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Alt
27. February 2014, 22:09
 #121 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
Sir Uruk.Inc
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Ein Uruk sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
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Alt
27. February 2014, 22:10
 #122 (permalink)
ArcherV ist offline  
ArcherV
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Administrator

Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Richtig.^^

Aber seien wir mal ehrlich und schauen wir uns die Reaktionen auf alle Assignments an...
- Das Assignment besteht aus ein paar Kills und Ähnlichem? Reaktion: Das ist doch lächerlich einfach! Kinderkacke! Die halten uns für doof! Target Audience! Ausrufezeichen!
- Das Assignments ist minimal herausfordernder (F2000)? Reaktion: Viel zu schwer! Voll der Scheiss! Was soll der Mist? Ausrufezeichen!
- Das Assignment verdammt einen dazu, anders als normal zu spielen? Reaktion: Alles doof! Was soll der Mist? Voll die Kacke! Ausrufezeichen!

Wie wärs den Schwachsinn einfach komplett zu entfernen?
Dr4ven and Mindsplitting like this.
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All dies ist schon mal geschehen. Und all dies geschieht irgendwann wieder.
 
Alt
27. February 2014, 22:10
 #123 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
Sir Uruk.Inc
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Zitat:
Zitat von ArcherV Beitrag anzeigen
Wie wärs den Schwachsinn einfach komplett zu entfernen?
Aber dann hat man doch gar keine Herausforderung mehr...^^
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Alt
27. February 2014, 22:11
 #124 (permalink)
Benerophon ist offline  
Benerophon
Beiträge: 644
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Battlefield 3 Profil von Benerophon
Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Wobei ich Assignments immer gut finde, die einen dazu bringen, etwas anderes zu machen. Klar: Auf einem Kran oder Turm campen zu müssen ist etwas suboptimal. Aber ansonsten finde ich die Assignments an sich gut.
Ist zwar auch wieder OT, aber zu den Assignments hatte ich letztens auch eine interessante Idee.
Die allermeisten der bisherigen Assignments sind Schwachsinn und tragen im schlimmsten Fall auch noch dazu bei, dass das Teamplay verhindert wird, wie eben jetzt mit dem Campe-auf-dem-Turm! Auftrag.
Generell wäre ich dafür, Waffen von DLCs sofort verfügbar zu machen, schließlich zahlt man dafür ja auch.

Ich würde lieber etwas sehen, dass ganz besondere Individualisierungsmöglichkeiten durch Aufträge freigeschaltet werden und die auch immer gutes (Team-)Spiel voraussetzen und je nach Schwierigkeit auch tatsächlich noch einiges an Langzeitmotivation aus dem Spiel kitzeln würden.

Das kann damit anfangen, dass man mit 10.000 Revives einen neuen Helm freischaltet mit einem roten Kreuz, klassisch wie z.B. bei "Soldat James Ryan" die Sanitäter bei der Landung an der Normandie.

Oder ein Helm wie ihn die Delta-Force-Soldaten in "Black Hawk Down" tragen, wenn man in mindestens 100 Runden eine Headshotquote von mindestens 50% hatte, bei mindestens 30 Kills. Die genauen Werte oder Anforderungen kann man natürlich noch anpassen, aber ich stelle es mir wirklich cool vor, wenn man sich voller Stolz (und auch etwas eingebildet) sich nach 500 Spielstunden (so lange sollte das exklusivste Item schon mindestens benötigen) den Helm aufsetzt.
Und es ist auch durchaus so geplant, dass nicht jeder dieses Item je freischalten wird. Vielleicht die Anforderungen sogar so hoch setzen, dass nur 1% aller Spieler gewisse Items freischalten werden.
Aber selbst für die anderen Spieler ist es doch sicherlich ein beeindruckendes Gefühl, wenn man bei der Einnahme einer Flagge plötzlich einem Delta-Force-Soldaten gegenüber steht.

Wichtig wäre allerdings, dass wirklich viel Wert auf die Gestaltung der Anforderungen zur Freischaltung gelegt wird, damit gerade die seltenen Items nicht gefarmed oder sich irgendwie erschlichen werden können, sondern tatsächlich nur durch Spieler mit dem gewissen Skill oder einer speziellen Spielweise freigeschalten werden.
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Benerophon
 
Alt
27. February 2014, 22:12
 #125 (permalink)
pilgo ist offline  
pilgo
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
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Boaaah!
Und wie ich dachte, am 13. kommt NavalStrike für alle und es geht aber um die Platoons!


@Gummikaktus
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Alt
27. February 2014, 22:14
 #126 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
Sir Uruk.Inc
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Zitat:
Zitat von Benerophon Beitrag anzeigen
Ist zwar auch wieder OT, aber zu den Assignments hatte ich letztens auch eine interessante Idee.
Die allermeisten der bisherigen Assignments sind Schwachsinn und tragen im schlimmsten Fall auch noch dazu bei, dass das Teamplay verhindert wird, wie eben jetzt mit dem Campe-auf-dem-Turm! Auftrag.
Generell wäre ich dafür, Waffen von DLCs sofort verfügbar zu machen, schließlich zahlt man dafür ja auch.

Ich würde lieber etwas sehen, dass ganz besondere Individualisierungsmöglichkeiten durch Aufträge freigeschaltet werden und die auch immer gutes (Team-)Spiel voraussetzen und je nach Schwierigkeit auch tatsächlich noch einiges an Langzeitmotivation aus dem Spiel kitzeln würden.

Das kann damit anfangen, dass man mit 10.000 Revives einen neuen Helm freischaltet mit einem roten Kreuz, klassisch wie z.B. bei "Soldat James Ryan" die Sanitäter bei der Landung an der Normandie.

Oder ein Helm wie ihn die Delta-Force-Soldaten in "Black Hawk Down" tragen, wenn man in mindestens 100 Runden eine Headshotquote von mindestens 50% hatte, bei mindestens 30 Kills. Die genauen Werte oder Anforderungen kann man natürlich noch anpassen, aber ich stelle es mir wirklich cool vor, wenn man sich voller Stolz (und auch etwas eingebildet) sich nach 500 Spielstunden (so lange sollte das exklusivste Item schon mindestens benötigen) den Helm aufsetzt.
Und es ist auch durchaus so geplant, dass nicht jeder dieses Item je freischalten wird. Vielleicht die Anforderungen sogar so hoch setzen, dass nur 1% aller Spieler gewisse Items freischalten werden.
Aber selbst für die anderen Spieler ist es doch sicherlich ein beeindruckendes Gefühl, wenn man bei der Einnahme einer Flagge plötzlich einem Delta-Force-Soldaten gegenüber steht.

Wichtig wäre allerdings, dass wirklich viel Wert auf die Gestaltung der Anforderungen zur Freischaltung gelegt wird, damit gerade die seltenen Items nicht gefarmet oder sich irgendwie erschlichen werden können, sondern tatsächlich nur durch Spieler mit dem gewissen Skill oder einer speziellen Spielweise freigeschalten werden.
Me gusta. Die Sache mit den exklusiven Items klingt verdammt gut.
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Alt
27. February 2014, 22:19
 #127 (permalink)
Shigera
Beiträge: n/a

Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Richtig.^^

Aber seien wir mal ehrlich und schauen wir uns die Reaktionen auf alle Assignments an...
- Das Assignment besteht aus ein paar Kills und Ähnlichem? Reaktion: Das ist doch lächerlich einfach! Kinderkacke! Die halten uns für doof! Target Audience! Ausrufezeichen!
- Das Assignments ist minimal herausfordernder (F2000)? Reaktion: Viel zu schwer! Voll der Scheiss! Was soll der Mist? Ausrufezeichen!
- Das Assignment verdammt einen dazu, anders als normal zu spielen? Reaktion: Alles doof! Was soll der Mist? Voll die Kacke! Ausrufezeichen!

Ahja, 10 Hilfe bei Kills in einer Runde.

Wie soll man so einen behinderten Scheiß schaffen, wenn man sich nicht gerade an irgendeinem blöden Massen-Gespamme beteiligt, geschweige denn Metro mit maximal 32 Spielern zockt?

Zu verdrehst hier einfach alles wie es dir in den Kram passt.

Schauen wir uns mal die Reaktionen auf alle Assignments an:

- Das Assignment besteht aus ein paar Kills und Ähnlichem? Reaktion: Das ist doch lächerlich einfach! Kinderkacke! Die halten uns für doof! Target Audience! Ausrufezeichen!
- Das Assignments ist absolut bescheuert - irgendeine sinnlose, zusammenhangslose Scheiße? (F2000)? Reaktion: Welcher behinderte Vollspast hat sich diesen Scheiß ausgedacht? Voll der Scheiss! Was soll der Mist? Ausrufezeichen!
 
Alt
27. February 2014, 22:19
 #128 (permalink)
macke404 ist offline  
macke404
Beiträge: 837
Captain

Zitat:
Zitat von Benerophon Beitrag anzeigen

MGs sollten meiner Meinung nach eigentlich nur mit aufgestelltem Bipod wirklich zum Dauerfeuer (Bursts mit ungefähr 10 bis 15 Kugeln, bevor man die Waffe ganz kurz zur Ruhe kommen lässt) geeignet sein. Sonst könnte man ja einfach rumlaufen und alles wegsprayen.
Bei den SMGs stimme ich Dir aber zu. In dem Bereich, in dem sie durch ihre beschränkte Reichweite noch effektiv sind, sollten sie mit "Dauerfeuer" betrieben werden können. Ist zwar nicht mein Spielstil, aber würde zum Run-and-Gun-Stil der SMGs passen, bei dem man dann auch im Nahkampf mit der bloßen Feuerrate seiner kompakten Waffe alles niederballert


Was Deine eigentliche Frage anbelangt, ob sich irgendwas im Vergleich zu BF3 geändert hat, was den Spread, Spreadincrease, Recoil oder sonstiges betrifft:
Seltsamerweise fällt einem nicht wirklich was ins Auge, wenn man die Stats auf symthic.com betrachtet. Allerdings wurde definitiv verändert, wie genau vorallem der horizontale Rückstoß umgesetzt wurde.

In BF3 konnte man eine Waffe mit asymmetrischen horizontalen Rückstoß relativ leicht kontrollieren, da die Waffe eine ganz klare Tendenz hatte und man die Maus dementsprechend bewegt hat.
Jetzt ist es scheinbar so, dass die Werte zwischen den beiden Maximal-Werten für den Rückstoß nach rechts und links viel zufälliger angesteuert werden.

Klingt sicherlich ziemlich kompliziert, daher ein Beispiel:
Eine Waffe in BF3 mit den horizontalen Rückstoß-Werten von 0,1 (links) und 0,4 (rechts) ging klar nach rechts.
Jetzt in BF4 ist es bei den selben Rückstoß-Werten eher so, dass die Waffe beim ersten Schuss 0,24 nach rechts geht, beim zweiten Schuss 0,03 nach links, dann 0,37 nach rechts, dann 0, 34 nach rechts, dann 0,09 nach links, usw.

Ich weiß nicht, ob man versteht worauf ich hinauswill und auch nicht, ob ich zu 100% richtig liege.
Aber es fällt mir doch auf, dass Waffen mit den eigentlich gleichen Werten in BF3 sich gleichmäßiger verhalten, wohingegen sie sich in BF4 viel zufälliger (wieder dieses böse Wort) verhalten.

Ich könnte auch noch weitere Theorien aufstellen.
Zum Beispiel habe ich in BF3 einmal festgestellt (und auch bei Symthic darüber gelesen), dass der Rückstoß zu langsam in Kraft tritt, so dass bei schnell feuernden Waffen die ersten 2 bis 3 Schüsse beinahe ohne merkbaren Rückstoß abgegeben werden können.
Aufgefallen ist mir das zum Beispiel mit der Famas in BF3, bei der die ersten beiden Schüsse auch ohne Recoil-Control beinahe auf dem selben Punkt landen (und ich so mit nur 2 2er-Salven Scharfschützen auf über 100m wegballer), obwohl laut den Stats der zweite Schuss schon deutlich vom Rückstoß betroffen sein müsste (übrigens im Gegensatz zur AN-94).
Diesen Effekt habe ich auch schon in BF4 getestet und dort scheint er (zumindest bei den bisher von mir getesteten Waffen) nicht mehr vorhanden zu sein.

Diese Punkte (vielleicht auch noch andere) bewirken, dass die Waffen viel schneller ungenau werden (weil der random horziontale Rückstoß in Kraft tritt), obwohl der Spread im Vergleich zu BF3 gleich geblieben ist und man somit gezwungen ist, deutlich kürzere Bursts zu verwenden und das bei jeder Waffe. Was für mich persönlich auch das Handling der unterschiedlichen Waffen deutlich ähnlicher macht (Ausnahmen sind natürlich z.B. die Scar-H) und ich für eine Verschlechterung im Vergleich zu BF3 halte.


Sorry langer Text, aber anders konnte ich das nicht erklären.
Danke für die Erklärung finde ich sehr verständlich!

Du sagst selber, dass ein MG nach10-15 Schuss ungenau werden soll. Da hätte ich auch gar kein Problem mit. Bloss im Moment ist der Spread ja schon nach 4 Schuss so hoch, dass man nichts mehr trifft. Gut merkt man das an der M249.

Dann der Random Recoil könnte eine gute Erklärung dafüt sein, dass man kürzer bursten muss.

Ich finde bei den Smgs sollte der Bulletspread sehr stark reduziert werden. Dann würde man auf Entfernung zwar gut treffen, bräuchte aber viele Treffer. Das würde die Waffenklasse nicht komplett unbrauchbar machen

Das ich das in Bf3 nicht so gut gemerkt, kann gut sein, da meine Hauptwaffe die AEK war. Die hatte ja auch ne gute RoF. An sich finde ich das neue System auch nicht so gut, da Waffen mit hoher Feuerrate oder starkem Rückstoß ziemlich benachteiligt werden, da diese halt entweder unglaublich schnell ungenau werden oder beim Bursten einen extremem Rückstoß haben.

Ist aber auch nur meine Meinung

Auf jeden Fall danke dafür hilft mir das ganze Sydtem besser zu verstehen
 
Alt
27. February 2014, 22:20
 #129 (permalink)
GummiKaktus ist offline  
GummiKaktus
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Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
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Zitat:
Zitat von pilgo Beitrag anzeigen
@Gummikaktus
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Zitat:
Zitat von EA Community Manager Shooter Deutschland Andreas Koch
Wenn ihr nicht erkennt warum Hardline das bessere BF ist, kann ich euch nicht helfen.
 
Alt
27. February 2014, 22:23
 #130 (permalink)
Bowelas ist offline  
Bowelas
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Richtig.^^

Aber seien wir mal ehrlich und schauen wir uns die Reaktionen auf alle Assignments an...
- Das Assignment besteht aus ein paar Kills und Ähnlichem? Reaktion: Das ist doch lächerlich einfach! Kinderkacke! Die halten uns für doof! Target Audience! Ausrufezeichen!
- Das Assignments ist minimal herausfordernder (F2000)? Reaktion: Viel zu schwer! Voll der Scheiss! Was soll der Mist? Ausrufezeichen!
- Das Assignment verdammt einen dazu, anders als normal zu spielen? Reaktion: Alles doof! Was soll der Mist? Voll die Kacke! Ausrufezeichen!

Benerophon hat da zimelich schöne Ideen. Etwas näher am jetzigen Battlefield wären Assignments die beispielsweise das Teamplay verbessern.

Die F2000 benötigt 50 vollständige Reanimationen (alos 100HP) und 100 vollständige(also 100 HP) Heilungen und 100 Kills mit Sturmgewehre und zwar nicht mit dem Drang, das alles in einer Runde zu schaffen. <- DAS wären für mich sinnvolle Assignments, die einen dafür belohnen etwas Teamplay einzubringen und nicht dazu zwingen rumzucampen oder jemand mit dem Defi zu töten.
 
Alt
27. February 2014, 22:24
 #131 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist offline  
Sir Uruk.Inc
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Zitat von Shigera Beitrag anzeigen
Ahja, 10 Hilfe bei Kills in einer Runde.

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Ich habe die F2000 auf einem 32er-Server locker freigeschaltet. Und das, ohne zu spammen...


Edit: Glücklicherweise ist es absolut keine Herausforderung, Off-Topic zu löschen.^^
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Geändert von Sir Uruk.Inc (27. February 2014 um 22:41 Uhr).
 
Alt
27. February 2014, 22:45
 #132 (permalink)
Benerophon ist offline  
Benerophon
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Spoiler: Aufklappen
Zitat:
Zitat von macke404 Beitrag anzeigen
Danke für die Erklärung finde ich sehr verständlich!

Du sagst selber, dass ein MG nach10-15 Schuss ungenau werden soll. Da hätte ich auch gar kein Problem mit. Bloss im Moment ist der Spread ja schon nach 4 Schuss so hoch, dass man nichts mehr trifft. Gut merkt man das an der M249.

Ich finde bei den Smgs sollte der Bulletspread sehr stark reduziert werden. Dann würde man auf Entfernung zwar gut treffen, bräuchte aber viele Treffer. Das würde die Waffenklasse nicht komplett unbrauchbar machen

Das ich das in Bf3 nicht so gut gemerkt, kann gut sein, da meine Hauptwaffe die AEK war. Die hatte ja auch ne gute RoF. An sich finde ich das neue System auch nicht so gut, da Waffen mit hoher Feuerrate oder starkem Rückstoß ziemlich benachteiligt werden, da diese halt entweder unglaublich schnell ungenau werden oder beim Bursten einen extremem Rückstoß haben.

Ist aber auch nur meine Meinung

Auf jeden Fall danke dafür hilft mir das ganze Sydtem besser zu verstehen


Noch ein paar Ergänzungen:

Eine MG sollte im Stehen nach 4-5 Schuss ungenau werden, aber mit Bipod nahezu Dauerfeuer (die von mir beschriebenen sehr langen Bursts mit ganz kurzem Absetzen) ermöglichen.

Den Startspread sollte man bei den SMGs nicht verringern, da man sonst auch auf mittlere bis weite Entfernungen (die Domäne der Sturmgewehre) mitmischt und das nicht der Einsatzgebiet von SMGs sein sollte. Deren Einsatzgebiet sollte zwischen Nahkampf und mittlere Distanzen liegen, also zwischen Shotgun und Karabiner/Sturmgewehr.

Hier macht sich ein Problem bemerkbar, das die (wirklich schlauen) Leute von Symthic schon seit den Anfängen von BF3 immer wieder gepredigt haben:
BF3 und jetzt BF4 hat zwar soviele unterschiedliche Werte, die die Leistung einer Waffe bestimmen, aber die meisten dieser Werte sind bei allen Waffen einer Klasse (und oft sogar bei allen Waffen) gleich oder nahezu gleich.
Bestes Beispiel wäre hier die Spread Reduction (wie schnell der Spread wieder zum Startwert zurückkehrt, wenn man aufhört zu feuern).
Dieser Wert ist bei ALLEN Waffen gleich!
Spread Increase (wie schnell der Spread bei Dauerfeuer seinen Maximalwert erreicht) wurde immerhin in BF4 im Gegensatz zu BF3 von Waffe zu Waffe leicht verändert, jedoch sind diese Werte sich so ähnlich, dass sie keine wirklichen Auswirkungen haben.
Und so lässt sich das bei vielen Werten fortführen.
Das Ende vom Lied ist, dass es so wie in BF3 (und eigentlich auch in BF4) nur auf die Werte Rückstoß und RPM hinausläuft, und man die Waffe wählt, die den höchsten RPM-Wert hat und dabei einen Rückstoß, den man noch gut kontrollieren kann. BF3->M16, BF4->ACE23).

Um aufs Thema zurückzukommen:
Ich denke, dass SMGs einen stark reduzierten Spread Increase haben sollten, so dass sie zwar einen hohen Spread-Startwert haben (so wie bisher), aber der Spread bei Dauerfeuer dann nur noch langsam ansteigt.
Am Anfang ungenau, aber nach ca. dem 5. bis 10. Schuss (genauer Wert ist wieder auszutesten) Dauerfeuer wird die SMG dann genauer als ein Sturmgewehr.


Die Sache mit dem schwer zu kontrollierenden Rückstoß in BF4 verhält sich meiner Meinung nach so:
Es gibt den vertikalen (der in BF3 ausgeprägter war) und horizontalen (der in BF4 deutlich stärkere Auswirkungen hat) Rückstoß.
Dem vertikalen Rückstoß kann man je nach Skill bis zu einem gewissen Maß beinahe vollständig gegenwirken.
Der horizontale Rückstoß ist absolut zufällig und selbst der beste Spieler kann absolut nichts dagegen machen (außer er benutzt einen No-Recoil-Macro). Dazu gibt es auch einen interessanten Thread auf symthic.com.

Der Effekt in BF4 ist die viel erwähnte Casualisierung/Randomness im Gunplay von BF4, da der Rückstoß vom guten Spieler genauso gut/schlecht beherrscht werden kann wie vom schlechten Spieler, da der Rückstoß zu großen Teilen eben aus dem horizontalen Anteil besteht und der vertikale außer bei extremen Beispielen (wie Scar-H mit schwerem Lauf) so gut wie zu vernachlässigen ist.
R2D2-ShOt-YoU and Bowelas like this.
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Benerophon
 
Alt
27. February 2014, 23:09
 #133 (permalink)
Shigera
Beiträge: n/a

Zitat:
Zitat von GummiKaktus Beitrag anzeigen
Ah, 2 Wochen Premium Exklusivität



Danke Einstein
Don't feed the troll.

-> /ignore <-

Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Ich habe die F2000 auf einem 32er-Server locker freigeschaltet. Und das, ohne zu spammen...


Edit: Glücklicherweise ist es absolut keine Herausforderung, Off-Topic zu löschen.^^
Du bist ja auch ein Depp der nur daneben schießt und somit nur Kill-Hilfen abstaubt.

Spoiler ...: Aufklappen
(Und das nimmt jetzt garantiert wer ernst.)
 
Alt
28. February 2014, 02:02
 #134 (permalink)
ToxicOrange ist offline  
ToxicOrange
Beiträge: 140
 
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Zu der F2000, ich hab vorgestern 3 Runden Metro auf dem Soldatenfibel-Server gespielt. Als Beispiel: http://battlelog.battlefield.com/bf4...776/290946962/

Wie man sieht, steht da Trigger Happy 1,350 Shots fired. Wieviel soll man den noch rumballern damit man 2 Kill Assist Ribbons bekommt?
Aber ich will nicht meckern. Ich würde die Waffe eh net spielen. Dafür liebe ich zu sehr meine ACW-R! (uh das reimt sich)
Ich hatte in der Runde ein anderes Ziel.
Shigera das Leben schwer machen war für mich wichtiger!

Grüße
_________________________________________________________________________________________
 
Alt
28. February 2014, 02:55
 #135 (permalink)
MD241274 ist offline  
MD241274
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Bad Company 2 Profil von MD241274 Battlefield 3 Profil von MD241274 Battlefield 4 Profil von MD241274
Zitat:
Zitat von Shigera Beitrag anzeigen
Ahja, 10 Hilfe bei Kills in einer Runde.

Wie soll man so einen behinderten Scheiß schaffen, wenn man sich nicht gerade an irgendeinem blöden Massen-Gespamme beteiligt, geschweige denn Metro mit maximal 32 Spielern zockt?
...einfach mal den Aimbot ausschalten.
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Amsterdam420 - Battlefield4 - ConquestLarge 64+2+2
Niederländisch ist kein Muss, Deutsch und Englisch verstehen wir auch. TS: amsterdam420.nl
Zitat:
Zitat von Dr4ven Beitrag anzeigen
...wenn man kein Aim hat nutzt man die Schrotflinten aka Canister.
 
Alt
28. February 2014, 06:42
 #136 (permalink)
Hoschie50 ist offline  
Hoschie50
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Die Aussage, dass man "extra daneben zielen muß, um nur anzufraggen" ist wieder so ein an den Haaren herbeigezogenes Thema, um kräftig gegen den Entwickler zu ledern.
Die Ribbons bekommt man immer und überall. Nicht jeder Treffer ist nämlich tödlich und das ist auch gut so.
Ich habe die Flinte ganz easy auf nem 24 TDM freigeschaltet.
Tipp für den Defi :
Einfach die Gegner umlaufen und nen Sniper suchen. Die stehen meistens irgenwo in der Pampa und bewegen sich gewöhnlich recht wenig. Der Defi-Kill ist somit net so schwer zu erledigen. 40mm Granate und Pistolenkill ist nur noch ein Kinderspiel.

Ganz nebenbei : Spind eignet sich net unbedingt dafür.
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Früher war alles besser. Ich bin von Früher.
 
Alt
28. February 2014, 07:05
 #137 (permalink)
elev1N ist offline  
elev1N
Beiträge: 196
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Battlefield 3 Profil von elev1N
Bezüglich zufälligen horizontalen Rückstoß, hier ein passendes Video ab 0:35:

Am besten nen US-Proxy nutzen.



Wer da die randomness nicht sieht/erkennt, dann weiß ich auch nicht weiter .
 
Alt
28. February 2014, 07:59
 #138 (permalink)
Bowelas ist offline  
Bowelas
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Zitat:
Zitat von Hoschie50 Beitrag anzeigen
Die Aussage, dass man "extra daneben zielen muß, um nur anzufraggen" ist wieder so ein an den Haaren herbeigezogenes Thema, um kräftig gegen den Entwickler zu ledern.
Die Ribbons bekommt man immer und überall. Nicht jeder Treffer ist nämlich tödlich und das ist auch gut so.
Ich habe die Flinte ganz easy auf nem 24 TDM freigeschaltet.
Tipp für den Defi :
Einfach die Gegner umlaufen und nen Sniper suchen. Die stehen meistens irgenwo in der Pampa und bewegen sich gewöhnlich recht wenig. Der Defi-Kill ist somit net so schwer zu erledigen. 40mm Granate und Pistolenkill ist nur noch ein Kinderspiel.

Ganz nebenbei : Spind eignet sich net unbedingt dafür.
Ich hab die L85 auf Locker freigespielt

Nein schwer sind die Aufträge wirklich nicht. Auch die Gol habe ich nach der 2. Runde bekommen und das auch nur weil beide Teams den Turm besetzt hielten. Und das ist der Punkt: Wenn man ner Runde Firestorm kurz nach SA-Release joint und das halbe Team sitzt auf diesem Kackturm, man bekommt Mulit-Kills wenn man auf den Button drückt und man seufzt schweren Herzens, weil man weiss: "Ich muss da jetzt auch hoch, mein Gewehr auspacken und Moorhuhn spielen." (Ich habs dann letztendlich mit dem Pionier gemacht, sehr zu empfehlen, mit der SRAW trifft man eher Fahrzeuge und auch mal nen Heli)
Jedenfalls kratzt man sich doch da am Kopf und fragt sich, ob das wirklich schlau vom ENTWICKLER/DESIGNER war. Wer hat das sich denn sonst ausgedacht? Wohl kaum der Vorstand von EA oder der Händler bei dem man BF4 kaufen kann.

Wegen diesem Geningel, man könne es nicht allen recht machen:
Richtig, aber die angewandte Methode macht es nur den wenigsten recht, am ehesten noch der Fraktion die keine Aufträge mag und für die das Optimum das Wegfallen dieser wäre.
Der Auftrag von der L96 beispielsweise hat sich eher gespielt wie ein Tutorial, mache einen Kill hiermit und dann einen damit, einfach nur damit du weisst, was man so alles machen kann - achja! In einer Runde bitte!
Es ist ein Snipergwehr -> Mache Kills als Scharfschütze! Mache sie von ganze weit! Mache sie als Kopfschuss! Mache andere Sachen, die Aufgabe des Recons sind, zum Beispiel: Lasermarkierungen und Funkfeuerspawn. Daraus macht man einen passenden Auftrag.

Es ist ja auch nicht so wichtig, mich interessieren die Aufträge auch nicht. Ich habe die GOL bekommen, die VAL, M60 und F2000 hab ich bekommen, ohne es zu merken und die DAO halte ich für ein unglaublich hässliches Abflussrohr, dass den Namen "Waffe" nicht verdient hat, also kanns mir wirklich egal sein.

Schade ist es trotzdem, jetzt kann man bei jeder Runde Firestorm oder CB eben ein paar Leute vom Turm holen. Cool fühlt man sich auch nicht, wenn man so eine, angeblich exklusive Waffe hat und im Chat rastet eben regelmäßig Einer aus, was das für ein Müll ist.

Man sollte natürlich nicht Rückschlüsse aus der Situation um die Aufträge herum auf das gesamte Spiel schliessen. Ich persönlich empfinde es allerdings als ein weiteres Indiz wie wenig Gedanken sich über solche möglichen Spielelemente gemacht wird und im Gegenzug wie stolz man auf seine tolle Grafik und Effekte ist. (a la: "Schickt die ja irgendwie alle auf diese unglaublich tollen Türme, damit auch wirklich jeder bemerkt, wie schön unsere Levolution geworden ist! Und dass auch mal welche durch Levolution gekillt werden, das muss schließlich an Bedeutung gewinnen!")
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28. February 2014, 08:32
 #139 (permalink)
Hoschie50 ist offline  
Hoschie50
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Battlefield 4 Profil von Hoschie56
Natürlich ist unter den paarundsiebzig Aufträgen viel Schrott darunter.
Aber ich bin der Meinung, dass sie sich in Bezug auf die in BF3 leicht verbessert haben.
So nen Müll wie Kills mit dem EDO ist glaube ich net mehr darunter.
Und außerdem finde ich es vom Entwickler bestimmt net einfach, den Nerv aller Spieler zwischen 14 () und 55 (), was die Ansprüche angeht, gleichermaßen zu treffen.
Bessere Waffen müssen halt net nur für Pro's erreichbar sein.
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Früher war alles besser. Ich bin von Früher.
 
Alt
28. February 2014, 09:54
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Alex4nder-1978
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Battlefield 3 Profil von Alex4nder-1978 Battlefield 4 Profil von alex4nder1978
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MGs sollten meiner Meinung nach eigentlich nur mit aufgestelltem Bipod wirklich zum Dauerfeuer (Bursts mit ungefähr 10 bis 15 Kugeln, bevor man die Waffe ganz kurz zur Ruhe kommen lässt) geeignet sein. Sonst könnte man ja einfach rumlaufen und alles wegsprayen.
Bei den SMGs stimme ich Dir aber zu. In dem Bereich, in dem sie durch ihre beschränkte Reichweite noch effektiv sind, sollten sie mit "Dauerfeuer" betrieben werden können. Ist zwar nicht mein Spielstil, aber würde zum Run-and-Gun-Stil der SMGs passen, bei dem man dann auch im Nahkampf mit der bloßen Feuerrate seiner kompakten Waffe alles niederballert


Was Deine eigentliche Frage anbelangt, ob sich irgendwas im Vergleich zu BF3 geändert hat, was den Spread, Spreadincrease, Recoil oder sonstiges betrifft:
Seltsamerweise fällt einem nicht wirklich was ins Auge, wenn man die Stats auf symthic.com betrachtet. Allerdings wurde definitiv verändert, wie genau vorallem der horizontale Rückstoß umgesetzt wurde.

In BF3 konnte man eine Waffe mit asymmetrischen horizontalen Rückstoß relativ leicht kontrollieren, da die Waffe eine ganz klare Tendenz hatte und man die Maus dementsprechend bewegt hat.
Jetzt ist es scheinbar so, dass die Werte zwischen den beiden Maximal-Werten für den Rückstoß nach rechts und links viel zufälliger angesteuert werden.

Klingt sicherlich ziemlich kompliziert, daher ein Beispiel:
Eine Waffe in BF3 mit den horizontalen Rückstoß-Werten von 0,1 (links) und 0,4 (rechts) ging klar nach rechts.
Jetzt in BF4 ist es bei den selben Rückstoß-Werten eher so, dass die Waffe beim ersten Schuss 0,24 nach rechts geht, beim zweiten Schuss 0,03 nach links, dann 0,37 nach rechts, dann 0, 34 nach rechts, dann 0,09 nach links, usw.

Ich weiß nicht, ob man versteht worauf ich hinauswill und auch nicht, ob ich zu 100% richtig liege.
Aber es fällt mir doch auf, dass Waffen mit den eigentlich gleichen Werten in BF3 sich gleichmäßiger verhalten, wohingegen sie sich in BF4 viel zufälliger (wieder dieses böse Wort) verhalten.

Ich könnte auch noch weitere Theorien aufstellen.
Zum Beispiel habe ich in BF3 einmal festgestellt (und auch bei Symthic darüber gelesen), dass der Rückstoß zu langsam in Kraft tritt, so dass bei schnell feuernden Waffen die ersten 2 bis 3 Schüsse beinahe ohne merkbaren Rückstoß abgegeben werden können.
Aufgefallen ist mir das zum Beispiel mit der Famas in BF3, bei der die ersten beiden Schüsse auch ohne Recoil-Control beinahe auf dem selben Punkt landen (und ich so mit nur 2 2er-Salven Scharfschützen auf über 100m wegballer), obwohl laut den Stats der zweite Schuss schon deutlich vom Rückstoß betroffen sein müsste (übrigens im Gegensatz zur AN-94).
Diesen Effekt habe ich auch schon in BF4 getestet und dort scheint er (zumindest bei den bisher von mir getesteten Waffen) nicht mehr vorhanden zu sein.

Diese Punkte (vielleicht auch noch andere) bewirken, dass die Waffen viel schneller ungenau werden (weil der random horziontale Rückstoß in Kraft tritt), obwohl der Spread im Vergleich zu BF3 gleich geblieben ist und man somit gezwungen ist, deutlich kürzere Bursts zu verwenden und das bei jeder Waffe. Was für mich persönlich auch das Handling der unterschiedlichen Waffen deutlich ähnlicher macht (Ausnahmen sind natürlich z.B. die Scar-H) und ich für eine Verschlechterung im Vergleich zu BF3 halte.


Sorry langer Text, aber anders konnte ich das nicht erklären.

Guten Morgen.

Ist das mit dem horizontalen Rückstoß wirklich so extrem? Ich hab schon von diversen Youtubern zum Thema Rückstoßkontrolle im Video vorgespielt bekommen, dass es wohl immer noch so geht, dass man den Rückstoß mit einer entgegengesetzten Mausbewegung relativ gut kompensieren kann. Da hab ich Videos gesehen wo auf eine kurze Distanz (10 m oder so) im Dauerfeuer ein komplettes Sturmgewehr Magazin in einem Bereich, der etwa 1-2 mal so groß wie der Kopf eines Infantristen auf die Entfernung wäre, verteilt wurde. Das sah jetzt halbwegs ok aus. Da man normalerweis Salven schießt, sollte doch auch durchaus auf mittlere Entfernungen Salven schießen mit etwas Rückstoßkontrolle gut funktionieren oder nicht? Ich kann mir das gepostet Video leider nicht angucken weil ich hier keine Proxy Möglichkeit habe, daher kann ich dazu noch nichts sagen.

LMG's sollte man im stehen meiner Meinung nach auch nicht in längeren Salven schießen können auf hohe Entfernungen, weil sie dafür einfach nicht gedacht sind. Oder nicht? Sie sind doch von Grund auf designed um ein möglichst hohes Volumen an Feuer auf den Gegner zu richten und das am besten von einer stabilen Feuerposition aus. Sprich mit Zweibein oder zumindest Hocke oder liegend geschossen.

Ich habe auch als ich die MG's frei und bis zu den Waffen-Battlepacks durch gespielt habe, keine größeren Probleme feststellen können mit dem Spread. Haben die da kürzlich etwas verändert?

Bei der M60 ist mir nämlich schon ein paar Mal aufgefallen, dass ich hier besonders darauf achten muss erst zu warten bis ich sie vollständig angelegt habe (ADS) bevor ich anfange zu schießen. Ich dachte zwar, dass der Bug behoben worden wäre, aber bei der M60 hatte ich den gegenteiligen Eindruck. Da hatte ich trotz ADS noch Hip-Spread und damit dann natürlich gestreut wie sonstwas. Vielleicht mal drauf achten ob ihr evtl. auch zu früh schießt wenn ihr einen gefühlt zu hohen Spread habt.

Das soll hier kein Trollo Post werden oder so...ich kann nur auf meine Spielerfahrung zurück greifen, daher wunderte ich mich auch über den PDW Spread. Ich kam mit den PDW's sehr gut zurecht (Bis auf die CZ-3A1 mit der komm ich irgendwie nicht klar ) auf kurze bis mittlere Entfernung. Je nach PDW mal besser mal schlechter im Bereich der mittleren Entfernung. Die PDW-R beispielsweise konnte ich auf unglaubliche Entfernungen recht treffsicher einsetzen. Daher auch hier wieder meine Frage, wurde da etwas gepatched, dass die PDW's mehr Spread bekommen haben oder so?

Zu Deinen Assignment Vorschlägen:

Finde ich sehr gut. Wobei ich wenn so etwas mal kommt, dafür wäre, dass die jeweiligen Anforderungen nicht so extrem sind. Denn ich bin gerade was so optische Veränderungen angeht ein Sammler. Da fände ich es extrem Schade, wenn ich für 2 solcher Modifikationen beispielsweise je 500 Stunden Spielzeit aufbringen müsste. Sprich wenn es so extreme Anforderungen sein würden, dann auch nur ein Teil das so lange braucht und evtl. eine handvoll die nicht so extreme Voraussetzungen haben. Dann braucht man insgesamt immer noch viele viele Stunden um Alles zu erreichen aber es ist Möglich ohne noch 2 Nachfolger später an den Dingen zu "arbeiten".
Das wäre mein Vorschlag, denn sonst gibt es im Spiel Niemanden mehr der die schöne Optik bewundern kann, weil es nur die Hardcore Leute wirklich so lange spielen und die dann ALLE so rumlaufen, was wieder das ganze vom Standpunkt des "besonders" sein her negiert.

Gruß,

Alex
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Und wer gegen meinen Gronkor antreten mag, kann das gerne tun.
 
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