Zitat:
Zitat von R3SiD3Nt3 Uruk's Aussage in der News ist absolut korrekt.
Je höher die Tickrate, desto mehr muss die CPU verarbeiten - dies gilt jedoch nicht nur für die Client-CPU --> auch die Server-CPU muss dann deutlich
mehr ackern.
Man darf nicht vergessen, das BF4 ein Hardwarefresser ist - besonders die CPU ist in diesem Spiel sehr stark gefordert.
Die Server-CPU insbesondere, da sie alle Datenpakete von jedem Spieler verwalten und prozessieren muss.
Insbesondere die Highpinger setzen der Server-CPU sehr starkem Stress aus .- und da aktuell nur ein Kern der Server-CPU je Gameserver werkelt, sind die Performanceprobleme nicht verwunderlich. |
Dass die Server-CPU deutlich mehr arbeiten muss, ist mir klar, das habe ich nicht in Abrede gestellt. Das ist die logische Konsequenz von einer höheren Tickrate.
Aber für den Client-CPU sollte die Last bei einer höheren Tickrate eher gering sein. Bis Dice sich dazu nicht geäußert hat, ist das nur Spekulation.
Mindsplitting hat sich damit mal ausgiebiger beschäfitgt und aus seiner Sicht heraus, bedeutet die höhere Tickrate für unsereins eben so gut wie keine schlechtere Performance in dem Sinne, dass es sich in niedrigerer FPS-Zahl niederschlägt, da die Netzwerkbehandlung wenig Leistung frisst.
edit: Naja wie gesagt am Ende müssen wir warten, was Dice sagt. Wie viel das für den Bf-Client ausmacht
Zitat:
Zitat von Mindsplitting @Tarvos,
der Ping ist irrellevant für die Tickrate. Der "Ping" oder die Latenz entsteht nicht in deinem Client sondern erst im Internet.
Die Latenz im Heimnetzwerk liegt (sollte zumindest) im mittleren Nanosekundenbereich bis zu knapp einer Millisekunde liegen. Mehr nicht.
Die Verzögerung aufm PC selbst ist vereinfacht gesagt durch die FPS gegeben.
Wenn vom Server das Datenpaket kommt in dem Steht du wirst getroffen wird das sofort mit dem nächsten Frame lokal berechnet. Dadruch kam es bei !0Hz ja zu sachen wie hinter Deckungen sterben oder gleichzeitigem Ableben. Weil teilweise 10 Frames lang (gemessen an 100FPS) keine aktualisierung vom Server kam. 100ms sind eine lange Zeit für ein sich bewegendes Objekt ^^
Willst du also die Tickrate "lokal" erhöhen geht das bis dahin was dein System an FPS schafft. Die Daten liegen so oder so vor und der Netzwerkteil nutzt nur einen Bruchteil deiner Leistung. Die meisten Ressourcen werden für die FPS, also die grafische Darstellung benutzt sowie den Ton. Da wird nur bedingt "simuliert" wenn es für die grafische Darstellung nötig ist. Animationen von Soldaten zB, da werden zwischenschritte eingefügt, aber nicht per Netcode. Da gibts in Frame 1 die Info "Feind mit 6kmh in richtung 312 grad" und die Bewegung belibt solange bestehen bis das nächste Paket eintrifft. Das kannst du sogar testen in dem du dein Netzwerkkabel einfach mal aussteckst ^^ Dann bewegt sich alles in die Richtung weiter die zuletzt aktuell war. Auch zu beobachten wenn ein Teamkollege "fliegt" und dann anfängt doof gegen eine Wand zu rennen.
Beim Server sieht das aber gaaaaaaaaaaaanz anders aus. Er berechnet ausslieslisch Daten und keine Frames. Zumindest nicht im klassischen Sinne. Er berechnet keinerlei Grafik oder Sound. Sondern verwaltet und Synchronisiert die Spieler.
Bekommt der Server auf einmal doppelt so viele Daten kommt er unter umständen nicht mehr nach und die Latenz steigt. Sprich, alle spieler haben einen schlechteren Ping. Was an sich gesehen nicht schlimm wäre wenn jeder einen guten Ping hätte. Da aber die leute mit grenzwertigem Ping auf einmal schlechte bekommen muss der Server mehr synchronisieren was selbsredent in die Hose geht. Es gibt lags.
Geht die Hardwareauslastung dazu noch auf 100%, auch wenn es nur peaks sind die sich häufen. Gehen Daten verloren die nachgeholt werden müssen was das Rubberbanding verursacht.
So habe ich es jedenfalls "Gelernt", aber nur schemenhaft. Es muss beachtet werden das:
a] Jede Engine ihre eigenheiten haben kann (Netzwerkglättungsfaktoren, Clientseitige Hitdetection usw bei der Frostbite)
b] Gilt das nur für Dedizierte Server |