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19. September 2015, 19:51
 #21 (permalink)
Mindsplitting ist offline  
Mindsplitting
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@Tarvos,

der Ping ist irrellevant für die Tickrate. Der "Ping" oder die Latenz entsteht nicht in deinem Client sondern erst im Internet.

Die Latenz im Heimnetzwerk liegt (sollte zumindest) im mittleren Nanosekundenbereich bis zu knapp einer Millisekunde liegen. Mehr nicht.

Die Verzögerung aufm PC selbst ist vereinfacht gesagt durch die FPS gegeben.

Wenn vom Server das Datenpaket kommt in dem Steht du wirst getroffen wird das sofort mit dem nächsten Frame lokal berechnet. Dadruch kam es bei !0Hz ja zu sachen wie hinter Deckungen sterben oder gleichzeitigem Ableben. Weil teilweise 10 Frames lang (gemessen an 100FPS) keine aktualisierung vom Server kam. 100ms sind eine lange Zeit für ein sich bewegendes Objekt ^^

Willst du also die Tickrate "lokal" erhöhen geht das bis dahin was dein System an FPS schafft. Die Daten liegen so oder so vor und der Netzwerkteil nutzt nur einen Bruchteil deiner Leistung. Die meisten Ressourcen werden für die FPS, also die grafische Darstellung benutzt sowie den Ton. Da wird nur bedingt "simuliert" wenn es für die grafische Darstellung nötig ist. Animationen von Soldaten zB, da werden zwischenschritte eingefügt, aber nicht per Netcode. Da gibts in Frame 1 die Info "Feind mit 6kmh in richtung 312 grad" und die Bewegung belibt solange bestehen bis das nächste Paket eintrifft. Das kannst du sogar testen in dem du dein Netzwerkkabel einfach mal aussteckst ^^ Dann bewegt sich alles in die Richtung weiter die zuletzt aktuell war. Auch zu beobachten wenn ein Teamkollege "fliegt" und dann anfängt doof gegen eine Wand zu rennen.



Beim Server sieht das aber gaaaaaaaaaaaanz anders aus. Er berechnet ausslieslisch Daten und keine Frames. Zumindest nicht im klassischen Sinne. Er berechnet keinerlei Grafik oder Sound. Sondern verwaltet und Synchronisiert die Spieler.

Bekommt der Server auf einmal doppelt so viele Daten kommt er unter umständen nicht mehr nach und die Latenz steigt. Sprich, alle spieler haben einen schlechteren Ping. Was an sich gesehen nicht schlimm wäre wenn jeder einen guten Ping hätte. Da aber die leute mit grenzwertigem Ping auf einmal schlechte bekommen muss der Server mehr synchronisieren was selbsredent in die Hose geht. Es gibt lags.

Geht die Hardwareauslastung dazu noch auf 100%, auch wenn es nur peaks sind die sich häufen. Gehen Daten verloren die nachgeholt werden müssen was das Rubberbanding verursacht.


So habe ich es jedenfalls "Gelernt", aber nur schemenhaft. Es muss beachtet werden das:

a] Jede Engine ihre eigenheiten haben kann (Netzwerkglättungsfaktoren, Clientseitige Hitdetection usw bei der Frostbite)
b] Gilt das nur für Dedizierte Server
Tarvos likes this.
 
Alt
20. September 2015, 14:11
 #22 (permalink)
Tarvos ist offline  
Tarvos
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@Tarvos,

der Ping ist irrellevant für die Tickrate. Der "Ping" oder die Latenz entsteht nicht in deinem Client sondern erst im Internet.

Die Latenz im Heimnetzwerk liegt (sollte zumindest) im mittleren Nanosekundenbereich bis zu knapp einer Millisekunde liegen. Mehr nicht.

Die Verzögerung aufm PC selbst ist vereinfacht gesagt durch die FPS gegeben.

Wenn vom Server das Datenpaket kommt in dem Steht du wirst getroffen wird das sofort mit dem nächsten Frame lokal berechnet. Dadruch kam es bei !0Hz ja zu sachen wie hinter Deckungen sterben oder gleichzeitigem Ableben. Weil teilweise 10 Frames lang (gemessen an 100FPS) keine aktualisierung vom Server kam. 100ms sind eine lange Zeit für ein sich bewegendes Objekt ^^

Willst du also die Tickrate "lokal" erhöhen geht das bis dahin was dein System an FPS schafft. Die Daten liegen so oder so vor und der Netzwerkteil nutzt nur einen Bruchteil deiner Leistung. Die meisten Ressourcen werden für die FPS, also die grafische Darstellung benutzt sowie den Ton. Da wird nur bedingt "simuliert" wenn es für die grafische Darstellung nötig ist. Animationen von Soldaten zB, da werden zwischenschritte eingefügt, aber nicht per Netcode. Da gibts in Frame 1 die Info "Feind mit 6kmh in richtung 312 grad" und die Bewegung belibt solange bestehen bis das nächste Paket eintrifft. Das kannst du sogar testen in dem du dein Netzwerkkabel einfach mal aussteckst ^^ Dann bewegt sich alles in die Richtung weiter die zuletzt aktuell war. Auch zu beobachten wenn ein Teamkollege "fliegt" und dann anfängt doof gegen eine Wand zu rennen.



Beim Server sieht das aber gaaaaaaaaaaaanz anders aus. Er berechnet ausslieslisch Daten und keine Frames. Zumindest nicht im klassischen Sinne. Er berechnet keinerlei Grafik oder Sound. Sondern verwaltet und Synchronisiert die Spieler.

Bekommt der Server auf einmal doppelt so viele Daten kommt er unter umständen nicht mehr nach und die Latenz steigt. Sprich, alle spieler haben einen schlechteren Ping. Was an sich gesehen nicht schlimm wäre wenn jeder einen guten Ping hätte. Da aber die leute mit grenzwertigem Ping auf einmal schlechte bekommen muss der Server mehr synchronisieren was selbsredent in die Hose geht. Es gibt lags.

Geht die Hardwareauslastung dazu noch auf 100%, auch wenn es nur peaks sind die sich häufen. Gehen Daten verloren die nachgeholt werden müssen was das Rubberbanding verursacht.


So habe ich es jedenfalls "Gelernt", aber nur schemenhaft. Es muss beachtet werden das:

a] Jede Engine ihre eigenheiten haben kann (Netzwerkglättungsfaktoren, Clientseitige Hitdetection usw bei der Frostbite)
b] Gilt das nur für Dedizierte Server
Das Wort Netcode ist ja sowieso schemenhaft. Keiner weiß so genau, was der andere damit meint. Mit simulieren meinte ich eben diesen Zwischenschritt. Es kommt ja bisher nicht direkt zu jedem Frame ein Datenpaket, das heißt, dass das Spiel auf Basis des letzten Datenpakets simulieren muss, wie es sich weiterentwickelt.

Ja, ich habe mir auch schon gedacht, dass der Server keine Grafik berechnet, aber der muss ja sämtliche spielrelevante Informationen wie Zerstörung, Projektile und so weiter weiter geben. Oder auch die Hits registrieren je nachdem wie das bei BF ausgelegt ist. Bf hat ja so eine Mischung aus clientseitiger und serverseitiger Geschichte soweit ich weiß.

Aber schlussendlich heißt das, dass die höhere Tickrate dennoch eig keinen Einfluss auf die Last auf die eigene Hardware haben sollte Danke
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Alt
20. September 2015, 21:38
 #23 (permalink)
Mindsplitting ist offline  
Mindsplitting
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Netcode ist eigentlich kein Schemenhafter Begriff.

Ist nur etwas in Vergessenheit geraten weil Netcode nicht mehr zu 100% vom Rest des spiels getrennt ist. Der Netcode ist im Allgemeinen aber alles was mit der Kommunikation zu anderen Servern und Spielern zu tun hat.

Lustige annektode: DICE hat früher den Begriff selbst noch genutzt wie eine selbstverständlichkeit Vielleicht weil der Netcode damals noch ein eigenständiger Baustein war. Das weis ich nicht.

Heute ist er ja eher in alle Bereiche des Spiels verästelt.
 
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