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Sie wollen den Schaden verringern und den Rückstoß erhöhen, mal ehrlich, aktuell ist es auf kurzer Distanz auch nicht schwer 8 Kugeln im Gegner zu versenken. Und den Vergleich des stärksten Sturmgewehrs in BF4 (SCAR H - 34max Schaden = 3HitKill) mit der F200 aus BC2 (12.5 Schaden - 8hit Kill) ist sehr polemisch. Wie wär's mit AN 94 - 6-hit Kill oder G3 - 4 hit Kill Dann machen wir einen 4 oder 5 Hit Kill draus und wir haben was dazwischen. Dann erhöhen wir den Rückstoß und vielleicht bekommen wir dann mal sowas ähnliches wie Feuergefechte. Auf kurze Distanz ists aktuell so, dass der der als erster schießt gewinnt, scheißegal ob er Rückstoß/Spread kontrollieren kann. In BC2 hab ichs öfter gehabt, dass mich jemand (der noch schlechter schießt als ich ) eher von der Seite anschießt, ich dreh mich hin und hol den mit Bursts weg... Andererseits hatte ich vor allem Anfangs, dass ich (aus BF4 gewohnt) einen Magdump riskiere und von einem guten Spieler mit Bursts weggeholt werde - nur fair! Und auch bei 8 Hit-Kill-Waffen kann man noch 3 Leute wegholen, das reicht imho vollkommen. Bzw. gehört zu dem ganzen Vorschlag auch der von SkillClinic, den HeadshotDamage zu erhöhen (während man den Grundschaden senkt) um die Skillgap zu vergrößern ^Meine Meinung MfG _________________________________________________________________________________________ | ||
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Beiträge: 427
| Nadespam unterbinden ist ja ein gutes Ziel. Warum wird aber gleichzeitig noch der Sprengradius verkleinert? Wenn man wenig von einer Resource hat, dann muss diese aber auch einen Effekt haben. Sonst kann man sich es gleich sparen. Zum neuen Waffenbalancing: wenn am Schaden und am Recoil gedreht wird, dann wird man als Durchschnittsspieler auf größere Distanzen Schwierigkeiten bekommen. Was ist die Folge? Man spielt als Supporter (der auch noch irgendwie gebufft werden soll) oder als Sniper. Letzteres sollte ohne komische 3p Animationen auch etwas einfacher werden. Fragt sich ob DMRs dadurch wertvoller werden. Alternativ könnte man sich ein Schadensmodell vorstellen, dass auf Entfernung konstanter bleibt. Z.B. 22 Punkte Grundschaden (5 Hits, egal ob mit oder ohne Defperk) und 18 Punkte Minimalschaden (6 Hits und 7 Hits mit Defperk) für Sturmgewehre. TTK ist leicht erhöht und das Defperk bringt auch was, aber eben nur auf Distanz. Karabiner könnten dann z.B. 21 bis 17 Punkte machen (Nachteile auf allen Distanzen gegen Defperk, aber immer noch ähnliche TTK zum Sturmgewehr. Damagedropoff früher als beim Sturmgewehr. LMGs könnten dann den gleichen Schaden wie Sturmgewehre machen, aber der Damagedropoff beginnt später. Mit etwas höherem Recoil nach oben und einem geringeren, aber asymmetrischen Recoil zur Seite könnte es dazu führen, dass man mit den Waffen mit ausreichend Übung immer noch was reißt. Die Skillgap würde natürlich größer werden. userrr3 likes this. |
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Ich seh einen Gegner, schieß ihn einmal an, bevor er in Deckung geht - ach was Scheiß auf Deckung - RGO raus - Bam, kill Bei normalen Granaten hat ein guter Spieler wenigstens noch die Chance z.B. die Deckung zu wechseln. _________________________________________________________________________________________ | ||
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Beiträge: 427
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Bei Granaten ist ohnehin die Frage welches Konzept dahinter steht. Ich kann Granaten haben, die auf engem Raum OHK sind, aber der sonstige Schadensradius ebenfalls klein ist (HE Granate) mit vielleicht hohen Schadenswert gegen Gebäude etc und leichte Fahrzeuge. Frags sollten imo einen großen Schadensradius haben, wobei der Schaden moderat sein sollte. Mehr um Leute zu vertreiben und anzufraggen, als wirklich Kills zu bekommen. Schaden gegen alles andere gering. Die RGOs mit ihrem Kurzzünder sind halt einfach blöd zu balancen...man hat keine Fluchtmöglichkeit, also bleibt tatsächlich nur ein kleiner Schadensradius mit moderatem Famage. Sozusagen als "Um die Ecke Finishing" eines angeschossenen Gegners, der nicht geflüchtet ist. Man könnte natürlich auch die Wurfentfernung noch einschränken. Ich bleib erstmal bei der Frag und der Blendgranate. Letztere soll länger Blenden, was nicht nur isoliert betrachtet schön ist, sondern auch den Teammates mehr Zeit gibt, sich im Raum zu verteilen und Schaden anzurichten. Hat selbst derzeit schon z.T. funktioniert. | |
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_________________________________________________________________________________________ Games-magazin.de/star-citizen Mein Twitch-Channel (Battlefield 3 und 4 in 720p): http://www.twitch.tv/rushix | ||
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Wisst Ihr überhaupt wo man die Hose herbekommt? _________________________________________________________________________________________ | |
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Die Petition sollte morgen in die News. | |
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Zitat: Scheiß Alzheimer. _________________________________________________________________________________________ | ||
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Zitat: Spoiler Für Jolka :3:
Aufklappen
Ruhe dahinten! Ein Classic Mode für die CTE? I like it. I really like it! | ||
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Zitat: joja11 likes this. _________________________________________________________________________________________ Admin || Mein Twitter || Meine Stats in BF2142 || Meine Stats in BC2 || Meine Stats in BF3 || Meine Stats in BF4 #BFS Ein Uruk sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. Soon gibt es volles Pfund aufs Maul... | ||
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Beiträge: 837
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Ich habe auch so oft genug die Chance, wenn ich angeschossen werden, mich zu drehen und den Gegner grade noch so zu erwischen. Und da in BF4 einem so schnell so viele Gegner über den Weg laufen, da kann man dann einfach keine langsame TTK brauchen. Stell dir mal vor, du stehst hinter 3 Gegnern, rotzt einen weg. Das dauert aber so lange, dass die anderen beiden sofort wissen, dass du hinter denen stehst, sich umdrehen und dich wegrotzen. Das Prinzip mit so vielen Kugeln funktioniert maximal einfach bei 2 Gegnern danach ist schluss. Grade weil in BF4 der Spread der Waffen einfach so krass hoch ist, gehen viele Kugeln einfach ins Leere, obwohl man ja eigentlich trifft. Klar kann man eigentlich 3 Gegner töten dann, aber sein wir mal ehrlich, solche Optimalbedingungen hast du maximal bei einem von 100 Fällen. Vor allem wird die Idee mit den vielen Kugeln aber wahrscheinlich so oder so von der Community zerissen, einfach weil die auf so eine TTK keinen Bock haben. Und in diesem Fall stimme ich da sogar auch zu. Wenn man wirklich einen 8 Hit Kill haben will, dann muss der Rest von dem Spiel dazu wenigstens passen. Das kann in einem Bad Company 3 oder Battlefield 5 gerne kommen, in Battlefield 4 hoffe ich es aber bloß nicht, dazu passt der Rest des Gameplays einfach nicht. Wäre jetzt mal meine Meinung. Bowelas likes this. | |
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Beiträge: 837
| battlelog.battlefield.com/bf4/forum/threadview/2955064782127330346/ Einmal durchlesen, hört sich echt interessant an! RushOr likes this. |
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Zitat:
Auf langer Distanz muss man sich zumindest bemühen zu treffen, das ist auf kurzer Distanz deutlich leichter. Warum man da auch noch mehr Schaden macht erschließt sich mir nicht (kommt mir jetzt bitte keiner mit "Realismus": 1. ist das ein Spiel, 2. ob jemand 9mm tot oder 7.62 toter ist macht keinen Unterschied) Auf lange Distanz haben wir jetzt schon 6-hit-kills, machen wir also z.B. 5 (oder 6) hit kills auf kurze distanz, dann wär das doch schon was. Und wenn du öfters eine Reaktionszeit hast, dann spielst du ein anderes BF4 als ich, denn ich sterb fast immer innerhalb von 2 frames (bei 60 FPS) - und so schnell geht's ja wohl nicht... MfG _________________________________________________________________________________________ | ||
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Da spoilert wer die morgige News.^^ macke404 likes this. _________________________________________________________________________________________ Admin || Mein Twitter || Meine Stats in BF2142 || Meine Stats in BC2 || Meine Stats in BF3 || Meine Stats in BF4 #BFS Ein Uruk sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. Soon gibt es volles Pfund aufs Maul... | |
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