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30. December 2014, 14:32
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Sir Uruk.Inc
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Zitat:
Zitat von Benerophon Beitrag anzeigen
Und exakt HIER liegt das Problem. BF4 hat eben genau wie scheinbar CoD (hab das aktuelle nie selbst gespielt) nicht diese Qualität.
Wenn ein Shooter diese extremen Fehler aufweist, die dieses Video zeigt (nach über einem Jahr können sich Spieler auch inzwischen einen Scherz darüber erlauben und müssen den Entwicklern nicht mehr bei der Suche nach Fehlern helfen, die eh nicht gefixt werden können), dann ist keine Frage der Sichtweise, das ist untragbar.

Das ist vergleichbar, wenn bei einem Rennspiel immer wieder plötzlich die Bremse oder das Gas nicht gehen würde. Ein essentieller Bestandteil. Klar gibt es Spieler, die darüber hinwegsehen können und sich von der schönen Grafik ablenken lassen.

Klar gibt es bei BF4 auch Design-Entscheidungen, die ich nicht mag (Granaten, Recoil, etc.) und darüber kann man in der Tat streiten.
Und klar gibt es auch in anderen Shootern kleine Fehler.
Aber eben nicht beim mit dem wichtigsten Element eines Shooters.
Darüber braucht man auch nicht erst diskutieren.
Um das Topic mal auf einen inhaltlichen Unterbau zu bringen: Was gibt es bei BF4 an Netcode-Problemen?

Spoiler Uruk erklärt Netcode-Probleme...: Aufklappen
Nun ja - es gibt im Infantriebereich exakt zwei. (Dusting ist ein Fahrzeug-Problem.) Nummer eins: Wenn ein Spieler später in der Runde joint, kann er für einige Ggener bis zum ersten Tod unverwundbar sein. Was genau da schief läuft gehört zu den Alpträumen der Jungs bei DICE L.A., die da dran sind. Der tritt alle Jubeljahre auf. Ich habe das in meiner Spielzeit exakt ein Mal erlebt. Und nein: Der tritt nicht alle paar Minuten oder alle Stunde auf. Das Ding ist abartig selten.

Der zweite Fehler hat mehrere Ausprägungen. Die Ursache ist aber immer Packet Loss. BF4 nutzt bekanntlich clientseitige Treffererkennung. Das heißt: Was du siehst, kannst du treffen. Jetzt muss man unterscheiden, wer das Packet Loss hat: Der Gegner oder ich. Wenn der Gegner Packet Loss hat, fühlt sich der Tod für ihn wie ein Oneshot (eines im schlimmsten Fall für ihn gar nicht sichtbaren Gegners) an. Das liegt dann an seiner Leitung und ist allein sein Problem. Wenn ich Packet Loss habe, dann packt das Spiel auch mehrere Treffer in ein Paket und mein Gegner leidet wieder unter einem Hit, der sehr viel Schaden macht.

Und dann gibt es eine ganz besondere Besonderheit, die man mit einem der letzten Updates deutlich verschärft hat: Weil es für den Gegner kacke ist, wenn ich ihn andauernd oneshotte, weil ich extremstes Packet Loss habe, klaut dir das Spiel jetzt schneller Treffer, wenn du zu viel Packet Loss hast und die Vezögerung zu groß wäre. Das gab es früher schon; man hat die maximal erlaubte Verzögerung aber vor einiger Zeit deutlich reduziert. Resultat: Du kannst mit entsprechendem Packet Loss einen Spieler beschießen, machst aber keinen Schaden. Das Problem ist, wie man das dem Spieler kommuniziert.

Wenn man sich das jetzt mal genauer durchliest, dann lösen sich die bösen Netcode-Probleme in einen Bug und die Auswirkungen einer technischen Entscheidung auf (die man immer treffen muss und bei der es kein richtig oder falsch gibt). Und Hand aufs Herz: Der Netcode von alten Battlefield-Titeln hat gerne auch seine Faxen getrieben. Oder habt ihr vergessen, was die Hitboxen bei BF2 gemacht haben, wie man bei BC2 hinter den Gegner schießen musste um ihn zu treffen und sonstwas?

Und dann schaue ich mir das gestern oder sonstwann gepostete Video durch und schüttle eben nur noch den Kopf.
Zitat:
Zitat von joja11 Beitrag anzeigen
Das war doch Absicht Uruk!
Vielleicht.
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