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Alt
23. June 2015, 13:58
 #41 (permalink)
Xell ist offline  
Xell
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Major

          
CZ-Conquest-Award

@Lucky : Zum Teamplay : Im Bilderbauch sieht alles schön aus. Aber die Wirklichkeit sieht leider anders aus.

@Ark: Stimme dir vollkommen zu. Am Anfang fand ich die Änderungen auch zu krass. Aber jetzt muss ich echt sagen, es macht schon sinn die Änderungen grad bei den Zunis. Die dogfight mit einen Gegnerischen AH machen jetzt auch mehr spaß. Und man muss jetzt viel besser ziehlen. Wegen den geringeren Schaden und die Erhöhte Nachladezeit.

@Jolka : Das Problem bei der mAA ist einfach, dass sie über die ganze map ballern kann. Egal ob mit der Gattling oder mit ihrer AR. Aber der Heli muss echt nahe ran. Damit der Gunner mal eine TV abfeuern kann (Wenn man glück hat. wird auch der hit gezählt). Das andere die nachlade Zeit mit der TV. Und der ECM beim Heli ist eh total bugy. Für mich ist das ganze problem einfach das die TV so abgeschwächt wurde (Nachladezeit/Reichweite)
 
Alt
23. June 2015, 14:14
 #42 (permalink)
Sir Uruk.Inc ist gerade online  
Sir Uruk.Inc
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Das MAA-Problem sind die Jets, die so schnell abhauen können. Ich glaube, DICE sollte sich mal bei mir Ideen abholen, wie man das sauber ausbalancieren kann.^^
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Alt
23. June 2015, 14:20
 #43 (permalink)
Jolka248 ist offline  
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Helihure
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Das MAA-Problem sind die Jets, die so schnell abhauen können. Ich glaube, DICE sollte sich mal bei mir Ideen abholen, wie man das sauber ausbalancieren kann.^^
Erzähl.
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Jolka248
 
Alt
23. June 2015, 15:11
 #44 (permalink)
MD241274 ist offline  
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Zitat:
Zitat von Xell Beitrag anzeigen
@Lucky : Zum Teamplay : Im Bilderbauch sieht alles schön aus. Aber die Wirklichkeit sieht leider anders aus.
Du warst wohl noch nie auf der Tigerfibel.
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Zitat:
Zitat von Dr4ven Beitrag anzeigen
...wenn man kein Aim hat nutzt man die Schrotflinten aka Canister.
 
Alt
23. June 2015, 15:26
 #45 (permalink)
The-Evil-GER ist offline  
The-Evil-GER
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Zitat:
Zitat von Xell Beitrag anzeigen
@Jolka : Das Problem bei der mAA ist einfach, dass sie über die ganze map ballern kann. Egal ob mit der Gattling oder mit ihrer AR. Aber der Heli muss echt nahe ran. Damit der Gunner mal eine TV abfeuern kann (Wenn man glück hat. wird auch der hit gezählt). Das andere die nachlade Zeit mit der TV. Und der ECM beim Heli ist eh total bugy. Für mich ist das ganze problem einfach das die TV so abgeschwächt wurde (Nachladezeit/Reichweite)
Die eigentliche Aufgabe der MAA ist ja auch die eigene Truppen, vor allem Panzer ,vor Helis zu schützen. zu abwehr von Jets braucht man eigentlich andere Systeme, die In BF 4 leider nicht verfügbar sind.
Was ich damit sagen will ist, der natürliche Feind der MAA sollten eigentlich gegnerische Panzer und Infanteristen sein und nicht der Kamphelikopter. Die Aufgabe vom AH ist eigentlich die Zersttörung von Kampfpanzern und Nahbereichunterstützung der Infanterie mit seiner Bordkanone.
MD241274 and Bowelas like this.
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Geändert von The-Evil-GER (23. June 2015 um 15:59 Uhr).
 
Alt
23. June 2015, 15:53
 #46 (permalink)
Rudi-Brudi ist offline  
Rudi-Brudi
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Battlefield 3 Profil von Kartoffel-Rudi Battlefield 4 Profil von Kartoffel-Rudi
Meiner Meinung nach ist die AA genauso sinnvoll, wie das Gunship.

Zeig mir mal bitte, wie du bei Lancan Dam mit deinem Panzer in die gegnerische Base fährst, um die campende AA zu knacken
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http://sig.sysprofile.de/quicksys/sysp-187848.png
Zitat:
Zitat von Jolka248 Beitrag anzeigen
Actionfeuerwerk juckt aber auch an keinem Nippel mehr.
 
Alt
23. June 2015, 15:58
 #47 (permalink)
The-Evil-GER ist offline  
The-Evil-GER
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Zitat:
Zitat von Rudi-Brudi Beitrag anzeigen
Meiner Meinung nach ist die AA genauso sinnvoll, wie das Gunship.

Zeig mir mal bitte, wie du bei Lancan Dam mit deinem Panzer in die gegnerische Base fährst, um die campende AA zu knacken
Der MAA verbieten in der Base zu feuern bzw. es durch das Spiel untersagen = Problem gelöst!
Bowelas likes this.
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Alt
23. June 2015, 16:22
 #48 (permalink)
AngryVyper ist offline  
AngryVyper
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Dragon Valley?
Echt jetzt?
Das ist doch wohl ein Scherz.
Hat BF4 nicht schon genug Materialschlachtkarten?

Strike at Karkand hat es auf Platz 1 der Wahl aus den BF2-Karten geschafft, Sharqui Peninsula auf 3, Road to Jalalabad auf 4, Golf of Oman auf 5 und Mashtuur City auf 6.
https://www.surveymonkey.net/results/SM-5GS6N3N9/
Das zeigt doch wohl, dass etliche Tausend Leute endlich mal wieder eine vernünftige Citymap spielen möchten, woraufhin DICE, für ein eh schon sehr Fahrzeuglastiges Spiel, noch eine Fahrzeugkarte raus haut.

In der Top 6 sind vier (4) City maps, eine Karte ( Gulf of Oman), die wir in BF4 schon haben und Dragon Valley, also vier Citymaps zu zwei Airmaps und es wird die Airmap? Weil die Karte auf Platz 2 gelandet ist, oder was?

Geändert von AngryVyper (23. June 2015 um 16:30 Uhr).
 
Alt
23. June 2015, 16:35
 #49 (permalink)
Rudi-Brudi ist offline  
Rudi-Brudi
Beiträge: 695
 
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Battlefield 3 Profil von Kartoffel-Rudi Battlefield 4 Profil von Kartoffel-Rudi
Das Warum und Wieso steht doch eigentlich eindeutig in dem Artikel im CTE.

Wenn das eine direkte Wahl gewesen wäre, hätten wir jetzt Noshar oder Grand Bazar aus BF3 bekommen ...
Bowelas likes this.
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Zitat:
Zitat von Jolka248 Beitrag anzeigen
Actionfeuerwerk juckt aber auch an keinem Nippel mehr.
 
Alt
23. June 2015, 16:40
 #50 (permalink)
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Sir Uruk.Inc
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Die Community-Map wird ja schon eine Inf-Map. Da wollte man jetzt nicht direkt die nächste Inf-Map bauen.^^
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23. June 2015, 16:46
 #51 (permalink)
Jolka248 ist offline  
Jolka248
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Helihure
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Uruk, das mit dem AA-Balancing war eigentlich ernst gemeint und nicht als Verarscherei gedacht. Deine Balancing-Idee würde mich tatsächlich interessieren.
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Jolka248
 
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23. June 2015, 17:14
 #52 (permalink)
ARK0047 ist offline  
ARK0047
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Zitat:
Zitat von Lucky567 Beitrag anzeigen
Du meinst Wavebreaker
genau


Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Das MAA-Problem sind die Jets, die so schnell abhauen können. Ich glaube, DICE sollte sich mal bei mir Ideen abholen, wie man das sauber ausbalancieren kann.^^
Nein, sollten Sie nicht.
Du hast schon mal erläutert, warum, weshalb es so ist und als Konsequenz sollte es nicht mehr Helis und jets gleichzeitig geben.

Das will ich und viele andere auch nicht.
Es gibt durchaus andere Lösungsansätze die ich und andere hier vorgetragen haben.
Will mich nicht wiederholen, aber ein
verschiedener Damage Wert beim Heli und jets würde Wunder bewirken.
Gibt noch viele andere gute Beispiele, die
die Community genannt hat und nicht nur hier.

Eine interessante Taktik die AA zu knacken ist auch, wenn zugegebenermaßen unorthodox und wenn das eigene Team einen
nicht unterstützt bei der AA.
Der gunner spielt als Reacon und nehmt als Gadget den lasermarker mit.
Wenn die AA dann sehr nervt , nährt man sich der AA , so das sie einen nicht allzu sehr beachtet, so 300 m Entfernung, der gunner springt raus und markiert die AA mit seinem mobilen Laser und Pilot schießt dann die Tow ab.
Die macht sehr viel Schaden und es helfen auch keine Gegenmaßnahmen der AA, weil die Tow so oder so trifft.

Vor dem Patch konnte man als Pilot 2 Tows hintereinander schiessen, das hat enorm viel Schaden gemacht.
Dann natürlich nicht vergessen den Gunner wieder aufzusammeln, wenn er noch lebt
Auf caspian hat das gut funktioniert.


Zitat:
Zitat von Rudi-Brudi Beitrag anzeigen
Meiner Meinung nach ist die AA genauso sinnvoll, wie das Gunship.

Zeig mir mal bitte, wie du bei Lancan Dam mit deinem Panzer in die gegnerische Base fährst, um die campende AA zu knacken
Hier konnte das Boot früher noch aushelfen mit seiner TV, die jetzt aber kastriert ist....
Ohne Jet Unterstützung geht da nix.
Lancing Damm die größte helifeindliche Map.
Dort gibt's den Scout, Boote und jets.
Dort braucht es wirklich keine AA.
Ich würde sogar sagen, MAA würde besser auf Shanghai passen aus Ballance Gründen, (zumal auf Downbraker es auch eine gibt), wo dort der Heli alles und jeden dominiert, der Heli aber gleichzeitig gute Versteck Möglichkeiten hat.
Auf Lancing ist es ein Sebstmordkommando mit dem AH zu fliegen.
So wären beide maps ausgeglichener bzw. ausbalancierter.
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"Ein Gramm Charakter ist wichtiger als zehn Kilogramm Sachwissen."

Geändert von ARK0047 (23. June 2015 um 17:20 Uhr).
 
Alt
23. June 2015, 17:40
 #53 (permalink)
ARK0047 ist offline  
ARK0047
Beiträge: 1.569
 
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Zitat:
Zitat von Hoschie50 Beitrag anzeigen
Ein Blick von oben ins Drachental. Diesmal nach stundenlangem Hochladen in HD.



Es wird Materialschlachten pur geben. Fast Alles, was im bisherigen BF motorisiert kreucht und fleucht, ist vertreten.
Außer Bomber und AC. Aber die braucht eh kein Schwein.
Man darf sogar wieder vom Träger aus starten. Dieses Luftspawnen war ja auch Einigen ein Dorn im Auge.
64 Leute sollten anhand von den schon erwähnten 8 Flaggenpunkten und der Größe der Karte wirklich kein Problem mehr sein.
Com.-Map oder "nur eine Karte" hin oder her : Das hier sieht doch mal Klasse aus.
Allein der Umstand, dass es sich hierbei noch um eine Alpha handelt und Feedback im CTE erwartet wird lässt vermuten, dass hier und da noch gefeilt werden wird. Und natürlich, wie das Video im vorherigen Beitrag zeigt. auch muß.
Schauen wir mal, was am Ende bei rauskommen wird.

Und so fiel die Entscheidung zu gunsten von Dragon Valley :

Spoiler: Aufklappen
As many of you remember, we ended last year with a poll in which we asked you, the community, which maps you would prefer to be remade in Battlefield 4.

We never previously talked about the results of that poll, but that changes today!

Before we published the poll, we had a hunch a majority of you would want us to remake Battlefield 3 maps – which proved to be correct looking at the results:

Open Classic Map Poll Results

The results of this poll was invaluable, but not the only parameter we considered our pick…



PICKING A CLASSIC MAP
With the Community Map Project catering to the wills of the majority (which tend to like predominately infantry based play) - we wanted to make sure the classic map project would cater to our equally important veteran & vehicle-players!


The team looking at vote results from both the Community map and the Classic map polls.

With this in mind, this is how we made our pick:

A map not re-imagined before
We removed previously re-imagined maps like Strike at Karkand and Wake Island in favor for something fresh.
A truly classic map
We filtered out maps from Battlefield 3, Bad Company 2 and Bad Company 2: Vietnam respectively as we wanted to step further back in our catalog than that to reach the really classic content
A large vehicle based map
When we think “classic Battlefield” - we think lots of vehicles, which meant skipping some Battlefield maps like Omaha Beach, Berlin and Mashtuur City based on size and vehicle density.
Most importantly – Dev-Team weigh in
The final pick was also heavily influenced by which maps on the list we could truly take to the next level both visually and gameplay-wise, and which would be lots of fun to make and play of course!

Taking all this in consideration we picked Dragon Valley! (from Battlefield 2)


This is what Dragon Valley looked like in Battlefield 2 back in the day

RE-IMAGINING GAMEPLAY
We spent some time playing all the maps at the top of the poll results to get refreshed on just how these maps felt in-game as well as what they looked like.

We were not only looking to just re-imagine the maps visually – we also would like the gameplay of the map to be similar to the old version. You should get that same feel for the game as you did back then.

One issue with our Dragon Valley pick was Battlefield 2’s really limited draw distance & fog, which enabled players to sneak around and get that “classic” conquest flag cap rotation in a relatively narrow map. This posed some problems to us as our draw distance in Battlefield 4 more or less covers the full map.

We were able to address this through the use of more foliage, a cloud layer and a taller, more fitting terrain.


This is what our re-imagined Dragon Valley Prototype looks like currently!

Another important aspect of gameplay in the original was repairable bridges – something we are very happy to be able to include in the re-imagined map as well!


You can destroy and repair bridges like in the original!


CTE PROTOTYPE RELEASE – LIMITED TIME!
Today our Dragon Valley prototype will be made playable on the CTE in Conquest Large!

The plan is to get feedback on this prototype for a limited time and then get back to the Community Map Project.

As we want to focus your feedback on our classic map for the coming two weeks, we will switch the Community Map Project servers OFF during this period.

After these two weeks of feedback and testing on the CTE – we will go back to focusing on the Community Map Project again!



RELEASE NOTES
This is the changes added in this release:

Classic Map Prototype playable
Conquest Large available for initial feedback.
Classic Map Known issues
RU vs US – will be swapped to CH vs US at later stage
Using LOW settings will result in crash (run out of memory) – also applies if you have too little GPU memory on MED/HIGH
Some objects have incorrect destruction settings and are destructible by rifle fire
Night map lights on vehicles are on still (these will be removed)
UI for repairing bridges does not show up yet (it supposed to show the vehicle repair UI when close by with a repair tool)
Since Dragon Valley has more flags than any BF4 map to date, the UI ontop of the minimap is not displaying this correctly – and overflowing the box
Weapon updates
Removed “onCollision” explosion logic. Reduced time to live from 10 seconds to 1.5 seconds. This prevents players from throwing flashbangs off of tall rooftops at enemies. Reduced friendly flash duration to 0.6s. Reduced effective angle to 145°.
Stat and balancing fixes for weapons and vehicles – Symthic.com will be the best place to get details on this change!
Adjust Mare’s Leg stats. Increases minimum spread to .2. Adding a heavy barrel that reduces minimum spread to .1.
Fix to remove extended barrel when using Heavy Barrel on PDWs. Affects MX4, P90, UMP45, and UMP9.
Fix for lock-on missile turning radius. Brought the radius tighter to prevent it from spinning around target. Was 3600 max angle, now 360.
Reintroducing AN94 bipod. It will be unlocked by default.
Tracer polish. Lowered brightness, thickness and length.
High Tickrate Changes
Added vehicle joystick sensitivity slider in the options.
Did a pass on the vehicle joystick curves to exclude the extra dead zone
Fixed the Venom helicopter gunner turrets to properly use the player current zoom toggle mode
Updated the network connection HUD icons (new graphics), tweaked the high tickrate icon on the loading screen.
Vehicle turrets retune, please retest the turrets now and let us know if any turrets are not appropriately moving as you’d expect!
Added the final network connection icon: Latency Variation warning & severe.
Team Balancer Changes
Now correctly reports CN for China, RU for Russia and US for United States team swaps.
Zavod Graveyard Shift Updates
Fixing a couple more lights for destruction that was missing
Made a non-destructible light for under the grate in tunnel for better visibility
Made non-destructible lights for GEN3 version of bunker/base (flag A)
Rebaked with new lights (because they now use radiosity)
Adjusted fog
Rotated trees to be more random
Checked interior fog and adjusted where needed
Toned down minimap color
Worked in lights for minimap
Tweaked lighting in general
Fixed a floating light (levelution related)
Helicopters now have interior lights for the cockpit

Quelle : Battlelog


Und dazu Gameplay :






Ich hoffe, das ist beste Unterhaltung zum Frühstückskaffee.
So jetzt mal das Video angeschaut- nice.
Geile map- einfach nur nice.
Werde mal wieder cte anschmeißen.

Was ich nur bis jetzt nicht verstanden habe. Wie ist es mit den anderen map,
werden da jetzt nach und nach die anderen folgen oder erst. wenn die hier komplett fertig ist?
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Alt
23. June 2015, 17:58
 #54 (permalink)
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Zitat:
Zitat von Jolka248 Beitrag anzeigen
Uruk, das mit dem AA-Balancing war eigentlich ernst gemeint und nicht als Verarscherei gedacht. Deine Balancing-Idee würde mich tatsächlich interessieren.
Sorry, ich habe viel zu tun.^^

Generell
- AA-Missiles raus
- Stealth Jets kämpfen nicht gegen Attack Jets

Stealth Jet
Primäre Rolle: Allrounder; Hit and Run
- Verfügen über Rocketpods mit zehn Schuss: zehn direkte Treffer bringen gepanzerte Fahrzeuge auf 15 (mittlere Panzerung)-30 HP (schwere Panzerung); 9 zerstören ein leichtes Fahrzeug
- Leichte Kanone: Kein Schaden gegen alles über mittleren Fahrzeugen; mittlerer Schaden gegen andere Lufteinheiten (ein Anflug mit >90 Prozent Hits disabelt einen Chopper)
- Mittlere Kanone: Leichter Schaden gegen mittlere und gepanzerte Fahrzeuge; hoher Schaden gegen andere Lufteinheiten. Dafür wenig Schuss vor dem Reload.

Attack Jet
Primäre Rolle: Bekämpfung von Bodenzielen
- Leichte Bomben sind ungenau, machen Flächenschaden speziell gegen leichte Fahrzeuge
- JDAMS sind ungelenkte Präzisionsbomben; zerstören Panzer bei direktem Treffer
- Mittlere Gun: Mittlerer Schaden gegen alle Fahrzeuge
- Big Gun: Hoher Schaden gegen Bodenfahrzeuge; leichter Schaden gegen Luftfahrzeuge (bzw. man trifft kaum mit ihnen im Luftkampf)

Attack Chopper
Primäre Rolle: Kampf gegen Bodeneinheiten
- Wendig wie im CTE
- TV-Range: 700 Meter
- Eine TV bringt Panzer auf 45 HP, mittlere Fahrzeuge auf 30, leichte Fahrzeuge werden zerstört. Jeder Treffer ist ein Mobility Hit.
- Eine TV zerstört alle Luftfahrzeuge bis auf Transport Chopper (übrig bleiben 45 HP + Mobility Hit) mit einem Hit
- Effektive Gun-Range: 1.000 Meter
- Sonst unverändert

Scout Chopper
Primäre Rolle: Leichte Fahrzeuge + Infantrie bekämpfen
- Reparaturrate deutlich verringert
- Guns machen deutlich weniger Schaden gegen Lufteinheiten
- Miniguns machen mittleren Schaden gegen leichte Fahrzeuge und niedrigen Schaden gegen mittlere Fahrzeuge
- Mittlere Gun macht hohen Schaden gegen leichte Fahrzeuge, mittleren gegen mittlere und niedrigen/kaum gegen schwere Fahrzeuge. Schaden gegen Infantrie wie aktuell.

MAA
Primäre Rolle: Einen Bereich von Luftfahrzeugen freihalten
- Lockon-Range: 800 Meter
- Gun-Range: 1.000 Meter
- 4 Fire and Forget Raketen nötig, um Chopper zu zerstören; 3 disabeln ihn.
- 2 Fire and Forget Raketen nötig, um Jet zu zerstören; 1 disabelt ihn
- Bei Raketen, die kein Fire and Forget beherrschen: Jeweils eine weniger benötigt außer beim Jet; der Jet brennt aber schon bei einem Treffer

Stinger / Igla
Primäre Rolle: Support und vertreiben; nur mehrere Schützen können ein Luftfahrzeug down bringen
- Lockon-Range: 450 Meter; dafür doppelt so schneller Lockon wie bei der MAA
- Schaden wie bei der MAA.

Anti-Material Rifle
Sehr langsam feuernde starke Waffe
- Kann nur im Liegen / mit aufgesetztem BiPod abgefeuert werden
- Nach jedem Schuss muss repetiert werden
- Beschädigt Jets um 80 HP; Attack Choper um 48; Scout Chopper um 60
- Normale Scharfschützengewehr-Ballistik mit effektive Range 500 Meter
- One Hit Kill bei Infantrie
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23. June 2015, 18:22
 #55 (permalink)
Need2Kill ist offline  
Need2Kill
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Artikel: 2
 
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3x Conquest-Award
Battlefield 3 Profil von Need2KiII
Waiting for CampGibraltar and CerbereLanding-Remake

Auf den beiden Karten habe ich jeweils >500h verbracht x)
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Alt
23. June 2015, 18:42
 #56 (permalink)
AngryVyper ist offline  
AngryVyper
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Benutzerbild von AngryVyper

Zitat:
Zitat von Rudi-Brudi Beitrag anzeigen
Das Warum und Wieso steht doch eigentlich eindeutig in dem Artikel im CTE.

Wenn das eine direkte Wahl gewesen wäre, hätten wir jetzt Noshar oder Grand Bazar aus BF3 bekommen ...
Hab ich den gelesen?

Von dirketer Wahl hab ich gar nix gesagt.
Ich wollte nur aufzeigen, dass die Tendenz bei der Wahl der BF2-Maps wohl eher zu einer Citymap als einer Airmap ging.
 
Alt
23. June 2015, 19:24
 #57 (permalink)
Bowelas ist offline  
Bowelas
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Bad Company 2 Profil von Bowelas Battlefield 3 Profil von Bowelas
Es würde schon minimal helfen, wenn die MAA ähnlich der Artillerie 2 Plätze für Fahrer und Gunner hätte.
Da wäre die Mobilität beim Kampf gegen Panzer und auch gegen Helis schonmal raus.

Und gegen das Campen in der Base hilft nur das Schiessen aus eben jener zu disablen.
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Alt
23. June 2015, 19:33
 #58 (permalink)
ARK0047 ist offline  
ARK0047
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Benutzerbild von ARK0047

Uruk, schön das du deine Meinung geändert hast.
Ist ja jetzt absolut nicht böse gemeint, nur
hast du vor noch nicht allzu langer Zeit gesagt, wenn's nach dir ginge, würdest du für gute Ballance jets komplett abschaffen und das ist bei mir halt hängen geblieben.


Ich war ja damals darüber empört und hab sogar noch dazu gesagt, das das von dir als guten Jet Piloten ausgerechnet käme.

Naja- schön das du das heute etwas anders siehst und andere Verbesserungsvorschläge aufzählst.
Die finde ich übrigens gut.
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Zu der neuen map:
Ich erwarte spannend eure Gameplay Erfahrungen von der neuen map
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"Ein Gramm Charakter ist wichtiger als zehn Kilogramm Sachwissen."
 
Alt
23. June 2015, 20:06
 #59 (permalink)
The3r4Z0R ist offline  
The3r4Z0R
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Sergeant Major II
Battlefield 4 Profil von TheGunslinger94
Gibts eigentlich einen Scout-Heli auf der neuen Map?
 
Alt
23. June 2015, 20:18
 #60 (permalink)
userrr3 ist offline  
userrr3
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Bad Company 2 Profil von userrr3 Battlefield 3 Profil von userrr3 Battlefield 4 Profil von userrr3
Zitat:
Zitat von The3r4Z0R Beitrag anzeigen
Gibts eigentlich einen Scout-Heli auf der neuen Map?
Ja, glaub da heute welche gesehen zu haben.
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