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Alt 11. June 2008, 14:31   #21 (permalink)
dasGedoens

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Die Anzahl der möglichen Augmentrixslots sind wohl auch nicht ganz richtig angezeigt im Moment.
Meine komplette Ausrüstung ist bis oben hin Augmentrixt. Jedoch wird bei vielen 2/3 oder 1/3 angezeigt.

Die Anzahl der geschlossenen Hellrifts wird nicht richtig angezeigt.

Eins meiner Slipknaughts hat die Fähigkeit 6% Splashdamage als neue Eigenschaft bekommen.
Diese Eigenschaft scheint es sich aus einem der gesockelten Mods genommen zu haben.
Es ist aber möglich, dass das schon beim kopieren der Chars passiert ist.
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Alt 11. June 2008, 15:16   #22 (permalink)
Dolman

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Generell mal was zu dem Nerf von +AA und den veränderten Anforderungskosten.

+13 und +14 AA sind runter auf +9 AA, +12 AA ist runter auf +8 AA und +11 AA auf +7 AA runter.
Mehr hab ich nicht aufm TC ums Vergleichen zu können.

Ich hab mal meine komplette Rüstung zusammengerechnet aufm TC und aufm Live-server.
Die Summe der Anforderungspunkte ist genau gleich geblieben nur brauch ich jetzt 24 str weniger und dafür 12 accu und 12 will mehr.
Was ansich ja schon komisch ist, da ja angeblich, laut Patchnotes, die Hunter Rüstung keine Willpower mehr kosten soll und jetzt kostet sie mehr als vorher.

Nun fehlen mir durch den AA-Nerf +27 AA was in der Summe auf meine 3 wichtigen Attribute dann insgesamt 81 Punkte weniger sind.
Da ich da selbst mit den Perks schon ziemlich am Limit bin, find ich den AA-Nerf bei gleich bleibenden Anforderungskosten für viel zu übertrieben.

Die Anforderungen sind mit 1.3 teilweise schon recht hoch, aber mit 2.0 zu extrem.
Von daher wäre eine generelle Senkung der Anforderungskosten mehr als wünschenswert.

Als Fazit könnte man sagen, dass man mit den Achievement-Belohnungen und mit einem der super Ringe, mit viel auf AA, eventuell wieder in die Nähe der Werte kommt die man jetzt hat.

Ich würde das ja selbst im offiziellen Forum schreiben, aber für soviel Text reichen meine Englischkenntnisse net.
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Alt 11. June 2008, 15:18   #23 (permalink)
KMDave

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Kein Problem, dafuer sammle ich ja auch die Probleme, die euch auffallen und uebersetze sie dann

Vielleicht soll das dazu dienen, dass neue Sachen nicht ueberpowert sind zusaetzlich. Allerdings haette man sich das vorher ueberlegen koennen.
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Alt 11. June 2008, 15:56   #24 (permalink)
Neverbody

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Die Sache mit den Feedkosten wird noch überarbeitet. Bei dem derzeitigen patch wurden die Feedkosten der alten Ausrüstungsgegenstände nicht geupdated. Das heißt, sie verbrauchen ähnlich viel, geben aber weniger her. bei dem nächsten Patch sollte das behoben sein.

Zitat:
One change in the notes that hasn't reached TC yet (note the disclaimer at the top of the notes) is the rescaled feed requirements on +AA gear. Currently in TC, the old +AA gears' bonuses have been lowered but the feed requirements have not been updated, although new +AA properties will have the correct feed requirements. This may account for some of the difficulty in equipping your old gear. This change will be in the next build on TC.

There are still some other changes for feeds in the works for Patch 2 that aren't in the notes, as well.
-quelle: offizielles Forum
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Alt 11. June 2008, 16:51   #25 (permalink)
dasGedoens

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Stapel von Tränken, Analysatoren etc. , die grösser sind als 20, werden bei mir nach beenden des Spiels abgeschnitten. Alles was also die ehemalige Maximalgrösse übersteigt, verschwindet.
Das gilt auch für Essenzen. Jetzt hab ich von jeder Sorte nur noch 5

Einige Gegenstände haben keine Stats.

Grundsätzlich finde ich die neue Rüstungsregelung nicht besonders gelungen.
Vorher 12xx und 82% absorb.
Jetzt 13xxx und 71% absorb. Das der Absorb runter geht, ist mir ja im Grunde egal. Aber die Anhebung des Rüstungwertes auf 13000 finde ich einfach nur sehr verwirrend. Ist 13000 jetzt viel oder wenig oder was ? Fände es besser, wenn die Werte sich wieder so um die 300-3000 einpendelten.

Durch die fehlenden Attribute wird der Energieregenerationsperk für den Evoker fast schon Pflicht. Meine Regeneration war unter 800 gefallen. Was dazu führte, dass ich meist ohne Energie vor den Mobs rumspringen konnte.
Bug oder einfach noch nicht gebalanced ? In meinen Augen jedenfalls nicht ganz so schlimm.

Monster können in den Haus/Wohnungsleveln durch die Decke / den Boden schlagen.

Manchmal werden die Level nicht richtig gebaut. z.B. kann man aus der Seite rausfallen.

Geändert von dasGedoens (11. June 2008 um 18:08 Uhr).
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Alt 11. June 2008, 18:42   #26 (permalink)
HiaHia

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Anforderungen zum säubern von Schmuckgegenständen viel zu hoch ... 15000 runen/tech etc fragmente oder 100 Essenzen Beast etc.


"Ehre für die Toten und der Kampf für die Lebenden. Doch die Erfahrung nur für mich."
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Alt 11. June 2008, 19:23   #27 (permalink)
AfroAlex

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jo hi,
also das einzige was mich bis jetzt sehr stört ist die sache mit dem rüstungswert,
und zwar hab ich zwei monate oder so nach sachen gesungt die mir +1xx rüstung
bringen. jetzt ist es aber so, dass die standartrüstunswerte verzehnfacht wurden
oder so. die rüstungsbonis aber nicht. dadurch ist ne rüstung die mir +1xx rüstung
gebracht hat fürn arsch!

Fazit von dem ganzen: der arme BM ist jetzt bei stärkeren gegnern voll im po
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Alt 11. June 2008, 20:08   #28 (permalink)
Neverbody

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Daran wird auch noch gearbeitet, sodass die Attribute mit der Rüstung stärker werden.

Zitat:
In short, the rebalance of Armor values (and thus mitigation levels) across classes was done to make survivability much more predictable for any given class. Previously, a low-armor class could have anywhere between 0% absorb and upwards of 75% absorb wearing the correct gear for the class, solely from +armor properties. This made it very difficult to design how much damage monsters should do. Many players would get one-shot by the same monsters that would barely harm a well-armored character, and this was unacceptable.

However, the rebalance is coming in 2 parts. The first has already arrived in Test Center - the rescaling and rebalancing of Armor values. The second will require more internal tweaking and a LOT of feedback from the players: we need to utilize the new, predictable mitigation levels to rebalance monsters' damage. Rest assured that, with the help of our players, this will be completed before Patch 2 goes live. Part 2 is probably 75% of what I'm going to be spending my time on from now until then.
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Alt 12. June 2008, 00:36   #29 (permalink)
Waechter

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Die Schildüberladung-Items sind noch nicht komplett raus:



Zitat:
"Wenn die Leute einem zuhören sollen, reicht es nicht ihnen einfach auf die Schulter zu tippen, man muss sie mit einem Vorschlaghammer treffen. Erst dann können sie sich ihrer Aufmerksamkeit gewiss sein."
(John Doe; Sieben)
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Alt 12. June 2008, 00:38   #30 (permalink)
Neverbody

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Meines Wissens sollen die auch gar nicht aus dem Spiel entfernt werden. Sie wurden nur lediglich von den Schwertern entfernt.
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Alt 12. June 2008, 00:42   #31 (permalink)
Waechter

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Ich dachte eigentlich, dass Schildüberladung komplett von den Items entfernt werden soll?!


Zitat:
"Wenn die Leute einem zuhören sollen, reicht es nicht ihnen einfach auf die Schulter zu tippen, man muss sie mit einem Vorschlaghammer treffen. Erst dann können sie sich ihrer Aufmerksamkeit gewiss sein."
(John Doe; Sieben)
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Alt 12. June 2008, 00:52   #32 (permalink)
Neverbody

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nein, meines Wissens nac nicht, sonst wäreja nicht der maximal Wert für Schildüberladung, den du haben kannst, nicht auf maximal 100% gesenkt worden.
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Alt 12. June 2008, 01:18   #33 (permalink)
Waechter

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Gut, dann war das mein Fehler.


Zitat:
"Wenn die Leute einem zuhören sollen, reicht es nicht ihnen einfach auf die Schulter zu tippen, man muss sie mit einem Vorschlaghammer treffen. Erst dann können sie sich ihrer Aufmerksamkeit gewiss sein."
(John Doe; Sieben)
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Alt 12. June 2008, 08:48   #34 (permalink)
KMDave

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Hier ist der Thread im offiziellen Forum

Den werde ich dann entsprechend erweitern auch.
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Alt 12. June 2008, 09:26   #35 (permalink)
Waechter

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Items werden, trotz Erfüllung der Anzahl an erforderlichen Attributen, beim ein/reloggen oder wechseln der Instanzen, abgelegt. Sollte doch normal auch gefixed sein.


Zitat:
"Wenn die Leute einem zuhören sollen, reicht es nicht ihnen einfach auf die Schulter zu tippen, man muss sie mit einem Vorschlaghammer treffen. Erst dann können sie sich ihrer Aufmerksamkeit gewiss sein."
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Alt 12. June 2008, 10:33   #36 (permalink)
Marvin_X

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Gewitter funktioniert immer noch nicht zuverlässig, sprich zu 100% beim ausführen.


Gott muss Idioten lieben, sonst hätte er nicht so viele davon erschaffen.

The Gathering
~ Hellgate: London Hardcore-Elite Gilde ~
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Alt 13. June 2008, 00:04   #37 (permalink)
HiaHia

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haben heute zu 5 in abyss den feuer boss beseigt .... haben ca. 30-45 mins gebraucht und jeder is ca. 40 drauf gegangen .... also die gegner sind VIEL zu stark .... der onehittet einen hüter mit 4500 life(mit aura und co) ... also das verdirbt arg den spielspaß wenn se das net ändern ..


"Ehre für die Toten und der Kampf für die Lebenden. Doch die Erfahrung nur für mich."
Frazzer Lvl 42 Evoker
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Alt 13. June 2008, 04:23   #38 (permalink)
scumpy254

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is mir jetz erst aufgefallen. Summo is mittlerweile Lvl27 auf normal, aber jenseits funktioniert nur, wenn die Schilde unten sind. D.h. wenn ich Leben abgezogen bekomme und die Schilde auf null sind, kann ich Jenseits casten. Sind die Schilde da und ich will den Warper heilen, kann ich mich danach durch die Leichen nicht heilen als Beispiel.

- "Jenseits" funktioniert nur bei Schilde=0
Edit: - Visier hat auch in Necropolis kein Licht gebracht bei der Quest

mfg scumpy


Ich kann gar nich so viel essen wie ich kotzen könnte.

Taxi Driver - Travis'Bickle, b0tz1lla, robokopf, skumpy254, scampy254, scampi254, 5mutje, gerscher - HG:L elite, lvl50rxx

Geändert von scumpy254 (13. June 2008 um 05:03 Uhr).
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Alt 13. June 2008, 07:18   #39 (permalink)
Dan Gerous

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Problem bei mir: der Carnagor meines Gruppenmitgliedes und alle anderen im Spiel sins so riesig, dass vom Level nichts mehr zu erkennen ist. Weiß nicht ob das an meiner Grafikkarte liegt (9800GX2) denn ich hab bisher noch keinen mit dem selben Problem getroffen.
2. Problem: Wenn ich gegenstände in die Nanoschmiede stecke sind sie weg.
3.: Die Texturen des Parliament Square sind total verschwommen.
Ansonsten hab ich die üblichen Probleme wie alle anderen.
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Alt 13. June 2008, 08:10   #40 (permalink)
KMDave

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Zitat:
Zitat von Dan Gerous Beitrag anzeigen
Problem bei mir: der Carnagor meines Gruppenmitgliedes und alle anderen im Spiel sins so riesig, dass vom Level nichts mehr zu erkennen ist. Weiß nicht ob das an meiner Grafikkarte liegt (9800GX2) denn ich hab bisher noch keinen mit dem selben Problem getroffen.
2. Problem: Wenn ich gegenstände in die Nanoschmiede stecke sind sie weg.
3.: Die Texturen des Parliament Square sind total verschwommen.
Ansonsten hab ich die üblichen Probleme wie alle anderen.
Der Bug mit dem riesigen Carnagor ist bereits bekannt, von den anderen beiden habe ich bisher noch nichts gelesen, vielleicht ist es aber inzwischen gemeldet worden. Ich werde es trotzdem uebernehmen.
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