerei, ... -->

Zu diesem System, gekoppelt die Möglichkeit mehrere Charaktere differenziert zu leveln (MMORPG-Style),

--> vier Paratere.
--> vier charakterisierte Unterstruckturen.
--> nur ein Charakter pro Runde spielbar.

Vor jeder neuen Runde wird festgelegt welcher Charakter genutzt wird.
So muss man sich vor Rundenbeginn eben Gedanken machen, welchen Charakter spiele ich und welches damit verbundene Kitt bzw. welche Waffe kann ich daraus folgend für die nächste Rundendauer nutzen oder leveln.

Automatisch ergeben sich verschiedenste oder auch gleiche Charaktere die auf dem Schlachtfeld jedoch nicht zwangsweise die gleichen Eigenschaften mitbringen werden.
So ähnlich war's bei Battlefield Play4Free:
Man konnte Charaktere erstellen, jedem eine Klasse zuteilen (aber bei 4 Klassen nur 2 Charaktere gratis )

Ist aber eher unvorteilhaft, wenn man nicht während der Runde wechseln kann.
Z.b. wenn man feststellt, dass das ganze Team aus Medics besteht, aber allen die Munition ausgeht...

Da fällt mir ein, in BF P4F gab's auch schon sowas wie das CTE


---
@Hoschie
Die 12 GB zuerst sind die vorhandenen Final Stand Maps die überprüft werden, die 27 GB sind dann die "alten" Maps die wieder runtergeladen werden.

MfG
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Alt
17. September 2014, 13:57
 #94 (permalink)
duffman1986 ist offline  
duffman1986
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Sergeant Major of the Army I
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Zitat:
Zitat von Alex4nder-1978 Beitrag anzeigen
Viele gute Punkte die Du da aufführst Mindsplitting. Find ich gut. Aber den Punkt 4 würde ich überarbeiten, denn das "verfälscht" die K/D zu stark finde ich. Ja es sollte interessanter bzw. lohnenswerter sein beim Squadleader zu spawnen anstatt bei einem anderen Squadmitglied oder sonstwo, aber nicht indem man einen Tod nicht angerechnet bekommt. Dafür gibt es das wiederbeleben des Medic per Defi.


Gruß,

Alex
Das "leidige" Thema soll ja eh bald damit gelöst werden das man bei nem Squadmember welcher unter Feuer steht nicht mehr spawnen kann. So iwie war das was ich in Erinnerung habe. Gut für einen selber in zweierlei Hinsicht.

1. Keine doofe Tode weil man bei wem spawnt und der doch beschossen wird

2. Finde ich wichtiger, keine Feuergefechte mit Gegner aus denen plötzlich 2 Leute rausploppen.
_________________________________________________________________________________________
 
Alt
17. September 2014, 15:03
 #95 (permalink)
Alex4nder-1978 ist offline  
Alex4nder-1978
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Zitat:
Zitat von duffman1986 Beitrag anzeigen
Das "leidige" Thema soll ja eh bald damit gelöst werden das man bei nem Squadmember welcher unter Feuer steht nicht mehr spawnen kann. So iwie war das was ich in Erinnerung habe. Gut für einen selber in zweierlei Hinsicht.

1. Keine doofe Tode weil man bei wem spawnt und der doch beschossen wird

2. Finde ich wichtiger, keine Feuergefechte mit Gegner aus denen plötzlich 2 Leute rausploppen.
Guter Punkt, gerade Punkt 2 ist sehr nervig vor allem wenn man das Glück hatte eben erst durch gutes flankieren 2 oder gar 3 Leute umzupinnen. Spawnt dann einer nach und mäht einen um, weil man eh schon angeschlagen ist, ist das besonders ärgerlich.

Es sollte dann aber auch ganz ehrlich der spawn untersagt werden wenn ich direkt vor einem feindlichen Panzer spawne und so Scherze. Das passiert nämlich auch viel zu oft.
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