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Alt
22. July 2014, 17:05
 #41 (permalink)
Bowelas ist offline  
Bowelas
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Zitat:
Zitat von Sch3v Beitrag anzeigen
Spoiler Beitrag: Aufklappen
Hm hab die AUG bisher auch immer gemieden, nicht nur aber auch wegen der Stats. Aber gestern hatte ich eine von nem Random aufgehoben mit Angled Grip und ich nehme an Flash Hider (ist optisch nicht so leicht zu unterscheiden von nem HB finde ich ) und das war auf kurze Entfernungen, also max. 50-60 m würde ich mal tippen, ne absolute Laserwaffe mit 0 Recoil. Gefühlt auf jeden Fall besser zu handlen als das M416 was kurze Distanzen angeht. Nur auf größere Entfernungen war der Bulletspread heftig...aber für die DT-Maps optimal.

@Bowelas: Die Battlelog-Beschreibungen sollten eigentlich stimmen aber dafür würde ich jetzt nicht meine Hand ins Feuer legen Die Details gibt es aber bei Symthic. Nur auf Deutsch wird es nen bisschen übel zu erklären, bitte um Verzeihung falls die eine oder andere Übersetzung der Attachments nicht ganz korrekt ist

Ergo/Vertikal: 50% geringere nachteilige Streuung wenn man in Bewegung ist

Kurzgriff/Potato (wie heißt der eigentlich auf deutsch? ): 15% weniger Streuung pro Kugel + "vernachlässigbar(minor)": 33 % geringere maximale Streuung im ADS

Angewinkelter/Klappgriff: 33% geringerer Rückstoß nach der ersten Kugel (First-Shot-Recoil)

Mündungsfeuerbremse:
Vorteil: 25% geringerer vertikaler Rückstoß
Nachteil: 30% höhere Streuung pro Kugel + "vernachlässigbar(minor)": 30 % höhere max. Streuung

Kompensator: Gleiche Vor- und Nachteile wie Mündungsfeuerbremse nur mit horizontalem Rückstoß statt vertikal

Schwerer Lauf:
Vorteil: 50% geringere Streuung zu Anfang des Feuerstoßes
Nachteil: 50% höherer vertikaler Rückstoß

Schalldämpfer:
Vorteile: Beim Feuern nicht auf Minimap und leise (Captain Obvious )
Nachteile: geringere Kugelgeschwindigkeit (hängt von der Waffe ab, PDWs sind empfohlen bzw. Waffen die sowieso schon keine hohe Kugelgeschwindigkeit aufweisen) + 20% höhere Streuung beim Feuern aus der Hüfte wenn man sich nicht bewegt. Wenn man sich bewegt oder im ADS ist fällt das weg.

Mündungsfeuerdämpfer: Einzige Auswirkung, dass das Mündungsfeuer nicht mehr so deutlich gesehen wird.

Bipod spar ich mir einfach mal da es aufgrund des schnellen Gameplays leider das sinnloseste Attachment ist

Zum Abschluss möchte ich noch einmal meinen Unmut über die Tatsache , dass der Patch wohl erst im September kommt und somit erst im Herbst (wie bereits nicht nur von mir befürchtet ), bekanntgeben. Wenigstens stürzt BF4 seit dem Hotfix nicht mehr ständig ab und DT macht Laune, also bin ich ein klein wenig besänftigt.
Danke für die schnelle Zusammenfassung!
Ich muss aber zugeben, dass das mir teilweise auch nicht viel mehr sagt, als die deutsche Variante im Battlelog. :/
Also was der Schalldämpfer und der Mündungsfeuerdämpfer bringt, ist mir klar. Oder was vertikaler Rückstoß bedeutet weiss ich auch.

Was ich aber nicht verstehe ist: "Ergo/Vertikal: 50% geringere nachteilige Streuung wenn man in Bewegung ist"
Öhm, also auch bei angelegter Waffe, oder wie? :/

Und: "Schwerer Lauf:
Vorteil: 50% geringere Streuung zu Anfang des Feuerstoßes"
Also bei Einzelfeuer gut, bei Dauerfeuer nicht so wichtig?

Oder: "Angewinkelter/Klappgriff: 33% geringerer Rückstoß nach der ersten Kugel (First-Shot-Recoil)"
Also beim ersten Schuss flackts mir die Knarre noch richtig um die Ohren, aber danach nicht mehr?

-> Potato Grip heisst übrigens tatsächlich "Kartoffelgriff" und diesmal ist das keine hirnlose Übersetzung - der heisst auch fernab von Battlefield so. ;D

Spoiler Klugscheissmode: Aufklappen
-> Und es heisst "Mündungsbremse" nicht "MündungsFeuerbremse"



Zitat:
Zitat von macke404 Beitrag anzeigen
Also Bipod finde ich gar nicht so sinnlos, benutz den mal in dem Restaurant auf Sunken Dragon mit der M249, nem ACOG und Mündungsfeuerdämpfer. Wenn die Karte grade nicht das reine Sniperfest ist, dann wirst du dich wundern, auf welche Entfernungen du massig Gegner ummähen kannst mit dem Lmg.

Wenn man mit LMGs auf solchen Entfernungen bleibt, dann sind die krass tödlich. Der Mündungsfeuerdämpfer sorgt dann dafür, dass einem das kranke Feuer nicht verrät und bei den Entfernungen ist die Minimap zu klein, um zu sehen, von wo das Feuer kommt.
Das sehe ich haargenau auch so.
Ich krieg ehrlich gesagt sogar Krämpfe, wenn ich spieler mit schwereren LMGs und irgendwelchen Griffen rumrennen sehe. Das ist ein Teil der Wurzel allen Übels! ^^
Kann ja jemand mal versuchen ne M60 hochzuhieven und dann locker flockig angelegt ein paar Meter langsam zu gehen und dabei gezielte Feuerstöße auf Ziele >80m abzugeben - da wird demjenigen auch ein kleiner Griff nicht bei helfen.

Und ingame unterschätzen wirklich sehr viele Spieler die Vorteile eines gut positionierten MGs auf Zweibein. Das gefällt mir mal ausnahmsweise mal richtig gut an Battlefield, dass das honoriert wird und auch etwas Grips benötigt.
Da machts mir richtig viel Spaß die Bunnyhopper mit zu zermüllern.
Mit längeren Bursts können die Pirouetten drehenden, durch die Gegend hüpfenden Brain-Afk'ler schön viel Blei schlucken.

mit ein wenig Erfahrung kann man übrigens solch ein MG sogar bei Modi wie Rush als Angreifer gut einbringen.

---

@Burton: done
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Alt
22. July 2014, 17:09
 #42 (permalink)
TEQUILAS ist offline  
TEQUILAS
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Warum überhaupt etwas in Battlelog posten?^^

Bei manchen Themen bringt eine Diskussion sowieso nichts. Das ist zwar manchmal schwer - ich muss es wohl am besten wissen... - aber am Ende erspart man sich den Stress.
Irgendwann läufts eh nur darauf aus, das einer kommt und meint:

Ey du Noob hast nichtmal ne 4er KD du kannst garnicht recht heben
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Alt
22. July 2014, 17:14
 #43 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
Sir Uruk.Inc
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Zitat:
Zitat von TEQUILAS Beitrag anzeigen
Irgendwann läufts eh nur darauf aus, das einer kommt und meint:

Ey du Noob hast nichtmal ne 4er KD du kannst garnicht recht heben
Wer mir mit der K/D kommt, bekommt von mir erstmal die Erklärung, dass er keine Ahnung von Battlefield hat.^^

Aber das würde in Battlelog vermutlich nichts bringen. Leider.
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Alt
22. July 2014, 17:17
 #44 (permalink)
MD241274 ist offline  
MD241274
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Bad Company 2 Profil von MD241274 Battlefield 3 Profil von MD241274 Battlefield 4 Profil von MD241274
Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Warum überhaupt etwas in Battlelog posten?^^

Bei manchen Themen bringt eine Diskussion sowieso nichts. Das ist zwar manchmal schwer - ich muss es wohl am besten wissen... - aber am Ende erspart man sich den Stress.
Ja ich weis, aber ich konnte nicht anders.

Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
Und ingame unterschätzen wirklich sehr viele Spieler die Vorteile eines gut positionierten MGs auf Zweibein. Das gefällt mir mal ausnahmsweise mal richtig gut an Battlefield, dass das honoriert wird und auch etwas Grips benötigt.
Okay, danke! Ist eine Überlegung wert.

Zitat:
Zitat von TEQUILAS Beitrag anzeigen
Irgendwann läufts eh nur darauf aus, das einer kommt und meint:

Ey du Noob hast nichtmal ne 4er KD du kannst garnicht recht heben
yepp
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Zitat:
Zitat von Dr4ven Beitrag anzeigen
...wenn man kein Aim hat nutzt man die Schrotflinten aka Canister.
 
Alt
22. July 2014, 17:32
 #45 (permalink)
macke404 ist offline  
macke404
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Captain

Grade das M60 wäre eigtl das perfekte Long-Range LMG, wenn DICE da nicht dieses scheiß Ironsight so eingebaut hätte, dass es bei sämtlichen Visieren voll im Zielpunkt hängt, so sieht man nämlich durchs ACOG einfach gar nichts mehr. Grade mein Lieblings MG haben die damit komplett verhunzt, weil es damit nur mit Red Dot oder Ironsight brauchbar ist.

Problem ist meistens halt die Sniperplage, wenn man mal ein Bipod benutzt. Dann hat man sich gut positioniert, dann spammt einer im Gegnerteam Q und der nächste Sniper ballert dir eine Kugel in den Kopf, aber mit erhöhten Position und Mündungsfeuerdämpfer wird das Ding auf ne Entfernung von 200-300 Metern die tödlichste Waffe überhaupt. Wäre schön, wenn DICE da nochmal ne Funktion einbauen würde, dass man mit dem Bipod einfach auf der Deckung zur Seite rutschen kann, sodass man da nicht komplett still stehen muss ohne den zu deployen.

Gut wäre es auch, wenn man mit Knopfdruck den Kopf hinter die Deckung ziehen könnte, wie man das in BF2 als Tank Gunner auch konnte. Dann kann man weniger getroffen werden und man spielt nicht immer nur Zielscheibe für den Gegner.
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Alt
22. July 2014, 17:41
 #46 (permalink)
Bowelas ist offline  
Bowelas
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Zitat:
Zitat von macke404 Beitrag anzeigen
Grade das M60 wäre eigtl das perfekte Long-Range LMG, wenn DICE da nicht dieses scheiß Ironsight so eingebaut hätte, dass es bei sämtlichen Visieren voll im Zielpunkt hängt, so sieht man nämlich durchs ACOG einfach gar nichts mehr. Grade mein Lieblings MG haben die damit komplett verhunzt, weil es damit nur mit Red Dot oder Ironsight brauchbar ist.

Problem ist meistens halt die Sniperplage, wenn man mal ein Bipod benutzt. Dann hat man sich gut positioniert, dann spammt einer im Gegnerteam Q und der nächste Sniper ballert dir eine Kugel in den Kopf, aber mit erhöhten Position und Mündungsfeuerdämpfer wird das Ding auf ne Entfernung von 200-300 Metern die tödlichste Waffe überhaupt. Wäre schön, wenn DICE da nochmal ne Funktion einbauen würde, dass man mit dem Bipod einfach auf der Deckung zur Seite rutschen kann, sodass man da nicht komplett still stehen muss ohne den zu deployen.

Gut wäre es auch, wenn man mit Knopfdruck den Kopf hinter die Deckung ziehen könnte, wie man das in BF2 als Tank Gunner auch konnte. Dann kann man weniger getroffen werden und man spielt nicht immer nur Zielscheibe für den Gegner.
Jap, auch als Support mit aufgebauten MG ist man natürlich dazu gezwungen oft die Lage zu wechseln. Ist wie mit bei echten mobilen MG-Trupps: Schnell aufbauen, ein paar Bursts rausknallen bis man vllt. 50 draußen hat und dann schnell weiter zur nächsten Stellung.

Allerdings kann man gerade Sniper gut fertig machen, wenn diese nicht sehr sehr weit weg, oder unvorsichtig sind.

Ich muss auch zugeben, dass man solche Aktionen mit MG und Bipod nicht in jeder Lage nutzen kann. Also ich zumindest hab da auch mal schon ganz schöne Schlappen eingefahren.
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Alt
22. July 2014, 17:55
 #47 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
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Zitat:
Zitat von MD241274 Beitrag anzeigen
Ja ich weis, aber ich konnte nicht anders.
Das kenne ich nur zu gut....
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22. July 2014, 17:56
 #48 (permalink)
Kitschi ist offline  
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und BL is wiedert mal am Arsch
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Zitat von Dr4ven Beitrag anzeigen
Bf3 - Das ist wie stures bezahltes vögeln ohne jegliches Vorspiel.
BF2 - Das war wie ein ordentlicher Blowjob und danach auf Viagra 5 Stunden durchrammeln.
 
Alt
22. July 2014, 17:58
 #49 (permalink)
IIYAMA ist offline  
IIYAMA
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Mal was anderes. Das super geliebte Origin zickt mal wiederum. Werden wir wieder angegriffen ?!
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22. July 2014, 17:58
 #50 (permalink)
A-E-R-O ist offline  
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Ich dacht schon ich bin allein ^^
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22. July 2014, 17:59
 #51 (permalink)
Sch3v ist offline  
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Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
Danke für die schnelle Zusammenfassung!
Ich muss aber zugeben, dass das mir teilweise auch nicht viel mehr sagt, als die deutsche Variante im Battlelog. :/
Also was der Schalldämpfer und der Mündungsfeuerdämpfer bringt, ist mir klar. Oder was vertikaler Rückstoß bedeutet weiss ich auch.
Joa, nur ich wollte es wenn dann komplett auflisten


Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
Was ich aber nicht verstehe ist: "Ergo/Vertikal: 50% geringere nachteilige Streuung wenn man in Bewegung ist"
Öhm, also auch bei angelegter Waffe, oder wie? :/
Richtig. Wenn nichts dabei steht dann gilt das allgemein.

Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
Und: "Schwerer Lauf:
Vorteil: 50% geringere Streuung zu Anfang des Feuerstoßes"
Also bei Einzelfeuer gut, bei Dauerfeuer nicht so wichtig?
Korrekt. Bei Feuerstößen hast du diesen Vorteil halt bei jedem Feuerstoß, allerdings ist es schwierig genau zu bestimmen wie lang man warten muss bis zum jeweils nächsten (vor allem mitten im Gefecht). Wenn man sich in den Symthic-Foren einliest steht das sicher auch irgendwo noch genau aber das geht mir zu tief.

Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
Oder: "Angewinkelter/Klappgriff: 33% geringerer Rückstoß nach der ersten Kugel (First-Shot-Recoil)"
Also beim ersten Schuss flackts mir die Knarre noch richtig um die Ohren, aber danach nicht mehr?
Umgekehrt. Jede Waffe hat abgesehen vom normalen Rückstoß noch einen "First-Shot" Rückstoß. Das ist ein je nach Waffe anderer fixer Wert der mit den normalen Rückstoßwert multipliziert wird und quasi den Initialrückstoß ("Kick") bestimmt und somit höher liegt als der Rückstoß der folgenden Kugeln.

Beispiel mit Daten von Symthic:
AEK-971: 1st shot Multi 3.0, vertikaler Rückstoß 0.38 = 1.14
AUG A3: 1st shot Multi 2.4, vertikaler Rückstoß 0.26 =0,624
SCAR-H: 1st shot Multi 1.6, vertikaler Rückstoß 0.50 = 0,800

Die AEK z.B. ist also wie man sieht abgesehen vom "Kick" leichter zu kontrollieren als z.B. die SCAR-H (nur bezogen auf vert. Rückstoß). Da bietet sich der angewinkelte Griff also an, bei der SCAR-H eigentlich aber auch (wobei man hier aber auch über Mündungsbremse nachdenken könnte). Bin aber kein Fan von Mündungsbremse oder Kompensator da es die Genauigkeit verringert. Wobei der Kompensator für die AUG sicher sinnvoll wäre da die einen ziemlichen Zug nach links hat. Müsste man mal testen am besten in Verbindung mit kurzem Griff Aber bei den ganzen möglichen Kombinationen ist es echt nicht einfach wirklich gute Kombis herauszufinden da ich auch keine Lust habe jede einzelne Waffe bei Symthic nachzuschlagen
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Alt
22. July 2014, 18:09
 #52 (permalink)
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Zitat:
Zitat von IIYAMA Beitrag anzeigen
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DDoS-Attacken mal wieder...
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22. July 2014, 18:13
 #53 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Sch3v Beitrag anzeigen
Spoiler Beitrag: Aufklappen
Joa, nur ich wollte es wenn dann komplett auflisten



Richtig. Wenn nichts dabei steht dann gilt das allgemein.


Korrekt. Bei Feuerstößen hast du diesen Vorteil halt bei jedem Feuerstoß, allerdings ist es schwierig genau zu bestimmen wie lang man warten muss bis zum jeweils nächsten (vor allem mitten im Gefecht). Wenn man sich in den Symthic-Foren einliest steht das sicher auch irgendwo noch genau aber das geht mir zu tief.

Umgekehrt. Jede Waffe hat abgesehen vom normalen Rückstoß noch einen "First-Shot" Rückstoß. Das ist ein je nach Waffe anderer fixer Wert der mit den normalen Rückstoßwert multipliziert wird und quasi den Initialrückstoß ("Kick") bestimmt und somit höher liegt als der Rückstoß der folgenden Kugeln.

Beispiel mit Daten von Symthic:
AEK-971: 1st shot Multi 3.0, vertikaler Rückstoß 0.38 = 1.14
AUG A3: 1st shot Multi 2.4, vertikaler Rückstoß 0.26 =0,624
SCAR-H: 1st shot Multi 1.6, vertikaler Rückstoß 0.50 = 0,800

Die AEK z.B. ist also wie man sieht abgesehen vom "Kick" leichter zu kontrollieren als z.B. die SCAR-H (nur bezogen auf vert. Rückstoß). Da bietet sich der angewinkelte Griff also an, bei der SCAR-H eigentlich aber auch (wobei man hier aber auch über Mündungsbremse nachdenken könnte). Bin aber kein Fan von Mündungsbremse oder Kompensator da es die Genauigkeit verringert. Wobei der Kompensator für die AUG sicher sinnvoll wäre da die einen ziemlichen Zug nach links hat. Müsste man mal testen am besten in Verbindung mit kurzem Griff Aber bei den ganzen möglichen Kombinationen ist es echt nicht einfach wirklich gute Kombis herauszufinden da ich auch keine Lust habe jede einzelne Waffe bei Symthic nachzuschlagen
Alles klar, wieder was gelernt!
Erstmal vielen Dank dafür!

Aber ich merke schon: dieses ganze Statistikzeugs ... uff, das ist mir schon wirklich fast too much. Hätte jetzt zum Bsp. nicht gedacht, dass sich das bei AEK und SCAR so unterscheidet. Werde ich wohl immer eher instinktiv einsetzen, solange ich hier noch für Semesterabschlussprüfungen lernen muss. ^^

Ich bräuchte eine generelle Anleitung in Richtung:
Du nimmst ein langsames starkes Sturmgewehr und willst auf weite Entfernungen schiessen, dann nimm dies und jenes.
Aber das will ich jetzt keinem hier antun!
Ich komm ja auch so ganz gut aus. Wäre aber mal interessant, wie es sich auswirkt, wenn ich mal drauf achte.
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Alt
22. July 2014, 18:20
 #54 (permalink)
Michu0609 ist offline  
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
DDoS-Attacken mal wieder...
Ach deswegen ist mein rechner gerade so langsam ^^
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XBOX ONE = michu0609
UE30
http://battlelog.battlefield.com/bf4/user/Michu0609/

Thizz is what it is
 
Alt
22. July 2014, 18:29
 #55 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
Sir Uruk.Inc
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Zitat:
Zitat von Michu0609 Beitrag anzeigen
Ach deswegen ist mein rechner gerade so langsam ^^
Das liegt dann doch eher am Rechner.^^
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22. July 2014, 18:40
 #56 (permalink)
nemron80 ist offline  
nemron80
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Komme zwar auf Battlelog aber, die Stats werden auf 0 angezeigt.
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http://forum.gamersunity.de/image.php?type=sigpic&userid=32659&dateline=1371561101
 
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22. July 2014, 18:47
 #57 (permalink)
Sch3v ist offline  
Sch3v
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Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
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Alles klar, wieder was gelernt!
Erstmal vielen Dank dafür!

Aber ich merke schon: dieses ganze Statistikzeugs ... uff, das ist mir schon wirklich fast too much. Hätte jetzt zum Bsp. nicht gedacht, dass sich das bei AEK und SCAR so unterscheidet. Werde ich wohl immer eher instinktiv einsetzen, solange ich hier noch für Semesterabschlussprüfungen lernen muss. ^^

Ich bräuchte eine generelle Anleitung in Richtung:
Du nimmst ein langsames starkes Sturmgewehr und willst auf weite Entfernungen schiessen, dann nimm dies und jenes.
Aber das will ich jetzt keinem hier antun!
Ich komm ja auch so ganz gut aus. Wäre aber mal interessant, wie es sich auswirkt, wenn ich mal drauf achte.
So ne Anleitung hätte ich auch gern aber dann wäre es wohl zu einfach. Finde schon, dass es belohnt werden sollte wenn man sich damit mehr auseinandersetzt. Zumal es auch für jeden anders ist.
Ich kenn zwar die Auswirkungen der Attachments und hab mich auch mal einen Abend hingesetzt und versucht die optimalen Kombis für mich herauszufinden (Symthic und auch mit Test Range) aber selbst das war nicht zufriedenstellend bzw. nicht einfach. Ich tu mich vor allem bei Mündungsbremse und Kompensator schwer. Als Faustregel gilt: Wenn man Schwierigkeiten mit dem Recoil hat sollte man eins von beiden nehmen und die Nachteile dann mit dem Griff ausgleichen. Ich habe aber irgendwie nicht das Feeling dafür herauszufinden, ab wann der Recoil für mich zu schwer zu kontrollieren ist. Und dann muss man natürlich auch noch die Eigenheiten der Waffen berücksichtigen. Da raucht einem dann schon mal der Kopf

Also hab ich die beiden Läufe bei so gut wie keiner Waffe drauf sondern meist nur den Flash Hider und halt bei Waffen wie der AEK den angewinkelten Griff oder den kurzen bei anderen. So muss ich mich selbst um die Rückstoßkontrolle kümmern aber ich merke selber, dass das nicht für jede Waffe die optimale Lösung ist...aber so richtig Bock mich wieder hinzusetzen und wieder alles auszutesten habe ich nicht wirklich
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Alt
22. July 2014, 19:09
 #58 (permalink)
BurtonMcBain ist offline  
BurtonMcBain
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Command Sergeant Major

Bei den Attachments kann man sich aber am Anfang einfache Regeln halten:

* hoher horz. Recoil (Famas, AEK, AUG) bei guter Recoilkontrolle des vertikalen Recoils durch den Spieler => Comp

* kleiner horz. Recoil (M16, M416) entweder nichts oder Muzzelbrake, wenn man keinen Bock auf vertikalen Recoil hat

* hoher First Shot Multiplier => angewinkelter Griff, dann aber auf mehr als kurze Distanz nur kurze Bursts mit kleinen Pausen dazwischen

* geringe ROF => vielleicht HB probieren mit angewinkeltem Griff

Da die Effekte der Attachments immer vom Basiswert abhängen, bringt ein Comp auf einer FAMAS einfach mehr, als z.B. bei der M16 oder M416.

Außerdem muss man sich überlegen, auf welche Distanzen man die Waffe spielen will. M16 mit angewinkeltem Griff und Muzzelbrake kann man auf mittlere Distanz von halbwegs gut spammen. Aber darüber hinaus geht mit der Kombi nix mehr.
Eine AEK kann man mit diversen Attachments gut spielen, muss aber immer bedenken, dass man nie auf längere Distanz was reißen wird. Also kann man gleich sowas wie Ergo, Laser, Muzzlebrake spielen, weil man auf kurze Distanz und aus/in der Bewegung mal 10 Schuss durchjagt, um den Gegner mit einem Burst umzuhauen.

Laser habe ich eigentlich fast immer drauf, aber schalte ihn nur ein, wenn ich ihn brauche. Der Grüne wird bevorzugt.

Allerdings braucht man nur bei den Karabinern und den Sturmgewehren überhaupt an die Attachments denken.

PDWS einfach auf Nahkampf auslegen, mit möglichst wenige Hochschlag und Ergo. Die Dinger haben einen derartigen Damage-Drop-Off, dass man auf mittlere Distanz fröhlich sein Magazin durchlassen kann.

DMRs mit HB oder Mündungsfeuerbremse (Wie groß ist die Map?) und angewinkeltem Griff. Alle anderen Griffe bringen für die DMRs aus meiner Sicht keine Vorteile. Ich nehm dann entweder 3,5fach oder Reddot mit Magnifier.
SKS oder QBS (?) mit Schalli, Lämpchen und Ergo kann für den schnellen Klicker auch im Close Quaters lustig sein.
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Alt
22. July 2014, 20:01
 #59 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
Sir Uruk.Inc
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Zitat von nemron80 Beitrag anzeigen
Komme zwar auf Battlelog aber, die Stats werden auf 0 angezeigt.
Es sollte übrigens wieder alles funktionieren.
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22. July 2014, 20:57
 #60 (permalink)
Rudi-Brudi ist offline  
Rudi-Brudi
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Battlefield 3 Profil von Kartoffel-Rudi Battlefield 4 Profil von Kartoffel-Rudi
Was war das denn für eine geile Runde bitte?

Die Gegner haben die ganze Zeit geführt und gegen Ende haben wir aufgeholt.
Dann waren nur noch 40 - 10 Tickets übrig und wir hatten fast alle Flaggen.
Im Chat alle nur noch "NICHT SPAWNEN" und wir haben es tatsächlich geschafft

http://battlelog.battlefield.com/bf4...048/188253293/
 
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