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Wie einfach geschimpft/beleidigt wird aufn Zentralrat...... Und wie die teams balanced sind, omg, noch nie sowas gesehen.... Naja gut: Danke für die News Uruk ![]() Könnte mir jemand erklären, was Below to Radar ist? Shootinmonky likes this. Geändert von pilgo (18. December 2013 um 17:33 Uhr). | |
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Unter einer gewissen Flughöhe lassen sich Waffen nicht mehr aufschalten auf den Heli. D.d. fliegst am Boden funzt die Stinger/Igla z.b nicht mehr pilgo likes this. | |
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![]() Beiträge: 707
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Ich glaube, ich hatte grad nen richtig guten Einfall (zumindest empfinde ich ihn als solchen ![]() Wie wäre es, wenn DICE "Below Radar" wieder einführt, aber das System ändert, was es bewirkt. Und zwar wird dann nicht mehr die Aufschaltung komplett verhindert und damit wieder das ewige Kreisen des Helis um seine hilflosen Opfer ermöglicht, sondern die Aufschaltungszeit wird deutlich verlängert, ähnlich einem stärkeren Stealth-Upgrade. Das müsste dann ungefähr so gebalanced sein, dass es der Heli-Crew möglich ist, sich auf möglichst direktem Weg aus der Gefahrenzone zu entfernen, wenn es keine direkten Kontermöglichkeiten wie Flares oder ECM mehr zur Verfügung hat. Falls die Heli-Crew die Chance aber nicht nutzt und weiterhin im Gefahrengebiet bleibt, kann die Igla/Stinger dann aber schlussendlich doch aufschalten und den unvorsichtigen Heli abschießen. Wenn die Idee hier gut ankommt, könnte ja dann eventuell unser Mr.Connection Shigera das Ganze an DICE weiterleiten. ![]() Und falls es soweit kommt, sag denen dann gleich, dass sie gar nicht erst den Bug einbauen sollen, dass die Helicrew mit ständigem Wechsel zwischen Below-Radar-Höhe und Nicht-Below-Radar-Höhe den Timer fürs Lock-On ständig zurücksetzen kann. ![]() Bowelas likes this. | |
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Die Reichweite der AA und die Reichweite der TV sollten gleich sein, auf den Meter, denn dann kommts drauf an wie die Helicrew zusammen arbeitet. Man fliegt dann nur kurz in den AA Range rein, schiesst die TV und ein paar Unguided ab, haut Flares raus und fliegt sofort wieder aus der AA Range raus...das ist alles was getan werden muss und somit haben beide Parteien eine 50:50 Chance, da sich die AA ja einnebeln und abhauen, bzw. clever positionieren kann wenn das Mapdesign es halt erlaubt (gut, das ist ein Problem). Dazu muss der Schaden der TV auf mindestens 70 angehoben, deren Reloadtime erhöht und Reichweite gefixt werden sowie die Reloadtime der Flares oder des ECM gesenkt werden. Aktivradar hat in einem FPS nichts verloren, wer auf diese saudumme Idee kam gehört mit einer Ananas in den Arsch gef... Am Boden haut - abgesehen von der zu hohen Anzahl an MBT/IFV und mobiler AA - die Balance ganz gut hin, in der Luft ist es eine einzige Katastrophe. Der Heli gehört gebufft und der Attack Jet generfed, man sollte sich auch mal überlegen die Spotdistanz aus der Luft deutlich zu reduzieren....man hat eh Termal View.. Benerophon likes this. _________________________________________________________________________________________ Everything said here is just my opinion, there are those who are going to agree and those who are going to disagree.Please don't be offended, but I am of the mind set of "birds of a feather".Meaning, if you disagree, I don't really care and life is to short to waste my time debating with people who disagree with me. I'll enjoy my existence with those who are like minded,and everyone else,can freely live their lives with their opinions. Geändert von Dr4ven (18. December 2013 um 17:54 Uhr). | ||
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Es würd ja vieleicht schon helfen die etwas zu entschärfen um diese "Suddendeath" Situationen zu verringern. Und die AntiAir ein bissl besser balancen. Ich habe zwar keinen konkreten Vorschlag wie das geschehen soll aber dazu hat DICE ja tausende von Statistiken. Benerophon likes this. | ||
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Der Fahrer fährt und kann vielleicht noch ein kleines LMG bekommen und der Schütze ist allein für Fluggeräte zuständig. Das fördert auch das Teamplay, weil eine AA mit 2 Leuten an Bord, die sich absprechen besser funktioniert und gegen Infanterie verteidigen kann, als wenn nur einer drin hockt und sich zwischen fahren und ballern entscheiden muss. | ||
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Aber was mir am besten gefällt ist wie Shigera das "winning Team joinen" schon perfekt gemastered hat, immer wieder lustig. ![]() _________________________________________________________________________________________ Everything said here is just my opinion, there are those who are going to agree and those who are going to disagree.Please don't be offended, but I am of the mind set of "birds of a feather".Meaning, if you disagree, I don't really care and life is to short to waste my time debating with people who disagree with me. I'll enjoy my existence with those who are like minded,and everyone else,can freely live their lives with their opinions. | ||
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Dann wäre das ein guter Kompromiss, den sogar ich als BF3-Helirape-Geschädigter gut heißen würde. Wenn sich das nämlich dann so wie von Dir beschrieben abspielen würde, wäre das tatsächlich ein fairer Wettkampf, indem die AA wohl zwar noch den leichten Vorteil hätte (was ja auch nicht wirklich schlimm wäre, da ich immer noch der Meinung bin, dass die AA eben die größte Gefahr für feindliche Luftfahrzeuge sein sollte), aber der Heli nicht komplett hilflos darstehen würde. Ein anderer Punkt: Die Lock-On-Time der Raketen der AA ist doch für Helis und Jets gleich, oder? Falls dem so ist, könnte DICE das nicht ändern. Im Moment ist es nämlich wahnsinnig schwierig, das richtig zu balancen, denn wenn man die Lock-On-Time anhand der Schnelligkeit des Jets (und wie schnell er sich dadurch wieder aus dem Lock-On-Bereich der Raketen entfernen kann) orientiert, ist dies wiederrum zu stark für den Heli. Man könnte dann einfach zwei unterschiedliche Lock-On-Zeiten einführen und die meinetwegen damit begründen, dass der Jet einen größeren Hitzeaustoß durch seine Düsentriebwerke hat (oder was auch immer). Wie gesagt, falls es nicht eh schon 2 verschiedene Lock-On-Zeiten gibt. | ||
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Einzige Lösung: Aus dem Spiel oder bis zur Nutzlosigkeit nerfen. Zitat:
Ich meinte, dass es so sein sollte, dass nur eine Person in die AA einsteigen kann und sich dann immer entscheiden muss, ob man sich in Position bewegt oder auf den Gunnersitz switched, dafür aber extrem angreifbar ist. Allerdings gibt es auch die Möglichkeit, die Draven eben erwähnt hat, die würde die AA auch besser balancen. Generell gibt es hier im Forum heute eh schon mehrere Möglichkeiten, wie man das ganze Air-Antiair-Balancing ein wenig besser gestalten könnte. Die genauen Zeit- und Schadenswerte einzustellen ist zwar dann wieder eine Menge Feintüftelei, aber das liegt dann eh an DICE. Mir wäre es allerdings lieber, wenn DICE sich lieber Schritt für Schritt an das gewünschte Ergebnis heranarbeitet und es dann lieber noch einen zweiten oder dritten Patch benötigt, bis schließlich alles so funktioniert wie beabsichtigt, als dass es wieder so wie bei BF3 ist, dass man erst alles in Grund und Boden nerft, dann wieder Vollgas zurück und dann wieder ins andere Extrem. P.S.: Leider kann ich mit meinem crappy Handy-Internet komischerweise nicht liken. Ansonsten hätte ich heute schon etlichen Beiträgen einen Like verpasst. ![]() | |||
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![]() Beiträge: 427
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Aktiv Radar-Raketen machen nur Damage (20 pro Hit?) aber kein Disable. Sie sind also nur als Damage-Unterstützung zum Hauptgeschütz zu brauchen. Reloadzeit muss auch erhöht werden. Benerophon likes this. | |
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Toll, was für ein toller Ideenaustausch heute hier stattfindet. ![]() Der Kertz soll mal seinen Job lieber an uns abtreten und ruckzuck wäre BF4 richtig gut gebalanced. ![]() Nur den Netcode, die Sch**ße darf DICE gefälligst selber auslöffeln. ![]() Shootinmonky and duffman1986 like this. | ||
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Da gebe ich dir Recht! Der ist seit dem Update aber mal komplett fürn Anus!!! | |
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![]() Beiträge: 73
![]() | "Zum Schluß"!!! Am Anfang mit Below und 2x Flares war er extrem stark, aber nur im Teamwork. _________________________________________________________________________________________ [bf3statsps3=ieBPolice2 #]TD-Agent-Orange[/bf3statsps3 # |
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![]() Beiträge: 73
![]() | So, heute extrem zocken, ca 9 Stunden. Nach dem gestrigen PS4 Patch mein Fazit: Kein einziger Crash!! Flüssiges Spiel, keine Laggs. Nur das ruckeln auf Flutgebiet ist noch da. Den Revive Bug umgeht man wenn man einfach kurz wartet. Bin erstmal zufrieden. ![]() _________________________________________________________________________________________ [bf3statsps3=ieBPolice2 #]TD-Agent-Orange[/bf3statsps3 # |
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Mit Deiner Meinung, dass der Heli in BF3 auch nur zu irgendeinem Zeitpunkt zu schwach war, stehst Du wohl ziemlich alleine da. Die Battlereports von Heli-Gunnern mit 300:3, die ich "Zum Schluß"!!! von BF3 gesehen habe, sprechen nämlich eine ganz andere Sprache. Und auch wenn der Attack-Heli im Moment zu leicht von vielen verschiedenen Quellen angegriffen und zerstört werden kann (Vorschläge, wie dies behoben werden kann, wurden heute schon reichlich eingereicht), so ist seine Zerstörungskraft in geübten Händen durchaus immernoch verherrend. Ich denke, die meisten Heli-Flieger müssen sich einfach damit abfinden, dass die Zeiten vorbei sind, in denen 2 Mann das komplette Gegnerteam nach Belieben dominieren konnten. Denn 2 zusammenspielende (Heli-)Spieler sind zwar der erste Schritt in Richtung Teamwork, erst wenn man jedoch auch das restliche Team in sein Vorgehen mit einplanen muss, ist das wirklich Teamwork und nicht nur eine 2-Mann-Show. Nie sollten 2 Spieler (oder in BF3 teilweise auch nur ein wirklich guter Jetpilot) alleine auf einem 64-Mann-Server das komplette Match entscheiden können und seien sie noch so gut. Meiner Meinung nach sollte der Heli eine starke Waffe vorallem gegen Tanks und feindliche Stellungen sein, die aber schnell auftaucht und dann wieder abtaucht. Und eben nicht ständig über der Map kreist und ohne Widerstand jeden Gegner in Sichtweite abfarmt. Und insofern macht BF4 jetzt schon einen besseren Job als BF3. Austrian1 and YsoSerious?! like this. | ||
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Hier das versprochene Video von mir auf dem Inf-Only Server. Gespielt wurde 48Player auf CQ Large mit Commander. Man sieht (vor allem zw. 0:33 und 0:3 ![]() Es ist ein mega spaßiges Gameplay, es passiert deutlich weniger Random-mist und gecampt wird auch eher spärlich (no sniperrifle). Auch das ständige Durchrütteln durch tausende Explosionen ist deutlich geringer. Somit war es endlich mal wieder vom Skill abhängig. Bin dann nach 15-2 vom Server geflogen (siehe Ende des Videos). Das Video ist ein wenig hakelig, das hat Dxtory so gemacht, Enstellungen passen alle und FPS waren zw. 50 und 60 ingame... sehr seltsam, muss mich erst noch vom Fraps-Umstieg umgewöhnen. Und das riesen Branding nervt gewaltig... Aber Fraps killt mir die FPS ingame auf unter 20. Also Leute, hier das Video. Die Quali tut mir echt leid und wird hoffentlich beim nächsten Mal besser! ![]() Falls es jemanden interessiert: Setup war Supporter mit ACE 52 CQB, Rds, muzzle brake, ergo grip ![]() _________________________________________________________________________________________ | |
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Klar war das ein extremes Beispiel, aber auch ohne solche Methoden waren auch "Zum Schluss"!!! von BF3 50-0 oder bessere Runden für gute Helicrews, die gleichzeitig auch noch den Ausgang der Runde komplett allein entschieden haben, absolut keine Seltenheit. Es gab nur noch eine höhere Instanz und das war der Jet. Solange man aber einen Jet im eigenen Team hatte, der einem den Rücken freigehalten hat, konnte der Heli schalten und walten, wie ihm beliebte. Das hat sich aber zum Glück in BF4 geändert, wenn auch zugebenermaßen im Moment noch einen Tick zu stark. Jetzt muss nur noch das Verhältnis zwischen den beiden Jetklassen angepasst werden und eben die heute schon ausführlich besprochenen Feinjustierungen an der Heli-Balance (und alle Gadgets und Fahrzeuge, die sonst noch in diesen Bereich einzustufen sind), dann wäre ein großer Schritt Richtung "gebalanced" getan. Einzig, dass die Jets die "Beweglichkeit eines olympischen Bodenturners" (dieses Zitat stammt im englischen Original aus dem Symthic-Forum) haben, find ich nachwievor lächerlich (unabhängig von der Balance sondern allein von der "Authentizität"). YsoSerious?! likes this. | ||
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