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Diese Time To Kill zu erhöhen halte ich wirklich für Humbug. Überhaupt kann ich mir nicht vorstellen, dass die Waffenbalance nur ausgewogen ist, weil die Tickrate so niedrig ist/war oder der Netcode so bescheiden. Und jetzt wo es bei der Cte irgendwie besser läuft, ist die Balance, oder was genau kaputt? Das kann ich mir nicht vorstellen. Und dass die SCAR eventuell auf sehr nahe Entfernungen mit 2 Schuss tötet ist jetzt auch nicht weiter krass. Wird deswegen gerantiert nicht die OP-Waffe No.1 Bei BF muss man eben aufpassen, dass man gar nicht erst richtig getroffen wird und nicht erst nach dem ersten Treffer reagieren. Das hat für mich schon immer Battlefield ausgemacht und ich würde es verabscheuen, wenn es anders wäre. Da geht es eben um die Bewegung, von Deckumg zu Deckung und ob man es riskieren kann zu sprinten oder ob man nicht langsam angelegt läuft. Ich wäre echt sauer wenn wir dann bei sonem CoD-ähnlichem Quark wären, wo ich jemandem geschickt von hinten flankiere und er sich im Beschuss noch ohne Weiteres umdrehen kann umd mich erledigt, nur weil er ja so sk1ll3d ist und sofort weiss, von wo der Hit gerade kam. (Sicher muss es ausgewogen sein und man soll nicht gleich bei jedem Kack umkippen, na ich denke jeder weiss, was ich meine...) quattro likes this. _________________________________________________________________________________________ | |
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MfG Trinidadd likes this. _________________________________________________________________________________________ | ||
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Du stirbst in der CTE jetzt gefühlt schneller, weil es mehr Updates vom Server gibt. Das führt dazu, dass Leute Tode durch die Scar-H, ACE CQB etc. sehr böse finden, weil man - grade auf kurze Entfernung - sehr schnell draufgeht. Und das wiederum führt zu dem Wunsch nach Balance-Änderungen. Außerhalb der CTE fliegst du normalerweise später um. Du bist zwar sowieso schon tot - es fühlt sich nur nicht so flott an.^^ _________________________________________________________________________________________ ![]() Admin || Mein Twitter || Meine Stats in BF2142 || Meine Stats in BC2 || Meine Stats in BF3 || Meine Stats in BF4 #BFS Ein Uruk sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. Soon gibt es volles Pfund aufs Maul... Geändert von Sir Uruk.Inc (19. May 2014 um 21:16 Uhr). | ||
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bei der aek beschwärt sich ja auch niemand weil es bei dieser ROF eben egal ist wenn der server mal 1-2 kugeln schluckt. bei der scar-h hast du dann eben schon ne halbe ewigkeit zeit zu reagieren wenn das passiert - und das ist jetzt halt nicht mehr der fall sondern "Funktioniert (ENDLICH!) wie gewollt". Mur weil die kinder mit irhen spielzeugwaffen AEK und AWS im cqb nun nicht mehr die könige sind wird halt lieber mimimimi im CTE gemacht. Bowelas likes this. | ||
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Finde es nur nicht angebracht gleich eine Erhöhung der TTK zu fordern, weil ich wirklich nicht denke, dass die SCAR zur neuen verabscheuten OP-Waffe mutiert. Dank der niedrigen Kadenz kann man auch wirklich Pech haben, v.a. auf den sehr nahen Entfernungen, wenn der Gegner um einen rumhüpft - salopp gesagt. Die UMP machts doch fast genauso, mit höherem Schaden, aber niedrigerer Kadenz als die restlichen PDWs und ist dennoch nicht die Über-PDW (wenn auch eine sehr gute) _________________________________________________________________________________________ | ||
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Zum Waffenbalancing: Die Waffen haben ja alle ein sehr ähnliches Schadensmodell wie noch in BF3 und dort war dieses meiner Meinung nach sehr gut, wobei ich das Waffenhandling in BF3 als deutlich skillbasierter (da weniger random H-Rückstoß und mehr mit Skill kontrollierbarer V-Rückstoß) und unterschiedlicher empfunden habe. Wenn man sich das Posting des Entwicklers genauer ansieht, dann steht dort nirgends, welcher Schadenswert der Scar-H geändert werden soll. Daher ist meine Meinung, dass wenn dann nicht der Maximalschaden von 34 (den hatte ja auch schon die G3A3 in BF3) sondern der Minimalschaden von 25 (im Gegensatz zu den 20 der G3A3 in BF3 oder der ACE 52 CQB in BF4) angepasst wird. Und das halte ich sogar für richtig, da es nämlich im Moment mit der Scar-H möglich ist, auf jede Distanz mit nur 2 Headshots zu killen, was für ein automatisches Sturmgewehr einfach zu stark ist. | |
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![]() Beiträge: 2.020
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Ich will es aber auch nicht unkommentiert stehen lassen. 1. Ist es doch ehr unwahrscheinlich das man in BF4 sofort weiß von wo man beschossen wird. ![]() 2. Wenn ich zu erst feuere, und mein Gegner schafft es sich zu mir umzudrehen und mir mehrmals in den Kopf zu schießen, dann habe ich den Tod auch verdammt nochmal verdient! ![]() In Spielen, in denen ich mich vorsichtig bewegen muss und immer genau wissen sollte wo mein Gegner ist, ist ne kurze TTK durchaus angebracht! (z.B. CS) Aber in BF4 wo irgendein Depp hinter mir vom Dach springt und vom Fallschirm aus auf mich ballert, will ich zurückballern können. Denn ich bin unverschuldet in diese Situation gekommen! Wenn ich auf Locker durch nen Gang MUSS und die Gegner sind überall und können aus 5 Türen (Ecken) kommen, dann kann ich nicht auf alle Türen zielen. Und wenn man in so einer Situation verliert wenn man sich bewegt, dann bewegt sich eben keiner mehr und alle werfen nur noch Granaten. ![]() Du musst mir nicht zustimmen, wie gesagt jeder mag es anders. Aber das musste ich kurz loswerden. ![]() userrr3 likes this. | |
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![]() Beiträge: 34
![]() | Hallo, ich habe eine sehr wichtige Frage, die gilt allerdings nur an die Symthic-Kenner unter uns : Ich frage mich schon seit 30 Monaten, welche Einheit die ganzen Waffenwerte auf Symthic.com überhaupt wiederspiegeln. Ich meine die ganzen Zahlen zu der Präzision und der Stabilität, was genau meint man mit diesen Zahlen ? Was ist eine Präzision von 0.1 und was ist ein Hochschlag von 0.3 ??? 0.25 Bananen ? 0.66 Tee's ? 1.75 Meter ? 0.18 Sekunden ? Ein Karabiner hat beim stehen-Zielen eine allgemeine Präzision von 0.3 ........ ja ähm, 0.3 was ??? ![]() Ich bin zwar mit dem System der Waffengrundlagen und dessen Werten sehr gut vertraut, allerdings würde mich mal interessieren, in welcher Einheit das alles berechnet wird und wofür diese Zahlen eigentlich stehen..... Ich rechne zwar nicht mit einer Antwort in einem deutschen Forum, aber mein Englisch ist zu schlecht, als das ich es im Symthic-BF4-Forum nachfragen könnte ^^ |
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![]() Aber ich habe mal die Frage für dich auf Englisch. (Inklusive Smileys! Was ein Service....^^) Zitat:
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![]() Beiträge: 104
![]() | Moin! Waffenbalancing: Finde ich sehr sehr gut gelungen in bf4. Viele Spieler benutzen viele verschiedene Waffen :-). Hingegen bei Bf3 war das Waffenbalancing zum kotzen, weil gegen Ende hin nur noch 1 bestimmte Waffe zu 90% benutzt wurde. :-) Wünsche alle einen schönen Abend noch!! Lg MarsKadaver! Bowelas likes this. |
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![]() Beiträge: 34
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Danke Uruk, prima Service ! ![]() Ich werde die mal als only-German-Speaker mal danach fragen. Ich hoffe die stellen mir keine Gegenfragen, sonst kann ich nicht gut darauf antworten ![]() Geändert von Cem (19. May 2014 um 23:11 Uhr). | |
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Living with Lag ![]() _________________________________________________________________________________________ | |
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Ein Schuss mit AEK lässt Deine Waffe um 0,38 Grad nach oben wandern. Hier noch eine ausführliche Anleitung (auf Englisch) zu den ganzen Waffenstats auf Symthic: http://forum.symthic.com/battlefield...-etc/?83884bd0 Zitat:
Gutes Waffenbalancing würde aber bedeuten, dass ich die Waffen alle unterschiedlich spielen, aber dennoch jede wettkampffähig ist oder zumindest eine gewisse Nische einnimmt, die sie beherrscht. Cem likes this. | |||
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![]() Beiträge: 34
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Vielen Dank ! @Sir Uruk "" The Weapon Values are done in Luncher Optimal Lengths. Alternatively, degrees are used in some places. "" Also auch so was wie Winkelgrad ? ![]() Tja liebe Leute, das kommt davon, wenn man zu wenig Vokabeln gelernt hat ![]() | |
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Es gibt immer ein paar die langsam und mit hohem Rückstoß feuern, aber ordentlich Schaden machen, ein paar "Normale", ein paar mit hoher Feuerrate, usw. Naja und in jeder der Nischen gibt es halt mal mehr, mal weniger Ableger. Wenn sich diese dann eben ähneln liegt es wohl daran, das es eben auf Battlefield-Niveau auch sehr ähnliche Waffen sind. Soll heissen: Sie unterscheiden sich auch in der Realität wenig in den Battlefieldtypischen Werten, wie Rückstoß und Kadenz. Sachen, wie Handlichkeit, Anfälligkeit für Ladehemmungen, Gewicht, Robustheit und Produktionskosten, welche vermutlich die AEK stark von der FAMAS unterscheiden würde kann man in Battlefield nunmal schwer umsetzen. Ich will hier nicht deine Sichtweise kritisieren, ich verstehe sie nur nicht wirklich, weil ich finde, dass sich die Waffen doch sehr in Battlefield4 voneinander unterscheiden, wenn man von diesen "Waffennischen" ausgeht. Welche Nische fehlt denn noch? Oder wie sollten sich die vorhandenen Waffen deiner Meinung nach stärker voneinander unterscheiden (ohne, dass es wieder heisst, es soll nur eine Waffe pro Nische geben - weil die Menge der Waffen sehe ich nicht als Nachteil, solange diese angesprochenen Nischen bedient werden)? Fände ich schon mal interessant.. In Battlefield3 sind dann doch massenweise M16A3 in den Kampf geführt worden, weil sie ohne wirkliche Alternativen da stand. Genau das wird jetzt mehr oder weniger verhindert. quattro likes this. _________________________________________________________________________________________ | ||
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![]() Beiträge: 837
![]() | Zitat:
![]() Ich finde Quattro hat ganz klar Recht, dass sich die Waffen kaum bis gar nicht von einander unterscheiden. Recoil, Schaden und Magazin ist so ähnlich, dass es eigentlich eh scheiss egal ist welches Gewehr man jetzt genau nimmt. Allerdings finde ich auch, dass das Waffenbalance in Bf3 total im Arsch war. Die M16 war die überwaffe mit kaum Rückstoss, moderatem Schaden, stabilen ich glaube 800 Schuss, einer hohen Genauigkeit und dem Standard 30 Schuss Magazin und dazu die krass kurze Reloadtime. Als Medic gab es keinen Grund eine andere Waffe zu benutzen, weil die M16 einfach so gut wie gegen alles gewonnen hat. Und da gefällt mir das Sytem in Bf4 lieber als wenn dann nur eine Waffe genommen wird, weil die eh besser ist als alle anderen. Zur Scar-H warum sollte man da auch nur irgendwas nerven, es ist so ziemlich die einzige Waffe die in BF4 noch irgendwo speziell ist. Und nur weil die 34 Schaden machst ist die noch lange nicht op. Ein hoher Rückstoss, ein kleines Magazin und knappe 600 Schuss balancen die 34 Schaden aus und rechtfertigen das Modell auf jeden Fall. Und das diese Waffe auf alle Entfernungen mit 2 Headshots tötet finde ich auch gut so. Warum denn auch nicht? In BF4 zieht der Spieler eh seinen Kopf nach dem ersten Treffer weg und mit dem Rückstoss ist es eh sehr schwer einen weiteren Treffer beim Kopf zu landen. Und wenn man sowas dann doch beherschen sollte, dann erzeugt das doch grade die Skillgap, die hier so viele fordern. Also die Scar ist perfekt gebalanced, sie hat zwar mehr Schaden hat dafür aber so viele Nachteile, dann es so genau richtig ist. Just my 2 cents. quattro likes this. | |
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_________________________________________________________________________________________ Amsterdam420 - Battlefield4 - ConquestLarge 64+2+2 Niederländisch ist kein Muss, Deutsch und Englisch verstehen wir auch. TS: amsterdam420.nl | |
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