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1. July 2012, 23:42 - CoD ist scheiße...
 #1 (permalink)
[GFT]=Joker= ist offline  
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...zu diesem Schluß bin ich gekommen nachdem ich CoD4:MW2 eine Weile gespielt hatte vor einiger Zeit.

ABER!

Ich vermisse die KillCam von diesem Game sehr und frage mich immer wieder warum eine solche Funktion nicht auch bei EA in Erwägung gezogen wird! Cheater gibt es nunmal in allen Games, das wird man nie verhindern können. Um so schwerer ist es die schwarzen Schaafe auszusortieren denn bei den vielen Bugs ist es oft kaum möglich zu entscheiden ob jemand unsauber Spielt, einfach nur ´ne "Lucky Round" hat oder ob das Game einfach Buggy war. Fazit ist dass viele Cheater ungeschoren davon kommen und viele "unschuldige" Spieler gekickt oder gebannt werden wenn sie mehrere unerklärliche Kills gelandet haben.

Die KillCam vom CoD4 (...keine Ahnung ob es in den Nachfolgern immer noch so ist) zeigt nicht wie meist üblich den Gegner nach dem Kill (was ja schon fast Ghosting ist wenn man mit mehreren im TS ist!), sondern ein "Review" aus Sicht des Gegners ab 10 Sekunden vor dem Kill bis hin zum Kill und Schluß!

Diese Art der KillCam hat auch bei mir schon viel aufgeklärt, entweder man hat einen "Ahhhh daa war der...!" -Effekt oder aber man konnte deutlich erkennen dass etwas unsauber war. Da EA ja nichtmal den versprochenen Battlerekorder umgesetzt hat frage ich mich immer wieder ob eine solche KillCam nicht umsetzbar wäre in Battlefield 3. Auch wenn die Idee vielleicht von der Konkurrenz stammt so denke ich doch dass dies bei den Battlefield Usern zu einem sehr hohen Prozentsatz gut ankommen würde (...ausser bei den Cheatern natürlich ).

Ich weis dass mein Post in diesem Forum mit 99%iger Sicherheit kein Umdenken bei EA bewirken wird, aber mich würde mal interessieren wie ihr anderen darüber denkt!?
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2. July 2012, 00:00
 #2 (permalink)
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Bin ganz deiner Meinung. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
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2. July 2012, 00:12
 #3 (permalink)
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Kennt ihr das, wenn ihr seht, wie der Kerl, der euch soeben umgelegt hat, beim Nachladen weiterfeuert? Das liegt daran, dass die Killcam keine Aufnahme, sondern nur eine Rekonstruktion ist.

Hat der Spieler vor dem Abschuss nicht gerade per Aimbot zwischen mehreren Zielen gewechselt, ist es nahezu unmöglich, irgendetwas daraus abzuleiten, weil die Darstellung einfach nicht präzise ist.

Dazu kommt noch, dass bei BF3 im Gegensatz zu CoD relativ aufwendige Rechenprozesse im Hintergrund laufen, welche die Rekonstruktion schwierig machen.
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Tut mir Leid. Die CoD-Spielerschaft nimmt wirklich alles was ihr vorgeworfen wird. Wie die Schweine im Mastbetrieb eben!

- Shigera
 
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2. July 2012, 00:15
 #4 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Stormhawk V Beitrag anzeigen
Kennt ihr das, wenn ihr seht, wie der Kerl, der euch soeben umgelegt hat, beim Nachladen weiterfeuert? Das liegt daran, dass die Killcam keine Aufnahme, sondern nur eine Rekonstruktion ist.
Redest du von BF3 oder CoD?
Bei BF3 ist weder es Aufnahme, noch Rekonstruktion. Sondern zeigt die Killcam einfach nur was der Gegner weiterhin treibt. Das ist der ganz normale Spielablauf.

Zitat:
Dazu kommt noch, dass bei BF3 im Gegensatz zu CoD relativ aufwendige Rechenprozesse im Hintergrund laufen, welche die Rekonstruktion schwierig machen.
Kannst du das auch belegen? Das glaube ich nämlich ganz und gar nicht.
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2. July 2012, 00:41
 #5 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Jolka248 Beitrag anzeigen
Redest du von BF3 oder CoD?
Bei BF3 ist weder es Aufnahme, noch Rekonstruktion. Sondern zeigt die Killcam einfach nur was der Gegner weiterhin treibt. Das ist der ganz normale Spielablauf.
Wie oft hast du während des normalen Spielverlaufs erlebt, dass einer beim Nachladen weiterfeuert?

Ich kann nicht genau sagen, was BF3 dem Spieler in der Killcam zeigt, aber es ist mit Sicherheit keine präzise Wiedergabe des weiteren Spielverlaufs.

Zitat:
Zitat von Jolka248 Beitrag anzeigen
Kannst du das auch belegen? Das glaube ich nämlich ganz und gar nicht.
Hauptsächlich liegt das an der Ballistik. Jede Kugel bewegt sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit auf einer Kurve. Das Programm errechnet, ob sie auf ihrem Weg mit einer Hitbox kollidieren. Für eine wirklichkeitsnahe Killcam müssten alle diese Werte gespeichert werden.

In CoD gibt es weder Ballistik noch Zeitverzögerungen durch die Flugbahn der Geschosse. Dadurch lässt sich eine relativ realistisch wirkende Killcam erzeugen. Aber auch sie ist nur eine Rekonstruktion der Ereignisse.
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- Shigera
 
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2. July 2012, 00:46
 #6 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Stormhawk V Beitrag anzeigen
Hauptsächlich liegt das an der Ballistik. Jede Kugel bewegt sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit auf einer Kurve. Das Programm errechnet, ob sie auf ihrem Weg mit einer Hitbox kollidieren. Für eine wirklichkeitsnahe Killcam müssten alle diese Werte gespeichert werden.
Warum sollte es gespeichert werden müssen? Aus den gegebenen Ausgangsdaten könnte die Flugbahn einfach neu berechnet werden. Und glaub mir: So eine Flugbahn zu berechnen ist wirklich nichts aufwendiges.
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Geändert von Jolka248 (2. July 2012 um 00:50 Uhr).
 
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2. July 2012, 00:53
 #7 (permalink)
Stormhawk V ist offline  
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Ja vielleicht, aber es wäre sehr aufwendig und würde eine Menge Leistung fressen und selbst dann wäre es immer noch keine exakte Wiedergabe der Ereignisse, aus denen man ableiten könnte, dass jemand bescheißt.
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- Shigera
 
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2. July 2012, 01:00
 #8 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Stormhawk V Beitrag anzeigen
Ich kann nicht genau sagen, was BF3 dem Spieler in der Killcam zeigt, aber es ist mit Sicherheit keine präzise Wiedergabe des weiteren Spielverlaufs.
Doch ist es, was man sieht ist der Spieler von dem man getötet wurde in 3rd person Sicht und das was er genau gerade dann macht.
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Geändert von LtHyperion (2. July 2012 um 01:01 Uhr).
 
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2. July 2012, 01:08
 #9 (permalink)
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Zitat:
Zitat von LtHyperion Beitrag anzeigen
Doch ist es, was man sieht ist der Spieler von dem man getötet wurde in 3rd person Sicht und das was er genau gerade dann macht.
Nein, dann würde man die Leute nicht beim Nachladen schießen sehen. Sowas passiert, wenn das Programm versucht, etwas nachzustellen.
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- Shigera
 
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2. July 2012, 01:15
 #10 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Stormhawk V Beitrag anzeigen
Nein, dann würde man die Leute nicht beim Nachladen schießen sehen. Sowas passiert, wenn das Programm versucht, etwas nachzustellen.
Du musst es ja wissen...
Du behauptest ja auch, dass eine Kurvenberechnung unglaublich rechenintensiv sei
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2. July 2012, 02:00
 #11 (permalink)
Need2Kill ist offline  
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Zitat:
Zitat von Stormhawk V Beitrag anzeigen
Dazu kommt noch, dass bei BF3 im Gegensatz zu CoD relativ aufwendige Rechenprozesse im Hintergrund laufen, welche die Rekonstruktion schwierig machen.
Ääääh; nein.
Da passiert nichts anderes bei CoD, als bei jedem anderen Shooter auch.
Die Physik/Engine ist eine andere; doch die Bestandteile einer jeden FPS-Engine bauen auf dem
selben Fundament auf (Hitboxen, Kollisionsabfragen, Clipping etc.)

Da unterscheidet sich BF3 noch nichtmal von Quake oder Unreal.
Nur weil es besser aussieht und ein paar Panzer durch's Bild rollern;
funktioniert es trotzdem immer noch nach dem ewig gleichen Prinzip.

Zitat:
Wie oft hast du während des normalen Spielverlaufs erlebt, dass einer beim Nachladen weiterfeuert?
Oft genug.

Zitat:
Ich kann nicht genau sagen, was BF3 dem Spieler in der Killcam zeigt, aber es ist mit Sicherheit keine präzise Wiedergabe des weiteren Spielverlaufs.
Doch genau das ist es.
Du hast hier lediglich ein Delay zwischen "Aktion<->Anmation<->Reaktion".
Kannst ja mal darauf achten wann bzw. in welchen Situationen du den Gegner feuern siehst, obwohl er nachlädt.

Immer nur dann, wenn dort richtig RambaZamba ist;
wenn also sehr viele Spieler und deren Aktionen zeitgleich wiedergegeben werden müssen.

Das ist wesentlich rechenintensiver (für den Server), als eine einfache Killcam.

Zitat:
Hauptsächlich liegt das an der Ballistik. Jede Kugel bewegt sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit auf einer Kurve. Das Programm errechnet, ob sie auf ihrem Weg mit einer Hitbox kollidieren. Für eine wirklichkeitsnahe Killcam müssten alle diese Werte gespeichert werden.
Du glaubst also, dass eine 10sek-Killcam-Aufnahme eine Echtzeitnachberechnung ist? xD
Das ist leider nicht der Fall.

Jeder Client streamt seinen Bildinhalt zum Server.
Hier liegen also von jedem Spieler gepuffert ein paar Sekunden Material vor.
Das kann Client XYZ abrufen und sich ansehen (Killcam).

Im Grunde ist das also nichts anderes, als würdest du dir auf Youtube ein Flash-Video reinziehen.
Da wird genau GARNICHTS berechnet.

Lediglich der entspr. Server muss mehr leisten... und selbst das ist fast vernachlässigbar.

Zitat:
In CoD gibt es weder Ballistik noch Zeitverzögerungen durch die Flugbahn der Geschosse. Dadurch lässt sich eine relativ realistisch wirkende Killcam erzeugen. Aber auch sie ist nur eine Rekonstruktion der Ereignisse.
Natürlich gibt es auch in COD Ballistik und unterschiedliche Geschwindigkeiten für Geschosse.
Schonmal ein Messer in CoD geworfen?
Fliegt das schnurstracks geradeaus und schlägt augenblicklich dort ein, wo du hinzielst? Nein.

Es kann in hohem Bogen über die ganze Karte geworfen werden und ist dabei mehrere Sekunden lang unterwegs.
CoD ist lediglich noch mehr "Casual-optimiert" als z.B. BF3;
weshalb man es möglichst einfach gehalten hat und man Ballistk fast garnicht berücksichtigen muss.

PS:
Es gibt natürlich noch andere Arten von Killcams; z.B: auch jene, wo nur
Koordinaten zum Client gesendet werden und die Szene quasi "nachgeäfft" wird.

Spieler 1 steht auf X=512/Y=20/Z=1 und Spieler 2 steht bei X=480/Y=40/Z=-5.
Spieler 1 zielt auf Koordinate X=472/Y=980 und feuert nach 210ms seine Waffe ab ... bla bla bla

Hier wird dann zwar rekonstruiert, allerdings anhand einer Datenmenge die wenige KB umfasst.
Ballistik wird in diesem Falle überhaupt nicht berücksichtigt (wozu auch?).
Da gehts nur darum wer stand wann, wo genau und hat was getan... der Rechenaufwand ist ein Witz.

Bei dieser Variante langweilt sich jeder Server und der Client übernimmt die Arbeit.
Da man zu diesem Zeitpunkt aber ohnehin nicht aktiv eingreifen kann, ist das auch völlig banane.
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Geändert von Need2Kill (2. July 2012 um 02:19 Uhr).
 
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2. July 2012, 03:05
 #12 (permalink)
[GFT]=Joker= ist offline  
[GFT]=Joker=
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Ich finde Balistik und andere Dinge sind dabei völlig irrelevant, denn CoD z.B. zeigt ja die 10 Sek. Review aus der 1st Person View des Gegners. Dazu bräuchte man eigentlich nur eine 10 Sekunden lange Endlosschleife von der Sicht aller Spieler speichern die immer wieder überschrieben wird und beim Kill dem getöteten wiedergegeben werden. das wären sogar bei 60 Spielern auf dem Server nur 10 Minuten Video bei dem nichtmal die Qualität besonders hoch sein müsste. Es geht ja in erster Linie darum zu sehen wo war er und konnte er mich sehen oder hat er z.B. schon meinen Laufweg durch die Wand verfolgt und mich in die Kugel rennen lassen. Oder aber bei den lieben Bugs und Lags zu sehen hat er nun wirklich im Sprung geballert oder hat er schon wieder gestanden, hat er mit der Sniper aus der Hüfte geschossen oder war er im Zoom ...

Ich bin kein Programierer aber ich Denke sowas sollte ohne grossen Aufwand umsetzbar sein und es würde meiner Meinung nach sooooo viel aufklären und bei der Jagt nach Cheatern unglaublich helfen. Auch der Kollateralschaden beim Kicken oder Bannen auffäliger/verdächtiger Spieler wäre geringer.

Also ich muss sagen so wenig mir CoD auch gefallen hat aber diese Killcam fand ich als Spieler und Admin einfach erstklassig und sie hat mir sehr viel Ärger erspart.

Geändert von [GFT]=Joker= (2. July 2012 um 03:09 Uhr).
 
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2. July 2012, 14:05
 #13 (permalink)
Susperia ist offline  
Susperia
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Ich finde die Idee garnichtmal so schlecht. Obwohl ich mir sicher bin das dann nochmer Spieler grundlos gebannt werden!! Es gibt einfach extrem gute Spieler, wo man das Gefühl hat, der könnte einen Aimbiot benutzen. In manchen Situationen siehts auch bei mir so aus, alls hätte ich n Aimbot
Mit guter Reaktion, einem guten Headset und logischem überlegen, ist das machbar.
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2. July 2012, 15:30
 #14 (permalink)
GummiKaktus ist offline  
GummiKaktus
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1. CoD 4 ist nicht MW2!!!!
2. Wieso heißt der Thread "CoD ist scheiße", wenn du dich eigentlich darüber aufregst, dass es in BF3 nicht die Killcam gibt, wie sie in CoD ist?!

Sorry ich verstehe den ganzen Sinn des Thread nicht und vor allem ist CoD nicht scheiße!!!
Du findest CoD scheiße, denn ich für meinen Teil hatte mit Modern Warfare 1 und World at War riesen Spaß, den mir keiner wegnehmen kann
Nur weil dir das SPiel nicht gefällt ist es noch lange nicht scheiße!
Die neuen Teile sind auch nicht scheiße, die sind einfach nur das gleiche und das gleiche ist LANGWEILIG!
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Zitat von EA Community Manager Shooter Deutschland Andreas Koch
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2. July 2012, 16:55
 #15 (permalink)
DerGepard ist offline  
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Mal am Rande mitgeteilt: CoD4,5 und MW2 nutzen einfach nur vom Server erhaltene Koordinaten um dann Clientseitig selber die Killcam zu Rendern. Ist nicht mehr als der normale Spielablauf, nur das der Client auch mit den Koordinaten bezüglich der Ego-Perspektive gefüttert wird, wie schon von Need dargelegt.

Jeder der mal paar mehr Stunden in CoD hat weiß woran man das erkennt, da die Killcam nie so flüssig in den "Aim"-Bewegungen ist wie man es von sich selber kennt wenn es Live zur Sache geht.
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"Man wird nie unter einen guten Stern geboren...
...Mit Würde zu Leben heißt Tag für Tag sein Horoskop zu berichtigen"
Umberto Eco "Das Foucaultsche Pendel"
 
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2. July 2012, 17:21
 #16 (permalink)
GummiKaktus ist offline  
GummiKaktus
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Zumal Activision auch gesagt hat, dass die Killcam nicht 1zu1 ist sondern nur den ungefähren Tod wiederspiegelt
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Zitat:
Zitat von EA Community Manager Shooter Deutschland Andreas Koch
Wenn ihr nicht erkennt warum Hardline das bessere BF ist, kann ich euch nicht helfen.
 
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2. July 2012, 18:02
 #17 (permalink)
Stormhawk V ist offline  
Stormhawk V
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Zitat:
Zitat von Need2Kill Beitrag anzeigen
Ääääh; nein.
Da passiert nichts anderes bei CoD, als bei jedem anderen Shooter auch.
Die Physik/Engine ist eine andere; doch die Bestandteile einer jeden FPS-Engine bauen auf dem
selben Fundament auf (Hitboxen, Kollisionsabfragen, Clipping etc.)

Da unterscheidet sich BF3 noch nichtmal von Quake oder Unreal.
Nur weil es besser aussieht und ein paar Panzer durch's Bild rollern;
funktioniert es trotzdem immer noch nach dem ewig gleichen Prinzip.
Also die Ballistik ist aufwendiger. Sie ist nämlich tatsächlich vorhanden.

Zitat:
Zitat von Need2Kill Beitrag anzeigen
Doch genau das ist es.
Du hast hier lediglich ein Delay zwischen "Aktion<->Anmation<->Reaktion".
Kannst ja mal darauf achten wann bzw. in welchen Situationen du den Gegner feuern siehst, obwohl er nachlädt.

Immer nur dann, wenn dort richtig RambaZamba ist;
wenn also sehr viele Spieler und deren Aktionen zeitgleich wiedergegeben werden müssen.

Das ist wesentlich rechenintensiver (für den Server), als eine einfache Killcam.
Ich habe noch nie gesehen, dass jemand im Spiel beim Nachladen weiterfeuert, nur in der Killcam. Was ist denn für dich eine "Ramba-Zamba" Situation? Ich kenn das wirklich nur aus der Killcam.

Zitat:
Zitat von Need2Kill Beitrag anzeigen
Du glaubst also, dass eine 10sek-Killcam-Aufnahme eine Echtzeitnachberechnung ist? xD
Das ist leider nicht der Fall.

Jeder Client streamt seinen Bildinhalt zum Server.
Hier liegen also von jedem Spieler gepuffert ein paar Sekunden Material vor.
Das kann Client XYZ abrufen und sich ansehen (Killcam).

Im Grunde ist das also nichts anderes, als würdest du dir auf Youtube ein Flash-Video reinziehen.
Da wird genau GARNICHTS berechnet.

Lediglich der entspr. Server muss mehr leisten... und selbst das ist fast vernachlässigbar.
Ich habe ja auch nichts dergleichen behauptet. Jolka hat diesen Vorschlag gemacht. Ich habe lediglich gesagt, dass BF3 mehr in Sachen Ballistik zu berechnen hat, als irgend ein CoD-Titel. Die Killcam zeigt ja nicht was man selbst gesehen hat, wie soll man da jemanden als Cheater erkennen?

Zitat:
Zitat von Need2Kill Beitrag anzeigen
Natürlich gibt es auch in COD Ballistik und unterschiedliche Geschwindigkeiten für Geschosse.
Schonmal ein Messer in CoD geworfen?
Fliegt das schnurstracks geradeaus und schlägt augenblicklich dort ein, wo du hinzielst? Nein.

Es kann in hohem Bogen über die ganze Karte geworfen werden und ist dabei mehrere Sekunden lang unterwegs.
CoD ist lediglich noch mehr "Casual-optimiert" als z.B. BF3;
weshalb man es möglichst einfach gehalten hat und man Ballistk fast garnicht berücksichtigen muss.
Ich rede aber nicht von diesem Wurfmesser aus MW2. Ich rede von den Schusswaffen und diese haben keine Ballistik. Die Kugeln schlagen immer dort ein, wo man hin zielt und wenn man im Moment des Abdrückens einen Gegner im Visier hat, wird man ihn auch treffen.

Ansonsten was Gepard gesagt hat. CoD macht einfach nur das was du beschrieben hast und die Killcam in BF3 hat eigentlich keinen sinnvollen Zweck.
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- Shigera
 
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2. July 2012, 20:23
 #18 (permalink)
LtHyperion ist offline  
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Bad Company 2 Profil von SgtHyperion Battlefield 3 Profil von LtHyperion
Zitat:
Zitat von Stormhawk V Beitrag anzeigen
Also die Ballistik ist aufwendiger. Sie ist nämlich tatsächlich vorhanden.
Die Ballistik in Battlefield ist eine einfache Parabel, der Rechenaufwand dafür im Vergleich zu anderen Anwendungen ist nichts.
Je nach Schusswinkel zur Sicht des Bodens verändert sich die Parabel natürlich und ist gekrümmter oder gerader.
Die Kugel fährt nun die bestimmte Parabel in der vorgegeben Geschwindigkeit ab, befindet sich der Punkt auf der Parabel auf oder in der Hitbox(3D Objekt) wird Schaden vom Spieler genommen.
Wahrscheinlich funktionierts noch simpler, aber so ist es vorstellbar.

Jetzt erklär mir mal was daran aufwendig ist, jedes simple Programm kann dir ne Parabel zeichnen und die Punktprobe durchführen und das in wenigen Millisekunden.
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LtHyperion

Geändert von LtHyperion (2. July 2012 um 20:26 Uhr).
 
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2. July 2012, 21:42
 #19 (permalink)
Stormhawk V ist offline  
Stormhawk V
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Zitat:
Zitat von LtHyperion Beitrag anzeigen
Die Ballistik in Battlefield ist eine einfache Parabel, der Rechenaufwand dafür im Vergleich zu anderen Anwendungen ist nichts.
Ich habe die BF3 Ballistik auch nicht mit anderen Anwendungen verglichen, sondern mit der (nicht existenten) Ballistik aus CoD.

Zitat:
Zitat von LtHyperion Beitrag anzeigen
Jetzt erklär mir mal was daran aufwendig ist, jedes simple Programm kann dir ne Parabel zeichnen und die Punktprobe durchführen und das in wenigen Millisekunden.
Im Gegensatz zu CoD ist das verhältnismäßig aufwendig. Mit den Geschossen passiert ja tatsächlich etwas, während sie unterwegs sind.
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- Shigera
 
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3. July 2012, 00:44
 #20 (permalink)
Need2Kill ist offline  
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Zitat:
Zitat von Stormhawk V Beitrag anzeigen
Also die Ballistik ist aufwendiger. Sie ist nämlich tatsächlich vorhanden.
CoD verfügt ebenso über Ballistik (auch wenn du das nicht glauben willst ). Jede einzelne Waffe...
3D-FPS mit Ballistik und zig Spielern/Gegnern gab es schon vor über 16 Jahren.
(Und ja, ich habe sowas noch selbst gespielt)

Die Rechenleistung hat sich seither um den Faktor X vervielfacht (ebenso wie die verfügbare Bandbreite)
und du willst einem erzählen, dass das aufwendig zu berechnen ist?


Zitat:
Ich habe lediglich gesagt, dass BF3 mehr in Sachen Ballistik zu berechnen hat, als irgend ein CoD-Titel.
Das hat es, aber auch nur, weil die Karten viel größer sind
und es mehr Spieler auf einem Server gibt/geben kann.

Bei gleicher Mapgröße und Spieleranzahl ist der Aufwand bei beiden Spielen identisch.

Zitat:
Ich rede von den Schusswaffen und diese haben keine Ballistik.
Ähm... Shottis, AC130, Heli, BallisticKnife, Crosswbow ...soll ich weitermachen?
Da ist die Ballistik sogar mit bloßem Augen sichtbar; weil die Geschosse entweder sehr langsam sind, stark streuen o.ä.

Hast du CoD jemals selbst gespielt oder nur ein paar Videos gesehen? ^^
Jede Waffe in CoD verfügt über Ballistik. Ende der Diskussion.

Zitat:
Ich habe die BF3 Ballistik auch nicht mit anderen Anwendungen verglichen, sondern mit der (nicht existenten) Ballistik aus CoD.
Kannst du diese plumpe Behauptung auch belegen oder untermauern?
Ich denke nicht; denn sie ist schlichtweg falsch.

Zitat:
Im Gegensatz zu CoD ist das verhältnismäßig aufwendig. Mit den Geschossen passiert ja tatsächlich etwas, während sie unterwegs sind.
Quake 1 - 1996 ... stellenweise dutzende Gegner auf einem Screen;
allesamt mit Wurf- oder Schusswaffen, bei denen die Ballitik berechnet werden musste.
Dazu ein 150Mhz Prozzi (wenn es eine HighEnd-Maschine war) und ein 56k Modem.

Selbe Anforderungen an BF3; aber mit Hexa-Core CPU die HyperThreading beherrscht und jenseits von 4Ghz taktet;
dazu eine DSL-Verbindung irgendwo zwischen 0,5-250 MBit/s.

Wahnsinnig rechenintensiv das Ganze...
Der Solartaschenrechner, der neben mir auf dem Schreibtisch steht, hat dafür schon mehr als genug Rechenleistung
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Geändert von Need2Kill (3. July 2012 um 00:44 Uhr).
 
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