![]() |
|
![]() | LinkBack | Optionen |
Forschungsbericht der Forschungsabteilung für Waffenoptimierung (FAWO) Wirkungsweise von Elementarschadensmodifikationen Testobjekt: - F-S "Triton" SNPR, (5 Slots) - Siehe Bild 1 & 2 im Anhang für genauere Informationen Testsubjekt: -Raymaru Ausführender Tester: -NodScorpion ![]() ![]() ----- Dieser Test erfolgte aufgrund der unklaren Beweislage zum Verhalten von elementaren Schadensmodifikationen ----- Testmethode: Besagtes Testobjekt wurde in 2 Durchläufen (Alpha- & Betaversuch) ohne Modifikationenje 3 mal auf das ungepanzerte Testsubjekt abgefeuert. Die verbleibende Gesundheitswertung (HP) wurde mit dem vorhergehenden Wert verrechnet um den verursachten Schaden zu ermitteln. Beide Personen wurden nur mit dem Nötigsten ("Triton") ausgestattet, um die Testergebnisse nicht zu verfälschen. In der 2. Phase folgten 2 Durchläufe á 3 Schuss mit folgenden eingebauten Modifikationen:
Anmerkung: Durch den hohen Grundschaden des Testobjektes, sowie der relativ hohen Anzahl an möglichen Modifikationen eignete sich dieses obengenannte Gewehr perfekt für einen solchen Test. Bei diesem hohen Schaden sind ungewöhnlich starke Schadenssteigerungen leichter erkennbar, da sich die prozentualen Modifikationen deutlich von den normalen Schadensschwankungen abheben. Versuchsablauf: Der Versuch konnte ohne nennenswerte Störungen abgeschlossen worden. Lediglich beim Alphatest der Versuchsanordnung ohne Modifikationen wurde die Kamera von einem Querschläger getroffen, wodurch ein paar Bilder als Fehlerhaft aussortiert wurden mussten. Die verwendbaren Bilder werden allerdings trotzdem veröffentlicht. Die Bilder der beiden Beta-Testreihen sind unversehrt geblieben und wurden zu 100% für den Forschungsbericht verwendet. Testergebnisse: ![]() Fazit: Diese hohen Unterschiede zwischen den modifizierten und normalen Treffern von ca. 59 - 72 Schadenspunkten sind nicht durch reguläre Schadensschwankungen der Waffe erklärbar, also wirken die Elementarmodifikationen wie geplant mit ihrem angegebenen Bonusschaden. Zudem schwankt der gemessene Schadensbonus zwischen +39% und +48% und liegt daher relativ nahe am errechneten theoretischen Schadensbonus. Nachwort Die eindeutigen Schadenswerte des Versuchs sprechen für sich, da hier von einer "zufälligen" Schadenserhöhung in diesem Ausmaß (über 35%) nicht die Rede sein kann. Von daher halte ich diese 12 Testschüsse als genügend. Abgesehen davon hat sich das Testsubjekt ärgerlicher Weise aus dem Projekt zurückgezogen aufgrund von, seiner Meinung nach, schwerwiegenden Verletzungen, wodurch das Projekt wenigstens vorübergehend eingefroren werden muss. Falls es ein größerer Wunsch der Community sein sollte, würde ich es eventuell aber noch in Erwägung ziehen einen Nachtest mit aussagekräftigeren Modifikationen (Selten / Legendär) und verbessertem Equipment (High-End-Scharfschützengewehr, mehr Slots) und ebenso aussagekräftigeren Ergebnissen zu veranlassen. Freiwillige Helfer und Testsubjekte hierfür werden zur Zeit noch von unserem erfahrenen Personal ausgewählt und ausgesucht. Prof. Dr. **** ******* (Name aus internen Sicherheitsgründen unkenntlich gemacht, gez. Templer-Forschungsleitung, London) Authentizitätserklärung: Der Testschütze und das Testobjekt befanden sich zum Testzeitpunkt auf dem selben Level und traten die Testphasen ohne jegliches Equipment an, das die Testergebnisse verfälschen könnte. Auch kam es während der Prozedur zu keinem kritischen oder sonstigen speziellen Treffern, bzw Nebeneffekten. Boni, Booster und sonstige Verstärkungen waren nicht vorhanden und lediglich kleine Health-Injektoren wurden zwischen den Versuchen benutzt um ein vorzeitiges Ableben des Testobjektes zu vermeiden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- So, und wem das kleine Roleplay-Ding jetzt zu viel ist, dem sei kurz und knapp gesagt: Ja, die Damage-Mods erhöhen +xx% Schaden, egal obs Feuer-, Elektro-, Gift-, Spektral-, oder Physischer Schaden ist! Zu guter Letzt noch die Screenshots, auch wenn diese etwas groß ausgefallen sein dürften. Beta-Test 1 (unmodifizert) Schuss 1 ![]() Beta-Test 1 (unmodifizert) Schuss 2 ![]() Beta-Test 1 (unmodifizert) Schuss 3 ![]() ---------------------------------------------------- Beta-Test 2 (modifiziert) Schuss 1 ![]() Beta-Test 2 (modifiziert) Schuss 2 ![]() Beta-Test 2 (modifiziert) Schuss 3 ![]() -------------------------------------------------------------- Und ganz zum Schluss noch 2 Bilder der verunglückten Alpha-Tests. Mein Kollege hat vergessen jedesmal einen Screenshots zu machen ![]() Alpha-Test 1 (unmodifizert) Schuss 1 ![]() Alpha Test 2 (modifiziert) Schuss 2 ![]() Mein Kumpel hat mir erlaubt, seinen Namen hier im Forum und auf den Screenshots zu veröffentlichen, von daher sollte es keine Probleme geben. ______________________________________________________________________ ------ | |
|
Vielen Danke! ![]() ______________________________________________________________________ ~Marksman (Normal)~ LVL 33 ~ Engineer (Elite)~ LVL 45 ~Blademaster (Elite)~ LVL 30 Erstmal alles auf Eis gelegt.. | |
|
Sehr schön gemacht, mir gefällt der Labor-Style ![]() Nebenbei, mitteilsam ist es auch noch ![]() | |
|
Hat Spaß gemacht...vielen Dank. Nen schönen Freitag... ![]() Darth | |
|
herrlich; schön gemacht und geschrieben dieser wissenschaftliche bericht. Mehr davon. ![]() | |
|
Was mir nicht ganz klar ist, ist wie du auf die Prozentwerte kommst. Vielleicht bin ich aber auch nur nicht schlau genug die Tabelle zu lesen. Beispielsweise Betatest: Schaden vorher: 91 Schaden hinterher: 163,6 Schadenssteigerung: 48,9% ?!? ![]() Geändert von Illiana (1. December 2007 um 01:27 Uhr). | |
|
Sehe ich grad auch ich stimme Illiana zu das sind würklich 80% ![]() btw. mehr als 48% | |
|
Also ich stelle ja mal die gewagte Behauptung auf, daß das mit der Damageberechnung noch nicht alles klar ist. Am einfachsten wär: "mod mit xx% Damageerhöhung egal ob element oder normal erhöht den Schaden auch um diesen Wert" scheint aber halt einfach nicht so zu sein. Find auch lustig grad im Amiforum nochmal threads gelesen wo leute genau so wie hier testen und auf 0% erhöhung kommen und hier jetzt sogar fast das doppelte vom erwarteten Wert rauskommt. Hast vermutlich einfach den Schaden, der den anderen Testen gefehlt hat dann zusätzlich gemacht ![]() Oder das Rating ist doch der Waffenschaden und wir haben völlig umsonst die ganzen Neulinge immer wieder drauf hingewiesen, daß der Waffenschaden nur beim Untersuchen der Waffe sichtbar ist ![]() | |
|
wie jetz.. kannste mal den link posten?? | |
|
Jau irgendwas stimmt da nicht so ... komm beim ersten Test auf +64% und beim zweiten auf +80% Aber was mich noch stutzig macht, ist dass der dmg im unmodifizierten Zustand unter dem Minimal dmg der Waffe bleibt. Ist das nur im PVP so, dass die weniger dmg machen? EDIT: Hab noch ein wenig rumgerechnet: Wenn man statt des Durchschnittsschadens im ersten Durchlauf (91.5) den theoretischen Durchschnittsschaden aus der Waffeninfo nimmt (113.5 bei 102-125 DMG) kommt man mit 42% auf die Ergebnisse von oben: 113.5 * 1.42 = 161.17 ... Das deckt sich ja in etwa mit den gemessenen Ergebnissen. Warum der Schaden im unmodifizierten Zustand trotzdem 20% unter dem eigendlichen Durchschnittsschaden laut Angabe liegt bleibt mir aber ein Rätsel. ______________________________________________________________________ HGG: Himmelgrau / Dunky Geändert von Lustigekuh (1. December 2007 um 13:29 Uhr). | |
|
Zitat:
Also auch schon die Startpunkte. Evtl gibs pro lvl nochmal Rüstung dazu? @ OP DANKE, super test. "Applaus" Gerne MEHR davon!! Gruß D Geändert von Deagle (1. December 2007 um 14:14 Uhr). | ||
|
Nein Stärke gibt keine Rüstung. Ohne angezogene Rüstung hat man 0% Absorb. Selbst wenn Stärke Rüstung geben würde wäre es keine Erklärung dafür, da das Gewehr mit Mods ja den richtigen Schaden gemacht hat .. nur ohne eben nicht. ______________________________________________________________________ HGG: Himmelgrau / Dunky Geändert von Lustigekuh (1. December 2007 um 17:16 Uhr). | |
|
Du hast recht.. im original heist es "gewährt Zugang zu höheren Rüstungen" Hatte ich falsch im Kopp Und du hast gleich nochmal recht, das würde natürlich nicht erklären warum es nur auf die unmodded waffe wirkt. Rätselhaft.... Gruß D. | |
|
------------ENTWARNUNG--------------- Zitat:
Nen kleiner Zahlendreher mit Prozentwert und Prozentsatz, sorry... Nobody is Perfekt :roll: Aber immerhin ist die Rechnung jetzt PERFEKT ![]() Korrektur: Es muss heißen: Schadenssteigerung Alphatest: 64,8550725 % Schadenssteigerung Betatest: 79,8534799 % ---Anbei die aktualisierte Testtabelle!--- ![]() Kann den ersten Post nichtmehr korrigieren! Wieso geht das nicht? Ist das so geplant oder was ist los? mfg, BlackScorpion PS: Falls nen Mod vom Forum das machen kann, soll er bitte den Link vom Bild der alten (falschen) Testtabelle durch den Link von der neuen Testtabelle austauschen... Die Menschen, die das lesen sollen ja nicht verwirrt werden ![]() Würds ja selber machen, aber der "editieren"-Button ist weg ______________________________________________________________________ ------ Geändert von Black_Scorpion86 (2. December 2007 um 17:26 Uhr). | ||
|
|
![]() | done. ______________________________________________________________________ Musik-Sammler - Facebook - Last.FM |
|
Nu is der Post echt verwirrend ![]() In der Tabelle von 60-80% die Rede und in der Erklärung drunter von 42%. Bleibt aber die Frage, warum das Ding ohne Mods zu wenig Schaden macht, oder mit Mods zu viel (wie mans nimmt) *gg* ______________________________________________________________________ HGG: Himmelgrau / Dunky | |
|
Jo oder mit anderen Worten: es wurde zuvor gesagt, daß die Auswirkungen der Mods nicht genau bekannt sind. Der Threadersteller hat sich hingestellt paar mal geschossen und nur bestätigt, was auch vorher gesagt wurde. Keiner weiß, was die genau machen und welche um wieviel % den Schaden real erhöhen. | |
|
![]() | Im Grunde gibt es 2 Methoden: Unsere Waffe ist ein Raptor mit 3 Modslots: Schusszahl:600 @ Schaden 7-11physisch. Durchschnitt pro Schuss wäre 9 Schaden. Mods: 1= +12% Feuerschaden 2= +8% Spektralschaden und +12%Elektroschaden 3= +12% Giftschaden So: Methode1 Von den 7-11 Schaden werden: 12% genommen 8% genommen. Diese Werte werden addiert, in dem Fall macht das 10,08-15,84 Schaden pro Schuss. Das entspricht einer Steigerung um 44%. So: Methode2 Von den 7-11 Schaden werden: 12% genommen und drauf addiert. Dann auf den neuen Wert 8% drauf addiert, und so weiter. Das Ergebniss wäre dann: 10,62-16,70 Schaden. Das entspricht einer Steigerung um 51,71%. Ergebniss: Methode2 würde die Waffe um noch mal weitere 7 ProzentPUNKTE verbessern. Das war jetzt nur für einen Raptor, aber man hällt ja bekanntlich immer 2 in den Händen... ______________________________________________________________________ Musik-Sammler - Facebook - Last.FM |
|
Eigendlich wirken die Mods ja wie erwartet nach meiner Rechnung .... Nur die ungemoddete Waffe tut nicht was sie tun soll. ______________________________________________________________________ HGG: Himmelgrau / Dunky | |
|
LinkBack |
![]() |
![]() |