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Hatte auch mehrfach MG Treffer verteilt, die hätten ausschauen müssen wie Schweitzer Käse, alle 20 cm ist denen am Körper was weggeflogen... nix, wer wird müde... ich. Es handelt sich um einen HC Server. Mein Ping lag bei 25 und Autokick lag bei max. Ping 110. Der dürfte also auch nicht dafür verantwortlich sein. Server war gerade 30 min neu gestartet, Netzwerkglättung hin und her geschoben, 10Hz-30Hz alle Einstellungen ausprobiert, nix hat geholfen. Schnauze voll gehabt, vom eigenen Server auf einen anderen HC Server mit vanilla Maps gewechselt... alles wieder gut. Folglich ist der Fehler in der Software zu suchen, ärgerlich und mangelhaft. Geändert von A-E-R-O (29. July 2014 um 13:56 Uhr). | ||
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Nur wer das gut kann, hat dann Skill und sollte triumphieren. Ist für mich (und ich glaube für dich auch) etwas zu eng gefasst. Wie ich schon oben beschrieben habe, gehört dazu für mich noch wesentlich mehr. Vom Einschätzen der Gesamtsituation bis hin zur Fähigkeit im richtigen Moment in der besseren Stellung zu sein. Wenn ich gut darin bin, sollte ich Spieler, die darauf nicht achten und sich für "skilled" halten, weil sie ihre Waffe so perfekt beherrschen, wegschiessen sollen, wenn sie irgendwo übers Feld rennen. Sofern ich natürlich auch nicht allzu schlecht schiesse. ^^ Erinnert mich ein wenig an die alte Zeit, wo ich noch CoD gespielt habe. Die erfahrenen Spieler zeichneten sich lediglich durch Reflexe und Aiming aus. Das ging so weit, dass angeschossene "Skiller" sich bei Beischuss umdrehten und einen Headshots verpassen konnten. Bei BC2 - wo ich bei BF eingestiegen bin - war das erstmal ganz anders. Die Sorge, dass das vielleicht nicht mehr so ist, kann ich da verstehen. Tarvos likes this. _________________________________________________________________________________________ | ||
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In CS:GO ist der Rückstoß zugegebenermaßen deswegen so schwer, weil man durch sein Crosshair so gut wie kein Feedback vom Rückstoß bekommt. Das führt eben dazu, dass man den Rückstoß tatsächlich erlernen muss. Das passt zwar zu CS, würde mir in BF aber auch nicht gefallen. Dadurch, dass wir in BF aber das AimingDownSights-System haben, das den Rückstoß im besten Fall 1zu1 wiedergibt, kommt dieses Problem gar nicht erst auf. Einfach gesagt wäre es dann so, dass die ersten Schüsse einen ähnlichen Rückstoß haben wie in BF3 (mit deutlich unterschiedlichem Verhalten so wie in BF3 bei AEK, M16, Famas, etc.) und bei weiterem Dauerfeuer der Rückstoß eher so wird wie in BF3 die Pechenek mit zusätzlichem (ür jeden unkontrollierbaren) seitlichen Rückstoß. Das kann man dann nicht auswendig lernen, sondern zwingt einen einfach dazu, die Waffe kontrolliert und in wirklichen Bursts (das in BF3 und BF4 sind keine Bursts!) abzufeuern. Das würde auch mehr Wert auf das Movement und die taktische Positionierung legen, da man in den Feuerpausen am besten nicht im Freien steht, sondern sich Deckung sucht. BF4 hat so gut wie bei jeder Waffengattung (Ausnahme sind hier die DMRs und der Minimalschaden der Scar-H und der Bulldog) das selbe Schadensmodell wie in BF3. Die verringerte "gefühlte" TimeToKill als Beschossener kommt also einzig vom immer noch schlechten Netcode (auch wenn dieser zugegebenermaßen im Vergleich zum Release deutlich verbessert wurde) und dem durch verringerten Rückstoß erleichteren Waffenhandling, was es so gut wie jedem Spieler ermöglicht, schnell zu töten. Zitat:
Jet gegen Jet war es aber ein tolles Beispiel, wie Skill den Ausschlag in einem Duell geben sollte. (Über das dämliche Flugverhalten kann man ein andermal diskutieren) Einen guten Jetpilot hat man selbst als ganzes Squad nie "locker" vom Himmel bekommen. ![]() Wenn er sich nicht dämlich angestellt hat, ist der Jet nämlich den Raketen einfach davon geflogen, wenn sie ihn überhaupt mal erfasst haben sollten. | |||
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![]() Wenn ich "skilled" bin, kommts gar nicht dazu, dass der Gegner in der besseren Position ist. Hat übrigens nichts unbedingt mit "zuerst sehen" zu tun. Und wenn der in der besseren Position so schlecht schiesst und du so gut bist, dass du ihn noch kriegst, dann hast du dir den Kill natürlich wahrlich verdient. Es sollte aber nicht darauf reduziert und ausgelegt werden. Tarvos likes this. _________________________________________________________________________________________ | ||
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![]() Ich wäre schon dafür, es ein wenig mehr in die Richtung zu bewegen, kann nicht schaden. Am Ende liegt es dann an Dice, wie weit sie es dahin bewegen wollen und wie sehr sie Dauerfeuer nutzbar machen wollen. Zu den Bursts ja in Bf3 und Bf4 ist das meist eher so Stotterfeuer. *grins* Benerophon likes this. _________________________________________________________________________________________ http://www.games-magazin.de/ Geändert von Tarvos (29. July 2014 um 14:36 Uhr). | |||
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Nur mal am Rande zum Thema Netcode: Man kann die Verzögerung wunderbar gut messen und vergleichen. Und da ist BF4 definitiv BF3 überlegen - und das CTE ist nochmal besser. Wobei es laut diversen Berichten anscheinend immer wieder Situationen zu geben scheint, in denen der Netcode Unsinn baut. Aber das ist aus ungefähr 50 Gründen ein anderes Thema. _________________________________________________________________________________________ ![]() Admin || Mein Twitter || Meine Stats in BF2142 || Meine Stats in BC2 || Meine Stats in BF3 || Meine Stats in BF4 #BFS Ein Uruk sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. Soon gibt es volles Pfund aufs Maul... | |
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hm, weiß nicht was ich davon so halten soll :/ Balance schön und gut, aber wenn es im Endeffekt dazu führt das sich das Spiel komplett anders anfühlt und man sich erst wieder 200 Stunden an alles gewöhnen muss, finde ich nicht richtig! Auch wenn Netcode, geringrer Schaden, Visual Recoil usw alles zusammen kommt und sich anscheind nichts ändert ist es meiner Meinung nach sehr unwahrscheinlich... Aber ich warte es einfaach ab... | |
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![]() Beiträge: 65
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![]() In Softcore ist die DMR meiner Meinung nach zu schwach und wird daher auch nie benutzt. Allerdings sollte Dice hier mit der Stärke aufpassen, wenn die Teile zu stark und zu einfach zu benutzen werden, wird es die Hölle. @Benerophon Achja mal schauen wie sehr Dice LA den Rückstoß erhöht ![]() Zitat:
![]() userrr3 likes this. _________________________________________________________________________________________ http://www.games-magazin.de/ | |||
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Es gibt kein Softcore. Was du meinst ist der Normal-modus. userrr3 likes this. | |
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![]() Beiträge: 65
![]() | Und du wusstest ganz genau was ich meine. Anscheinend hat dich mein wort so geschmerzt das du es einfach raus lassen musstest. Ich hoffe es geht dor nun besser. Ich werde mich in Zukunft mit meiner Wortwahl hüten. |
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![]() Beiträge: 837
![]() | Ich denke, ich werde nie verstehen, warum ihr findet, die DMRs sind zu schwach. Meiner Meinung nach sind die genau Richtig, 3 Schuss auf alle Entfernungen und gut ist. Was ist eurer Meinung nach denn zu schwach an den Teilen? Und sagt mir bitte nicht, dass man 3 Schuss im Nahkampf braucht, weil dann benutzt ihr die Dinger einfach nur falsch. Wenn man mit den Dingern in einen Häuserkampf geht, dann ist es klar, dass man damit verliert, da die Teile dafür nicht ausgelegt sind. Ihr jagt doch schließlich auch keinen Sniper auf 200 Metern Entfernung mit der Schrotflinte oder? Auf weite Entfernungen werden die dafür um einiges besser, wenn man nämlich die Zeit hat um gezielt 3 Schüsse abzugeben, im Nahkampf geht durch den Spam ja die Genauigkeit verloren und das ist auch gut so. Auf 100 Meter Entfernung werden die Dinger aber sau gefährlich, wenn der Schütze damit umgehen kann. Und meiner Meinung nach brauchen wir echt nicht noch eine Waffenart, die für alle Klassen verfügbar ist und Power wie Sau hat, mir gehen die Karabiner jetzt schon auf die Nerven, weil keiner mehr was anderes benutzt. Die DMRs erfüllen ihren Nutzen im Fernkampf genauso wie Shottys und EIGENTLICH PDWs im Nahkampf. Finde ich gut so, somit können die Klassen noch neue Nischenwaffen für jede Entfernung mitnehmen, welche dann aber auch wirklich nur für diese Entfernung geeignet ist und auf den anderen Entfernungen versagen. Und das sage ich jetzt als Spieler der ca. 700-800 Kills mit DMRs hat. Die sind genau richtig und werden durch die Schadensreduktion der anderen Waffen ja sowieso noch indirekt gebufft. |
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Finde auch nicht, dass die DMRs zu schwach sind, eher genau richtig. Bis auf den nervigen Sound als Beschossener ![]() Und die Karabiner sollten wieder nur Engi-exklusiv sein, also mit PDWs tauschen, ich denke mal da wird mir kaum einer widersprechen ![]() | |
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Es gibt den Normal-Modus und dann gibts Abwandlungen wie Inf only, HC etc. etc. Balancen sollte man das Spiel deshalb stehts für Normal und kein Anhängsel-Modus ![]() | ||
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![]() Beiträge: 837
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![]() Und die PDWs sind meiner nach sinnlos, bis auf vlt die High Damager. Alleine schon die Logik dahinter. Wir geben dem Pionier Waffen für kurze Entfernungen und Panzerabwehrwaffen. Auf Häuserkampf Maps gibt es aber kaum Panzer, also wofür brauche ich dann eine Panzerfaust. Auf großen Maps mit vielen Fahrzeugen brauche ich dann die Panzerfaust, kann aber nichts mit den PDWs anfangen. ![]() Genau deswegen will ich die für alle wiederhaben, ich spiele gerne mit der UMP, dann aber immer an die Panzerfaust gebunden zu sein nervt. Und als Pionier werden immer nur die Karabiner benutzt, weil die den Assault Rifles einfach auch in nichts nachstehen. Bowelas likes this. | |
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Aber es zeigt eben auch genau das Problem am Netcode von BF4. Der Delay ist nicht länger als in BF3 und seit dem 30Hz-Update ist er rein technisch bedingt natürlich noch kürzer. Das Problem ist, dass es einerseits immer wieder seltsame Bugs gibt (wie der im Video gezeigte No-Damage-Bug) und es zudem scheinbar abseits einer kontrollierter Umgebung (2 Spieler auf einem leeren Server ohne Bewegung) immer wieder zu kompletten Aussetzern (Synchronität) des Netcodes kommt. Und genau deswegen ist der Netcode von BF4 immer noch der schlechteste, den ich je erlebt habe. Die Aufstockung auf 30Hz war eine gute Sache, aber eigentlich kaschiert es nur ein Problem, das man leider seitens DICE bisher nicht in den Griff bekommt. Zitat:
Aber leider hat sich DICE da einfach absolut keine Mühe gemacht und einfach ein paar Server-Parameter geändert. Eigentlich bräuchte es nämlich zusätzlich noch ein komplett unterschiedliches Waffenbalancing. Aber das bedeutet halt Aufwand. Du jedoch kannst eigentlich als Hardcore-Spieler nicht wirklich bei Fragen zum geplanten Waffenbalancing mitreden, da Du diesbezüglich ein komplett anderes Spiel spielst. | |||
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