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-   -   Ein Critbuild muss her! (http://forum.gamersunity.de/marksman/49965-ein-critbuild-muss-her.html)

Klonk 7. July 2011 04:44

Ein Critbuild muss her!
 
Jaja der crittende Marksman wurde beschnitten.
Die Zeiten mit 100% Crit und 1200+% Critdamage + Multishot und wechselwirkende Rounds sind wohl vorbei. War schon cool wenn man stärker war als ne komplette 5er Gruppe und alles was am Horizont auftauchte einfach umgekippt ist..

Aber was macht man nun mit nem Marksmann..

Elementarbuild.. naja... man ließt ja hier, dass einige zu Elementbuilds neigen, aber was will man mit Eleprocs außer die Bosse anzünden. Phasen wurde ja angeblich auch genervt und wenn anbrennen alles ist was der mm können soll.. ne lass mal

Granaten und Strike Build.. Spielt sich bestimmt beschissen macht aber sicher tierisch Laune mal alle Punkte in Granaten und Strikes zu ballern.. Wenn mir mal langweilig ist mach ich nen Alt hab mir zumindest schon mal den Namen "Boom" gesichert..

Rapidfirebuild..
Neeeee.. Der war frueher schon stark aber doof. Ich will mich umherbewegen, Geschossen ausweichen, was machen. Ich will nicht einen roten Knopf drücken, bunte Blitze anschauen und warten, dass ich wieder laufen kann

Was bleibt einem also außer ein Build in Richtung Multishot und was drumrum.. Nichts..
In meiner neuen Gilde meint einer "blablablub scheiß Crit immer ich geh auf maximalen normalen Damage das bringt viel mehr". Der Plan klang erstmal ueberzeugend, allerdings kann man ja mittels einfacher Gleichung den Punkt festlegen, an dem dieser Build zurückbleibt, nämich dann wenn + Schaden Mods weniger Dps bringen als + Crit Mods..
Wenn ich hier richtig mitgelesen habe ist das Max bei Schadensmods bei +10% Damage. Und ein 2% Crit Mod bringt mehr als 10% Damage wenn wir schon 500% Critschaden haben.. Und den hat man im Endgame, insofern sollte ein Critbuild die einzig sinnvolle Option sein um das Maximum aus dem MM rauszuholen..

Soo überlegen wir mal.. Ich habe schon mal fleißig die Ohren aufgespannt und versucht rauszufinden, wo ich überall Crit einsammeln kann hier mein Stand:

Mavericks Helm 3%
Sues Schulter 2%
Duello Handschue 3%
Irgendein Gürtel 1%

Der Critskill 7/7 7%
Der Critperkskill 4%

irgend ein Pet 2%
irgend ein Ring 2%
irgend ein Amulett 2%
Eine Waffe 6% (zB 2x Fragger oder wenns noch geht eine Arclight Fusion mit +6% Crit)

So da hat man schon mal 32% Crit und ich sag jetzt mal 6 Mod Slots frei.
Ich selbst besitze schon Mods mit Dualmulti gegen Rasse einer war 30%/37% dh schon mal knapp 70% mit einem blauen Mod. Unterstellen wir mal das Max liegt bei 80% (oranger Mod) dann hätte man mit 4 Mods die warscheinlich unmöglich zu finden sind +80% gegen jede Rasse. . Die restlichen 2 Modslots würden dann je einen 10% normalen Critmulti bekommen (das Maximum?)

Dann hätte man:

32% +10% Multi +10% Multi = 38% Crit + 80% Multi gegen jede Rasse = 69% Crit. Runden wir mal großzügig auf auf 70% Crit.

Soweit so gut kommen wir zum Schaden..
Der Vorteil dieses Builds wird sein, dass Critmods nur Acu brauchen.
Und Accuracy ist der einzige Stat der wirklich gut ist fur nen MM weil er Schaden bringt 2% Critdamage was bei 70% Crit genau 1,4% mehr Schaden ist..

So jetzt kommen die gröberen Schätzungen..
Jetzt unterstelle ich mal Level 55 Perk 50 dann sollten wir 525 Punkte + den Willen der Perkskills + sagen wir 40 Punkte +AA haben.. Davon sollte das mögliche Maximum in Acu ich unterstelle jetzt mal einfach 350 Punkte = 700% Critdamage.

Dazu kommen die Boni des Skills 7/7 mit 140% und zB von Waffen wie dem Fragger mit 2x +100%.

Wir unterstellen also mal 1000% Critdamage..

Dh grob gehts wieder ganz gut in Richtung 70% Crit bei 1000% Critdamage, was dauerhaft der 7fache Grundschaden der Waffe ist.. Evtl schwerer zu erreichen und nicht mehr so brutalst overpowered wie frueher aber es sollte immernoch einiges an Spaß bringen..

An Ausrüstung außerhalb allem was Crit hat, wuerde ich versuchen AA ubzw ACU und noch ein wenig + Dauer Boost Skill bzw "increased userate of MM skill" auf die Items zu bekommen um den Cooldown von Multishot abzusenken. Das hat aber fuer mich klar nur 2. Priorität..

So jetzt brauch mer noch nen Build dazu..
Davon ausgehend dass durch die ganzen Crititems kein oder kaum Spielraum für +1 All Skills Items bleibt, werde ich es wohl etwa so machen:

http://www.hellgate-resurrection.de/...-marksman.html
Edit: Hmm zeigt er net an kA warum also grob:
Crit+Critschaden+Multishot = max
Round 2+3 = max
Beacon 8/10
Tactical Stance 1/10

Tactical stance nutze ich so gut wie nie da ich nicht gern still stehe.1 Punkt habe ich dennoch dennTacitcal Stance bringt manchmal das nötige bisschen Extrareichweite zB gegen böse Orbiles welche einen instant shocken und bei dem Geräusch drehen sich mir immer die Fingernägel hoch deswegen bleib ich da zB lieber auf Range..

Ansonsten Skille ich alles, was irgendwie zu Multishot passiv den Schaden erhöht. Das ist in erster Linie Crit/Critdamage und eben die 3 Round mit Synergie der 2. Round .. Die Rounds scheinen nicht mehr so beliebt zu sein aber ich glaube fest an das bisschen Extraverwüstung gegen Gruppen gerade in Kombination mit Multischuss. 30% der Schüsse machen 2x75% mehr Schaden dh 150 * 0,3 = ca 45% mehr Schaden (+ mehr Crit) dazu bounced jeder 2. Schuss irgendwo hinn und macht dort was er will..

Bei den Beacons schwanke ich zwischen der normalen und der Multibeacon allerdings schreckt mich bei letzterer der lange Cooldown ab. Aktuell (bin jetzt Lev 33) werde ich dies Multi mal skillen und besser testen evtl nehme ich auch diese statt der normalen..

So das mal als Roman und Themeneröffnung. Ich habe kein Japan und Korea Hg gespielt.. Wer hat zum Thema ne Meinung? Wer kann die Schätzungen mit konkreten Zahlen untermauern? Wer würde was anders (besser) machen?
Welche Items könnte es noch geben welche gut dazu passen?

Ich freue mich über jeden Input!

Gruß

Klonk 7. July 2011 10:24

Ich ergänze gleich mal selbst noch einen Gedankengang..

Ausgehend von 32% Crit könnte man auch alle 6 Slots mit Dualmulti gegen Rasse versehen dann hätte man 12 Möglichkeiten eines Multis gegen Rasse. Unterstellt man die vermuteten 40% Max wären das 3x40=120% pro Rasse auf die 32% Crit und man käme auf.... hmm 70,4%... auch nicht mehr, warum oh warum nur??

Ok vergessen wir das :) könnte aber eine Lösung sein, wenn die Annahme, dass normale Critmultis vor den Rassecritmults einmultipliziert werden falsch ist (vermutlich ist das so, warum sollte es eine Priorität geben)

Sprich wenn es unabhängig erfolgt, hätte man:

32% + 2x 10% Critmulti = 6% Crit extra
32!!% + 80% gegen Rasse = 26% Crit extra

Und 32+26+6 also aufaddiert werden es nur 64% und nicht 70% in dem Falle wäre es doch besser, alles in Critmulti gegen Rasse zu packen...

BIG_B666 7. July 2011 10:46

Wegen so Rechnungen lieben ich den MM! ;)

Hier mal dein Skilltree (hoffe ich habe alles richtig eingegeben!?!)

Grüsse
BIG_B

Klonk 7. July 2011 11:59

Jo super thx irgendwie sind noch ein paar Punkte mehr da als ich dachte..
Dann auf jeden Fall Beacon 10/10 evtl noch 1 Punkt in Escape.

Die erste Round würde ich jetzt nicht unbedingt maxen da es die Mobs soweit ich weiß nicht stunned sondern nur beim casten ect unterbricht aber wenn die Punkte "übrig" sind warum nicht. Evtl kann man aber auch nur 3/10 in die erste Round machen und lieber Tactical Stance noch n bissl boosten oder an seine Beacon noch den Elementdebuff ankleben.

Wie gesagt ob nun Beacon oder lieber Multibeacon muss man testen. Früher konnte man ja beides haben da es gestackt hat, habs aber schon probiert das geht leider nicht mehr..

electrofux 7. July 2011 13:25

Gibt es nicht noch ein achievement mit crit?

BIG_B666 7. July 2011 14:08

Zitat:

Zitat von Klonk (Beitrag 639032)
Jo super thx irgendwie sind noch ein paar Punkte mehr da als ich dachte..
Dann auf jeden Fall Beacon 10/10 evtl noch 1 Punkt in Escape.

Die erste Round würde ich jetzt nicht unbedingt maxen da es die Mobs soweit ich weiß nicht stunned sondern nur beim casten ect unterbricht aber wenn die Punkte "übrig" sind warum nicht. Evtl kann man aber auch nur 3/10 in die erste Round machen und lieber Tactical Stance noch n bissl boosten oder an seine Beacon noch den Elementdebuff ankleben.

Wie gesagt ob nun Beacon oder lieber Multibeacon muss man testen. Früher konnte man ja beides haben da es gestackt hat, habs aber schon probiert das geht leider nicht mehr..

Also so würde ich Skillen, ich ging davon aus, das ich kein +X auf ihrgend welche Skills von Waffen/Rüstung bekomme.

Würde mir deine Attrip. verteilung auf jeden Fall mal dabei zur Brust nehmen
auch die Möglichkeit mit den "Mods mit Dualmulti gegen Rasse" habe ich so noch nicht berücksichtigt (danke für den Tip an dieser Stelle!^^).

Jetzt warum ich die Skills so gewählt habe:
Wir fangen mit den drei Rounds an, weil das für "meinen" Build die Basis ist das die Concussion Round nur beim casten was bringt ist mir bewusst, nur unter der Verwendung der Ravager Rounds Kugeln (als Schussart auf die Maustaste).
Bekommst du die Chance das daraus zu 70% Rebounder werden und du damit eine grosse Masse Mobs erstmal weghalten kannst
dazu kommen noch 80% Concussions und noch die Möglichkeit 30% Ravager raus zuhauen.

Unterm Strich möchte ich damit sagen das man sich um "normale" Mobs keine gedanken machen muss, das wurde auch schon von mir mehrfach im alten Online und in etlichen Single Mods gecheckt hoffen wir mal das es jetzt auch noch so ist ;) bin erst Lvl. 20...

Bei Moloch und seinen Freunden, kommt dann noch Stance mit Elemental Vision und der Elemental Beacon mit drauf.

Grüsse
BIG_B^^

Zitat:

Zitat von electrofux (Beitrag 639060)
Gibt es nicht noch ein achievement mit crit?

Glaube auch so was mal gelesen zu haben...

electrofux 7. July 2011 17:25

http://www.hellgate-resurrection.de/...-marksman.html

So würde ich skillen.

den Elebeacon, denke ich, kann man als reiner Crit-DPS built eh vergessen, weiss jedenfalls nicht wo da noch viel eledam herkommen soll und ob man es überhaupt braucht. Alles was auf ein Ziel damage macht so gut wie maxen (bisl overshield und escape, falls man sich mal verschätzt). Für crowd damage sind die rounds zuständig.
Und für burst multischuss- mehr an dps geht dann wohl nicht mehr ausser mit sniper.

BIG_B666 7. July 2011 17:48

@electrofux
Welchen schuss würdest du dir auf die Maustaste legen???

Grüsse
BIG^^

----+AzRael+---- 7. July 2011 19:32

Ihr vergesst in Eurer Überlegung aber 2 sachen:

1. Fragger hat glaub ich nur 3% Crit. Dann haben 2 Fragger nicht 6% crit, sondern trotzdem jede nur 3% (Für jede Waffe wird einzeln berechnet)
2. Crit schaden verrechnet sich mit allen anderen Schadenssteigerungen außer elementar dmg, der multipliziert sich mit dem regulären schadenserhöhungen.
Deshalb kann es u.U besser sein z.B. Weniger crit chance/Schaden zu haben, aber dafür einen höheren ele-dmg Wert

ThaRula 7. July 2011 22:56

Warum skillt denn niemand Napalmschlag mit?

Was gibts den für einen fettern Wumms als nen tripple Napalmschlag? >.<

Also ich mach das so..

Multi an 3pl Napalmschlag und vollgas auf alles was rumsteht...
Vor allem bei Headruns is das unglaubich ;D selbst inner 3er Grp zerfetz ich
die alleine.

Klonk 8. July 2011 09:02

@ Tha Rula

Tja warum kein Napalm man will halt optimieren und wenn Strikes dann müssen da so viele Punkte rein dass man gleich ein en Build machen sollte der hauptsächlich aud sowas basiert obs da 2-3 Punkte bringe, warscheinlich eher nicht. Für die großen Massen in Stonehenge sicher nicht schlecht aber mit Multishot+Rounds kannst du dort auch ganz gut durchfräsen.

@ Azrael

Danke für den Input das mit den Fraggern wird leider wohl stimmen. Wie es aussieht ist wohl auch der Maximale Bonus auf einer legendary Waffe von +6% Crit auf +3% gesenkt worden. Ich habe zumindest noch nichts über +3% gesehen.

Kannst du mir das mit dem Elementardamage nochmal genauer erklären?
Ich dachte immer jeder Damage ist Elementar (physisch ist auch ein Element)
und zusätzlich macht man fuer jedes Element mit dem man mindestens 1 Schaden macht eine schadenslose Elementartacke in höche der Elementaren Angriffsstärke. Ist dieser Angriff erfolgreich löst man halt den Elementproc aus völlig unabhängig vom Schaden.. Insofern kapier ich die Aussage nicht es sei denn es bezieht sich nur auf Mods und Waffenverzauberungen mit "add +% to fire damage " und so sowas.

xzarnado 8. July 2011 09:49

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum unter crittern der Rapid Fire-Skill so unbeliebt ist. Knapp 200% Feuerrate, fast dauernd einsetzbar, dazu noch mal massig Extra-Dmg, besser gehts doch gar nicht. :hae:

BIG_B666 8. July 2011 10:51

Zitat:

Zitat von xzarnado (Beitrag 639609)
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum unter crittern der Rapid Fire-Skill so unbeliebt ist. Knapp 200% Feuerrate, fast dauernd einsetzbar, dazu noch mal massig Extra-Dmg, besser gehts doch gar nicht. :hae:

Morgen@all,
@xzarnado
Geb dir da vollkommen recht das man mit Rapid Fire nochmal eine ordentliche Portion Dmg bekommt!;)

Nur für mich ist aber erstmal interessant so viel Schaden wie möglich aus dem MM rauszuholen,
ohne dabei groß "Power" kosten zu haben.

Das beantwortet auch die frage von "ThaRula" warum Napalm Strike zumindest für mich nicht in fragen kommt zum Skillen... Zumindest nicht bei meinem jetzigen MM! ;)

Grüsse
BIG

xzarnado 8. July 2011 11:16

Mh, mit Lv30 hab ich dato noch nicht die ganz großen Mana-Probleme :)

BIG_B666 8. July 2011 12:33

Zitat:

Zitat von xzarnado (Beitrag 639645)
Mh, mit Lv30 hab ich dato noch nicht die ganz großen Mana-Probleme :)

Das glaub ich dir, ich habe die probs auch noch nicht! ;)
Aber wir sprechen ja darüber:

Zitat:

Zitat von Klonk (Beitrag 638912)
...Jetzt unterstelle ich mal Level 55 Perk 50 dann sollten wir 525 Punkte + den Willen der Perkskills + sagen wir 40 Punkte +AA haben.. Davon sollte das mögliche Maximum in Acu ich unterstelle jetzt mal einfach 350 Punkte = 700% Critdamage...

Ist halt die Frage wieviele Attripunkte hätten wir dann noch?
Würde es reichen durch die +AA Rüstungsteile für Willpower..?

Gruss

xzarnado 8. July 2011 13:08

Wie viele ATT-Punkte? Bei meinem Item-Build nicht viele, weil ich überleben will => Viel Rüstung => Viel Stamina/STärke 8[

----+AzRael+---- 8. July 2011 14:16

Zitat:

Zitat von Klonk (Beitrag 639597)
Kannst du mir das mit dem Elementardamage nochmal genauer erklären?

Kann ich machen ;)

Im Prinzip hast du recht, eine Waffe hat immer mindestens eine elementare Schadensart.

Es gibt aber 2 Arten von Schaden (Nennen wir sie mal Schadensmultiplikatoren), die den Grundschaden erhöhen.

Zum einen den "Dmg-Multiplikator" (= +% Schaden durch (fast) alle Skills, Items, Perk (das war bisher noch nicht 100% geklärt, nehme ich aber mal an) und Crit-DMG)
Und zum Anderen, der "ele-Dmg-Multiplikator, der jeglichen +% ele-dmg enthält.

Die Beiden Werte beeinflussen sich gegenseitig.
Am leichtesten kannst du dir das wie folgt bildlich vorstellen: Der ele-Dmg erhöht den Grundschaden (u.U. mit einer anderen ele-dmg Art) und der DMG-Multiplier erhöht dann den neuen Grundschaden.

(Allerdings funktioniert das auch andersrum, das ist mathematisch das gleiche, nur eine umstellung der Formel)

==> Wenn man auf ele-dmg Multiplikatoren zu Gunsten von KT komplett verzichten will, dann braucht man schon seehr hohen KT-dmg und KT-Chance

Ich kann evtl. heute abends mal ein komplettes Beispiel posten bzw. den alten Diskussionsthread verlinken.


PS: zu den KT-Multiplikatoren. Das höchste was ich in global gefunden habe, war +51% KT-Multiplikator (Rasse spectral) auf nem legendären fuel...



@xzarnado:
Das kann ich nur bestätigen. man braucht als MM hauptsächlich stamina für AA und rüstung/Leben. Wenn man nicht andauernd instant sterben will im Endgame (vor allem mit 2 1-Handwaffen ohne große reichweite). Der MM hat halt keinerlei def. Skills...

Klonk 8. July 2011 16:04

@ Azrael

Wäre toll da nochmal genauere Rechnungen zu sehen. Was wichtig fuer mich ist gibt es Schaden welcher bei der Berechnung des Critschadens außen vor bleibt? Sprich wenn ein Crit proct fuer 700% Critdamage von welchem Wert ist dies dann das siebenfache? Nur vom Eledamage? Damage Mods nehme ich sowiso nicht aber spannend wäre dann zB ob ein "erhöht den Schaden um 7%" oder das 2% Perkdamage auf der Waffe sinnlos ist, weils nicht in die Schadensberechnung für Crits eingeht.

Fuer mich ist die Rechnung mit den Mods folgende:

Das Max auf einem Mod ist "add 10% Schaden" auf irgend einen Grundschaden X.
Unterstellen wir jetzt 1000% Critdamage bringt derselbe Mod mit 2% Crit 0,02*1000 also 20% mehr Schaden auf Grundschadne X. Dh der Grundwert der Waffe ist völlig egal weil ein Critmod bei hohen Critdamagewerten immer mehr bringen wird als die maximalen 10% an Schaden welche auf einem Mod sein können. Spannend wirds natürlich wenn wie du schreibst manche Mods in der rechnung vorher kommen und andere die 10% auf einen dann höheren Grundwert bringen. Aber solange diese Mods ihre Wirkung dann nicht ca verdoppeln sollte das am Endergebnis nichts drehen können.

Und der 2% Crit ist noch der schlechteste ab 20% Crit aufwärts bringen die guten Critmultis mehr als der 2% Mod.

Unterstellen wir 35% Crit dann bringt dein 50% Multi gegen Rasse schon 17,5 durch 4 (da 4 Rassen) = 4% mehr Crit was bei 1000% Critdamage 40% Mehrschaden ist, da kann sicher kein Damagemod mehr mithalten. Problem beim Crit ist halt, dass es erst effektiv wird wenn man richtig viel davon hat und man das passende Equip warscheinlich selbst mittelfristig nicht bekommen wird.

Wenn du schon einen 51% Mod gefunden hast dann rechnen wir neu mit Dual 50% und mit den leider nur noch 3% statt 6% Crit auf der Waffe und mit 1% crit durch Achivement welches hier postuliert wurde.

dh man hat 32-3+1 = 30% "Grundcrit" Und 6 Slots mit Dual 50% gegen Rasse (jaja die wird niemals wer besitzen) dh 150% Multi pro Rasse.

30 * 2,5 = 75% Critchance.. theoretisch..



zu Rapidfire und warum es nicht benutzen:

1) Man muss still stehen
2) Es geht nicht mit den Rounds
3) Multishot ist einfach cooler
4) Man muss still stehen

Man kann sicher nen starken Build mit Rapidfire machen aber das ist nix für mich..

Zu den Attributen:

Im alten Hellgate hab ich auch versucht viel Armor zu bekommen aber die ganzen Punkte in Stärke welcher genau 0 bringt das tut schon echt weh.
Aktuell werde ich halt versuchen das mit Schilden zu regeln. Stamina halt so viel wie nötig und Acu so viel wie möglich.. Was am Ende dort rauskommt muss man sehen.. Aktuell bin ich Lev 37 und hab ca 120 Punkte in Acu und ich glaube 420% Critdamage.

Was ich jetzt gerade wissen will:

Man kann 10 Skillpunkte kaufen. Wenn man "k" drückt steht dann unten +10, fährt man mit der Maus dort drüber steht dort "premium points +10 , event points +0" Die Frage ist wenn ich nun mit Level 40 einen Eventpoint bekomme habe ich dann +10 und +1 sprich +11 gesamt oder sind die gesamten Bonuspunkte (premium+event) auf +10 beschränkt? Noch 3 Level dann weiß ichs mit Sicherheit :)

haddel 8. July 2011 17:22

Kurze Frage zu den Rounds.
Sind alle passiv?

Hatte die so in Erinnerung, dass ich mir die auf eine der Mousetasten gelegt hatte. In einem der gelisteten Builds waren aber alle drei Rounds gemaxt. Wenn ich alle gleichzeitig nutzen könnte wäre es ja durchaus sinnvoll.

Klonk 8. July 2011 17:27

Lies dir einfach mal ingame die Beschreibung der Rounds durch die sind sehr unmißverständlich formuliert.

xzarnado 8. July 2011 17:29

Zitat:

zu Rapidfire und warum es nicht benutzen:

1) Man muss still stehen
2) Es geht nicht mit den Rounds
3) Multishot ist einfach cooler
4) Man muss still stehen
Dafür:

Knapp 200% Schussrate -> Doppelter Dmg
Knapp 70% Schadenserhöhung -> 170% Dmg

Und das innerhalb von knapp 3 Sekunden. Danach geht es wieder mit Rounds weiter.

Lord Nighthawk 8. July 2011 17:41

Beim Rounds + Multischuss hab ich aber (theoretisch) +200% dmg + zufalls dmg durch die Querschläger. Das ist natürlich ne ziemlich haarige Kalkulation weil der Zusatzschaden durch die Querschläger sehr schwer zu kalkulieren ist, allerdings kann man solange in Bewegung bleiben und nicht wie ne Statuette rumstehen.

Was für mich immer noch etwas schwer zu differenzieren ist, ob man für die ganzen builds lieber ne Knarre mit 300 Schuss und dafür heftig Schaden nimmt, oder lieber etwas mit 600 Schuss und dafür kleinere Waffendmg.

haddel 8. July 2011 17:44

Zitat:

Zitat von Klonk (Beitrag 639754)
Lies dir einfach mal ingame die Beschreibung der Rounds durch die sind sehr unmißverständlich formuliert.

Hmm genau das hatte mich ja verunsichert.
Bspw.

"Jeder Schuss des Scharfschützen, der mit dieser Fähigkeit abgegeben wird, prallt mit 10% Wahrscheinlichkeit ab."

Was aber für Passivskill spicht, sind die Synergien der Skills untereinander.
Synergien garantieren aber leider nicht das der Skill passiv ist.
In DII haben sich ja auch diverse aktive Skills gegenseitig beeinflusst.

Andere Frage. Zieht Ihr die Rounds unten in die Kugeln? Wäre bei passiven Skills ja völlig unnötig. Ich hatte immer einen der Rounds als aktive Angriffstaste drinnen. Wenn man die jetzt nicht mehr auf die Tasten legen kann, wie bei Passivskills üblich , dann wär alles gut.

Aber leider bin ich nicht in der Lage diese unmissverständliche Formulierung herauszulesen. Bitte helft mir.

Klonk 8. July 2011 17:58

Jede Rounds hat 2 Werte einen höheren der zählt wenn du diese aktiv benutzt und einen niedrigeren der zählt wenn du eine andere Round benutzt.

Sprich Rebounder 10/10 und Ravenger 10/10. Nutzt du die Ravenger hast du (ich schau die genauen Werte jetzt nicht nach) 30% Umleitung und 50% Bouncer. Nutzt du die Rebounder hast du 100% Bouncer aber nur 20% Umleitung. Du musst also 1 round aktiv nutzen und bekommst dann die anderen passiv dazu mit halber Kraft sozusagen..

haddel 8. July 2011 18:33

Zitat:

Zitat von Klonk (Beitrag 639765)
Jede Rounds hat 2 Werte einen höheren der zählt wenn du diese aktiv benutzt und einen niedrigeren der zählt wenn du eine andere Round benutzt.

Sprich Rebounder 10/10 und Ravenger 10/10. Nutzt du die Ravenger hast du (ich schau die genauen Werte jetzt nicht nach) 30% Umleitung und 50% Bouncer. Nutzt du die Rebounder hast du 100% Bouncer aber nur 20% Umleitung. Du musst also 1 round aktiv nutzen und bekommst dann die anderen passiv dazu mit halber Kraft sozusagen..

Klar, jetzt fällt mir das Rumpsteak von den Augen.
Dank dir :ja:

----+AzRael+---- 9. July 2011 08:19

So, hier mal ein ausführliches Beispiel zur schadensberechnung:

Wie schon mal gesagt, kannst du dir das so vorstellen, dass +% ele-Dmg den Grundschaden der Waffe erhöht und der normale +% Dmg mit dem Grundschaden verrechnet wird. Also eine Waffe mit z.B. 100 Feuerschaden macht bei nem 10% Gift-Mod 100 BasisFeuerschaden und 10 Basis-Giftschaden (Das kann man aber auch andersrum betrachten, da die Formel eine Multiplikation ist)

Einfaches Beispiel:
Du benutzt den Sniperskill (+150% dmg) und hast sowohl ein +10% feuer-dmg mod und einen +10% dmg Mod, kannst aber nur einen davon in deine 100 Basis-dmg waffe sockeln:

Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator)

Nimmst du den dmg Mod, dann hast du:
100 * (1 + 0 ) * (1 + 1,5 +0,1) = 260 Dmg

Nimmst du den ele-Mod, dann hast du:
100 * (1 + 0,1) * (1 + 1,5) = 275 Dmg

=> Du siehst also, dass man mit dem ele-Mod in dem fall mehr dmg macht, da der dmg_multiplier durch den Skill im Vergleich zum ele-multiplier viel größer ist.


Wenn man der Formel dann noch KT-Dmg und KT-Chance hinzufügt siet diese so aus:

Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)

Beispiel KT:
a) Basis-Dmg 100; 60% dmg durch Tactical stance; 1000% KT-Schaden; KT-Chance 60%

100 * (1+0) * ( 1+0,6+ 10*0,6) = 760

b) Basis-Dmg 100; 60% dmg durch Tactical stance; 850% KT-Schaden; KT-Chance 40%; 50% ele-Dmg

100 * (1+0,5) * (1+0,6+ 8,5*0,4) = 750

=> obwohl bedeutend weniger KT-dmg und KT-Chance macht beispiel b) im Durchschnitt nur minimal weniger dmg...


PS: Die Schadensanzeige der Waffen in HG:L zeigt hier etwas anderes an, da diese verbuggt ist (also früher zumindest, habe das bisher noch nicht in Global testen können, nehme aber an, dass das immernoch der Fall ist)

Wer sich das Ganze antun möchte, kann die Diskussion über die Schadensberechnung auch hier nochmal eigens nachvollziehen (aber viel Text und Mathematik^^)

//forum.gamersunity.de/fragen/27043-frage-zur-schadensberechnung.html

Die Formel wurde aber von den alten HG:L Entwicklern damals so bestätigt und wurde von uns in o.g. Thread ausführlich diskutiert und getestet!

Klonk 9. July 2011 12:15

Vielen Dank fuer den ausfürlichen Post jetzt verstehe ich es denke ich besser. Leider wirft es das Konzept damit gegen die Wand :cry:

Knackpunkt ist, dass es "2 Blocks" gibt, welche multiplikativ und nicht additiv funktionieren sprich 1,4*1,4 statt 1+0,4+0,4.
Das wuerde bedeuten, dass es keinen Sinn macht einen der beiden "Blocks"
ins Extrem zu pushen da bei einer Balance beider Blocks der Effekt am höchsten sein sollte..


Ich rechne jetzt einfach mal n paar fiktive Beispiele durch
dazu nem ich mal ne "Traumwaffe" welche ich gestern in nem Cubeviedo gesehen habe.

Fragestellung ist dabei was tun mit den freien Modslots.

Mytische Automatic Rifle Anzeige 433 Dps Itemlev 63

22-42 Schaden (Schnitt 32)
5% Crit
400? Schuss/min
6 Slot

Zu unseren unterstellten 30% Grundcrit mit 3% Crit auf der Waffe kommen durch das Traumgerät nochmal 2% dazu also 32% Crit und wir bleiben bei unseren 1000% Critdamage.

1) Ohne Mods
Die Waffe hat 32*400/60 Grundschaden das wären 213 DPS.
+320% Critschaden +60% Tacitcal Stance +60% Beacon sind das bei mir 1150 DPS vor den Rounds und vor Multishot.

2) Ele Mods
Unterstellen wir die 6 Slots sind gefüllt mit Dual Eledamage +10% (es gibt glaube ich +10/+9 dual) sprich gesamt +120% Grundschaden. Wären 468,6 Dps Grundschaden. Wieder + 320% Crit + 120% Rest wären 2530 DPS.

3) Critmultis Rasse
Unterstellen wir 6 Slots mit Dual Rasse 50% also 150% Critmulti vs all.
Dann haben wir 80% Crit aber nur die 213 DPS Grundschaden.
Also 213DPS +800% Crit +120% Rest = 2172 DPS.

Verdammte Axt 8[

4) Halbe Halbe

4 Slots Eledam , 2 Slots Multi gegen Rasse
383 Grundschaden , 48% Crit
= 383 DPS + 480% +120% Rest = 2681 DPS... noch mehr :wtf:

Was sagt uns das?
Sollten die Rechnungen halbwegs stimmen, ist der bisherige Plan falsch und der Grundschaden welcher sich aus Waffe, Eledamagemods und Eledamageaugments ergibt ist enorm wichtig. Da (falls) sich Elemods mit 10% nicht additiv sondern multiplikativ vor Berechnung des Critschadens reinmogeln sind diese extrem wichtig und keinesfalls zu vernachlässigen.

Konkret heißt das, es macht keinen Sinn die Critrate zu maximieren, sondern je nach Einzelfall und wo man sich mit seinen Werten befindet kann es sinnvoller sein den Grundschaden (mit Elementardamage) zu erhöhen und jeder muss im Einzelfall nachrechnen..
Bei nicht elementaren Damagemods und Augments wuerde aber denke ich weiterhinn gelten, dass mit "Highendequip" Crit die bessere Wahl ist, weil 2% Crit bei 1000% Critdamage eben 20% Schaden sind und es keinen Mod mit so einem hohen direktem Schadensplus gibt.

Da man damit scheinbar um "Add Elemedamage" nicht drum rum kommt und so schnell mal alle Schadensarten auf der Waffe hat wird plötzlich auch im Critbuild die Elementarbeacon und evtl sogar Elementartacstance wieder interessanter.. Gibts evtl irgendwo ne Übersicht was aktuell die Elementprocs genau machen? Phase wurde ja zB angeblich entschärft, und ob Poison und Shock auch Schaden macht und wenn ja wieviel wuerde ich auch gern wissen..

Welche Frage bleibt, ob ich mit Premium+Eventskillpoints über +10 komme oder ob +10 die Gesamtgrenze ist..

xzarnado 9. July 2011 14:58

Als Fazit würde ich sagen: Kloppt viele viele +%Ele-Dmg-Mods in die Waffen rein - je mehr Slots desto besser (8 is max) und achtet auf Crit und dann auf Crit-Dmg.

So richtig verstanden jetzt von mir?

----+AzRael+---- 9. July 2011 16:12

Naja, wenn man auf ele-dmg verzichten will, dann muss halt der KT-Schaden und die KT-Chance wirklich extrem hoch sein.
Imho rechnet sich das nur mit dem sniper-tree, da der ja nochmals +10% KT-Chance und noch mehr KT-dmg bringt.

Und vor allem pro Waffe nur KT-Werte zu einer Rasse. also Mods mit KT-Multiplikator/KT-Dmg zu einer Rasse.

So hab ich das auch im alten HG:L gemacht. Hatte dann halt pro waffenslot ne waffe, die 100% KT-Chance gegen eine best. rasse hatte und noch entsprechend KT-Dmg zu der Rasse. (100% chance sollte imho so auch in Global möglich sein)
Kam da auf so ca. 1600k% KT-dmg bei 100% Chance. Ab einem best. Punkt rechnet sich das wieder.

Nachteil ist halt, dass eine Monsterart nicht abgedeckt wird und das Waffewechseln in normalen lvls auch teilweise n weng stressig ist^^.
Da mein KT-Sniper aber eh ein SH-Köpfe und Boss-farmer war (in HG:L warn alle größeren Bosse Dämonen), ist das nicht so schlimm.
Habe so im alten HG: Molloch in unter 20 sec gelegt...

S0N 10. July 2011 14:10

Mal so nachgefragt:
Was sind die maximalen Werte von + crit chance die ihr im neuen Hellgate schon gesehen habt? Folgende Items interessieren mich dabei (in Klammern die höchsten Werte die ich bis jetzt gesehen hab):

1. Eyes of the Maverick (2%)
2. SuEs Steadiers (2%)
3. Duellos of the Duelist (3%)
4. Kaiser's Kit (1%)
5. max. crit durch augmenten? (3%)
7. max. crit auf einem mod (2%)

Ich frage weil ich bis jetzt bei 1. bis 4. immer den gleichen Wert gesehen habe, daher meine Vermutung dass die crit werte jetzt fix sind auf den items (also kein 3% oder 4% für Sue Steadiers mehr z.B.), und die Werte teilweise gesunken sind (SuEs und Maverick z.B.)

BIG_B666 11. July 2011 13:14

Zitat:

Zitat von Klonk (Beitrag 639984)
Da man damit scheinbar um "Add Elemedamage" nicht drum rum kommt und so schnell mal alle Schadensarten auf der Waffe hat wird plötzlich auch im Critbuild die Elementarbeacon und evtl sogar Elementartacstance wieder interessanter.. Gibts evtl irgendwo ne Übersicht was aktuell die Elementprocs genau machen? Phase wurde ja zB angeblich entschärft, und ob Poison und Shock auch Schaden macht und wenn ja wieviel wuerde ich auch gern wissen...

Da ich ja jetzt viel gelesen habe (kopf raucht) würde mich die Info "was aktuell die Elementprocs genau machen?" auch interessieren!

Welche frage sich jetzt bei mir noch im Hinterkopf auf tut ist folgende (hoffentlich habe ich die Antwort nicht überlesen!):
Bekommt die Waffe die Feuergrundschaden hat (Lee's) den durch ein +xx% Gift-Dmg den Schaden sicher noch dazu? In HG:L weiß ich das es klappte aber bei HG:G...

Grüsse

xzarnado 11. July 2011 14:13

Ja bekommt sie, weil bei einem +XX%-Teil der Grundschaden (bei meiner Ghosthunter beispielsweise 24-32 Spektraldmg) genommen wird. Jeder Mod zählt einzeln.

BIG_B666 11. July 2011 15:00

Ah ok dank dir xzarnado! :)

Jetzt schweife ich vllt ab vom Hauptthema, aber wie verhält sich der schaden von Novas auf einem Mod?
Wird er beeinflusst vom Grundschaden der Waffe oder haben die Novas einen fixen Schaden?
Ist nur interessehalber!

Grüsse^^

Klonk 16. July 2011 04:13

Gehen Divine Mods genauso wie "Add X Fire" auch auf den Grundschaden?
Ein 11% Divine bekommt man meist günstiger als ein 8%+3% Dual Add Element Mod..

Ansonsten kurzer Zwischenbericht:

Ich bin Lev 45 und es ist schon deprimierend.
Ich habe bereits Sues,Duellos,ein +5 Lees und Mavericks und der MM ist echt lahm bei momentan 14% Crit und 430% Critdam was zugegeben auch noch weit ab meiner Zielvorstellung liegt. Es geht schon, auch solo, irgendwie halt, aber ich hab auch nen 41er Evoker mit dem könnte ich nackig rumrennen und er würde den MM noch locker in die Tasche stecken. Der Evoker pustet alles in Sichtweite einfach lässig um und mit dem MM ist man meistens im Rückwärtsgang unterwegs. Wenn man nicht gerade Multishot zündet kann man in Stonehenge die anrennenden Gegnerhorden kaum schnell genug schnetzeln während der Evoker die großen Räume in etwa 5-10 Sekunden klinisch säubert.

Vorsichtig geschätzt würde ich die Stärke des Evokers (ohne irgend ein tolles Equip) aufs Dreifache schätzen. Der macht massiv mehr Schaden, hat durch VA mehr Rüstung und kann auch noch aller paar Sekunden seine Schilde auffüllen..

Man kann nur hoffen, dass der MM im Lategame und mit gutem Equip auf- und auch überholt.. Um Lev 45 und mit ner Waffe um Rating 220 (erst 1 Modslot besetzt) ist er echt schwach und macht selbst am Einzelziel nicht so viel Schaden wie er sollte..

Klonk 20. July 2011 17:32

Nochmal kurzer Zwischenbericht:

Der MM ist jetzt 50/2 und hat 18% Crit 520% Critdamage mit ner Lees Lightlance (2% Crit ueber 1 Mod, 2 von 5 Slots besetzt )

Der MM spielt sich zunehmend solide, macht solo schon richtig Spaß, in der Gruppe fehlt immernoch der Damage gerade im Vergleich zum Evo der dazu noch nicht einmal suendhaft teures Equip braucht.

Es liegen schon weitere Items bereit (Schuhe mit 2% Crit die ich gar nicht kannte, Guertel mit 1% Crit ) welche ich noch nicht tragen kann auch fehlen noch 3% von den Perk.

Es fehlen noch Amu und Ring (wo auch immer es sowas gibt) mit je 2% Crit und ein Pet mit 2% welches es hoffentlich irgendwann im Premium Shop gibt..

Dh 33-35% Basecrit ohne Mods ist auf jeden Fall drin, 35% nur mit mythwaffe mit 5% Crit. Ziel muss sein, diese 35% mit genau 4 modslots knapp zu verdoppeln also auf 70% Crit bei möglichst weit Richtung 1000% Critdamage zu kommen. Bei 6 Slots brauch es dazu 6 Dualmods und 8 der 12 Verzauberungen sollten "Bane" sein also "Beastbane oder Demonbane" mit 45-50% Multi oder besser. Bis jetzt habe ich passende Mods noch nicht einmal gesehen, vermutlich werden etwa 200 Spieler darauf lauern. Als einzelen Necrobane legendär 55% gibts die ueberall aber Dual muessen die sein sonst gehts nicht. Deswegen ist ein hoher Basecritwert so wichtig, weil er die Rassencritmulties so stark macht, ein Dual 50% entspricht eben bei 35% Crit im Prinzip 35 durch 4 (Rassen) 8,7% Critrate vs all mit einem einzelnem (Dual) Mod.

Die restlichen 4 Verzauberungen sollten vermutlich optimalerweise "add X% damage" sein, wenn möglich divine 11% sonst 9% irgendeines Schadens um halt den Basedamage möglichst zu erhöhen und damit eine Basis fuer hohen Critschaden zu schaffen..

Atm spiele ich aber erstmal Guardian da Berial irgenwie Gruppen ohne Guard nicht so mag :)

haddel 20. July 2011 22:12

Zitat:

Zitat von Klonk


Atm spiele ich aber erstmal Guardian da Berial irgenwie Gruppen ohne Guard nicht so mag :)

Ich bleib beim MM.

Danke für deine Infos.
Finde meinen MM auch zunehmend spielbar.
Funfactor steigt.
Werde am WE im lvl 43 Zugriff auf die lang erwarteten Hus haben.
Hab zwar noch keine aber naja.
Somit die erste Einhandwaffe mit erhoehter Feuerrate.
Dann noch den Rüstungswert von 50 auf +75% bringen und dann nur noch finetuning.

Bin schonmal auf die Hus gespannt.

Lord Nighthawk 21. July 2011 09:50

Was ich übrigens noch zu der +%cc sagen möchte- was ich nicht wusste ist, das die electric twister gun die ich benutze +3% crit INTERN hat, soll heissen wenn man sich die in der übersicht anguckt sieht man das nicht, in der detailansicht sind aber bei JEDEM Modell +3% hinterlegt.

Mit 2 Mods die jeweils +2% können wären das 7% Crit Chance.

Und welche Schuhe waren das die auch 2% Crit haben?

haddel 21. July 2011 10:11

Die Schuhe habe ich auch schon gesehen.
War ziemlich überrascht, da ich die nicht kannte.
Hab aber leider den Namen vergessen.

Wenn Crit auf der Waffe ist find ich das auch gut, aber nen Slot dafür hergeben würde ich nicht, da imo der divine und ele-mods mehr bringen.
Oki die dual-crit-rasse-multi's würd ich auch sokeln.

Gattz 21. July 2011 11:12

http://www.hellgate-resurrection.de/...-marksman.html

was haltet ihr davon?

die grundidee ist ein hybridbuild aus crit und rapidfire, entstanden durch den umstand, dass ich beim leveln ohne strikes unzufrieden mit dem killspeed war ( von nightmare gar nicht zu sprechen!mein BM main hackt sich einfach so durch und MM ist gefühlt nicht halb so schnell obwohl der BM nightmare solot )

Rapidfire alle ~10 sek als dmg boost ansonsten round + multishot

kein gemaxter skill, da ich auf +1 zu MM skills items spekuliere, Rapidfire bekommt massig + durch Hu´s ( kann mich auch noch nicht ganz damit anfreunden meinen build auf eine waffe auszulegen )

Klonk 21. July 2011 12:18

Also meiner Meinung nach hat der MM durch die Rounds genug Aoe gegen Trash mit wenig HP was er braucht ist höheren Schaden gegen starke Einzelziele.

Durch die Punkte in Rapidfire, fehlen diese bei Beacon/Tactical welche beide den Schaden erhöhen. Aber wenn du gegen Gruppen Schaden vermisst kannst du das sicher mal so testen. Bei rapidfire weiß ich auch immer nicht wie es mit Streuung/Reichweite ist so genau hab ich es nie getestet.

Ich selbst habe vor 2 Tagen umgeskillt weil ich glaube meine mittelfristige Skillung gefunden zu haben. Da ich Mavericks nehme gehe ich nicht mehr von +1 all aus. Allerdings habe ich über Lees ja +3 auf Beacon deswegen fehlen dort diese Punkte. Sollte ich dauerhaft auf was anderes wechseln muss ich wohl nochmal umskillen allerdings will ich keine Hus (2 Hand mag ich mehr) und was besseres wird man sicher nicht so schnell bekommen und vor allem auch tragen können..

Mein aktuelles Equip und alle Slots der Lee besetzt werde ich wohl erst mit 50 Rang 25 tragen können.

Hier meine Skillung:
http://www.hellgate-resurrection.de/...-marksman.html

Ich habe mal noch 2 Punkte in die erste Round gegeben, weils doch ab und an procct auch bei Bossen und auf Range bis 50 Meter (die Rounds treffen die Mobs noch sonstwo) Mobs aufleuchten lässt und einem so verrät wo welche sind. Da ich erst Lev 50 bin fehlen die noch nicht erreichten Punkte bei Tactical Stance welche nur ab und an als Damage oder Reichweitenboost dient.

Gattz 21. July 2011 12:43

gefällt mir, ich habe auch lange überlegt, ob ich nun rapidfire oder die stance nehme - die wahl fiel auf rapidfire, da es im low und mid level bereich mM nach mehr schaden bietet.

du hast laut einfachen zahlen durch die stance 55% mehr dmg, ich mit rapidfire ohne +skills 43%, denke mal das da noch die anderen boni der stance diese nach vorne bringen, wobei du auch mit +10 rechnest, was mir wiederum 90% dmg bringen würde...

die skillung soll auch eher das leveln erleichtern, da rounds und multishot erst später verfügbar sind, andererseits scheint mir rapidfire auch gegen einzelziele auf mittlerer bis kurzer distanz sehr stark zu sein, sprich wenn du einen tank hast traust du dich entsprechend nah an den boss und hälst dann drauf, wobei da eine reine rapidfire skillung sicher stärker ( evtl aber mana intensiver? ) ist.

okay umskillen ist also in gewissem maße möglich, denke aber ich probiere mal wies hiermit im endcontent läuft, bin gespannt auf rounds + multishot und denke du hast recht mit der "schwäche" des MM gegenüber starken einzelzielen...ich war nie so der theory crafter, von daher weiss ich nicht, wie ne rota mit allen 10 sek rapidfire + beacon erneuern im verhältnis zur stance steht

Lord Nighthawk 21. July 2011 14:13

Also nur mit Rounds und Multishot sehe ich atm ziemlich alt aus auf Nightmare in den Catacomben. Man ist zwar nicht völlig wehrlos, kommt sich allerdings wie ne Niete vor wenn man sieht wie schnell sich da Evoker und Engineer durchschnetzeln, denn wenn man selber grad 1-2 Monster umgenietet hat, haben die beiden oben genannten bereits ne ganze Vertiefung voller Gegner breitgemacht.

Ich würde atm sogar nen Reskiller in Betracht ziehen, allerdings auf blauen Dunst kommt bei mir auch nicht in Frage, denn ehrlich gesagt fallen mir auch nicht viele Ausweichmöglichkeiten ein, denn besonders in den Catacomben auf Nightmare und höherem Level ist beweglich bleiben das A und O , und weder Stance noch RF können das bieten, da wird man einfach zu schnell umgeratzt.

Gattz 21. July 2011 14:46

Zitat:

Zitat von Lord Nighthawk (Beitrag 644683)
Also nur mit Rounds und Multishot sehe ich atm ziemlich alt aus auf Nightmare in den Catacomben. Man ist zwar nicht völlig wehrlos, kommt sich allerdings wie ne Niete vor wenn man sieht wie schnell sich da Evoker und Engineer durchschnetzeln, denn wenn man selber grad 1-2 Monster umgenietet hat, haben die beiden oben genannten bereits ne ganze Vertiefung voller Gegner breitgemacht.

Ich würde atm sogar nen Reskiller in Betracht ziehen, allerdings auf blauen Dunst kommt bei mir auch nicht in Frage, denn ehrlich gesagt fallen mir auch nicht viele Ausweichmöglichkeiten ein, denn besonders in den Catacomben auf Nightmare und höherem Level ist beweglich bleiben das A und O , und weder Stance noch RF können das bieten, da wird man einfach zu schnell umgeratzt.

genau das war der grund warum ich als striker bzw mit granaten angefangen hab!sowohl killspeed als auch mobilität waren komfortabel, aber auch sehr kurzweilig und ich hatte mir unter MM was anderes vorgestellt...

neu angefangen mit dem hybridbuild auf normal statt NM, rapidfire zum leveln gegen viel trash gegen bosse als dmg boost.läuft soweit, im endgame ist MM vielleicht einfach mit steigendem equip auf seinem potential, so viel lese ich zumindest derzeit hier im forum heraus

Lord Nighthawk 21. July 2011 15:37

Also ich weiß nicht wieweit höher überhaupt noch MM Equip geht, an sich ist meine Dame da schon relativ gut ausgestattet.

Ich muß auch sagen, ganz normales leveln war mit dem relativ einfach, bis 20 brauchte ich keinen einzigen Punkt zu vergeben, danach bis 40 ging es auch noch (da war ich aber schon massiv am ausbauen der Fertigkeiten), jetzt mit 50 ist aber alles soweit ausgebaut, und ich muß sagen das das was anfangs noch so gut gerockt hat jetzt etwas traurig daherkommt.

Ich bin da auch jeden abend am Testen, etwas andere Equipment (aktuelle Bewaffnung ist ne Hecates, so ne Electric Twister gun, sowie doppelbewaffnung Hu´s und Amir´s), aber so richtig Fun aufkommen will nicht.

Es ist ja nicht so das man nix umgenietet bekommt, das ist ja falsch, nur wenn man das halt im Vergleich sieht mit den anderen Klassen die deutchlich schneller schnetzeln in dem Bereich kommt man sich nen bischen verarscht bzw. underpowered vor.

Klonk 21. July 2011 17:49

Jo Evoker ist meiner Ansicht nach auch deutlich stärker..
Ob sich das mit Highendequip ändert.. kA..

Die Schuhe mit 2% Crit heißen übrigens Grimsoles.

Nochmal zum Spiel ich habe keinen Armortank (keine Stats für Stärke über) und benutze deswegen auch lieber Zweihandwaffen und auf Range zu bleiben. Kampfdistanz normal 30m sobald was nahe kommt lege ich den Rückwärtsgang ein.. Und Rapidfire ist halt auf Range warscheinlich eher nix..

In den Catacombs Nightmare fehlt mir auch noch ein wenig der Damage geht zwar, aber so richtig flüssig läuft das noch nicht hab gerade mal Level 6 gemacht und bin 5 Mal gestorben bis der Boss down war weil größere Horden immer wieder rankommen da fehlen einfach Dps.. Aber zum Trost hat das Vich n Uniqueschwert gedroppt..

N Tipp geht einfach mal in ne Lev 20 Map und werft Multishot an und schon fühlt sich der MM wieder an wie früher :)

haddel 21. July 2011 19:51

Zitat:

Zitat von Klonk (Beitrag 644924)

N Tipp geht einfach mal in ne Lev 20 Map und werft Multishot an und schon fühlt sich der MM wieder an wie früher :)

Ist echt zum heulen.
Die haben tatsächlich zu viel generft.
Hoffentlich wird das Balancing diesbezüglich wieder verbessert.
Scheinbar ist der MM der momentan am schwersten zu spielende Char.
Kaum Rüstung, immer Ausrüstungskostenprobleme sowie low damage. :ugly:

Lord Nighthawk 21. July 2011 20:10

Sagen wir es mal so - der MM war zum ursprünglichen Release vor 3 Jahren absolut eindeutig overpowered, ich glaub da wird mir keiner wiedersprechen.

Die Kürzungen zwecks Balancing sind allerdings enorm muß ich jetzt im vergleich zu meiner Erinnerung sagen. Ich mein ja nicht das Schnellfeuer zusammen mit Multi zündbar sein soll, wer allerdings nen Rounds-MM mit Multi zockt braucht entweder ne DMG erhöhung oder aber irgendwas um die Resistenz des Gegners zu verringern ohne das er nen Beacon setzt, also etwas statisches was mit der Skillung der Rounds steigt.

Oder einfach die Möglichkeit den Multischuss öfters einzusetzen, die 25 Sek Pause die man hat sind bei Gegnerhorden einfach zuviel in der Party.

----+AzRael+---- 22. July 2011 03:01

Zitat:

Zitat von Lord Nighthawk (Beitrag 645024)
Sagen wir es mal so - der MM war zum ursprünglichen Release vor 3 Jahren absolut eindeutig overpowered, ich glaub da wird mir keiner wiedersprechen.

Oder einfach die Möglichkeit den Multischuss öfters einzusetzen, die 25 Sek Pause die man hat sind bei Gegnerhorden einfach zuviel in der Party.

Der MM war zum Release des alten HG:L absolut total overpowered, allerdings gabs bereits im alten HG 2 Mal nen MM nerf. Danach war er eigentlich ganz gut balanced.

Der massen Aoe-Killer war der MM (nach dem 2. Nerf) auch im alten HG nicht, sondern er war nur wirklich sehr gut mit beacon gegen einzelne starke gegner. In lvls mit vielen Mobs war schon immer der evo und der summoner besser...

Es liegt nicht an den Skills des MM, das Problem ist eher, dass der MM nur die alten Waffen hat, die auch noch generft wurden und während die anderen Fokus-Artefakte und schwerter mit 20-30% dmg bekommen haben wir bisher nur so ne bescheidene Hectate, die sogar weniger dmg macht als ne lees oder ne nikolas...

aber wenn wirklich keine gescheiten waffen mehr kommen, können wir immernoch zur ignite/phase/poison Party-ele bitch umskillen, denn darin ist der MM wirklich immernoch 1A, wenn nicht noch viel besser^^ (siehe hectate und dual 2xx ele stärke mods) das ist irgendie die richtung in die T3 den MM drängen will hab ich so das Gefühl :motz:


Ach ja zum Multischuss... Deshalb zieht man ja auch Items mit +% dauer von boost-skills / Cooldown von boostskills reduziert um % an, dann muss man auch keine 25 sec warten, bis man den wieder zünden kann ;)

Hotte-Sniper 22. July 2011 05:26

Eben im Chat ne schöne Waffe fuer den Crit-Build gesehen.
Also es besteht noch Hoffnung :D

http://www.abload.de/img/crit-gunizci.jpg
http://www.abload.de/img/crit-gun2xxue.jpg

Lord Nighthawk 22. July 2011 09:49

Zitat:

Zitat von ----+AzRael+---- (Beitrag 645302)
aber wenn wirklich keine gescheiten waffen mehr kommen, können wir immernoch zur ignite/phase/poison Party-ele bitch umskillen, denn darin ist der MM wirklich immernoch 1A, wenn nicht noch viel besser^^ (siehe hectate und dual 2xx ele stärke mods) das ist irgendie die richtung in die T3 den MM drängen will hab ich so das Gefühl :motz:


Ach ja zum Multischuss... Deshalb zieht man ja auch Items mit +% dauer von boost-skills / Cooldown von boostskills reduziert um % an, dann muss man auch keine 25 sec warten, bis man den wieder zünden kann ;)

Wenn das wirklich die Richtung sein sollte müssten auch die Auswirkungen davon hochgeschraubt werden. Wenn man früher auf Hell nen Gegner angezündet hat, hat der auch wirklich spürbar life verloren, heute "kokelt" der nen bischen vor sich hin, viel passiert aber nicht mehr.

Zu den Items - ja was denn jetzt. Da ich mir schlecht Namen merken kann hab ich atm den Marksman Helm mit Crit an, Sue Steadiers sowie die Crit Handschuhe. Für anderes ist schon fast kein Platz mehr weil mir die Fertigkeitspunkte fehlen.

Und ja, auch von der Hecades bin ich sehr enttäuscht. Dafür das ich eine nicht unerhebliche Menge Palla hinlegen mußte um sie mal austesten zu können hab ich ne ganz schöne Flappe gezogen als ich gemerkt habe wie ... lahm die abgeht, hatte mir da definitiv mehr erhofft.

Da ich gestern glücklicherweise ne 2te Hu´s gefunden habe hab ich die Kombi getestet mit Pene sowie +% ele mods - geht zwar immer noch nicht super, aber schon weitaus brauchbarer ab, um die Hurricane (xm3 mit div. ele damage) zu testen fehlt mir leider das nötige kleinpala.

Aber mal ganz ehrlich, so nen Game lebt von der Vielfalt, und es kann doch nicht sein das im endgame wieder nur 1-2 Waffen taugen und der Rest ins Klo gehört.

Den mystischen Raketenwerfer hab ich auch schon öfters gesehen....aber irgendwie kann ich mir nicht vorstellen das der bei der Feuerrate was taugt - zumal er auch wieder ausschließlich splash hat und kein direct damage :E


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 18:18 Uhr.

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