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Alt
29. July 2014, 13:43
 #21 (permalink)
A-E-R-O ist offline  
A-E-R-O
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Zitat von Tarvos Beitrag anzeigen
Das ist ärgerlich. Kann es sein, dass der gerade gespawnt ist? Da gibt es Dank des eigentlich begrenzten Spawnschutzes häufiger mal "lustige" Momente.
Ne leider nicht gespawnt, das hätte ich ja verstanden, aber so oft und dan diese Krönung.
Hatte auch mehrfach MG Treffer verteilt, die hätten ausschauen müssen wie Schweitzer Käse, alle 20 cm ist denen am Körper was weggeflogen... nix, wer wird müde... ich.

Es handelt sich um einen HC Server.
Mein Ping lag bei 25 und Autokick lag bei max. Ping 110.
Der dürfte also auch nicht dafür verantwortlich sein. Server war gerade 30 min neu gestartet, Netzwerkglättung hin und her geschoben, 10Hz-30Hz alle Einstellungen ausprobiert, nix hat geholfen.

Schnauze voll gehabt, vom eigenen Server auf einen anderen HC Server mit vanilla Maps gewechselt... alles wieder gut.

Folglich ist der Fehler in der Software zu suchen, ärgerlich und mangelhaft.

Geändert von A-E-R-O (29. July 2014 um 13:56 Uhr).
 
Alt
29. July 2014, 13:45
 #22 (permalink)
RushOr ist offline  
RushOr
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Zitat von Tarvos Beitrag anzeigen
Das ist ärgerlich. Kann es sein, dass der gerade gespawnt ist? Da gibt es Dank des eigentlich begrenzten Spawnschutzes häufiger mal "lustige" Momente.



Skill darf eine Rolle spielen, aber er soll einem nicht in jeder Situation den Arsch retten und in jeder Situation alles umhauen lassen. Ein Beispiel in dem es Bf3 zerrissen hat: Jets. Ein guter Jetpilot konnte mit 70 zu 1 aus einer Runde rausgehen und diesen einen Tod hat der durch Unaufmerksamkeit, sich selbst zu verschulden. Das ist ein Balancing, das nicht mit einberechnet hat, dass manche Leute sehr gut in Jetfliegen sind und hat dem Skill ein Übergewicht gegeben, so dass ein Jetpilot im Alleingang ein Match entscheiden konnte. Das nenne ich schlechtes Balancing. Koordiniertes Teamplay sollte einen einzelnen guten Spieler ausschalten können.

Man könnte es deutlich schwerer machen. Ich spiele nebenher gern auch RO2, wo man mit genügend Erfahrung deutlich länger lebt, mehr Kills und Punkte macht als Anfänger, aber auch da tötet die Kugel eines Anfängers.
Wenn der Beste in seiner Klasse nicht mehr der Beste ist, kann man gleich den SP spielen. Und ein Squad hat auch locker einen Jet in BF3 runter bekommen, dafür war nur Teamplay nötig und das ist das Rezept was dem Spiel gefehlt hat und genauso ist es auch bei BF4. Sie nehmen den guten Spieler ihren Skill durch irgendeine Random Scheiße, damit die Noobs auch ihre Punkte bekommen, vergessen aber dabei, das daß Teamplay enorm darunter leidet weil die Noobs keine Erfahrung haben und nix raffen.
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Alt
29. July 2014, 13:49
 #23 (permalink)
A-E-R-O ist offline  
A-E-R-O
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Zitat:
Zitat von Tarvos Beitrag anzeigen
Apropro Balance: Ich empfinde, dass die DMRs ziemlich schwach sind... .
Da gebe ich dir auf jeden fall recht, die DMR sind meilenweit daneben, auch im HC zu schwach !

Geändert von A-E-R-O (29. July 2014 um 13:57 Uhr).
 
Alt
29. July 2014, 13:54
 #24 (permalink)
Bowelas ist offline  
Bowelas
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Zitat:
Zitat von Tarvos Beitrag anzeigen
Habe ich ja auch nicht erwähnt. Es geht hier für mich um eine Umgestaltung, es krass in die andere Richtung zu treiben. Klar kann ein guter Spieler 5 Leute umschießen. Wenn diese fünf Leute aber die Waffe auf diesen einen guten Spieler richten, dann wird einer dieser fünf im Normalfall ihn garantiert ausschalten(außer sie schlafen alle) und das sollte so bleiben.

Das ist ein wenig schwieriger zu beschreiben, was ich meine und interessanterweise kann man hier mir auch jedes Wort angreifen Denn ich will einerseits, dass erfahrene Spieler deutlich auch davon profitieren können, andererseits aber auch nicht, dass sie gegen 32 andere Spieler allein gewinnen, wenn sie als einsame Wölfe über die Karte hüpfen. Ganz einfach gesagt, soll das Stein-Schere-Papier-Prinzip durch Skill nicht völlig zerbrochen werden



Beschwör doch nichts!
Ich verstehe was du meinst. Es geht ja auch teilweise darum, dass viele Leute Skill - Erfahrung - nur mit den korrekten Reflexen und dem besten Aiming gleichzetzen. Vielleicht noch das Movement bei Feindkontakt.
Nur wer das gut kann, hat dann Skill und sollte triumphieren.

Ist für mich (und ich glaube für dich auch) etwas zu eng gefasst. Wie ich schon oben beschrieben habe, gehört dazu für mich noch wesentlich mehr.
Vom Einschätzen der Gesamtsituation bis hin zur Fähigkeit im richtigen Moment in der besseren Stellung zu sein. Wenn ich gut darin bin, sollte ich Spieler, die darauf nicht achten und sich für "skilled" halten, weil sie ihre Waffe so perfekt beherrschen, wegschiessen sollen, wenn sie irgendwo übers Feld rennen. Sofern ich natürlich auch nicht allzu schlecht schiesse. ^^

Erinnert mich ein wenig an die alte Zeit, wo ich noch CoD gespielt habe. Die erfahrenen Spieler zeichneten sich lediglich durch Reflexe und Aiming aus. Das ging so weit, dass angeschossene "Skiller" sich bei Beischuss umdrehten und einen Headshots verpassen konnten. Bei BC2 - wo ich bei BF eingestiegen bin - war das erstmal ganz anders.

Die Sorge, dass das vielleicht nicht mehr so ist, kann ich da verstehen.
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Alt
29. July 2014, 14:14
 #25 (permalink)
RushOr ist offline  
RushOr
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Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
Ich verstehe was du meinst. Es geht ja auch teilweise darum, dass viele Leute Skill - Erfahrung - nur mit den korrekten Reflexen und dem besten Aiming gleichzetzen. Vielleicht noch das Movement bei Feindkontakt.
Nur wer das gut kann, hat dann Skill und sollte triumphieren.

Ist für mich (und ich glaube für dich auch) etwas zu eng gefasst. Wie ich schon oben beschrieben habe, gehört dazu für mich noch wesentlich mehr.
Vom Einschätzen der Gesamtsituation bis hin zur Fähigkeit im richtigen Moment in der besseren Stellung zu sein. Wenn ich gut darin bin, sollte ich Spieler, die darauf nicht achten und sich für "skilled" halten, weil sie ihre Waffe so perfekt beherrschen, wegschiessen sollen, wenn sie irgendwo übers Feld rennen. Sofern ich natürlich auch nicht allzu schlecht schiesse. ^^

Erinnert mich ein wenig an die alte Zeit, wo ich noch CoD gespielt habe. Die erfahrenen Spieler zeichneten sich lediglich durch Reflexe und Aiming aus. Das ging so weit, dass angeschossene "Skiller" sich bei Beischuss umdrehten und einen Headshots verpassen konnten. Bei BC2 - wo ich bei BF eingestiegen bin - war das erstmal ganz anders.

Die Sorge, dass das vielleicht nicht mehr so ist, kann ich da verstehen.
Wenn ich beschossen werde und ich mich noch umdrehen kann und dann besser Treffe und durch lange Erfahrung den Gegner töte hab ich zurecht den Frag bekommen. Alles andere wäre lächerlich und nur wieder eine Noobhilfe. Liegt natürlich auch am Spiel und Spiele wo der Spieler gewinnt, weil er einen Gegner als erstes sieht nehmen einen auch wieder den Skill und sind auch nur wieder Noobhilfe für Camper !
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Alt
29. July 2014, 14:15
 #26 (permalink)
Benerophon ist offline  
Benerophon
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Zitat:
Zitat von Tarvos Beitrag anzeigen
Ehrlich gesagt mag ich das Waffenverhalten in CS nicht übermäßig(liegt teils aber auch an dem fehlenden IronSight, aber auch an dem BulletSpread). Es hat meiner Meinung nach einen großen Nachteil, was gleichzeitig auch sein größter Vorteil hat: Das Skillcap zur anständigen Handhabung einer Waffe wie der Ak ist lächerlich hoch. Ich treffe eher in Arma mit einer Waffe schnell und anständig als in CS, wo ich hunderte Stunden brauche, um mich an die Waffen zu gewöhnen, die irgendwie alle ihre eigenen Macken haben. Würde man das so auf Bf4 münzen würden dem Spiel großteils berechtigt die Spieler weglaufen, da Einzelne Spieler ganze Server leerräumen können. Ich vertrete hier die Meinung: In einem Spiel wie Bf, darf selbst Skill keine Größe sein, die alles kontert. Wenn ich 5 Gegnern auf einen Schlag begegne, die vor mir stehen, dann bin ich tot, egal wie gut ich bin.

Ein wenig höherer Rückstoß wäre vielleicht nicht schlecht, aber ich würde ihn niemals an CS Niveau heranreichen lassen und er sollte um Himmelswillen nicht auswendiglernbar sein. Also die Idee an sich ist nicht schlecht Da ging es am Ende nur um die Dosierung


Eine meiner ersten Erfahrungen als ich Bf4 gespielt habe, war dass die TimeToKill niedriger ist als in Bf3. Ich weiß aber nicht, ob das auch statistisch zutrifft oder ob das nur dem Spielgefühl geschuldet ist.
Du hast mich da falsch verstanden.
In CS:GO ist der Rückstoß zugegebenermaßen deswegen so schwer, weil man durch sein Crosshair so gut wie kein Feedback vom Rückstoß bekommt. Das führt eben dazu, dass man den Rückstoß tatsächlich erlernen muss.
Das passt zwar zu CS, würde mir in BF aber auch nicht gefallen.
Dadurch, dass wir in BF aber das AimingDownSights-System haben, das den Rückstoß im besten Fall 1zu1 wiedergibt, kommt dieses Problem gar nicht erst auf.
Einfach gesagt wäre es dann so, dass die ersten Schüsse einen ähnlichen Rückstoß haben wie in BF3 (mit deutlich unterschiedlichem Verhalten so wie in BF3 bei AEK, M16, Famas, etc.) und bei weiterem Dauerfeuer der Rückstoß eher so wird wie in BF3 die Pechenek mit zusätzlichem (ür jeden unkontrollierbaren) seitlichen Rückstoß.
Das kann man dann nicht auswendig lernen, sondern zwingt einen einfach dazu, die Waffe kontrolliert und in wirklichen Bursts (das in BF3 und BF4 sind keine Bursts!) abzufeuern.
Das würde auch mehr Wert auf das Movement und die taktische Positionierung legen, da man in den Feuerpausen am besten nicht im Freien steht, sondern sich Deckung sucht.

BF4 hat so gut wie bei jeder Waffengattung (Ausnahme sind hier die DMRs und der Minimalschaden der Scar-H und der Bulldog) das selbe Schadensmodell wie in BF3. Die verringerte "gefühlte" TimeToKill als Beschossener kommt also einzig vom immer noch schlechten Netcode (auch wenn dieser zugegebenermaßen im Vergleich zum Release deutlich verbessert wurde) und dem durch verringerten Rückstoß erleichteren Waffenhandling, was es so gut wie jedem Spieler ermöglicht, schnell zu töten.

Zitat:
Zitat von Tarvos Beitrag anzeigen
Skill darf eine Rolle spielen, aber er soll einem nicht in jeder Situation den Arsch retten und in jeder Situation alles umhauen lassen. Ein Beispiel in dem es Bf3 zerrissen hat: Jets. Ein guter Jetpilot konnte mit 70 zu 1 aus einer Runde rausgehen und diesen einen Tod hat der durch Unaufmerksamkeit, sich selbst zu verschulden. Das ist ein Balancing, das nicht mit einberechnet hat, dass manche Leute sehr gut in Jetfliegen sind und hat dem Skill ein Übergewicht gegeben, so dass ein Jetpilot im Alleingang ein Match entscheiden konnte. Das nenne ich schlechtes Balancing. Koordiniertes Teamplay sollte einen einzelnen guten Spieler ausschalten können.
Jets in BF3 waren unbalanced im Bezug auf die anderen Fahrzeuge und Gegenmaßnahmen (zu schnell für feindliche Raketen und Raketenauffassung).
Jet gegen Jet war es aber ein tolles Beispiel, wie Skill den Ausschlag in einem Duell geben sollte.
(Über das dämliche Flugverhalten kann man ein andermal diskutieren)


Zitat:
Zitat von RushOr Beitrag anzeigen
Und ein Squad hat auch locker einen Jet in BF3 runter bekommen...
Einen guten Jetpilot hat man selbst als ganzes Squad nie "locker" vom Himmel bekommen.
Wenn er sich nicht dämlich angestellt hat, ist der Jet nämlich den Raketen einfach davon geflogen, wenn sie ihn überhaupt mal erfasst haben sollten.
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Benerophon
 
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29. July 2014, 14:23
 #27 (permalink)
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Wenn ich beschossen werde und ich mich noch umdrehen kann und dann besser Treffe und durch lange Erfahrung den Gegner töte hab ich zurecht den Frag bekommen. Alles andere wäre lächerlich und nur wieder eine Noobhilfe. Liegt natürlich auch am Spiel und Spiele wo der Spieler gewinnt, weil er einen Gegner als erstes sieht nehmen einen auch wieder den Skill und sind auch nur wieder Noobhilfe für Camper !
Sehe ich eben nicht so.
Wenn ich "skilled" bin, kommts gar nicht dazu, dass der Gegner in der besseren Position ist.
Hat übrigens nichts unbedingt mit "zuerst sehen" zu tun.
Und wenn der in der besseren Position so schlecht schiesst und du so gut bist, dass du ihn noch kriegst, dann hast du dir den Kill natürlich wahrlich verdient.
Es sollte aber nicht darauf reduziert und ausgelegt werden.
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Alt
29. July 2014, 14:31
 #28 (permalink)
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Tarvos
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Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
Ich verstehe was du meinst. Es geht ja auch teilweise darum, dass viele Leute Skill - Erfahrung - nur mit den korrekten Reflexen und dem besten Aiming gleichzetzen. Vielleicht noch das Movement bei Feindkontakt.
Nur wer das gut kann, hat dann Skill und sollte triumphieren.

Ist für mich (und ich glaube für dich auch) etwas zu eng gefasst. Wie ich schon oben beschrieben habe, gehört dazu für mich noch wesentlich mehr.
Vom Einschätzen der Gesamtsituation bis hin zur Fähigkeit im richtigen Moment in der besseren Stellung zu sein. Wenn ich gut darin bin, sollte ich Spieler, die darauf nicht achten und sich für "skilled" halten, weil sie ihre Waffe so perfekt beherrschen, wegschiessen sollen, wenn sie irgendwo übers Feld rennen. Sofern ich natürlich auch nicht allzu schlecht schiesse. ^^

Erinnert mich ein wenig an die alte Zeit, wo ich noch CoD gespielt habe. Die erfahrenen Spieler zeichneten sich lediglich durch Reflexe und Aiming aus. Das ging so weit, dass angeschossene "Skiller" sich bei Beischuss umdrehten und einen Headshots verpassen konnten. Bei BC2 - wo ich bei BF eingestiegen bin - war das erstmal ganz anders.

Die Sorge, dass das vielleicht nicht mehr so ist, kann ich da verstehen.
/Sign Das trifft so ziemlich das, was ich sagen wollte und denke. Ich habe in dem Fall mich mehr auf Aiming, Reaktionszeit und Movement bezogen.
Zitat:
Zitat von Benerophon
Du hast mich da falsch verstanden.
In CS:GO ist der Rückstoß zugegebenermaßen deswegen so schwer, weil man durch sein Crosshair so gut wie kein Feedback vom Rückstoß bekommt. Das führt eben dazu, dass man den Rückstoß tatsächlich erlernen muss.
Das passt zwar zu CS, würde mir in BF aber auch nicht gefallen.
Dadurch, dass wir in BF aber das AimingDownSights-System haben, das den Rückstoß im besten Fall 1zu1 wiedergibt, kommt dieses Problem gar nicht erst auf.
Einfach gesagt wäre es dann so, dass die ersten Schüsse einen ähnlichen Rückstoß haben wie in BF3 (mit deutlich unterschiedlichem Verhalten so wie in BF3 bei AEK, M16, Famas, etc.) und bei weiterem Dauerfeuer der Rückstoß eher so wird wie in BF3 die Pechenek mit zusätzlichem (ür jeden unkontrollierbaren) seitlichen Rückstoß.
Das kann man dann nicht auswendig lernen, sondern zwingt einen einfach dazu, die Waffe kontrolliert und in wirklichen Bursts (das in BF3 und BF4 sind keine Bursts!) abzufeuern.
Das würde auch mehr Wert auf das Movement und die taktische Positionierung legen, da man in den Feuerpausen am besten nicht im Freien steht, sondern sich Deckung sucht.

BF4 hat so gut wie bei jeder Waffengattung (Ausnahme sind hier die DMRs und der Minimalschaden der Scar-H und der Bulldog) das selbe Schadensmodell wie in BF3. Die verringerte "gefühlte" TimeToKill als Beschossener kommt also einzig vom immer noch schlechten Netcode (auch wenn dieser zugegebenermaßen im Vergleich zum Release deutlich verbessert wurde) und dem durch verringerten Rückstoß erleichteren Waffenhandling, was es so gut wie jedem Spieler ermöglicht, schnell zu töten.
Jop, habe dich scheinbar wirklich missverstanden, sorry Klingt wirklich nicht schlecht, was du da sagst und würde dem Gameplay von Bf, wahrscheinlich gut tun. Im Prinzip ist es ja das, worauf Dice anscheinend irgendwie hinaus will. Wäre meiner Meinung nach was fürs CTE-Forum. Ich kann nicht einschätzen, ob das für Bf zu realistisch wäre, aber auf Nahkämpfen dürfte Dauerfeuer ja immer noch gehen..

Ich wäre schon dafür, es ein wenig mehr in die Richtung zu bewegen, kann nicht schaden. Am Ende liegt es dann an Dice, wie weit sie es dahin bewegen wollen und wie sehr sie Dauerfeuer nutzbar machen wollen.

Zu den Bursts ja in Bf3 und Bf4 ist das meist eher so Stotterfeuer. *grins*
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Geändert von Tarvos (29. July 2014 um 14:36 Uhr).
 
Alt
29. July 2014, 14:39
 #29 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist gerade online  
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Nur mal am Rande zum Thema Netcode: Man kann die Verzögerung wunderbar gut messen und vergleichen. Und da ist BF4 definitiv BF3 überlegen - und das CTE ist nochmal besser.



Wobei es laut diversen Berichten anscheinend immer wieder Situationen zu geben scheint, in denen der Netcode Unsinn baut. Aber das ist aus ungefähr 50 Gründen ein anderes Thema.
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Alt
29. July 2014, 14:41
 #30 (permalink)
Meeno87 ist offline  
Meeno87
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hm, weiß nicht was ich davon so halten soll :/ Balance schön und gut, aber wenn es im Endeffekt dazu führt das sich das Spiel komplett anders anfühlt und man sich erst wieder 200 Stunden an alles gewöhnen muss, finde ich nicht richtig!

Auch wenn Netcode, geringrer Schaden, Visual Recoil usw alles zusammen kommt und sich anscheind nichts ändert ist es meiner Meinung nach sehr unwahrscheinlich... Aber ich warte es einfaach ab...
 
Alt
29. July 2014, 14:43
 #31 (permalink)
Golodium ist offline  
Golodium
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Zitat:
Zitat von A-E-R-O Beitrag anzeigen
Da gebe ich dir auf jeden fall recht, die DMR sind meilenweit daneben, auch im HC zu schwach !
Ich spiele only HC und die DMR Waffen gehören aus dem spiel. Die sind um weiten viel zu stark. Verdammte Noob waffen mit 4X Scope
 
Alt
29. July 2014, 14:54
 #32 (permalink)
Tarvos ist offline  
Tarvos
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Zitat:
Zitat von Golodium Beitrag anzeigen
Ich spiele only HC und die DMR Waffen gehören aus dem spiel. Die sind um weiten viel zu stark. Verdammte Noob waffen mit 4X Scope
Ich spiele kein HC Daher bezog ich mich auf Softcore. Ich habe sowieso das Gefühl, dass das Balancing in HC noch eine ganz eigene Geschichte ist.
In Softcore ist die DMR meiner Meinung nach zu schwach und wird daher auch nie benutzt. Allerdings sollte Dice hier mit der Stärke aufpassen, wenn die Teile zu stark und zu einfach zu benutzen werden, wird es die Hölle.


@Benerophon Achja mal schauen wie sehr Dice LA den Rückstoß erhöht Vielleicht bekommen wir dann ja den Effekt, dass man nicht mehr mit einem Sturmgewehr auf jeder Entfernung alles mit Dauerfeuer trifft. Wäre wünschenswert.

Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Nur mal am Rande zum Thema Netcode: Man kann die Verzögerung wunderbar gut messen und vergleichen. Und da ist BF4 definitiv BF3 überlegen - und das CTE ist nochmal besser.



Wobei es laut diversen Berichten anscheinend immer wieder Situationen zu geben scheint, in denen der Netcode Unsinn baut. Aber das ist aus ungefähr 50 Gründen ein anderes Thema.
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Alt
29. July 2014, 15:06
 #33 (permalink)
Golodium ist offline  
Golodium
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Zitat:
Zitat von Tarvos Beitrag anzeigen
Ich spiele kein HC Daher bezog ich mich auf Softcore. Ich habe sowieso das Gefühl, dass das Balancing in HC noch eine ganz eigene Geschichte ist.
In Softcore ist die DMR meiner Meinung nach zu schwach und wird daher auch nie benutzt. Allerdings sollte Dice hier mit der Stärke aufpassen, wenn die Teile zu stark und zu einfach zu benutzen werden, wird es die Hölle.


@Benerophon Achja mal schauen wie sehr Dice LA den Rückstoß erhöht Vielleicht bekommen wir dann ja den Effekt, dass man nicht mehr mit einem Sturmgewehr auf jeder Entfernung alles mit Dauerfeuer trifft. Wäre wünschenswert.


Schönes Video
Und das ist das traurige an der ganzen Geschichte DICE prüft das Balancing nur im Softcore, was dann im HC im desaster endet. Ich verstehe nicht warum mann nicht beides individuell balanciert
 
Alt
29. July 2014, 15:10
 #34 (permalink)
Major Koenig ist offline  
Major Koenig
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Bad Company 2 Profil von Major D. Koenig Battlefield 3 Profil von Maj0r_Koenig
Es gibt kein Softcore.

Was du meinst ist der Normal-modus.
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Alt
29. July 2014, 15:16
 #35 (permalink)
Golodium ist offline  
Golodium
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Lance Corporal

Zitat:
Zitat von Major Koenig Beitrag anzeigen
Es gibt kein Softcore.

Was du meinst ist der Normal-modus.
Und du wusstest ganz genau was ich meine. Anscheinend hat dich mein wort so geschmerzt das du es einfach raus lassen musstest. Ich hoffe es geht dor nun besser. Ich werde mich in Zukunft mit meiner Wortwahl hüten.
 
Alt
29. July 2014, 15:16
 #36 (permalink)
macke404 ist offline  
macke404
Beiträge: 837
Captain

Ich denke, ich werde nie verstehen, warum ihr findet, die DMRs sind zu schwach. Meiner Meinung nach sind die genau Richtig, 3 Schuss auf alle Entfernungen und gut ist.

Was ist eurer Meinung nach denn zu schwach an den Teilen? Und sagt mir bitte nicht, dass man 3 Schuss im Nahkampf braucht, weil dann benutzt ihr die Dinger einfach nur falsch. Wenn man mit den Dingern in einen Häuserkampf geht, dann ist es klar, dass man damit verliert, da die Teile dafür nicht ausgelegt sind. Ihr jagt doch schließlich auch keinen Sniper auf 200 Metern Entfernung mit der Schrotflinte oder?

Auf weite Entfernungen werden die dafür um einiges besser, wenn man nämlich die Zeit hat um gezielt 3 Schüsse abzugeben, im Nahkampf geht durch den Spam ja die Genauigkeit verloren und das ist auch gut so. Auf 100 Meter Entfernung werden die Dinger aber sau gefährlich, wenn der Schütze damit umgehen kann.

Und meiner Meinung nach brauchen wir echt nicht noch eine Waffenart, die für alle Klassen verfügbar ist und Power wie Sau hat, mir gehen die Karabiner jetzt schon auf die Nerven, weil keiner mehr was anderes benutzt. Die DMRs erfüllen ihren Nutzen im Fernkampf genauso wie Shottys und EIGENTLICH PDWs im Nahkampf. Finde ich gut so, somit können die Klassen noch neue Nischenwaffen für jede Entfernung mitnehmen, welche dann aber auch wirklich nur für diese Entfernung geeignet ist und auf den anderen Entfernungen versagen.

Und das sage ich jetzt als Spieler der ca. 700-800 Kills mit DMRs hat. Die sind genau richtig und werden durch die Schadensreduktion der anderen Waffen ja sowieso noch indirekt gebufft.
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Alt
29. July 2014, 15:29
 #37 (permalink)
Sch3v ist offline  
Sch3v
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Battlefield 3 Profil von Sch3v Battlefield 4 Profil von Sch3v
Finde auch nicht, dass die DMRs zu schwach sind, eher genau richtig. Bis auf den nervigen Sound als Beschossener Situativ sinnvoll. Wenn man die bufft läuft wieder jeder damit rum und mir reicht es so schon wenn ich mal wieder aus 3m von ner SKS niedergespammt werde. Die PDW finde ich aktuell auch nicht unbedingt sinnlos aber viele AR's sind da fast gleichwertig...da müsste man die ARs im Nahkampf schwächen. Nur wie ist die Frage, geht eigentlich nur über die RPM die sicher nicht mehr geändert wird...

Und die Karabiner sollten wieder nur Engi-exklusiv sein, also mit PDWs tauschen, ich denke mal da wird mir kaum einer widersprechen
Bowelas and macke404 like this.
 
Alt
29. July 2014, 15:33
 #38 (permalink)
Major Koenig ist offline  
Major Koenig
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Zitat:
Zitat von Golodium Beitrag anzeigen
Und du wusstest ganz genau was ich meine. Anscheinend hat dich mein wort so geschmerzt das du es einfach raus lassen musstest. Ich hoffe es geht dor nun besser. Ich werde mich in Zukunft mit meiner Wortwahl hüten.
Es geht einfach darum, dass es keine 2 gleichberechtigte Modi sind.
Es gibt den Normal-Modus und dann gibts Abwandlungen wie Inf only, HC etc. etc.

Balancen sollte man das Spiel deshalb stehts für Normal und kein Anhängsel-Modus
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Alt
29. July 2014, 15:39
 #39 (permalink)
macke404 ist offline  
macke404
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Captain

Zitat:
Zitat von Sch3v Beitrag anzeigen
Finde auch nicht, dass die DMRs zu schwach sind, eher genau richtig. Bis auf den nervigen Sound als Beschossener Situativ sinnvoll. Wenn man die bufft läuft wieder jeder damit rum und mir reicht es so schon wenn ich mal wieder aus 3m von ner SKS niedergespammt werde. Die PDW finde ich aktuell auch nicht unbedingt sinnlos aber viele AR's sind da fast gleichwertig...da müsste man die ARs im Nahkampf schwächen. Nur wie ist die Frage, geht eigentlich nur über die RPM die sicher nicht mehr geändert wird...

Und die Karabiner sollten wieder nur Engi-exklusiv sein, also mit PDWs tauschen, ich denke mal da wird mir kaum einer widersprechen
Genau das meinte ich, man soll die Karabiner und die PDWs tauschen, deswegen das fette eigentlich

Und die PDWs sind meiner nach sinnlos, bis auf vlt die High Damager. Alleine schon die Logik dahinter. Wir geben dem Pionier Waffen für kurze Entfernungen und Panzerabwehrwaffen. Auf Häuserkampf Maps gibt es aber kaum Panzer, also wofür brauche ich dann eine Panzerfaust. Auf großen Maps mit vielen Fahrzeugen brauche ich dann die Panzerfaust, kann aber nichts mit den PDWs anfangen.

Genau deswegen will ich die für alle wiederhaben, ich spiele gerne mit der UMP, dann aber immer an die Panzerfaust gebunden zu sein nervt. Und als Pionier werden immer nur die Karabiner benutzt, weil die den Assault Rifles einfach auch in nichts nachstehen.
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Alt
29. July 2014, 15:40
 #40 (permalink)
Benerophon ist offline  
Benerophon
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Nur mal am Rande zum Thema Netcode: Man kann die Verzögerung wunderbar gut messen und vergleichen. Und da ist BF4 definitiv BF3 überlegen - und das CTE ist nochmal besser.



Wobei es laut diversen Berichten anscheinend immer wieder Situationen zu geben scheint, in denen der Netcode Unsinn baut. Aber das ist aus ungefähr 50 Gründen ein anderes Thema.
Sehr interessantes Video.
Aber es zeigt eben auch genau das Problem am Netcode von BF4.
Der Delay ist nicht länger als in BF3 und seit dem 30Hz-Update ist er rein technisch bedingt natürlich noch kürzer.
Das Problem ist, dass es einerseits immer wieder seltsame Bugs gibt (wie der im Video gezeigte No-Damage-Bug) und es zudem scheinbar abseits einer kontrollierter Umgebung (2 Spieler auf einem leeren Server ohne Bewegung) immer wieder zu kompletten Aussetzern (Synchronität) des Netcodes kommt.

Und genau deswegen ist der Netcode von BF4 immer noch der schlechteste, den ich je erlebt habe. Die Aufstockung auf 30Hz war eine gute Sache, aber eigentlich kaschiert es nur ein Problem, das man leider seitens DICE bisher nicht in den Griff bekommt.

Zitat:
Zitat von Golodium Beitrag anzeigen
Und das ist das traurige an der ganzen Geschichte DICE prüft das Balancing nur im Softcore, was dann im HC im desaster endet. Ich verstehe nicht warum mann nicht beides individuell balanciert
Und genau das schreckt denke ich die meisten Spieler (mich zum Beispiel) vom Hardcore-Modus ab. Ohne Minimap, ohne 3D-Spotting und mit Friendly-Fire hört zumindest mal interessant an für eine Runde zwischendurch.
Aber leider hat sich DICE da einfach absolut keine Mühe gemacht und einfach ein paar Server-Parameter geändert. Eigentlich bräuchte es nämlich zusätzlich noch ein komplett unterschiedliches Waffenbalancing.
Aber das bedeutet halt Aufwand.

Du jedoch kannst eigentlich als Hardcore-Spieler nicht wirklich bei Fragen zum geplanten Waffenbalancing mitreden, da Du diesbezüglich ein komplett anderes Spiel spielst.
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Benerophon
 
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