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4. October 2012, 16:50 - News // Diablo 3: Vorschau zu Patch 1.0.5 und der Testrealm!
GUcms_BOT ist offline GUcms_BOT
Andariel
 
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Kommentare zu folgender News:
Zitat:
News // Diablo 3: Vorschau zu Patch 1.0.5 und der Testrealm!
In den letzten Wochen ist bei Blizzard für Diablo 3 einiges passiert und veröffentlicht worden. Nicht nur das zahlreiche Informationen zu Patch 1.0.5 inkl. Patchnotes endlich offen stehen, nein, auch der Testrealm ist jetzt für jeden frei zugänglich.
... weiterlesen!
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Ich bin ein BOT, alle von mir erstellten Themen und Beiträge wurden automatisch erstellt.
Meinen großartigen Schöpfer findet ihr hier.
 
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4. October 2012, 17:39
Major Koenig ist offline Major Koenig
Talic
 
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Zusätzlich werden auch so ziemlich alle Defensivfertigkeiten überarbeitet und im Gegenzug sämtlicher Schaden von Monstern heruntergesetzt.
Siehe hier:
http://forum.gamersunity.de/allgemei...tigkeiten.html

Zitat:
Standardmäßig befindet sich das Setting auf Monsterstärke 2-3. Wird die Stärke auf 0 gesetzt, bekommt ihr von euren Gegnern keine Items und Gold mehr, die dann aber wahrscheinlich mit nur 1 HP herumlaufen werden!
lol nein^^
Da hast du wohl etwas falsch verstanden
Bei MP0 (Monster Power 0) ist das System deaktiviert und entspricht quasi dem Inferno wie es jetzt ist. Standardmäßig ist es auch auf Stufe 0 eingestellt. Man muss es über Optionen -> Gameplay erst aktivieren. Die Monster HP und Drops sind bei MP0 aber wie sie jetzt auch sind.

MP2-3 entspricht vom Schwierigkeitsgrad her dem bisherigen Akt III !
Das ist ein kleiner abder feiner Unterschied, da man im Monster Power System keinen Anstieg mehr zwischen den Akten gibt was Schwierigkeit angeht.
Konkret heisst das:
Wer jetzt Inferno Akt III spielen kann, der kann im 1.0.5 ca MP2 - MP3 spielen (alle Akte)
Wer aktuell in Akt II steht, wird wohl mit MP1 zurecht kommen (alle Akte)
Und wer jetzt Akt I spielen kann, wird wahrscheinlich dann MP0 Akt II oder vllt Akt III spielen können.
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Maj0r_Koenig
 
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Alt
4. October 2012, 17:40
blackwizzard ist offline blackwizzard
Smith
 
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Nett wieder mal News hier zu lesen!

Ähm, habe ich das falsch verstanden aber läuft das mit der Monsterstärke nicht so ab.
Im Patch 1.0.4 liegt die stärke der Monster auf INF bei 2-3 MS von 1.0.5
Und das auf Level 1 die Monster dann Pillepalle sind glaub ich auch nicht da ja selbst die Monster in A1 INF schon Level 63 aufweisen ( Patch 1.0.4 mlvl61)

btw. Kannst in die News ein Bild oder nen Absatz weiter nach unten setzen, irgendwie leuchtet die auf der HP nicht ins Auge!

so far, blackwizz

/// edit: Major König war schneller

/// edit: Die Kritik soll ja helfen und net zerschmettern, weiter so!
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Geändert von blackwizzard (4. October 2012 um 17:51 Uhr).
 
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Alt
4. October 2012, 17:47
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Hey ho,

gut, wird heute Abend aufgebessert. Hatte das nicht falsch verstanden, sondern falsch bzw. wo anders her gelesen. Sorry dafür.

Das ganze wird aber erst wie schon erwähnt heute Abend geändert, da ich noch auf der Arbeit bin!

PS: Eigentlich sollte auch ein Artikelbild drin sein, werd' das ebenfalls noch einmal ändern. Gebt dem Neuling doch eine Chance!

EDIT:

Zitat:
Der aktuelle Diablo 3 Schwierigkeitsgrad (Patch 1.0.4) ist vergleichbar mit dem Schwierigkeitsgrad, der Spieler ab Patch 1.0.5 bei Monsterstärke 2 bis 3 erwartet.

Wird “keine Monsterstärke” bei aktivem Monsterstärkesystem (muss erst über das Optionsmenü freigeschaltet werden) gesetzt, entspricht dies einem nicht aktivem Monsterstärkesystem. Spieler erhalten dann keine Erfahrungs, -Goldfund- oder Magiefundboni.

Sobald im Inferno-Modus Monsterstärke 1 oder höher gewählt wird, beträgt das Monster-Level (mLvl) automatisch 63 und somit können auch alle Monster Gegenstände mit Item-Level 63 (iLvl) als Beute fallen lassen, so wie sie es aktuell in Akt 3 und Akt 4 tun.

Jedes weitere Monsterstärke-Level über 1 hinaus, wird jedoch die Chance auf Stufe 63 Gegenstände NICHT weiter erhöhen.
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4. October 2012, 17:51
Korken ist offline Korken
 
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Ach Mist,

habe jetzt insgesamt 6 Mal drübergelesen und festgestellt, dass ich wirklich irgendwie total falsch gelesen habe

Danke für die Info!
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4. October 2012, 18:58
Secremento ist offline Secremento
Willowisp
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Das mit dem Artikelbild ist wohl meine Schuld.

Korken hat noch keinen Zugang zum Backend. Diesen bekommt er aber heute Abend und wenn ich ihm alles erkläre, kann er im gleichen Zuge direkt die News aktualisieren
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4. October 2012, 22:37
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Guten Abend zusammen!

Ist jetzt alles korrigiert! Sollte euch noch etwas auffallen, wäre es super wenn ihr kurz Info geben würdet!

Danke für eure Unterstützung!
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4. October 2012, 22:41
Bob_ROss ist offline Bob_ROss
 
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Gz zur ersten News
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4. October 2012, 22:41
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Danke!

Direkt ein kurzer Fail in die Runde, aber hey!
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4. October 2012, 22:51
Bob_ROss ist offline Bob_ROss
 
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Ach was soll's. Du kannst hunderte News schreiben, und trotzdem kommt mal ein Patzer dazwischen. Das ist doch sowas von scheißegal ^^
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5. October 2012, 00:58
Major Koenig ist offline Major Koenig
Talic
 
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Wir freuen uns drüber, dass du dich hier engagierst. Das zählt
Jeder kann mal was falsch verstehen^^
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5. October 2012, 08:47
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Perfekt, danke für's feedback!

Der Dank ist ebenfalls jetzt unten drunter!
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5. October 2012, 15:06
CreytaX ist offline CreytaX
Duriel
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schöne news!

mal ne frage? dieser test realm hat das schonmal jemand getestet? kann das jeder?
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5. October 2012, 15:22
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Hey ho,

ja den Testrealm kann sich jeder herunterladen. Einfach im Battle.net auf das Spiel gehen, nach untenscrollen und Testrealm herunterladen.

Du kannst auch deine Charaktere importieren und mit denen testen.
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5. October 2012, 15:33
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Duriel
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ja und wieso hör ich dann keine erfahrungen von euch?
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Alt
5. October 2012, 15:34
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Ich bin noch nicht dazu gekommen mir den Clienten herunterzuladen!

Um ehrlich zu sein, spiele ich einfach noch zu viel den normalen Client + bin ich erst seid 2 Tagen hier!

Ich kann dir spätestens am Sonntag darüber berichten, oder Du testest das Ganze und teilst es uns mit?
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5. October 2012, 15:39
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Ich habs schon getestet und Erfahrungen gemacht
Was willste denn wissen? xD

Sind Mönche am Arsch? Naja...besser sind sie auf jeden Fall nicht geworden
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5. October 2012, 16:21
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normalerweise hat man ja schnell einen eindruck ob sich für einen was
zum positiven oder negativen entwickelt hat
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Alt
5. October 2012, 16:44
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Hatte schonmal irgendwo hier meine Eindrücke gepostet. Jedenfalls wars für mich rundum positiv.

Nur noch makellos quadratische Steine,
Identifizieren geht wirklich wirklich schnell,
keine low-Level Drops mehr,
Akt I macht wieder Spass weil schwerer,
MP1 war für mich ca. der derzeitige Akt II dadurch für mich bessere Dropraten,
einfaches Vergleichen im AH durch die neue Funktion "nach vergleichbaren Items suchen",
Begleiter gehen nicht mehr so dumm gleich auf den Goblin,
NV Stack bekommt man schneller zusammen


BTW: Ein blauer hat sich nochmal zu der Mönch-Klasse geäußert. Thread-Titel ist "State of the Monks"

Zitat:
We feel that monks are in a decent place at the moment, and are a solid class in terms of power, but there are some things that we would like to address with the class. Namely: we would like to delve deeper into fulfilling the fantasy of what it means to be a monk.

Currently, monks spend a lot of their time applying an assortment of DPS buffs through the use of utility and survivability buttons. The bulk of monk damage comes from very passive gameplay, like healing yourself to get a damage buff, or applying Sweeping Winds and not looking at it again. We want to give players who enjoy the fantasy of being a blur of fists and feet a more active playstyle, and we’d love to play up some other fun mechanics as well.

For example, one possibility we’re considering is changing one of Dashing Strike’s runes to allow players to travel further with the skill so that it can serve as a mobility tool, but at the cost of imposing a cooldown. Another possibility we’re exploring is making Lashing Tail Kick feel more compelling by moving the knockback component to a rune, or changing a rune to remove the knockback and instead increase the damage more meaningfully. These types of changes are not minor tweaks, however. We want to make sure we take some time to make meaningful changes that improve the overall play experience for these sacred warriors.
Da waren die Leute nicht sehr glücklich mit, weil viele der Meinung sind die Mönche sind derzeit ziemlich schwach. (Ehrlich gesagt wurden sie ja auch von Patch zu Patch immer schwächer gemacht und er Barbar ungleich verbessert) Hier kam dann danach noch eine Richtigstellung

Zitat:
While there are currently solid build options for monks both in 1.0.4 and 1.0.5, and while top-tiered monks using very specific builds can achieve respectable damage, the class isn’t yet where we want it to be. We’re definitely aware of your concerns, and we agree that additional improvements should be made, especially with regards to play style options, build diversity, and the performance and budget of monk resources. We feel that the monk has the most potential for improvement, and we have plans to make more changes to the monk after 1.0.5. The sort of changes we’d like to make are not simple number tweaks, though.

Ultimately, we want to make monks more engaging to play and really immerse players in what it would feel like to be a fast-punching martial arts master. We have a number of ideas on how to accomplish that for the future, and we want to provide improved passives, particularly passives that can be used for a more offensively-minded monk. I also mentioned two other possible changes we’re considering in my previous post, but those certainly aren’t the only changes we’re looking into. They address another area we feel could use improvement, and that’s giving players some additional, more active play style options.

We have more improvements planned and they’re still only in the discussion phase, so we’re not really in a place right now to talk about them in much detail, but we’re actively working towards solutions to address many key concerns.
Scheinbar wollen sie sich doch noch etwas einfallen lassen
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Maj0r_Koenig

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5. October 2012, 17:05
CreytaX ist offline CreytaX
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hört sich ja sehr gut an!
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