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Alt
15. July 2011, 19:14
Ctying Freeman
Lord Nighthawk Lord Nighthawk ist offline
Crying Freeman
 
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Das was ihr als Lee/Nikola ersatz deklariert kommt einem aber eher wie ne elektrofizierte executioner vor - weil splash dmg dazu kommt.

Ich überlege atm ob sich die Anschaffung von so nem Ding lohnen könnte, ne entsprechend geupgradete Executioner bläst nämlich in hinsicht auf Raumreinigung bei nem Multishot/Querschläger Marksman weitaus mehr rein als es jede Lee jeh könnte.
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Darkbunny - Marksmaid
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Alt
20. July 2011, 15:09
Ctying Freeman
Lord Nighthawk Lord Nighthawk ist offline
Crying Freeman
 
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Ich bins nochmal

Ich würde gerne mal die ursprüngliche Frage nochmal aufgreifen, allerdings im Kontext WIE man eine bereits vorhandene Waffe optimalst aufmoddet, ich bin mir da nämlich nicht sicher.

Neben einigen Raritäten haben die meisten Waffen ja nur eine Grundschadensart, sei es Phys, Elec, Phase oder Feuer (hab ich was vergessen?)

Die Frage bewegt sich eher im High End Bereich, wie baut man so eine Waffe am besten aus. Sollte man besser weitere Schadensarten dazuaddieren oder die vorhandene so weit wie möglich pushen?

Gaaaanz früher war es ja so das nur ein brennender Gegner ein guter Gegner ist, wie sich das heute verhält bin ich mir allerdings nicht so schlüssig, machen mods mit +ignitephasestunelectro attack strength überhaupt noch Sinn oder sollte man lieber was anderes in die Waffe stopfen?

Und dann die Techs, +crit chance oder doch lieber 25%Penetration?

Mein Wissensstand ist leider in der Hinsicht noch bei "damals", allerdings komme ich mit den Moddings nicht mehr weit, wie optimiert man denn jetzt seine bereits gute Waffe in was richtig bösartiges?
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Darkbunny - Marksmaid
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Alt
20. July 2011, 17:42
Gequälter Zombie
Klonk Klonk ist offline
Gequälter Zombie
 
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Waffen mit Splashdamage haben das Problem das der Schaden gegen stärkere Einzelgegner der so schon bescheiden ist noch schlechter wird.. Gegen Trash hat man mit Multishot/Rounds eh kein Problem ich wueder lieber gern mehr Schaden an Einzelzielen machen..

Wenn du die Elemente verstärkst mit Elementbeacon oder der Elemetverstärkung im Tacticalbaum könnte es sinnvoll sein verschiedene Schadensarten zu haben (zb Add Toxic, Add Fire mods usw) und zu jeder nen passeden Elementstrenght Mod um verschiedene Procs zu verursachen am besten 3-4 gleichzeitig, oder je 2 mit einer Waffe zB Feuer/Phase um Schaden zu machen oder Gift/Elek gegen Dessi und fiese Special Moves.

Wenn du die Elemente nicht verstärkst und eh nicht oder kaum procst ist das egal ,dann wuerde ich einfach irgend n möglichst hohen "add Damage" reinhauen das Element ist dann völlig egal.

Critchance 1 oder 2% werde ich wohl nicht mit Mods machen, Antischildzeug finde ich unnötig solange es keine Bosse gibt deren Schild ein Problem darstellt.

Grob wuerde ich sagen am meisten bringen "add damage" Mods..
 
Alt
20. July 2011, 17:53
Junger Templer
electrofux electrofux ist offline
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Damit ein 2% crit mod mehr dmg macht als ein max 10% damage muss man mindestens 500% critgrunddamage haben als accuracy>250.
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Alt
20. July 2011, 18:23
Gequälter Zombie
Klonk Klonk ist offline
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Das dachte ich auch mal aber mitterlweile wurde mir vorgerechnet das es nicht so einfach ist, weil es 2 verschiedene Multiplikatoren gibt nämlich Grundschaden und Gesamtschaden. Gerade bei hohen Critdamagewerten sagen wir 700% bringt warscheinlich ein add 9% Toxic Mod mehr als ein 2% Crit mod weil er den Grundschaden erhöht und damit die Basis fuer den Critschaden steigt sich der Crit also faktisch auf Basis eines höheren Wertes neu berechnet.

Bsp:

200 Dps Grundschaden, 70% Crit 1000% Critdamage = 200+200*0,7*10 = 1600 DPS

10% Divine Mod ->

220 Dps Grundschaden 70% Crit 1000% Critdamage =220+220*0,7*10 = 1760 DPS

2% Crit ->

200 Dps Grundschaden 72% Crit 1000% Critdamage = 200+200*0,72*10 = 1640 DPS


Dh 2% Crit bringen weniger als 10% Grundschaden obwohl bzw gerade weil Crit schon so hoch ist.

Geändert von Klonk (20. July 2011 um 18:35 Uhr).
 
Alt
20. July 2011, 18:48
Junger Templer
electrofux electrofux ist offline
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Zitat:
Zitat von Klonk Beitrag anzeigen
Das dachte ich auch mal aber mitterlweile wurde mir vorgerechnet das es nicht so einfach ist, weil es 2 verschiedene Multiplikatoren gibt nämlich Grundschaden und Gesamtschaden. Gerade bei hohen Critdamagewerten sagen wir 700% bringt warscheinlich ein add 9% Toxic Mod mehr als ein 2% Crit mod weil er den Grundschaden erhöht und damit die Basis fuer den Critschaden steigt sich der Crit also faktisch auf Basis eines höheren Wertes neu berechnet.

Bsp:

200 Dps Grundschaden, 70% Crit 1000% Critdamage = 200+200*0,7*10 = 1600 DPS

10% Divine Mod ->

220 Dps Grundschaden 70% Crit 1000% Critdamage =220+220*0,7*10 = 1760 DPS

2% Crit ->

200 Dps Grundschaden 72% Crit 1000% Critdamage = 200+200*0,72*10 = 1640 DPS


Dh 2% Crit bringen weniger als 10% Grundschaden obwohl bzw gerade weil Crit schon so hoch ist.
Oha, ab wann lohnt sich denn nun crit zu sockeln
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21. July 2011, 10:19
Mutierter Reaper
MadScientist MadScientist ist offline
Mutierter Reaper
 
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Soweit ich weiß, addieren sich crit-damage und divine-damage, also ist die Rechung für den Divinemod:

noncrit: 0.3 * 200 * 1.1 = 66
crit: 0.7 * 200 * 11.1 = 1554

also insgesamt 1620 DPS.

MS
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And now the page before us blurs.
An age is done. The book must close.
We are abandoned to history.

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