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7. April 2008, 22:57 - MarksMan: Der KT-Multi-Sniper
Carnagor
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Carnagor
 
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Bild
Klasse: MarksMan
Autor(en): Written by AzRael
Patch: 1.2/1.3
Typ: [PvM] Elite: Solo-/Partyplay
Kurzbeschreibung:
Durch die Skills Sniper und Multischuss, in Verbindung mit einer extrem hohen KT-Chance, wird der Sniper-Amateur zu einem lvl50 Bosskiller, der sich durch extrem hohen Schaden auszeichnet und auch ohne Party auskommt.
Geschrieben von einem Mitglied der Gilde Gildenname hier einfügen





Einen herzliches "Willkommen" an alle Marksman-Fanatiker und Interessierte Leser,
Zuallererst möchte ich mich bei FSS bedanken, dass sie uns ein solch tolles Spiel kreiert haben und sich darum bemühen es stetig weiter zu verbessern und zu erweitern. Ohne die vielen amüsanten Stunden mit diesem Spiel wäre dieser Guide wohl nie geschrieben worden und ich würde weiterhin Taktik-Shooter spielen und noch ab und an mal in Tristram vorbeischaun.
Desweiteren ein dickes "Merci" an meine Gilde, allen die mir geholfen haben, im Spiel weiterzukommen und an diejenigen, mit denen ich sonst noch regelmäßig zusammen zocke.


Dieser Guide richtet sich vor allem an Subscriber, die einen Bosskiller-Dmg-Dealer für Head- und Molochruns suchen.
Zwar lässt sich dieser Build auch von nonSubs gut spielen, allerdings werden diese geringe Einbußen auf sich nehmen müssen, da er zum Teil auf einen Sub-only Helm aufbaut und sich die Spezialisierung auf einzelne Gegnerarten nicht so bequem nutzen lässt, wie bei Headruns.





----+ 1.1 Prolog - Der Weg des Snipers



Seit Diablo 1 bin ich begeisterter Hack´n Slay Spieler und seit Duke 3D ein Ego-Shooter Fanatiker.
So ist es auch nicht verwunderlich, dass mich schon die ersten Bilder von HG:L anzogen, wie eine HalogenLampe Motten in der Nacht.
Mir war dann auch schon recht schnell klar, welche Klasse ich spielen werde:
"Hack´n Slay in Ego-Perspektive?" - Natürlich einen Marksman.!
Und am Scharfschützen bin ich auch dann hängen geblieben, oder genauer gesagt am Sniper.

Nachdem ich mit meinem ersten MM auf normal gemerkt habe, dass man alleine mit Granaten und Strikes nicht weit kommt und mir sowieso bewusst war, dass ich nach diesem Char nur noch ELITE spielen will, habe ich alle restlichen Skillpunkte verstreut, um mit diesem Testchar möglichst viel ausprobieren zu können.
Ich war zu diesem Zeitpunkt im frühen 20er Level und ich wollte den Build schon als unspielbar abtun, als ich einen Punkt in Sniper gesetzt habe - und plötzlich gings wieder rund.
Das war im Vergleich zu allen anderen Skills die größte Steigerung durch einen einzelnen Skillpunkt. So testete ich bis lvl 33 noch div. (Granaten-) Skills und fing darauf hin an, einen neuen MM auf Elite hochzuziehn. Diesmal mit Sniper als Hauptskill.

Von den Strikes konnte ich mich noch nicht vollständig trennen, da sie vor allem auf Normal (im Gegensatz zum Sniper-skill, der vorerst eher mittelmäßig war und viele Malis mit sich brachte) schon gut dmg ausgeteilt haben. - Man braucht halt als Sniper die richtigen Stats auf der Waffe...
Auf Nightmare verloren die Strikes für mich eher an Bedeutung (obwohl sie trotzdem in manchen Situationen nett waren), dafür schätze ich die Bonis: Abpraller und Querschläger um so mehr.
Mit höherem Level fand ich nach und nach die richtigen Items, um meine KT-Chance zu pushen und ein Gewehr mit +2 auf den Skill Multischuss, so dass ich diesen erstmals einsetzen konnte.
Plötzlich explodierte mein Dmg-Output förmlich, da durch die rel. hohe KT-Chance Abpraller und Querschläger sehr oft gemeinsam ausgelöst wurden und durch die 4sec. Multischuss die Treffer vervielfacht wurden. Und das ganze auch noch mit ca. +300-500% KT-dmg.
So habe ich in Sekunden ganze Monsterhorden dezimiert und kam mit meinem ehemals belächelten Sniper (für jeweils 4 sec.) nahe an die berüchtigten Hus-Rapidfire-Builds heran.
Ich konnte vor Patch 1.2 in überall (außer im ungefixten Endgame) alleine durchrocken. Endgame Wake Hallow, Moloch - kein Problem. Das Einzige, das mir immer ein wenig Sorgen gemacht hat, war die hohe Verwundbarkeit und der daraus resultierende schnelle Tod meines Helden.
Auf die Srikes wollte ich mit dem nächsten Skill-Retrainer (Patch 1.2) verzichten und dafür Multischuss maxen, um meinen hohen dmg-Output auch länger als 4 sec. halten zu können.

Doch dann kam Patch 1.2 und zog einen Strich durch meine Pläne; der Build ist nun unbrauchbar geworden, da die Stütze des Builds, in Form der Boni-Skills stark abgeschwächt wurde und nicht mehr mit so wenigen Punkten realisierbar ist.
Doch so schnell ließ ich mich nicht entmutigen, disponierte um und so ist aus dem angriffsstarken, aber devensiv schwachen Allrounder ein devensiv geringfügig verbesserter, hochspezialisierter Bosskiller geworden, der gegen größere Gruppen zwar im Killspeed Anderen ein wenig hinterher hängt, trotzdem aber überall auch alleine einsetztbar ist.



----+ 1.2 Vor- und Nachteile des Snipers

Vorteile:
  • Hoher dmg-Output
  • Bosskiller
  • Hohe Treffsicherheit
  • Hohe Sprint-Geschwindigkeit möglich
  • Solo und Gruppen Spiel möglich
  • Elite möglich
  • Kein Teures Unique nötig


Nachteile:
  • Schwache Defensive
  • Verminderte Schussrate
  • Eingeschränkte Sicht
  • Verringerte Bewegungsfreiheit
  • Hardcore unmöglich?



----+ 2.1 Attribute

Nachdem wir uns mit den groben Umrissen des Guides vertraut gemacht haben, können wir uns endlich den Details widmen.
Viele Mitstreiter stecken die meißten Punkte in das Attribut, welches ihnen am wichtigsten erscheint und wählen dazu die passenden Items.
Im Gegensatz dazu nehmen wir immer das Item mit den besten Stats und vergeben die Attribute je nach Bedarf.
Wir Können es uns leider nicht leisten, ein Attribut völlig zu vernachlässigen; die Praxis hat mir gezeigt, dass wir allein mit massig +XX zu Allen Atributen (AA)
nicht genügend Punkte in Willenskraft und Stärke zusammen bekommen, um unsere Wunschausrüstung zu tragen.
Eine grobe Richtlinie gibt es allerdings trotzdem:

Bild
  • Präzision: Jeder Punkt bringt uns +2% KT-Schaden - Da wir auf KT-Dmg aus sind ist das eigentlich unser wichtigstes Attribut, wird aber zu Gunsten von
    Ausdauer auf den 2. Platz verdrängt. - Hier kommt alles rein, was übrig ist und von unserer Ausrüstung nicht gebraucht wird, also so viel wie möglich.
  • Stärke: Ein hier gesetzter Punkt bringt keinen Nutzen mit sich, außer dass wir Items mit viel +xxxRüstung und +xx% Rüstung tragen können.
    Hier wird nur so viel investiert, wie es unsere Kleidung fordert.
  • Ausdauer: Jeder Punkt beschert uns +5 Vitalität; da wir sowieso defensiv benachteiligt sind, machen wir dadurch diesen Nachteil wieder wett.
    Außerdem lässt uns dieses Attribut so viel +AA tragen wie möglich. - Hierein sollte am meißten investiert werden, allerdings auch nur so viel, wie die Items unbedingt wollen.
  • Willenskraft: Ein Punkt bringt +2 Mana mit sich; eigentlich würden wir auch mit weniger Mana und dfür mehr Tränken zurecht kommen, allerdings kosten KT-Mods neben Präz.
    auch wtwas Willenskraft. Desweiteren schreien auch viele guten Items nach einer gehörigen Portion "Wille" - 3. Platz, auch hier investieren wir nur das nötigste.

Die Abblidung zeigt meinen derzeitigen Attributsstand, den es ungefähr einzuhalten gilt. Ich brauche aber leider noch mehr auf Stärke und Ausdauer, um meine Ausrüstung noch weiter zuverbessern.
Zum Glück habe ich noch ein paar Attr.-Quests im Endgame Nightmare ungelöst und einen Attr.-Retrainer auf Reserve (ist zu empfehlen).


----+ 2.2 Skills

Auf lvl 50 haben wir neunundvierzig Skillpunkte zur Verfügung. Anders als z.B. beim Evoker können wir nicht mit wenigen Punkten den maximalen Schaden der Fähigkeiten erzielen. Zudem verzichten wir zu Gunsten guter Stats völlig auf +x zu Skills auf Items, was uns dazu bringt, fast alle Fähigkeiten zu maxen.

Heckenschütze:
Auf lvl 1 beschert uns dieser aktive Skill:
+150% Dmg, +60% Reichweite, +60% Projektilgeschwindigkeit und +25% Treffsicherheit
-50% Rüstung, +50% Manakosten, -50% Schuss pro min, der Cooldown erhöht sich um 50%

Pro lvl werden die beiden Malis -50% Schuss/min und +50% Cooldown um 3% verringert, so dass wir auf lvl 10 nur noch einen Malus von 23% in Kauf nehmen müssen.
Um die verringerung der Feuerrate so gering wie möglich zu halten: MAX

Achtung!! Die Skillbeschreibung ingame passt nicht mit den tatsächlichen Werten überein, der Skill verhält sich definitiv so, wie in den Patchnotes 1.2 bzw. hier von mir beschrieben!!!


Meister-Heckenschütze:
Jeder Punkt beschert uns 1% mehr KT-Chance und +20% KT-Schaden.
Dieser Skill wirkt passiv, so lange wie wir uns in der Sniper-Stellung befinden.
Auf lvl 10 haben wir dadurch eine um 10% erhöhte KT-Chance und 200% mehr KT-Schaden.
Da dies die 2 wichtigsten Stats für unseren MM sind: MAX


Volltreffer:
Punkt Nr. 1 gibt +2% KT-Chance, jeder weitere Punkt +1% KT-Chance
Folglich erreichen wir dadurch auf lvl 7 eine passiv um +8% erhöhte KT-Chance.
Wie schon gesagt, baut der Guide auf Kritischen Treffer auf, deshalb: MAX


Waffenbeherrschung:
Jeder Punkt schenkt uns +30% KT-Chance
Auf lvl 7 haben wir somit einen passiven Dmg-Boost von 210%.
Da wir nie genug Dmg bekommen können, auch hier: MAX


Multischuss:
Verdreifacht undsere Schussrate für 4 Sec. auf lvl 1
Jeder weitere Punkt verlängert diesen Boost um 1 sec. Dieser Skill wird unseren Schaden nochmals gewaltig in die Höhe katapultieren, darum: MAX


Markierung:
Dieser aktive Skill erhöht den Schaden, den das Ziel einsteckt, um 21%
Jeder weitere Skillpunkt erhöht den Dmg nochmals um 7%. Einen Punkt investieren wir hier gerne für 21%, mehr aber nicht, da wir nicht jeden Gegner damit belegen können und da viele andere MM/Engi-Builds diesen Skill ausbauen (er ist nicht stapelbar, daher lassen wir in Gruppen lieber die anderen ran und alleine brauchen wir ihn nicht wirklich)


Flucht:
Unser einziger defensiv-Skill verdient 1 Punkt.
Mehr benötigen wir nicht, da wir sowieso weniger die Unsichtbarkeit nutzen, sondern viel mehr die 1 sec. Unverwundbarkeit, welche man leider nicht verlängern kann. (Eignet sich hervorragend, um mit ein wenig Übung starke Attaken vollständig abzuwehren.


Soweit der Plan bis lvl 47. Jetzt sind wir eigentlich ausgeskillt!

Die restlichen 3 Punkte stehen nun zur freien Verfügung.
Ich möchte hier allerdings ein paar Empfehlungen aussprechen, an welcher Stelle es am sinnvollsten wäre diese einzusetzen. Ich muss gestehen, dass dies keine leichte Wahl ist und ich mich bisher auch noch nicht getraut habe, diese Wahl zu treffen...



Ich tendiere stark dazu, die 3 Points in Sprint zu investieren, da ich viele (Head-) Runs mache und oft einfach an den Gegnern zur nächsten Höhle vorbei renne.
Desweiteren, bin ich in Spielen manchmal ein wenig ungeduldig...



Der Dmg-Fanatiker, der auch oft alleine spielt, oder seine gruppe mehr unterstützen will, skillt noch auf Markierung



Diejenigen, die anspruchvollere Chars lieben, bei denen man ein paar Tasten mehr betätigen muss, gehn auf Phase-granate (gibt auf lvl 3 ungefähr 3000 Phase-Stärke - ist also vor allem gegen große Gruppen kleiner schwacher Gegner interessant - ich habs auf meiner Waffe)



Der Schleicher / PvP-ler (hab ich nicht getestet) geht auf Unsichtbarkeit - sprich Flucht.



Und der Exote skillt Abpraller, allerdings würdi ich das nur empfehlen, wenn man mit einer Waffe spielt, die 3 Punkte einspart, so dass man im endefekt mind.6 auf Abpraller setzten kann. (Habe Abpraller in kombination mit Sniper nach 1.2 nur unzureichend getestet, deshalb keine empfehlung von mir - 3 Punkte sind aber definitiv zu wenig!!!)



----+ 2.3 Perks


Da die Perks erst mit Patch 1.3 implementiert werden und die genauenwerte noch nicht fest stehen, werde ich nicht viel darüber mutmaßen.

Meine Favouriten sind:

- Alle 4 Attributs Perks
- Rüstungs Perk
- Dmg Perk
- Glück Perk???
- Heilungsinjektor

Für alle NonSubs und Leute, ohne +6 KT-Chance auf Waffe, alle, die mit einer allrounder Waffe spielen wollen und diejenigen, die sich Skills für Abpraller sparen wollen, ist der KT Perk allerdings Pflicht.

Für Spieler, deren Basis-KT-Chancen Wert über 25 liegt , aber durch den Perk keine 33% Basis erreichen, rate ich vom KT-Perk ab.




----+ 3.1 Allgemeines über Items

Nachdem wir die Fähigkeiten des Snipers studiert haben, können wir uns nun dem interessantesten und wichtigsten Teil des Guides widmen - der Itemwahl.
Ich bin ein großer Fan des Augmenten und stecke so ziemlich mein ganzes Vermögen in das Gerät. Das kommt daher, dass ich von den meißten Uniques nicht so überzeugt bin.
Die einschlägig bekannten Items sind vielleicht für manche Builds das non-plus-ultra, der Sniper profitiert meine Meinung nach aber eher von verbesserten Legendären Items.
Mit ein wenig Glück kann man sich so eine optimale Ausrüstung zusammen suchen, ohne dass man sich teure Items ertraden muss. Hat man allerdings beim Augmenten Pech, gibt man ein Vermögen für Schrott aus.
Dieses Risiko sollte man aber eingehen, denn irgendwann bekommt man dadurch individuelle unbezahlbare Items, die genau auf den Sniper zugeschnitten sind.

Unsere bevorzugten Stats sind +xx zu allen Attributen und natürlich KT-Chance, KT-Multiplikator(Rasse), KT-Schaden und Elementar-Schaden.

Schilddurchschlag halte ich nicht für soo wichtig, da wir den Sniper vorwiegend als Bosskiller verwenden und diese viel mehr Leben als Schilde besitzen.
50-75% sind imho genug um auch gegen normale Monster zu kämpfen und leicht zu erreichen. Mehr würde nur unseren Schaden verringern.



----+ 3.2 Die Richtigen Waffen für die ganze Familie

Das wichtigste für den Jäger ist eine starke Waffe. Dafür sollte das meißte Palladium aufgewendet werden. Bei der Waffenwahl gibt es zwei Varianten:


Variante 1:
Wir benutzen eine einzige allrounder Waffe, die anderen beiden Waffenslots bleiben ungenutzt.
Variante 1 eignet sich vor allem für Anfänger, da man nur eine gute Waffe kaufen und mit Mods ausrüsten muss. Weiterhin empfehle ich diese Variante Spielern, die so wenig Tasten wie möglich betätigen wollen (das wechseln der Waffenslots verursacht, je nach Waffe, auch einen Cooldown).

Bild

Als Waffengattung empfehle ich ein Fusionsgewehr, da es sowohl gegen Gruppen, als auch gegen einzelne Gegner hohen Schaden austeilt und uns maximal 6 Slots für Mods gewährt.



Welche Stats sollte diese Waffe mit Mods haben?
  • Möglichst viel +x% KT-Chance (am besten max. = 6%).
    Wenn die Waffe keine/wenig erhöhte KT-Chance enthält, rate ich dringend dazu, entweder die lvl 50+ KT-Spezialfähigkeit zu skillen, und/oder Sues zu tragen.
    25% Basis-KT-Chance sollten wir mindestens erreichen.

  • Die Basis-KT-Chance pushen wir nun mit KT-Multiplikatoren(Rasse).
    Da Dämonen am schwierigsten zu bekämpfen sind und die meißten Bosse der Gattung "Dämonen" angehören, benötigen wir ca. 200% KT-Multiplikator(Dämonen). Um auch gegen die anderen 3 Gegnerarten mindestens eine 50%-ige KT-Chance zu erreichen, benötigen wir pro Gegnerart 100% KT-Multiplikator.

  • Wir benötigen noch Schilddurchschlag,
    sobald wir unsere geplante KT-Chance erreicht haben (75+ % bei Dämonen und 50+ % gegen die Anderen).

  • Den Rest sollten wir mit KT-Schaden und Elementarschaden belegen,
    wobei unter Umständen +xx% Elementarschaden besser ist als +xxx% KT-Schaden ( siehe auch Kapitel "Der Sniper in Zahlen").


Meine Waffe als Beispiel:

Bild


KT-Chance 6%: Maximaler Wert; optimal, das beste, was unsere Waffe bieten kann.

KT-Multiplikator(Dämonen) 92%: Optimalerweise ist gleich auf der Waffe ein hoher Multiplikator gegen die wichtigste Gegnerart vorhanden.

KT-Schaden 107%: Für die Allrounder-Waffe optimal

30% Dmg gegen Bestien: Nicht optimal, aber ein netter Zusatz

+3 auf Phase-Grenade: Ein Mittel gegen Gruppen kleinerer Gegner - Chance zu phasen - siehe Kapitel 2.2 Skills



Geändert von ----+AzRael+---- (29. April 2008 um 00:27 Uhr).
 
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7. April 2008, 23:56
Bob_ROss Bob_ROss ist offline
 
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Wohhooooooo

Dann bin ich mal gespannt, und wir werden dir natürlich so gut es geht zur Hand gehen

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8. April 2008, 20:20
Ctying Freeman
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ohhh ich freu mich drauf!!!!!!!!!!!!
 
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9. April 2008, 22:03
Carnagor
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Hi

Freut mich, dass es euch gefällt.

Ich werde den Guide, wenn möglich, jeden Tag um 1-2 Punkte ergänzen.
Schaut also immer mal rein, wenns euch interessiert.

bis denne AzRael
 
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10. April 2008, 07:02
Ctying Freeman
Madchild Madchild ist offline
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Schöne Einleitung.

Nur das mit dem "defensiv schwachen Allrounder" würde ich evtl. umformulieren.
Kommt natürlich auf die Definition eines "Allrounders" an.
Für mich ist ein Char der beim kleinsten Windhauch umkippt kein Allrounder.
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~ "fighting for peace is like fucking for virginity" ~
 
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10. April 2008, 09:05
Ctying Freeman
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Hau in die Tasten Kumpel!! Ich will was sehen
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Zitat:
Freundschaft ist ein Zustand, der besteht, wenn jeder Freund glaubt, dem anderen gegenüber eine leichte Überlegenheit zu haben
Zitat:
Freundschaft ist, wenn dich einer für gutes Schwimmen lobt, nachdem du beim Segeln gekentert bist
 
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10. April 2008, 13:29
Carnagor
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Carnagor
 
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Zitat:
Zitat von Madchild Beitrag anzeigen
Schöne Einleitung.

Nur das mit dem "defensiv schwachen Allrounder" würde ich evtl. umformulieren.
Kommt natürlich auf die Definition eines "Allrounders" an.
Für mich ist ein Char der beim kleinsten Windhauch umkippt kein Allrounder.
Hmm, da hast du recht ich hätte vielleicht schreiben sollen, dass der Char so viel dmg macht, dass die Gegner im Idealfall gar nicht an uns herankommen. Deshalb kann man ihn trotz seiner Schwäche als Allrounder bezeichnen. (Oftmals sind die Gegner ja schon tot, bevor sie uns überhaupt sehen!)

Allrounder ja auch, weil man mit ihm überall alleine zurecht kommt (mal von den lvls vor Sydonai, Elite Alptraum abgesehen).

Es ist denke ich auch klar, dass man solch großen Dmg nur durch einbußen in der def hinbekommt.
Nehmt als Beispiel die Sorc aus D2, die ist auch sehr def-schwach, haut aber die meißten Gegner schon weg, bevor die sie schlagen können...


Und mit meinen (zugegebener Maßen teilweise auch recht teueren) Items kommen wir außerhalb der Sniper-Stellung auch auf 66% absorb. -
Der Guide richtet sich aber nicht nur an reiche Profis, sondern auch an Anfängern und in dem Fall dachte ich, ist es fair zu sagen, dass man vor allem mit nicht soo guter Ausrüstung schon schnell und oft stirbt.

In der Sniper-Stellung ists halt leider nur so um die 38% Absorb.
Wenn die Gegner halt wirklich durchkommen und länger als 1-2 sec. überleben was selten der Fall ist , müssen wir wohl oder übel aus dem sniper-Modus raus und auf max. dmg verzichten.

Geändert von ----+AzRael+---- (18. April 2008 um 23:52 Uhr).
 
Alt
24. April 2008, 09:39
Ctying Freeman
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hejjj mach doch bitte weiter!!!

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29. April 2008, 00:32
Carnagor
----+AzRael+---- ----+AzRael+---- ist offline
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So, es gibt mal wieder ein Update:

Waffen - Variante 1

Das Kapitel ist noch nicht ganz fertig...

Konstruktive Kritik an diversen Punkten, oder am gesamten Guide bzw. Rückmeldungen sind durchaus erwünscht.

Wäre schön, wenn sich mal jemand äusert, ob der guide im gesamten oder ein bestimmter Punkt bisher gut oder schlecht ist, was ich noch ändern könnte, sollte, was noch fehlt...


Danke,

Azrael
 
Alt
29. April 2008, 00:36
Bob_ROss Bob_ROss ist offline
 
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Bob_ROss eine Nachricht über ICQ schicken Starcraft 2 Profil von BobROss Bad Company 2 Profil von Bob_ROss
Mach ich sobald ich Zeit finde. Du kannst mich bei Gelegenheit auch nochmal dran erinnern, wenn ichs doch vergessen sollte...
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4. May 2008, 13:10 - Variante 2?
Ctying Freeman
[BBB]AirBus [BBB]AirBus ist offline
Crying Freeman
 
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Hallo,
hört sich gut an.

Was ist jetzt Variante2?

Auf jeden Fall ein Sniper-Gewehr (Spektralschaden oder Giftschaden, beides gut gegen Bosse, vorallem Gift gegen Moloch => Heiler sind dann egal) im 2ten Slot mit phasenangriff oder entzünden?
 
Alt
5. May 2008, 01:12
Shulgoth
Callendo Callendo ist offline
Shulgoth
 
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Es heißt nicht Waffenbeherrschung sondern Waffenmeister

Edit: Mach mal bitte weiter...
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MfG.: Callendo


"It's not important that you know how to kill. It's important that you know how to stay alive!"


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Callendo - Schwertmeister - Lvl 50
Zorcs - Scharfschütze - Lvl 50
Draezle - Kampfmagier - Lvl 40 aufwärts

Geändert von Callendo (22. May 2008 um 13:48 Uhr).
 
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20. May 2008, 08:00
Gequälter Zombie
HeadBanger HeadBanger ist offline
Gequälter Zombie
 
Beiträge: 141
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Hey ----+AzRael+---- ,
danke für den hammer Guide habe mir meinen Marksman nach diesem Thread gebaut und ich muss sagen:
1. macht er tierisch bock zu zoggen
2. macht er nen unglaublichen dmg
und
3. hab ich mit dem sogar schon im pvp gerockt

Also nochmal vielen vielen dank und mach weiter so !!!
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FlyingDeath
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Alt
23. May 2008, 19:15
Mutierter Reaper
Lachdanan Lachdanan ist offline
Mutierter Reaper
 
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Dabei seit: Jul 2007

wenn azrael seine erlaubnis dazu gibt:

Waffen variante2: http://www.hostpix.de/file.php?dat=1vw1vXDg.jpg
Ein Konvulsor :
Nach paarmal mods ummodeln ham sich die jetzigen bewährt und wahrscheinlich rentierts sich auch nur mit nem hohen-präzisionsbuild, ziel war ein lowwillpowerbuild mit dem man trotzdem noch nen +1helm tragen kann, die mods verbrauchen so umdie 8willfeed
das ganze halt leider nur für subs

wenn der testcenter mal wieder on ist kann ich dann mal appraller und concussion probiern
 
Alt
1. June 2008, 05:03
Großer Reaper
anthracis anthracis ist offline
Großer Reaper
 
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Dabei seit: Jun 2008
anthracis eine Nachricht über ICQ schicken
Spielst du dann in Sniper-stance mit nem Snipergewehr oder mit ner "norm waffe" Irgendwie kann ich mir net vorstellen in den Tunnel zu Snipern :-)
______________________________________________________________________
Für alle die es interessiert...

*So kanns gehn!*

*Oder so!*

So wer Kaufen will ingame Squads anschreiben oder über icq melden, Preise generell verhandelbar....Danke...;-)
 
Alt
1. June 2008, 09:50
Mutierter Reaper
Lachdanan Lachdanan ist offline
Mutierter Reaper
 
Beiträge: 37
Dabei seit: Jul 2007

In der Gruppe mit Sniper, allein reicht irgendne weise waffe mit vielen slots
Sniperstance ist für mich eher so ein skill der die reichweite vergrößert und die krit-chance erhöht, und beim hinterhersprinten der gruppe musst eh kurz raus.
ist eigentlich egal wo ich da grad bin, modelsichtweite:sehr hoch, shader:niedrig

kleines video erst gemacht, ist aber solospiel, hab vor in der wildnis noch eins zu machen: http://de.youtube.com/watch?v=lLWPHvmK0Uw
 
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