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Alt
27. July 2010, 16:55 - 1 oder 2 Queens?
ShandoK ist offline ShandoK
Reaper
 
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Hallo. Ich habe in manchen replays gesehen das Zerg 2 queens pro hatch bauen. Was hat das für einen sinn, mehr larven bekommt man dadurch ja auch nicht oder?
 
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Alt
28. July 2010, 01:10
Laures ist offline Laures
   Redakteur

Laures

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man hat mehr energie für tumore über und mehr defence.
mitlerweile werden 3 queens üblich (weil schneller tumor).

Wenn dein gegner auf air techt oder du nen frühen push erwartest, sind 4 queens auch nicht schlecht. sie teilen ordentlich aus, kosten nicht die welt und leben (mit transfusions mikro von dir) ewig.
 
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Alt
28. July 2010, 01:14
Bob_ROss ist offline Bob_ROss

BobROss
#359
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Benutzerbild von Bob_ROss
 
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Queens sind vor allem gegen frühe Void Rays gut. Wenn du beispielsweise auf Roaches gegangen bist, und verpasst hast die Rays vom Toss zu scouten, retten die Queens dir den Arsch um die ersten 1-2 Void Rays zu killen. Alles andere für die Abwehr würde zu lange dauern, und unterm Strich genauso viel kosten.

Dazu kommt natürlich noch das Creep Argument von Laures. Creep ist einfach DER Bonus für Zerg.
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... Sein,... oder Sein...
 
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Alt
24. August 2010, 13:22
Glen777 ist offline Glen777
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ich will auch mal etwas klugscheissern

bin zwar nicht der über pro (noch inner übungsliga unterwegs) aber schon nen paar matches auch ggn compi ausgefochten

also wie schon erwähnt mit 2 Queens haste deine defensive gut sicher UND da normalerweise die zusätzlichen larven fallen wenn du grad wiede erst 25 mana (energie?!) mit der queen hast pusteste ja wieder den rotz da drauf und bist bei null = kein tumor!

bei zweien kannste dann easy mit der einen tumor platzieren und der anderen larven..... ich schick die 2te dann immer nachdem ich den 2. hatchet gebaut habe (2. base) direkt hin um dort die larven zu produzieren

also kein verlust sondern vorallem durch die erhöhte larvenproduktion (bei 2. hatchets) enormer vorteil!!

soviel mein senf
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grüßen die 8er da draussen
 
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Alt
24. August 2010, 14:48
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Phil

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Also, 2 Queens pro Hatchery finde ich mittlerweile ein wenig viel. Wenn du nicht expandierst, dann sind 2 okay, wenn du dich absichern willst. Wenn du expandierst würde erstmal eine dritte reichen mMn. Mit der kann man dann auch Super den Creep erweitern, wie Glen777 schon sagte. Erst wenn du zb. Fast Void-Rays scoutest würde ich eine vierte Queen in Auftrag geben, es sei denn du hast deine Hydralisk Den schon fertig.
 
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25. August 2010, 19:26
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SCreAM
#406
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Ein wenig viel? Ich weiß ja nicht so recht.... Klar, dass jeder da seine eigenen Vorstellungen hat, aber wie gesagt sind Queens eigentlich das Einzige, was der Zerg hat um einem frühen Voidray zu wiederstehen und dann kommt noch der Creep und Unterstützung für die Zerglinge wenn man Beispielsweise auf Mutas geht etc.

Dieses Viedeo zeigt sehr schön was Queens eigentlich drauf haben .

http://www.youtube.com/watch?v=7-nWO...eature=related

Part2 findet sich dann rechts.
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Zu allem bereit aber zu nix zu gebrauchen.
 
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Alt
26. August 2010, 00:14
TheFish ist offline TheFish
Starcraft 2 Mecca - MitarbeiterRedakteur

Phil

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Also, wie gesagt. Bei der ersten Hatchery eine extra bauen, damit man 3 für Main + Exe hat, finde ich völlig ausreichend. Wenn man scoutet sollte es kein Problem sein weitere Queens in Auftrag zu geben, aber ganz billig sind sie nun auch wieder nicht. Wenn man Mass Queens spielt ist das natürlich was anderes, aber das ist auch keine wirklich populäre Strategie.

Ich bin übrigens kein Zergspieler, aber als Toss finde ich 3 Queens schon stark genug für den ersten Void Ray. Wenn man als Toss auf mehr wartet (zb 3), dann sollte man das als Zerg entweder mitbekommen oder bereits mit Hydra/Mutas Tech aufwarten.
 
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