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27. February 2014, 16:28
 #21 (permalink)
Benerophon ist offline  
Benerophon
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Second Lieutenant
Battlefield 3 Profil von Benerophon
Zitat:
Zitat von Blaskapelle Beitrag anzeigen
Ich glaub das größte Problem dafür, warum nur noch alle als Sniper rumlaufen, ist das Mapdesign. Die Maps sind einfach zu groß und weitläufig. Genauso sind zugängige Wolkenkratzerdächer eine Einladung für jeden Spieler als Sniper zu spielen.
Dass die Maps allgemein zu groß und weitläufig sind, stimmt so nicht. Schließlich will man ja auch das Schlachtfeld-Feeling und nicht das enge CloseQuarters-Feeling eines CoD (was in speziellen Fällen nichts schlechtes sein muss, ich persönlich bin ein großer Fan von Noshar Canals TDM).

Ich sehe allerdings ein anderes Problem (was Du vermutlich auch so ähnlich gemeint hast). Oft gibt es auf den Maps zu wenig Höhenunterschiede und somit gibt es meist zu hohe Sichtweiten, weswegen man sich sehr oft im Sicht- und Schussfeld eines SSG befindet.

Dazu kommt, dass das Balancing der SSG sich immer mehr an CoD annähert (Oneshotkill-Reichweite ohne Headshot wird erweitert und zugänglicher gemacht). Das mag in CoD gut funktionieren, da dort erstens die oben erwähnten hohen Sichtfelder nicht gegeben sind und gleichzeitig alle Waffen eine niedrigere TTK aufweisen und somit als einzige Steigerung, das SSG effektiver als die übrigen Waffen zu machen, eben nur noch der Oneshotkill übrig bleibt.

Zitat:
Zitat von sil3nc3r82 Beitrag anzeigen
pro 10 Mann ein Sniper. Ganz einfach !
Ich verstehe absolut Deine Abneigung gegen das ständige Snipergespamme und das nicht-teamförderliche Verhalten der Mehrzahl der Sniper. Aber ich bin gegen eine serverseitige Limitierung der Sniperanzahl. Wenn auf manchen Waffen verboten sind, weil sie für op gehalten werden oder das ganze Gameplay ruinieren (wie Explosiv-Spam auf Inf-Maps), dann halte ich das für richtig. Eine der nur vier Klassen komplett unzugänglich zu machen, nur weil z.B. schon 2 andere auf dem Server die selbe Klasse spielen, kann nicht der richtige Weg sein.

Vielmehr bin ich der Ansicht, dass man die Sniperklasse anderweitig "limitieren" sollte. Ich erkläre das mal kurz:
Da das Konzept des einsamen Elitekämpfers, der alleine mit gezielten absolut tödlichen Kopfschüssen ganze Armeen aufhält, in Filmen, Spielen und Dokumentationen inzwischen so sehr ikonisiert wurde, wird die Sniperklasse immer eine hohe Attraktivität auf den Spieler ausüben.
Daran ist per se auch nichts auszusetzen.
Jedoch ist der Scharfschütze in der Armee eigentlich einer der best-ausgebildetsten Soldaten und genau dieser Aspekt geht in der aktuellen Umsetzung von Battlefield komplett unter. Normalerweise kann man nicht einfach jedem Wehrpflichtigen, der noch nicht mal mit einer Pistole geradeaus schießen kann, ein SSG in die Hand drücken.


Damit meine ich nicht, dass die Sniperklasse erst mit Lvl10 freigeschaltet wird. Vielmehr sollte es ein hohes Maß an Skill voraussetzen, um mit einem SSG effektiv umgehen zu können. Und ich spreche hier wirklich von VIEL Skill.

Anfangen würde ich zum Beispiel damit, dass das SSG selbst im absoluten Nahkampf nur mit einem Headshot sofort tötet, so wie es auch noch in BF2 der Fall war (wenn ich mich recht erinnere?).

Eine starke Reduzierung der RPM wäre ein nächster Schritt (welcher Wert genau müsste genauer untersucht und getestet werden), so dass die Präzision des einzelnen Schusses wieder mehr an Bedeutung gewinnt.

Zu guter Letzt würde es mir noch gefallen, wenn das Verhalten des SSG abhängiger vom verwendeten Visier wird:
-Ironsights, RDS oder 4xZoom->das SSG spielt sich eher wie ein DMR, durch die geringe RPM schwerer zu spielen, mit dem Oneshotkill MIT Headshot allerdings auch potentiell am gefährlichsten.
-höherer Zoom->beim Zielen durch das Visier hat das SSG so einen Scopesway, dass eigentlich bei allen Zielen, die weiter als 50m entfernt sind, der Bipod aufgestellt werden muss. Dafür aber ohne Scopeglow (das nervige Leuchten) und ohne die noch lächerlicheren Rauchspuren.

Zitat:
Zitat von Bowelas Beitrag anzeigen
...als gefühlt die Hälfte des gegnerischen Teams ihre M40 auspackten, ein Reddot draufschraubten...
Das SSG mit einem Visier ohne Zoom zu verwenden, gefällt mir persönlich sehr gut und ich habe auf diese Art und Weise zahlreiche Runden in BF3 gespielt, wenn ich an meinem Aiming arbeiten wollte (da es wichtiger wird, den ersten Schuss auch ins Ziel zu bringen) oder einfach eine Herausforderung gesucht habe, die an guten Tagen dafür aber auch sehr lohnenswert war.
Wie das ganze umgesetzt werden kann, habe ich oben geschrieben.

Zitat:
Zitat von Alex4nder-1978 Beitrag anzeigen
Was am liebsten gemacht wird, ist der Vergleich mit einem falsch gespielten Recon und einer richtig gespielten anderen Klasse. Das ist aber leider so wie der berühmte Vergleich von Äpfeln und Birnen.

Denn um zwei Klassen zu vergleichen, muss man meiner Meinung nach gleiche Grundvoraussetzungen haben. Sprich man muss beide so sehen als ob sie "richtig / teamorientiert" gespielt werden.
Ich gebe Dir recht, dass man der Sniperklasse nicht gerecht wird, wenn man nur die "schwarzen Schafe" als Beispiel nimmt und sie mit anderen Klassen vergleicht, die perfekt gespielt werden.
Allerdings habe ich im NT schon erklärt, dass es meiner Meinung nach bei der Sniperklasse am einfachsten ist, diese falsch zu spielen oder nichts zum Team beizutragen.

Wenn ich die anderen Klassen ansehe, so haben der schlecht gespielte Medic (der niemanden revived; nur zu seinem eigenen Wohl ein Medpack schmeißt; nur mit dem Noobtube rumholzt), der schlecht gespielte Engineer (der nicht repaired aber ab und an doch mal ne Rakete auf den Tank schießt) und der schlecht gespielte Support (der nur eine Ammobox schmeißt, wenn er sich selbst aufstocken will; C4 aus den Fenstern schmeißt und sich mit Claymores in den Häusern vercampt) dem schlecht gespielten Sniper (campt auf dem höchsten Dach, auf das er nur mit seinem Spawnbeacon gelangt und von dort dann verzweifelt auf seine 2/0 KD hinarbeitet) genau einen entscheidenen Umstand voraus:
Sie haben Waffen, die nicht auf weite Entfernungen effektiv sind und sind deshalb zwangsweise näher an den Objectives und somit effektiver fürs Team (und sei es nur, indem sie wie die Zerglinge über das Objectiv schwärmen).


Zitat:
Zitat von Alex4nder-1978 Beitrag anzeigen
Hallo Benerophon,
Ich muss Dir teilweise recht geben, das es eine art "Spotting-Overkill" gibt in BF4. Ich würde auch eine überarbeitung des Systems befürworten, da ich es nicht mag ständig markiert rumzulaufen.
Sichten von Gegnern sollte wirklich in der Art wie es derzeit läuft nur mit "Speziellem Gerät" (Fernglas etc.) oder halt nur mit einer Klasse gehen.
Das man auf der Map und als Hud Einblendung mit einem einfachen Druck auf "Q" Gegner markieren kann nervt mich seit der Einführung des Systems.
Ich habe kein Problem damit wenn ich mit einem Markierungs-Fernglas gesichtet werde und dann zu sehen bin auf der Karte und von mir aus auch im Hud als Dreieck.

...

Am besten wäre ein System, dass nur eine Momentaufnahme liefert, so lange man nicht tatsächlich von einem Soldaten/Drohne etc. "live" erfasst ist und ständig die Positions-Informationen aktualisiert werden. Ein Sichtungs-System basierend auf der Momentaufnahme wäre viel besser meiner Meinung nach. Denn dann wüsste man eben nicht, ob sich der Gegner gerade zu einem umdreht während man um einen Felsen läuft oder ähnliches. Man wüsste nur, dass vor einem Moment hinter dem Felsen einer gesehen wurde.

Noch mal kurz zurück zu Deinem Post finde ich dennoch, dass der Aufklärer noch wertvoller ist als "normales" Sichten der Gegner. Denn er hat ja tatsächlich die Ausrüstung um "kleine" Gebiete live aufzuklären. Ein aufgestelltes TUGs oder ein geworfenes Sensorbällchen ist dann doch noch mal genauer als einfaches sichten. Mal abgesehen davon hat der Aufklärer ja noch mehr nützliche Ausrüstung.
Inwieweit das Spotting allein dem Aufklärer/Sniper überlassen werden sollte, bin ich mir nicht ganz sicher. Schließlich predigt man nun schon seit Jahren den Anfängern, dass sie Q zum Spotten verwenden sollen.
Allerdings wäre ich dafür, dass die Spot-Geschwindigkeit für alle Klassen außer dem Aufklärer reduziert wurde, so dass man als normale Klasse nicht mehr ständig am Q-Spammen ist, sondern sich das Spotten für besonders wichtige Gegner aufhebt, wie Fahrzeuge oder einzelne Gegner, die man in der Ferne entdeckt und die gerade dabei sind, dem Team in die Flanke zu fallen. Allerdings hätte ich persönlich nichts dagegen, wenn das Spotten für alle Klassen außer dem Recon ganz abgeschafft werden würde, aber Gegner weiterhin auf der Minimap erscheinen, wenn sie eine ungedämpfte Waffe abfeuern oder sich im direkten Sichtfeld eines Gegners befinden (so wie es im Moment auch der Fall ist).

Wenn ein Gegner jedoch gespottet ist, wäre ich gegen deine vorgeschlagene Reduzierung auf die "Momentaufnahme". Diese Momentaufnahme gibt es ja bereits wie von mir oben beschrieben, wenn man sich der Gegner nur in Deinem Sichtfeld befindet, ohne dass Du ihn extra markieren musst.
Wie lange das Spotten anhält halte ich in seiner momentanen Form auch für ziemlich gut. Auch wenn es nicht sehr realistisch ist (obwohl man in der Realität auch die Information über einen Gegner und dessen Marschrichtung per Funk durchgeben würde), fördert es doch das Teamplay.

Was aber zu 100% am Spottingsystem geändert werden muss und ich eigentlich schon für BF4 erwartet habe (im Gegensatz zu den unzähligen überflüssigen Änderungen wie zig Granatentypen), ist die Tatsache, dass das rote Dreieck über markierten Gegnern zu sehen ist, obwohl der Gegner an sich nicht zu sehen wäre.
Beispiel sind hier durch Rauchgranaten verdeckte Gegner oder im aktuellsten Beispiel der Sandsturm auf Oman.
Es ist einfach nur eine "gamebreaking" Mechanik, wenn das Spiel zum Schießen auf rote Dreiecke verkommt.
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Benerophon
 
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28. February 2014, 12:51
 #22 (permalink)
Alex4nder-1978 ist offline  
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Battlefield 3 Profil von Alex4nder-1978 Battlefield 4 Profil von alex4nder1978
Zitat:
Zitat von Benerophon Beitrag anzeigen
Wenn ich die anderen Klassen ansehe, so haben der schlecht gespielte Medic (der niemanden revived; nur zu seinem eigenen Wohl ein Medpack schmeißt; nur mit dem Noobtube rumholzt), der schlecht gespielte Engineer (der nicht repaired aber ab und an doch mal ne Rakete auf den Tank schießt) und der schlecht gespielte Support (der nur eine Ammobox schmeißt, wenn er sich selbst aufstocken will; C4 aus den Fenstern schmeißt und sich mit Claymores in den Häusern vercampt) dem schlecht gespielten Sniper (campt auf dem höchsten Dach, auf das er nur mit seinem Spawnbeacon gelangt und von dort dann verzweifelt auf seine 2/0 KD hinarbeitet) genau einen entscheidenen Umstand voraus:
Sie haben Waffen, die nicht auf weite Entfernungen effektiv sind und sind deshalb zwangsweise näher an den Objectives und somit effektiver fürs Team (und sei es nur, indem sie wie die Zerglinge über das Objectiv schwärmen).
Naja aber wie Du selbst schon schreibst, wenn sie dabei dann ihren Spawnbeacon aufstellen auf dem Dach, dann hat zumindest sein Squad einen Alternativen Einstiegspunkt. Das kann dann auch recht wertvoll sein. Gestern habe ich beispielsweise eine Runde "Siege of Shanghai" gespielt wo auf jedem 2. Dach mindestens ein Recon inkl. Beacon gehockt hat. Da hüpften dann teilweise 3-5 Feinde an Fallschirmen vom Dach und nahmen die Fahnen ein. So geschehen bei A und B und auch bei D & E das ein oder andere Mal. Das wäre ohne den "campenden Noob" wie wir ihn mal jetzt mal ausnahmsweise nennen wollen, nicht möglich.
Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob das nicht einfach nur eine über TS organisiert Gruppe in 2 Squads war die das mit Absicht gemacht hat. Allerdings war die "Qualität" der Attacken auf die Fahnen nicht sonderlich konsistent, daher behaupte ich, dass es eher der Spawn beim CNR (CampenderNoobRecon) war, der das ermöglicht hat. Was das angeht sind sie also auch nicht völlig nutzlos für's Team. Gut heißen will ich das trotzdem nicht und ich möchte auch nicht tiefer in die Diskussion gehen welche Klasse schlecht gespielt besser oder schlechter für's Team ist. Das würde zu nichts führen.


Zitat:
Zitat von Benerophon Beitrag anzeigen
Wenn ein Gegner jedoch gespottet ist, wäre ich gegen deine vorgeschlagene Reduzierung auf die "Momentaufnahme". Diese Momentaufnahme gibt es ja bereits wie von mir oben beschrieben, wenn man sich der Gegner nur in Deinem Sichtfeld befindet, ohne dass Du ihn extra markieren musst.
Wie lange das Spotten anhält halte ich in seiner momentanen Form auch für ziemlich gut. Auch wenn es nicht sehr realistisch ist (obwohl man in der Realität auch die Information über einen Gegner und dessen Marschrichtung per Funk durchgeben würde), fördert es doch das Teamplay.
Du hast natürlich recht, das man die Marschrichtung auch per Funk durchgeben könnte und ja man muss/sollte sich in einem Spiel nicht am Argument des Realismus festbeissen. Allerdings stört mich halt diese 100% akurate Übertragung sämtlicher Bewegungen und Drehungen des gesichteten Ziels. Einmal gepottet sieht jeder ob ich mich umdrehe, stehen bleibe, renne, in die Richtung eines Feindes gucke und so weiter. Diese Menge an Informationen würde man nur durch einen Livestream einer Überwachungsdrohne oder ähnlichem hinbekommen.

Verschwinde ich hinter einem Felsen fände ich es nur fair, wenn die letzte Position aus der mich die Person gesichtet hat, sehen konnte statisch markiert ist für Zeit X (die übliche Sichtungsdauer zum Beispiel) dieses ständige aktualisieren innerhalb der Sichtungsdauer ist für mich halt der Overkill. Das ist als ob man einen Mini-Spectator auf der Schulter sitzen hätte der ständig petzt was ich mache.

Das ist für mich einfach der über Easy-Mode. Genau wie das exakte Markieren der Position auf der Minimap wenn ich meine Waffe abfeuere. Schallwellen werden von X Faktoren beeinflusst und reflektiert. Wer jemals innerhalb einer Stadt versucht hat eine Musik-Quelle zu "orten", weiß was ich meine. Selbst eine konstante Geräuschquelle lässt sich teilweise sehr schwer ausmachen, wenn man keine direkte sagen wir "Hörlinie" zu ihr hat.

Daher wäre ich dafür eine akustische Makierung nur als Umkreismarkierung zu gestalten. Sprich einen Kreis oder ähnliches der markiert, da kam ungefähr das Schußgeräusch her oder etwas ähnliches. Denn die exakte Position eines Schützen kann man nur mit einer Reihe spezieller Mikrofone und einem Computer berechnen. Jaja ich weiß...ich bin da vermutlich zu kleinlich aber man ist für jeden Furz ständig markiert und jeder sieht genau wo ich bin.
Das nervt unglaublich und ist nur im Hardcore halbwegs angenehm gelöst. Da müssen die Leute auf die richtige Karte sehen um Schußgeräusche zu lokalisieren oder tatsächlich ihre Ohren einsetzen.

Zitat:
Zitat von Benerophon Beitrag anzeigen
Was aber zu 100% am Spottingsystem geändert werden muss und ich eigentlich schon für BF4 erwartet habe (im Gegensatz zu den unzähligen überflüssigen Änderungen wie zig Granatentypen), ist die Tatsache, dass das rote Dreieck über markierten Gegnern zu sehen ist, obwohl der Gegner an sich nicht zu sehen wäre.
Beispiel sind hier durch Rauchgranaten verdeckte Gegner oder im aktuellsten Beispiel der Sandsturm auf Oman.
Es ist einfach nur eine "gamebreaking" Mechanik, wenn das Spiel zum Schießen auf rote Dreiecke verkommt.
Dann müsste man aber das 3D Sichten eigentlich komplett raus nehmen, da es ja eine "Einblendung" in das eigene Sichtfeld eben ein HUD (Head up dislplay) darstellen soll. Ob die Entwickler das jetzt gedanklich auf die Schutzbrille des virtuellen Soldaten projezieren oder so ist im Grunde egal. da es ja nicht tatsächlich "über" dem Soldaten schwebt sondern nur als Symbol für einen Soldaten quasi direkt vor Deinen Augen projeziert wird. Daher ist es auch im Grunde verständlich, dass Rauch es nicht verdeckt. Rein logisch gesehen wäre die einzige Lösung nur das 3D Sichten völlig zu entfernen.

Gruß,

Alex
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Und wer gegen meinen Gronkor antreten mag, kann das gerne tun.
 
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