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GUcms_BOT 26. July 2015 21:20

Battlefield 4 - Netcode-Infos - Teamplay-Initiative verschoben - Mehr
 
Kommentare zu folgender News:
Zitat:

Battlefield 4 - Netcode-Infos - Teamplay-Initiative verschoben - Mehr
<div style="width:625px;"><a href="/img/sys/2015-21/battlefield-4-battleporn-61.jpg" title="Battlefield 4 - Netcode-Pläne erklärt - Teamplay-Initiative verschoben - Infos & Mehr" rel="lightbox[bbcodeadded]" class="cboxelement"><img src="http://www.gamersunity.de/img/sys/2015-21/thumbs/battlefield-4-battleporn-61.625-352.jpg" alt="battlefield 4 battleporn" border="0"></a><div class="imgbeschreibung" align="center">Battlefield 4 - Netcode-Pläne erklärt - Teamplay-Initiative verschoben - Infos & Mehr</div></div>
Während draußen mal wieder die Welt untergeht (sind wir ja gewöhnt..) finden wir etwas Zeit, euch mit den aktuellsten Neuigkeiten zu Battlefield 4 zu versorgen. Vor allem gibt es Infos, was genau sich mit dem Summer-Patch beim Netcode tun wird. Dazu werden im Summer-Patch viele Fahrzeug-Änderungen stecken; ein echter Balance-Pass wird aber nicht enthalten sein. Dazu haben die Entwickler - traurige - Infos zum Verbleib der Teamplay-Initiative. In diesem Sinne: Let’s get started...
... weiterlesen!

ARK0047 26. July 2015 23:09

Danke für die (ehrlichen) News.:):):)

Sir Uruk.Inc 27. July 2015 00:19

http://www.quickmeme.com/img/22/22da...71c2ef2cbb.jpg

MaChiMiB 27. July 2015 02:54

Auch hier muss ich die Erwartungen dämpfen:

Die "Server", von denen David gesprochen hat, sind Hardware-Server, also reale Server in einer Serverfarm. CTE hat die gleichen Standardserver, wie sie auch von den Rental Server Providern (RSP) angeboten werden. Auf solch einem Hardware-Server laufen 4 Instanzen von BF4, die man dann in Battlelog als 4 verschiedene "Game-Server" sieht. Bei den 120Hz Testes war, wie in der News geschrieben, bei 55 Spieler der Server überlastet. Das flüssige Spielen war nicht mehr möglich. Bei 30Hz können aber bis zu 4x64 = 256 Spieler ohne Probleme auf dem Server spielen. Das ist also ein großer Unterschied!

Mindsplitting 27. July 2015 10:09

Zitat:

Zitat von MaChiMiB (Beitrag 1043704)
Auch hier muss ich die Erwartungen dämpfen:

Die "Server", von denen David gesprochen hat, sind Hardware-Server, also reale Server in einer Serverfarm. CTE hat die gleichen Standardserver, wie sie auch von den Rental Server Providern (RSP) angeboten werden. Auf solch einem Hardware-Server laufen 4 Instanzen von BF4, die man dann in Battlelog als 4 verschiedene "Game-Server" sieht. Bei den 120Hz Testes war, wie in der News geschrieben, bei 55 Spieler der Server überlastet. Das flüssige Spielen war nicht mehr möglich. Bei 30Hz können aber bis zu 4x64 = 256 Spieler ohne Probleme auf dem Server spielen. Das ist also ein großer Unterschied!

Du kannst davon ausgehen das DICE schon so clever ist und den test basierend auf der für Serverprovider empfohlenen Hardwarekonfigurationen testet.

Würd mich dann jetzt doch sehr stark wundern wenn es anders wäre. Sogar für DICE.

Sir Uruk.Inc 27. July 2015 10:54

Warum bitte "sogar" bei DICE? Die haben eigentlich ziemlich viel drauf.;)^^

Wegen der Servergeschichte: Ich gehe ganz stark davon aus, dass MaChiMiB Recht hat. Wobei das auch keine große Überraschung ist: Die Server werden bei 120 Hertz 4 Mal so stark belastet wie bei 30 Hertz - da sollte man sich auch nicht wundern, wenn entsprechend mehr Power benötigt wird. Da habe ich beim News Tippen gar nicht dran gedacht, weil das so offensichtlich war... :(

Generell sind 120 Hertz so oder so ziemlich utopisch. Das braucht man im normalen Online-Betrieb eigentlich gar nicht; ein Großteil der Spieler hat dazu nicht einmal die nötige Hardware. 60 Hertz sind dafür sehr sinnvoll.:)

Rudi-Brudi 27. July 2015 10:56

Hier noch mal ne schöne Zusammenfassung mit allen wichtigen Änderungen im Patch:





edit: 120Hz wäre schon wünschenswert. Dann eben nur auf 48er Servern.

Wieso sollte die Hardware das nicht schaffen? Spiele mit 1,5x DSR auf Ultra mit über 120 FPS.

jan4hcd 27. July 2015 11:01

Zitat:

Zitat von Rudi-Brudi (Beitrag 1043708)
edit: 120Hz wäre schon wünschenswert. Dann eben nur auf 48er Servern.

Wieso sollte die Hardware das nicht schaffen? Spiele mit 1,5x DSR auf Ultra mit über 120 FPS.

Es geht ja auch nicht um deine Hardware, sondern um die Server Hardware. ;)

Rudi-Brudi 27. July 2015 11:10

Zitat:

Zitat von Sir Uruk.Inc (Beitrag 1043707)
...ein Großteil der Spieler hat dazu nicht einmal die nötige Hardware. 60 Hertz sind dafür sehr sinnvoll.:)

Dann hab ich das wohl falsch verstanden. :rolleyes:

Sir Uruk.Inc 27. July 2015 11:20

Wegen der Hardware: Es gibt genug Leute, die mit maximal 60 FPS, entsprechenden Monitoren und nicht den ganz aktuellen Grafikkarten spielen. Nicht jeder hat immer ein topaktuelles System.;)

Dazu kommt das Thema, dass die Vorteile bei 120 Hertz im Vergleich zu 60 Hertz eher minimal sind. Zwar halbiert sich die Zeit zwischen den Updates und es könnte ein paar komische Szenen fixen - der Unterschied ist aber ziemlich gering. Das merkt man objektiv gar nicht mehr, sondern spürt es nur noch.:)

jan4hcd 27. July 2015 11:21

Zitat:

Zitat von Rudi-Brudi (Beitrag 1043711)
Dann hab ich das wohl falsch verstanden. :rolleyes:

Ups sorry übersehen. :)
Trotzdem sind 120Hz bereits ein relativ hoch gestecktes Ziel.
Da die meisten wohl mit 60 FPS spielen werden und die Server-Performance einbussen bei 60 Hz auch deutlich geringer sind.

Tarvos 27. July 2015 14:13

Das mit den 120hz ist im Vergleich zu den 10hz von Bf3 und Bfbc2 sogar fast größenwahnsinnig. Ich hoffe die übernehmen sich nicht.

Apropro Battlefield ich finde die neuen Modi, die Visceral für Hardline testet, hören sich ganz gut an. Nur doof, dass man für die CTE Premium braucht. Das werde ich mir bei so wenigen Spielern nicht holen. :D

Momentan bin ich wieder bei Bf4 und habe mir zudem Bfbc2 wieder installiert.

Hatte Dice nicht sowieso zur Teamplay Initiative gesagt, dass die defacto aufgelöst wurde und in mehrere kleinere Projekte unterteilt wurde?

"Das Team sei aber schlicht und ergreifend nicht so groß, dass man alles so schnell wie gewollt erledigen könne. " Ok, da müssen wir wohl nochmal ganz lieb bei EA nerven :D Dice LA ist momentan imho das produktivste Studio, was erschienene EA-Spiele angeht.

raptorninja 27. July 2015 14:27

das soll mir mal einer von dice ausführlich erklären !!
Zitat:

(Anmerkung: Die Tickrate darf maximal so hoch sein wie die Framerate, da ansonsten das Mehr an Updates vom Server keinen Unterschied mehr machen.)
weil damit komm ich nicht klar!!! bitte danke!:spinner:

The-Evil-GER 27. July 2015 14:30

Zitat:

Zitat von raptorninja (Beitrag 1043739)
das soll mir mal einer von dice ausführlich erklären !!


weil damit komm ich nicht klar!!! bitte danke!:spinner:

Die Updaterate ist an deine FPS gebunden!

Sir Uruk.Inc 27. July 2015 14:52

Zitat:

Zitat von raptorninja (Beitrag 1043739)
das soll mir mal einer von dice ausführlich erklären !!


weil damit komm ich nicht klar!!! bitte danke!:spinner:

Zitat:

Zitat von The-Evil-GER (Beitrag 1043740)
Die Updaterate ist an deine FPS gebunden!

Erst einmal das. Und dazu kommt Folgendes...:)

Das Spiel schickt X Mal pro Sekunde Bilder an deinen Monitor. Wenn du jetzt 40 FPS hast, dann bekommst du 40 Bilder pro Sekunde und das Spiel kann das, was du siehst, 40 Mal pro Sekunde updaten. Wenn du jetzt eine höhere Tickrate nutzen würdest, dann würde dir das schon einmal rein gar nichts bringen und du würdest nur Leistung verschwenden, die dir keinen Mehrwert bringt.

Es wird aber noch etwas doofer: Du würdest bei 60 Hertz Tickrate teilweise ein Update und teilweise 2 Updates in ein Bild bekommen. Sowas kann sich dann doof und unrund anfühlen.:)

raptorninja 27. July 2015 14:59

Zitat:

Zitat von Sir Uruk.Inc (Beitrag 1043746)


Erst einmal das. Und dazu kommt Folgendes...:)

Das Spiel schickt X Mal pro Sekunde Bilder an deinen Monitor. Wenn du jetzt 40 FPS hast, dann bekommst du 40 Bilder pro Sekunde und das Spiel kann das, was du siehst, 40 Mal pro Sekunde updaten. Wenn du jetzt eine höhere Tickrate nutzen würdest, dann würde dir das schon einmal rein gar nichts bringen und du würdest nur Leistung verschwenden, die dir keinen Mehrwert bringt.

Es wird aber noch etwas doofer: Du würdest bei 60 Hertz Tickrate teilweise ein Update und teilweise 2 Updates in ein Bild bekommen. Sowas kann sich dann doof und unrund anfühlen.:)

das bedeutet das ich für das spiel nur 60mhz processor und 60mhz ram brauche und auch 60mhz gpu , denn es sind nur 60fps also wozu braucht man was besseres?
geldverschwendung so sehe ich das auch EA hatt kein geld für bessere hardware und internet und jetzt mussen sie scheisse verzapfen!

fun frage: wie messe ich auf der serverinstanz die fps ?

userrr3 27. July 2015 15:11

Zitat:

Zitat von raptorninja (Beitrag 1043748)
das bedeutet das ich für das spiel nur 60mhz processor und 60mhz ram brauche und auch 60mhz gpu , denn es sind nur 60fps also wozu braucht man was besseres?
geldverschwendung so sehe ich das auch EA hatt kein geld für bessere hardware und internet und jetzt mussen sie scheisse verzapfen!

fun frage: wie messe ich auf der serverinstanz die fps ?

uiuiui da fliegen aber viele Begriffe durcheinander :O

1. FPS:
Die "Bilder" pro Sekunde, schließt bei deinem Spiel auch ein, wie viele Berechnungen pro Sekunde laufen.
Wenn du z.B. 60 FPS in BF4 bekommst, dann würdest du bei 120Hz dieselben Daten jeweils 2 mal senden -> sinnlos.

2. MHz = Mega Hertz = Millionen Operationen pro Sekunde, kannst du ziemlich unmöglich auf Frameraten in Spielen umrechnen (zu viele Faktoren!)

3. EA Server
Ja, ich bin auch mit vielen Dingen bei BF Servern unzufrieden, aber es wäre völliger Schwachsinn, dieselben Daten mehrfach zu senden, das würde die Performance nur weiter belasten, ohne irgendeinen Mehrwert zu bringen.

MfG

Sir Uruk.Inc 27. July 2015 15:13

Die Geschwindigkeit und Taktung von deinem RAM, Prozessor und Grafikkarte haben nichts damit zu tun. :)

Es geht ein Mal um die FPS bei dir auf dem System und andererseits um die Rate, in der die Updates vom Server kommen.:)

Die Server-FPS kann man übrigens tatsächlich messen. Aber das machen eigentlich nur die Devs.;)

raptorninja 27. July 2015 15:37

Zitat:

Zitat von Sir Uruk.Inc (Beitrag 1043750)
Die Geschwindigkeit und Taktung von deinem RAM, Prozessor und Grafikkarte haben nichts damit zu tun. :)

Es geht ein Mal um die FPS bei dir auf dem System und andererseits um die Rate, in der die Updates vom Server kommen.:)

Die Server-FPS kann man übrigens tatsächlich messen. Aber das machen eigentlich nur die Devs.;)


du hast dir gerade selber auf die Zunge gebissen :ja: bessere hardware bringt mehr fps.
nach der aussage von dice braucht man nicht mehr mhz als 60 für bf4! das hat er geschrieben nicht ich!
den damit bekommst du 60fps und falls wenn nicht ist das spiel schlecht optimiert würde ich sagen!! :D
was für ein scheiss rofl

Zitat:

Zitat von userrr3
3. EA Server
Ja, ich bin auch mit vielen Dingen bei BF Servern unzufrieden, aber es wäre völliger Schwachsinn, dieselben Daten mehrfach zu senden, das würde die Performance nur weiter belasten, ohne irgendeinen Mehrwert zu bringen.

es soll ja auch nicht die selben daten senden! 30-60fps ausgabe am monitor für mensch.
maschine zu maschine "signal keine fps" 1000.
1000ms = 1sekunde

alles was unter 1000signal (hz) liegt kann man als lag bezeichnen.

brauchen wir jetzt also 1000fps in bf4 um es 100% lag frei zu spielen?
kann mein auge 1000fps verarbeiten?

userrr3 27. July 2015 15:51

Zitat:

Zitat von raptorninja (Beitrag 1043751)
es soll ja auch nicht die selben daten senden! 30-60fps ausgabe am monitor für mensch.
maschine zu maschine "signal keine fps" 1000.
1000ms = 1sekunde

alles was unter 1000signal (hz) liegt kann man als lag bezeichnen.

brauchen wir jetzt also 1000fps in bf4 um es 100% lag frei zu spielen?
kann mein auge 1000fps verarbeiten?

Es kann aber nur dieselben Daten senden.

Wenn ein Spiel mit 60 FPS läuft, bedeutet das, dass 60 mal in der Sekunde alles berechnet wird. Dazu gehört Physik, Spiellogik und auch die grafische Ausgabe.
Es stehen also nicht mehr als 60 Datensätze pro Sekunde zur Verfügung, also können wir auch nicht mehr versenden.

Und wenn jemand nur mit 10 FPS spielt, dann kann er logischerweise auch nur 10 mal pro Sekunde seine Daten an den Server schicken, der muss dann extrapolieren (aus vorhandenen Daten versuchen zu berechnen, was der Spieler wohl dazwischen macht) - sonst würde der brutal ruckeln.

@Brauchen wir 1000 FPS?
Nein, bei der menschliche Reaktionszeit sind schon deutlich früher praktisch keine Unterschiede mehr festzustellen. Wenn du sagen wir eine Reaktionszeit von 200 ms hast, dann fällt eine Verzögerung von z.B. 5ms nicht mehr wirklich in's Gewicht, das wäre die zusätzlichen Kosten (durch den Rechenaufwand) nicht wert.

@Kann mein Auge 1000FPS verarbeiten?
Das ist die ewige Diskussion, wie viele FPS ein Auge sehen kann.
Kurzfassung: Das Auge arbeitet nicht mit FPS. Ab etwa 20-30 Bildern pro Sekunde kann das menschliche Gehirn eine flüssige "Animation" aus Einzelbildern sehen. Grundsätzlich gilt, je mehr, desto flüssiger. Kannst ja mal vergleichen, den Unterschied zwischen 30 und 60 FPS sehe ich z.B. noch sehr deutlich (vor allem wenn man aktiv spielt, bei Filmen weniger relevant)

1000 FPS halte ich nicht für besonders sinnvoll, wie viel flüssiger das wäre im Vergleich zu 120 FPS wage ich zu bezweifeln, abgesehen davon, dass mir keine Bildschirme im Consumer Segment bekannt sind, die 1000 Hz darstellen können ;)

MfG

EDIT:
Nachtrag: Rein prinzipiell kann man ein Spiel auch so entwickeln, dass die Berechnungen teilweise unabhängig von der Grafik laufen, also tatsächlich hunderte Berechnungen pro Sekunde, aber nur 60 Bilder. Mir ist aber keine Engine bekannt, die das so handhabt... ;)
Der Unterschied ab 60 Hz ist halt eben doch nicht soooo stark bei menschlicher Reaktionsfähigkeit, dass sich der Aufwand rechtfertigen würde.

Bei Spielen wie CS wirst du öfters Leute haben, die mit hunderten FPS spielen, obwohl sie auch nur einen 60-144 Hz Monitor haben, weil ihnen das minimale Vorteile gibt, was die Zeit zwischen Mausklick und Reaktion der Spiellogik gibt... Da geht's aber wirklich nur um Millisekunden....

EDIT2:
Außerdem muss ich feststellen, dass BF4 (zumindest bei mir) eh schon von der CPU limitiert wird, nicht von der GPU.
D.h. die Berechnungen der Spiellogik sind aufwendiger als das Grafikrendering... Natürlich wird z.T. auch auf der CPU gerendert, aber der Gewinn an Logischen FPS wäre zu gering um die Engine umzuschreiben. :)

Alle Angaben ohne Gewähr ;)


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