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GUcms_BOT 29. July 2014 11:05

Battlefield 4 - Balance - Änderungen - Patches - Bugs - Videos & Mehr
 
Kommentare zu folgender News:
Zitat:

Battlefield 4 - Balance - Änderungen - Patches - Bugs - Videos & Mehr
<div style="width:625px;"><a href="/img/sys/2014-26/thumbs/xQ3P1lO.1024-576.jpg" title="Battlefield 4 - Balance-Änderungen - Fixes - Pläne - Videos - CTE - Infos & Mehr" rel="lightbox[bbcodeadded]" class="cboxelement"><img src="http://www.gamersunity.de/img/sys/2014-26/thumbs/xQ3P1lO.625-352.jpg" alt="battlefield 4 Wallpaper" border="0"></a><div class="imgbeschreibung" align="center">Battlefield 4 - Balance-Änderungen - Fixes - Pläne - Videos - CTE - Infos & Mehr</div></div>
Ein neuer Nachrichtentag beginnt, wir träumen von Sommerferien und haben jetzt trotzdem wieder die aktuelle Nachricht zu Battlefield 4. In der haben wir alle Neuigkeiten rund um die aktuell stattfindende Waffen-Balance, die speziell Gefechte auf kurze Entfernung entschleunigen soll. Außerdem gibt es Informationen zu kommenden Updates, einigen Bugs und Hintergrundinformationen zu den Balance-Änderungen. Außerdem spendieren wir euch in einem Video eine Übersicht über den aktuellen Zustand von Battlefield 4 im Community Test Environment; wir haben kleinere Neuigkeiten in der Übersicht und dann auch noch Community-Videos und mehr. In diesem Sinne: Let’s get going...
... weiterlesen!

Kitschi 29. July 2014 11:34

die sollen mal schnell den HUD Patch raushauen, die Minimap is zum speiben:omfg:

rv112 29. July 2014 11:34

Das heißt der Schwachsinn mit dem verringerten Waffenschaden kommt jetzt tatsächlich im nächsten Vanilla Patch? Sind die noch ganz dicht :spinner:

Mindsplitting 29. July 2014 11:37

Hmmmm,

früher habe ich immer gescherzt, das wir irgendwann an einen Punkt kommen werden das alle Waffen "gleich gezogen" werden.

Nun, wir scheinen da angekommen zu sein :D


ICh verstehe die Logik nicht, ich kenne es so das jede Waffe mit Defiziten (kleines Magazin, langsame Feuerrate, kleineres Kaliber) dementsprechende Vorteile haben will.

Nun sind eigentlich nur noch 2 Eigenschaften von Belang, Feuerrate und Stabilität und ein 30er Magazin.

Wer auf Stabilität und oder Munition verzichtet schafft sich doch eigentlich nur selbst ein unnötiges Handicap ohne durch entsprechende Vorteile "belohnt" zu werden.

Ich weiß, Balancing ist ein schweres Thema. Aber die Richtung die gegangen wird finde ich falsch. Die TTK war genau richtig im Verhältnis zur Spielgeschwindigkeit. Man konnte noch reagieren, aber nicht wenn man direkt in den Rücken getroffen wurde.

Ich meine, jemand der ein "schlechtes" Aiming hat soll ruhig von einem Überraschungsmoment profitieren können wenn er taktlisch klug handelt und seine Gegner austrickst.

Aber naja, meckern bringt eh nichts :) Abwarten, Tee trinken und gut ist. Betreffen tun mich die Änderungen ohnehin nicht da ich fast nur HC zocke.

Sir Uruk.Inc 29. July 2014 11:37

Zitat:

Zitat von rv112 (Beitrag 1020000)
Das heißt der Schwachsinn mit dem verringerten Waffenschaden kommt jetzt tatsächlich im nächsten Vanilla Patch? Sind die noch ganz dicht :spinner:

Wenn nicht ganz viele Leute im CTE rumschreien dann ja...:)

jan4hcd 29. July 2014 11:37

Zitat:

Zitat von rv112 (Beitrag 1020000)
Das heißt der Schwachsinn mit dem verringerten Waffenschaden kommt jetzt tatsächlich im nächsten Vanilla Patch? Sind die noch ganz dicht :spinner:

Hast nicht du dich gestern beschwert wie schnell du teilweise gestorben bist? :wtf:

Sir Uruk.Inc 29. July 2014 12:29

Zitat:

Zitat von jan4hcd (Beitrag 1020003)
Hast nicht du dich gestern beschwert wie schnell du teilweise gestorben bist? :wtf:

Und man muss gerechtigkeitshalber sagen: Bei den Feuerraten der Waffen dauert es jetzt maximal 0.1 Sekunden länger...^^

Bowelas 29. July 2014 12:30

Zitat:

Zitat von Mindsplitting (Beitrag 1020001)
Spoiler Beitrag: Aufklappen
Hmmmm,

früher habe ich immer gescherzt, das wir irgendwann an einen Punkt kommen werden das alle Waffen "gleich gezogen" werden.

Nun, wir scheinen da angekommen zu sein :D


ICh verstehe die Logik nicht, ich kenne es so das jede Waffe mit Defiziten (kleines Magazin, langsame Feuerrate, kleineres Kaliber) dementsprechende Vorteile haben will.

Nun sind eigentlich nur noch 2 Eigenschaften von Belang, Feuerrate und Stabilität und ein 30er Magazin.

Wer auf Stabilität und oder Munition verzichtet schafft sich doch eigentlich nur selbst ein unnötiges Handicap ohne durch entsprechende Vorteile "belohnt" zu werden.

Ich weiß, Balancing ist ein schweres Thema. Aber die Richtung die gegangen wird finde ich falsch. Die TTK war genau richtig im Verhältnis zur Spielgeschwindigkeit. Man konnte noch reagieren, aber nicht wenn man direkt in den Rücken getroffen wurde.

Ich meine, jemand der ein "schlechtes" Aiming hat soll ruhig von einem Überraschungsmoment profitieren können wenn er taktlisch klug handelt und seine Gegner austrickst.

Aber naja, meckern bringt eh nichts :) Abwarten, Tee trinken und gut ist. Betreffen tun mich die Änderungen ohnehin nicht da ich fast nur HC zocke.

Sehe ich auch so!
Aiming ist wichtig, aber taktisches Manövrieren sollte mMn immer dadrüber stehen und eher Erfahrung widerspiegeln. Wenn überhaupt, sollte dort ein "Skillgap" herrschen!

rv112 29. July 2014 12:42

Zitat:

Zitat von jan4hcd (Beitrag 1020003)
Hast nicht du dich gestern beschwert wie schnell du teilweise gestorben bist? :wtf:

Ja, ich habe mich über Oneshots beschwert, nicht über die TTK. Einfach mal Recorden und ein Match in Zeitlupe ansehen und verärgert den Kopf schütteln.

rv112 29. July 2014 12:44

Zitat:

Zitat von Sir Uruk.Inc (Beitrag 1020006)
Und man muss gerechtigkeitshalber sagen: Bei den Feuerraten der Waffen dauert es jetzt maximal 0.1 Sekunden länger...^^

Nachdem die Kugeln nach wie vor verschwinden oder keinen Schaden machen, dauert es etwas länger als das. Wenn ich wirklich nur 6 Kugeln brauchen würde, würde keiner was sagen.

Sir Uruk.Inc 29. July 2014 12:52

Zitat:

Zitat von rv112 (Beitrag 1020009)
Nachdem die Kugeln nach wie vor verschwinden oder keinen Schaden machen, dauert es etwas länger als das. Wenn ich wirklich nur 6 Kugeln brauchen würde, würde keiner was sagen.

Wobei ich mich jetzt frage, inwieweit Kugeln wirklich keinen Schaden machen oder einfach wegen Visual Recoil, dem Rückstoß der Waffen und Co. daneben gehen.

Wenn man sich das Video ansieht zum Beispiel: Er schießt aus der Bewegung, feuert zu schnell und trifft quasi nichts. Man könnte schreien, dass es der böse Netcode sei. Wenn man sich das Video aber Frame für Frame ansieht, dann sieht man auch, dass die Kugeln nicht einfach keinen Schaden machen, sondern den Gegner (mit einer Ausnahme) allesamt verfehlen.

Das liegt dann in der Art und Weise, wie BF4 Rückstoß und Deviation handhabt.



Und damit will ich nicht sagen, dass das bei dir der Fall ist. Das Problem ist nur, dass es für mich unmöglich zu sagen ist, ob es wirklich ein echtes Problem andauernd bei dir gibt (Kann ja sein...) oder ob du auf Deviation und CO. triffst und das auf den Netcode schiebst.

Tarvos 29. July 2014 12:53

Ok, ich rolle nochmal alles auf:
Visual Recoil weg -> Gegner sterben schneller
Besserer Netcode und Trefferkennung -> Gegner sterben schneller
Merkbar höhere Laufgeschwindigkeit -> höheres Spieltempo
Reduktion des Schadens um eine Kugel, damit eben nicht mehr die.Leute, das OneShot-Erlebnis haben + höherer Rückstoß

Ich habe die CTE vor wenigen Tagen (2-3) gespielt. Ihr könnt die Mistgabeln und Fackeln wieder wegpacken. Denn sie fühlt sich besser an als Bf4-stable. Die geringfügige Erhöhung der allgemein sehr kurzen TTK fügt sich gut ins Gesamtbild.

Da aber die netcode und gunplayverbessernden Änderungen der Erhöhung der TTK entgegenwirken, dürfte der wahre Effekt kaum spürbar sein und irgendwo gegen Null gehen. Ich halte Kritik an diesem Punkt, vor allem, da sich eine Vielzahl von Spielern über die TTK und Oneshot-Kills beschwert, eher für unberechtigt. Die Granatenänderungen sind momentan hingegen noch ein wenig ungeschickt. Ich wusste verflucht nochmal nie, wann ich nie neue Granate kriege. Da wäre ein Indikator oder eine Veränderung des Systems angebracht. Ich habe da auch eine Idee, vielleicht poste ich die demnächst ins CTE-Forum :D

Benerophon 29. July 2014 13:00

Jetzt habe ich mich ja lange aus den Diskussionen rausgehalten und sogar die vielen kleinen Änderungen im CTE wollwohlend verflogt (wenn auch die meisten Korrekturen von Fehlern sind, die überhaupt erst hirnlos in BF4 eingeführt wurden).

Aber das mit dem Waffenschaden ist Schwachsinn.
"Der Netcode ist Mist und man kriegt daher oft einen gefühlten One-Shot? Na dann lasst uns doch den Waffenschaden reduzieren!"
BF3 hatte beinahe das exakt selbe Schadensmodell und dort hat es ausgezeichnet funktioniert.

Woran man arbeiten muss, ist einzig und allein der Rückstoß der Waffen. Nachdem man den Visiual Recoil der Waffen entfernt hat (nochmal ein lang anhaltendes unverständliches Kopfschütteln für die Implementierung dieses "Features") , sind die Waffen nun schlicht viel zu einfach zu handhaben und beinahe jeder kriegt die benötigte Anzahl von Treffern schnell und leicht auf das Ziel.

Ich habe schon des öfteren erwähnt, dass für mich eine Mischung aus dem Rückstoß-System von BF3 und CS:GO für die meisten Waffen die richtige Lösung wäre:
Die ersten Schüsse haben einen mit Übung noch kontrollierbaren Rückstoß, so wie es in BF3 der Fall war. Wenn man von Anfang an präzise ist und nicht im Dauerfeuer versucht, den Zielpunkt noch irgendwie auf den Gegner zu schwenken, dann reichen die ersten 5-7 Kugeln, den Gegner zu töten.
Wenn man jedoch nur sprayed, dann wird man dadurch bestraft, dass nach der ca. 8. Kugel (an den genauen am besten funktionierenden Wert müsste man sich in Gameplay-Tests herantesten) ein sehr starker seitlicher Rückstoß und deutlich erhöhter Spread Increase einsetzt, mit dem man im extremen Nahkampf zwar noch jemanden killen kann, auf alle anderen Entfernungen jedoch dazu gezwungen ist, die Waffe abzusetzen und den nächsten Burst-Versuch zu starten.

Dort würde dann mein zweiter Änderungsvorschlag in Kraft treten:
Die Zeit, in der der Spread auf den Ausgangswert resettet, ist einfach viel zu kurz. Schon in BF3 und noch viel ausgeprägter in BF4 burstet man nicht, man macht eigentlich Dauerfeuer und nimmt nur zwischendurch für den Bruchteil einer Sekunde kurz den Finger vom Abzug.
Auch hier würde ich wieder Counterstrike als Vorbild nehmen (wieso nicht vom Besten in diesem Bereich lernen?) und den Spread Decrease bei allen Waffen deutlich verringern.
Somit müsste man nach einem misslungenen Burst die Waffe erst für 1-2 Sekunden (genaue Zeit müsste wieder bestimmt werden) ruhen lassen, bevor man damit wieder präzise schießen kann.

Meine Vorschläge würden dazu führen, dass man zwar immer noch sehr schnell gekillt werden kann (wenn der Netcode halbwegs mitspielt, sollte man davon aber zumindest noch teilweise was mitbekommen), aber es dazu vom Gegner einen gewissen Skill benötigt.

Tarvos 29. July 2014 13:10

Zitat:

Zitat von rv112 (Beitrag 1020009)
Nachdem die Kugeln nach wie vor verschwinden oder keinen Schaden machen, dauert es etwas länger als das. Wenn ich wirklich nur 6 Kugeln brauchen würde, würde keiner was sagen.

Diese Probleme sollten durch die Verbesserungen des Netcodes, wenn sie denn wirklich verschwinden, was teilweise ja wirklich der Fall ist, zu größeren Teilen behoben sein.

Zitat:

Zitat von Benerophon (Beitrag 1020012)
Jetzt habe ich mich ja lange aus den Diskussionen rausgehalten und sogar die vielen kleinen Änderungen im CTE wollwohlend verflogt (wenn auch die meisten Korrekturen von Fehlern sind, die überhaupt erst hirnlos in BF4 eingeführt wurden).

Aber das mit dem Waffenschaden ist Schwachsinn.
"Der Netcode ist Mist und man kriegt daher oft einen gefühlten One-Shot? Na dann lasst uns doch den Waffenschaden reduzieren!"
BF3 hatte beinahe das exakt selbe Schadensmodell und dort hat es ausgezeichnet funktioniert.

Woran man arbeiten muss, ist einzig und allein der Rückstoß der Waffen. Nachdem man den Visiual Recoil der Waffen entfernt hat (nochmal ein lang anhaltendes unverständliches Kopfschütteln für die Implementierung dieses "Features") , sind die Waffen nun schlicht viel zu einfach zu handhaben und beinahe jeder kriegt die benötigte Anzahl von Treffern schnell und leicht auf das Ziel.

Ich habe schon des öfteren erwähnt, dass für mich eine Mischung aus dem Rückstoß-System von BF3 und CS:GO für die meisten Waffen die richtige Lösung wäre:
Die ersten Schüsse haben einen mit Übung noch kontrollierbaren Rückstoß, so wie es in BF3 der Fall war. Wenn man von Anfang an präzise ist und nicht im Dauerfeuer versucht, den Zielpunkt noch irgendwie auf den Gegner zu schwenken, dann reichen die ersten 5-7 Kugeln, den Gegner zu töten.
Wenn man jedoch nur sprayed, dann wird man dadurch bestraft, dass nach der ca. 8. Kugel (an den genauen am besten funktionierenden Wert müsste man sich in Gameplay-Tests herantesten) ein sehr starker seitlicher Rückstoß und deutlich erhöhter Spread Increase einsetzt, mit dem man im extremen Nahkampf zwar noch jemanden killen kann, auf alle anderen Entfernungen jedoch dazu gezwungen ist, die Waffe abzusetzen und den nächsten Burst-Versuch zu starten.

Dort würde dann mein zweiter Änderungsvorschlag in Kraft treten:
Die Zeit, in der der Spread auf den Ausgangswert resettet, ist einfach viel zu kurz. Schon in BF3 und noch viel ausgeprägter in BF4 burstet man nicht, man macht eigentlich Dauerfeuer und nimmt nur zwischendurch für den Bruchteil einer Sekunde kurz den Finger vom Abzug.
Auch hier würde ich wieder Counterstrike als Vorbild nehmen (wieso nicht vom Besten in diesem Bereich lernen?) und den Spread Decrease bei allen Waffen deutlich verringern.
Somit müsste man nach einem misslungenen Burst die Waffe erst für 1-2 Sekunden (genaue Zeit müsste wieder bestimmt werden) ruhen lassen, bevor man damit wieder präzise schießen kann.

Meine Vorschläge würden dazu führen, dass man zwar immer noch sehr schnell gekillt werden kann (wenn der Netcode halbwegs mitspielt, sollte man davon aber zumindest noch teilweise was mitbekommen), aber es dazu vom Gegner einen gewissen Skill benötigt.

Ehrlich gesagt mag ich das Waffenverhalten in CS nicht übermäßig(liegt teils aber auch an dem fehlenden IronSight, aber auch an dem BulletSpread). Es hat meiner Meinung nach einen großen Nachteil, was gleichzeitig auch sein größter Vorteil hat: Das Skillcap zur anständigen Handhabung einer Waffe wie der Ak ist lächerlich hoch. Ich treffe eher in Arma mit einer Waffe schnell und anständig als in CS, wo ich hunderte Stunden brauche, um mich an die Waffen zu gewöhnen, die irgendwie alle ihre eigenen Macken haben. Würde man das so auf Bf4 münzen würden dem Spiel großteils berechtigt die Spieler weglaufen, da Einzelne Spieler ganze Server leerräumen können. Ich vertrete hier die Meinung: In einem Spiel wie Bf, darf selbst Skill keine Größe sein, die alles kontert. Wenn ich 5 Gegnern auf einen Schlag begegne, die vor mir stehen, dann bin ich tot, egal wie gut ich bin.

Ein wenig höherer Rückstoß wäre vielleicht nicht schlecht, aber ich würde ihn niemals an CS Niveau heranreichen lassen und er sollte um Himmelswillen nicht auswendiglernbar sein. Also die Idee an sich ist nicht schlecht :) Da ging es am Ende nur um die Dosierung :D
Ich als immer noch das Spiel mögender BF-Fan bin aber auch mit dem Status Quo mehr als zufrieden.

Laut einer Aussage von Dice
Zitat:

"(nochmal ein lang anhaltendes unverständliches Kopfschütteln für die Implementierung dieses "Features")"
war dieses Feature einer Fehlimplementierung geschuldet und vermutlich der fehlenden Lust und Zeit, es anständig zu fixen. :ugly: Ob diese Aussage stimmt oder nicht... Ich halte es für unwahrscheinlich, hier zu lügen, denn es brächte genau gar nichts.

Zitat:

BF3 hatte beinahe das exakt selbe Schadensmodell und dort hat es ausgezeichnet funktioniert.
Eine meiner ersten Erfahrungen als ich Bf4 gespielt habe, war dass die TimeToKill niedriger ist als in Bf3. Ich weiß aber nicht, ob das auch statistisch zutrifft oder ob das nur dem Spielgefühl geschuldet ist.

A-E-R-O 29. July 2014 13:14

Aktuell bin ich sehr sauer.
Gestern wurde mir mehrfach hinter einander angezeigt, dass ich nachweislich getroffen habe, jedoch keinen Schaden erzeugt haben soll.
Stattdessen dreht sich mein potentielles Opfer gemütlich um, wechselt noch die Waffe um mich anschließend aus der Entfernung von 10 Metern mit zwei Schuss weg zu machen.

Die Krönung, Gegner rennt mir vor die Nase, steht 5 Meter vor mir, sieht mich nicht, ich geb ihm mit der G18 ein ganzes Magazin frei Haus, er dreht sich um, ich mach noch große Augen und schon wurde ich müde.... .:omfg:
Is doch wohl ein Witz was da gerade wieder abgeht.

Aktuell benötige ich durch die Bank bei fast allen Waffen ein Magazin pro Gegner damit der sich mal schlafen legt.
Fairerweise muss ich sagen, es scheint sich nur auf den neuen DLC und dessen Maps zu beschränken.

RushOr 29. July 2014 13:26

Zitat:

Zitat von Tarvos (Beitrag 1020013)
Diese Probleme sollten durch die Verbesserungen des Netcodes, wenn sie denn wirklich verschwinden, was teilweise ja wirklich der Fall ist, zu größeren Teilen behoben sein.



Ehrlich gesagt mag ich das Waffenverhalten in CS nicht übermäßig(liegt teils aber auch an dem fehlenden IronSight, aber auch an dem BulletSpread). Es hat meiner Meinung nach einen großen Nachteil, was gleichzeitig auch sein größter Vorteil hat: Das Skillcap zur anständigen Handhabung einer Waffe wie der Ak ist lächerlich hoch. Ich treffe eher in Arma mit einer Waffe schnell und anständig als in CS, wo ich hunderte Stunden brauche, um mich an die Waffen zu gewöhnen, die irgendwie alle ihre eigenen Macken haben. Würde man das so auf Bf4 münzen würden dem Spiel großteils berechtigt die Spieler weglaufen, da Einzelne Spieler ganze Server leerräumen können. Ich vertrete hier die Meinung: In einem Spiel wie Bf, darf selbst Skill keine Größe sein, die alles kontert. Wenn ich 5 Gegnern auf einen Schlag begegne, die vor mir stehen, dann bin ich tot, egal wie gut ich bin.

Ein wenig höherer Rückstoß wäre vielleicht nicht schlecht, aber ich würde ihn niemals an CS Niveau heranreichen lassen und er sollte um Himmelswillen nicht auswendiglernbar sein. Also die Idee an sich ist nicht schlecht :) Da ging es am Ende nur um die Dosierung :D

Laut einer Aussage von Dice war dieses Feature einer Fehlimplementierung geschuldet und vermutlich der fehlenden Lust und Zeit, es anständig zu fixen. :ugly: Ob diese Aussage stimmt oder nicht... Ich halte es für unwahrscheinlich, hier zu lügen, denn es brächte genau gar nichts.


Eine meiner ersten Erfahrungen als ich Bf4 gespielt habe, war dass die TimeToKill niedriger ist als in Bf3. Ich weiß aber nicht, ob das auch statistisch zutrifft oder ob das nur dem Spielgefühl geschuldet ist.

Skill darf keine große Rolle spielen ? Wir sind doch schon an diesem Punkt, das ist nunmal das schlechte an BF3/BF4 ! Von mir aus können sie das Spiel und Waffenhandling noch schwerer machen, damit jeder Noob sich seine Kills erstmal verdienen muss und nicht vom Spiel in den Arsch geschoben bekommt !

Tarvos 29. July 2014 13:27

Zitat:

Zitat von A-E-R-O (Beitrag 1020014)
Aktuell bin ich sehr sauer.
Gestern wurde mir mehrfach hinter einander angezeigt, dass ich nachweislich getroffen habe, jedoch keinen Schaden erzeugt haben soll.
Stattdessen dreht sich mein potentielles Opfer gemütlich um, wechselt noch die Waffe um mich anschließend aus der Entfernung von 10 Metern mit zwei Schuss weg zu machen.

Die Krönung, Gegner rennt mir vor die Nase, steht 5 Meter vor mir, sieht mich nicht, ich geb ihm mit der G18 ein ganzes Magazin frei Haus, er dreht sich um, ich mach noch große Augen und schon wurde ich müde.... .:omfg:
Is doch wohl ein Witz was da gerade wieder abgeht.

Aktuell benötige ich durch die Bank bei fast allen Waffen ein Magazin pro Gegner damit der sich mal schlafen legt.
Fairerweise muss ich sagen, es scheint sich nur auf den neuen DLC und dessen Maps zu beschränken.

Das ist ärgerlich. Kann es sein, dass der gerade gespawnt ist? Da gibt es Dank des eigentlich begrenzten Spawnschutzes häufiger mal "lustige" Momente.

Zitat:

Zitat von RushOr (Beitrag 1020015)
Skill darf keine große Rolle spielen ? Wir sind doch schon an diesem Punkt, das ist nunmal das schlechte an BF3/BF4 ! Von mir aus können sie das Spiel und Waffenhandling noch schwerer machen, damit jeder Noob sich seine Kills erstmal verdienen muss und nicht vom Spiel in den Arsch geschoben bekommt !

Skill darf eine Rolle spielen, aber er soll einem nicht in jeder Situation den Arsch retten und in jeder Situation alles umhauen lassen. Ein Beispiel in dem es Bf3 zerrissen hat: Jets. Ein guter Jetpilot konnte mit 70 zu 1 aus einer Runde rausgehen und diesen einen Tod hat der durch Unaufmerksamkeit, sich selbst zu verschulden. Das ist ein Balancing, das nicht mit einberechnet hat, dass manche Leute sehr gut in Jetfliegen sind und hat dem Skill ein Übergewicht gegeben, so dass ein Jetpilot im Alleingang ein Match entscheiden konnte. Das nenne ich schlechtes Balancing. Koordiniertes Teamplay sollte einen einzelnen guten Spieler ausschalten können.

Man könnte es deutlich schwerer machen. Ich spiele nebenher gern auch RO2, wo man mit genügend Erfahrung deutlich länger lebt, mehr Kills und Punkte macht als Anfänger, aber auch da tötet die Kugel eines Anfängers.

Major Koenig 29. July 2014 13:34

Jets waren einfach der Brunnen im "Stein-Papier-Schere-Prinzip"^^

Mit dem Rauspatchen von Skill-Einfluss sollte man aber sehr vorsichtig sein, weil man damit auch den Anspruch nerfed und somit das Spiel erst Recht in Richtung Casual treibt.

Wer es schafft 5 Leute wegzurotzen mit einem Mag + Pistole, dann geht das für mich auch so i.O.

duffman1986 29. July 2014 13:36

Bin echt gespannt auf DEN großen Patch. Soviele Änderungen auf einmal schreien ja förmlich nach einer Katastrophe xD

Aber mal kurz was OT. Hab immer mal wieder witzige Situationen die ich gerne per Screenshot festhalten will. Aktuell läuft das bei mir über Dropbox. Da kommt es aber andauernd zu irwitzigen Situationen. Hab am Ende der Runde nen Screenshot gemacht. Und draus geworden ist??? Ich stehe in der Base im Tank anfang der Runde. Also 10min zuvor!!!!! Wer hat Vorschläge für ne Lösung oder anderes Programm.

Tarvos 29. July 2014 13:38

Zitat:

Zitat von Major Koenig (Beitrag 1020017)
Jets waren einfach der Brunnen im "Stein-Papier-Schere-Prinzip"^^

Mit dem Rauspatchen von Skill-Einfluss sollte man aber sehr vorsichtig sein, weil man damit auch den Anspruch nerfed und somit das Spiel erst Recht in Richtung Casual treibt.

Wer es schafft 5 Leute wegzurotzen mit einem Mag + Pistole, dann geht das für mich auch so i.O.

Habe ich ja auch nicht erwähnt. Es geht hier für mich um eine Umgestaltung, es krass in die andere Richtung zu treiben. Klar kann ein guter Spieler 5 Leute umschießen. Wenn diese fünf Leute aber die Waffe auf diesen einen guten Spieler richten, dann wird einer dieser fünf im Normalfall ihn garantiert ausschalten(außer sie schlafen alle) und das sollte so bleiben.

Das ist ein wenig schwieriger zu beschreiben, was ich meine und interessanterweise kann man hier mir auch jedes Wort angreifen :D Denn ich will einerseits, dass erfahrene Spieler deutlich auch davon profitieren können, andererseits aber auch nicht, dass sie gegen 32 andere Spieler allein gewinnen, wenn sie als einsame Wölfe über die Karte hüpfen. Ganz einfach gesagt, soll das Stein-Schere-Papier-Prinzip durch Skill nicht völlig zerbrochen werden :)

Zitat:

Zitat von duffman1986 (Beitrag 1020018)
Bin echt gespannt auf DEN großen Patch. Soviele Änderungen auf einmal schreien ja förmlich nach einer Katastrophe xD

Beschwör doch nichts! :(

Apropro Balance: Ich empfinde, dass die DMRs ziemlich schwach sind und auch die meisten Pistolen eher schlecht sind. Ich bleibe meistens bei der Salvenschusspistole, M1911 oder Shotgun hängen. :D


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