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2. December 2012, 18:07 - cc, ccm, ccm(caste), increased critical rate
Verfaulter Zombie
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schon wieder dieses leidige thema.

vorab: keinerlei tests von meiner seite aus, eher introspektion und nochmaliges und mehrmaliges genaues lesen dessen, was t3fun zu "increased critical rate" gesagt hat:

Zitat:
“Increase Critical Rate” is a unique option that is different from “Critical Chance” and “Critical Multiplier”. Increase critical rate is different in a way that it increases the total critical chance by a certain percentage and not with the absolute value.

For example, if your total critical chance is 10%, it will be raised to 11% after bringing out Destroying Moloch. 20% total gives out additional 2% and so on, the effect won't reflect to single digit critical chance figure (9% below).
so viel also dazu. analyse weiter unten. zunächst einige, ebenfalls ungetestete, hypothesen zu cc, ccm und ccm(caste).

cc = critical chance
sozusagen der "harte" crit (cc_hard), den man dann immer hat. wie noch relativ leicht zu sehen ist, addiert sich cc von ausrüstung mit dem der aktuell ausgerüsteten waffe - nicht nur das GUI (grafische user interface) zeigt uns das unter "stats" an, sondern man bemerkt relativ schnell eine erhöhung der kritischen chance.

ccm = critical chance multiplier
berechnung: cc_hard + (ccm * cc_hard) = cc_neu
sollte noch einleuchten, man erhöht seinen "harten" crit hier um den ccm-wert (z.b. auf spackhides 8%, zahlenbeispiel bei 26% cc ~ 26 + ( 26 * 0.08 ) = 26 + 2.08 = 28%).

ccm(caste) = critical chance multiplier vs caste (z.b. demon)
berechnung: wie bei ccm, eben nur gegen beispielsweise demon.

meine erste frage wirft sich natürlich an dieser stelle auf:
wird zur finalen berechnung der kritischen chance gegen dämonen bei gleichzeitiger verwendung von ccm und ccm(caste) der bei cc ermittelte wert cc_hard oder der bei ccm ermittelte wert cc_neu verwendet und dann bei ccm(caste) verrechnet?

meine (wie gesagt, nicht nachgetestete) antwort, bzw vermutung:

cc_hard.

was spricht dagegen? im groben eigentlich nur die anzeige des GUI. dieses argument ist aber auf zweierlei weise leicht zu entkräften: erstens, das GUI ist im allgemeinen eher unzuverlässig (man bedenke nur skillbeschreibungen etc) und sollte allenfalls als indikator, aber nicht als grundlage verwendet werden, und zweitens, haben wir leider keine separaten anzeigefelder für crit-werte gegen einzelne gegner-kasten. das einzige, was sich noch auf grundlage von cc und ccm anzeigen lässt, ist der durch ccm modifizierte cc-wert (cc_neu).

was spricht dafür? leider auch nicht viel. von meiner seite aber die ähnlichkeit von ccm und ccm(caste), wobei ich mir da durchaus im klaren bin, dass man drüber streiten kann. jedoch: ccm benutzt natürlich cc_hard als grundlage. ccm(caste) und ccm sind beides multiplikatoren. um nun den wert cc_neu bei ccm(caste) zu berechnen, müsste in der ganzen critberechnung ein zusätzlicher wert (eben cc_neu) irgendwo abgespeichert werden. hört sich für mich wenig plausibel an. bzw weniger plausibel, als dass ccm(caste) eben auch den cc_hard wert verwendet. wie gesagt, ich bin mir nicht sicher und man kann durchaus anderer meinung sein! alles was ich hier definitiv dazu sagen kann ist: solangs keiner testet, besteht eh keine gewissheit - und dann bin ich mit meinem ccm-pessimismus auf der sicheren seite (das argument werden einige übrigens schon kennen, es ist eins meiner beiden argumente, immer wieder auf den spackhides rumzuhacken )

nun zu increased critical rate.
noch ein rätsel und es kursieren massig theorien. ich gebe auch hier zu bedenken, das zitat am anfang ist von nem GM geschrieben. die wahrscheinlichkeit, dass GMs oder irgendwer bei t3 auch nur den hauch eines blassen schimmers hat, was mathematisch unter der haube von hellgate los ist, ist recht klein ;( dennoch analysier ichs mal ein wenig.

zunächst sagen sie, increased critical rate ist anders als cc und auch als ccm, wobei hier nicht geklärt ist, ob sie ccm, ccm(caste) oder beides meinen. ok, es funktioniert also anders! macht noch halbwegs (ich betone HALBwegs) sinn, da nochmal ne andere bezeichnung verwendet wurde.

im rest ihres statements verwenden sie den ausdruck "total critical chance", was wieder schlecht gewählt ist. konfusion folgte prompt, ließ sich doch ein user namens bwoodring zu dem statement hinreißen, dass increased critical rate "besser als ccm" sei, da es die finale kritische chance nehme und noch einmal um den faktor 0.1 aufwerte (also NACH ccm(caste)!). anmerkung: dies würde mitunter (bei hohen ccm(caste) werten) einen derartig hohen unterschied in critniveaus bedeuten, dass dieser teilaspekt des problems bereits leicht zu testen wäre. ich vermute stark, dass sich bwoodring aber nicht allzu sehr damit beschäftigt hat und nur auf eine der möglichen lesarten hereingefallen ist.

"total critical chance" verstehe ich nach wie vor als unseren cc_hard wert. und zwar weil es dem GM in dem beitrag um eine klarstellung in richtung der %-wirkung des moloch-pets gegenüber hartem 10% mehr base crit ging.
soweit so gut. der zweite satz bietet aber noch mehr und zwar wird unsere "total critical chance", also unser cc_hard, um 10% erhöht. hört sich sehr nach dem an, was ccm leistet. und auch hier muss ich wieder zugeben, dass mein argument dafür, dass sie doch verschieden sind, was letztlich die ccm(caste)-rechnung angeht, ein schwaches argument ist. dennoch:

ccm und ccm(caste) sind sich ähnlich, siehe oben. increased critical rate ist laut t3 eine separate eigenschaft und muss demnach anders als ccm funktionieren - und neben der oben angenommenen (jo, angenommen, deswegen schwaches argument) art und weise, wie ccm funktioniert, bleibt nicht mehr viel übrig, abgesehen von noch abwegigerem ala bwoodring. außerdem heißt es "increase by %" und nicht "multiplier" - wortklauberei natürlich, aber ich finde, das hört sich so an, als ob cc_hard einfach nur genommen wird, cc_hard_moloch berechnet wird und dann cc_hard für den rest der berechnung weggeschmissen wird.

wall of text endet hier

meine letztliche formel, auf basis meiner ganzen annahmen, z.b. für dämonen:

final_demon_crit = cc_hard_moloch + (cc_hard_moloch * (ccm + ccm(demon))), wobei

cc_hard_moloch = cc_hard * increased_critical_rate.

in kurz: ccm funktionierte niemals so, wie allgemein angenommen. stattdessen funktioniert increased critical rate so! ccm ist also eher nutzlos, während das molochpet, was crit angeht, doch einigermaßen nützlich ist.

und nochmal: alles annahmen und schwache argumente.
tests wären aber, wie schon mit wolfi mal an anderer stelle diskutiert, ziemlich schwer auszuführen, da wir hier über 1-2% abweichung von 95% reden, was bedeutet, dass wenn man den unterschied zu "könnte bloß zufall sein" einigermaßen gesichert herausarbeiten will, eine unglaublich hohe anzahl von versuchen durchführen müsste.

sooo *hechel*
freue mich auf anregende diskussionen
Wolfilein likes this.
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Geändert von Identity (2. December 2012 um 20:24 Uhr).
 
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3. December 2012, 14:25
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Jaalso- ich dementiere ^^ da bin ich ganz KritSchüler der alten Schule.

Klar seit dem ich mitbekommen habe, wie ungenau -bzw falsch - die Schadenswerte bei Waffen sind /sein können und das die DPS Anzeige nur ein NoobCounter ist - bin ich mir bei der Kritanzeige auch nicht mehr so sicher. Der möchtegern Krit-Bug kommt ja auch noch dazu.

Der zitierte Text von T3 ist, wie schon angedeutet, von jemanden geschrieben mit weniger Wissen als Wada (ist nicht böse gemeint).

Aber klar gibt es dazu noch offene Fragen bzw Möglichkeiten.
Denke ein Hunter, mit SniperGun wird hier mit am besten die Sache nachtesten können.

Einfach mal die Waffe so modden, dass man mit dem angezeigten Kritwert (mit Pet( gerade so am CritCab von 95% ist. Wenn dann mehr CCM Mods nicht mehr Schaden machen - oder eben mehr Schaden machen - weiss man mehr ^^
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3. December 2012, 15:43
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alte schule heißt, ccm und moloch erhöhen base crit, bevor ccm(caste) berechnet wird, nehme ich an?

schön und gut, nur, wie will man "mehr schaden" bei 600 schuss pro minute und nem crit niveau von 93% vs 95% bemerken? im endeffekt sitzt man bei mm dann auch wieder mit nem sniper-gewehr oder was weiß ich und zählt die anzahl der kritischen hits gegen die anzahl der nicht kritischen hits (und um 93 vs 95 signifikant nachzuweisen, sind das auch wieder ne ganze menge). das is ja das eigentliche problem, sonst hätte es vermutlich schon wer getestet
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3. December 2012, 16:25
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Zitat:
alte schule heißt, ccm und moloch erhöhen base crit, bevor ccm(caste) berechnet wird, nehme ich an?
Jub also der Wert in der Anzeige wird als WAHR angenommen- dann kommt noch CCM-Rasse dazu.

Zitat:
und um 93 vs 95 signifikant nachzuweisen, sind das auch wieder ne ganze menge
Warum einfach wenns auch kompliziert geht?
Nee, nach OldScool möglichst genau aufs CritCap gehen (95%) - dann mal ein paar reine KritMods dazu klopfen - sprich z.B. 125% CC.
Sollte die OldScool Rechnung nciht stimmen - MUSS es mit mehr Krit auch mehr Schaden geben. Das sollte man mit je 10 Bossruns (wenn Waffe nicht OneHitet evtl Shulghi) schon sehen können.
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3. December 2012, 16:48
Verfaulter Zombie
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Zitat:
Zitat von danker Beitrag anzeigen
Warum einfach wenns auch kompliziert geht?
weils einfach nun mal nicht geht, denn...

Zitat:
Zitat von danker Beitrag anzeigen
Sollte die OldScool Rechnung nciht stimmen - MUSS es mit mehr Krit auch mehr Schaden geben. Das sollte man mit je 10 Bossruns (wenn Waffe nicht OneHitet evtl Shulghi) schon sehen können.
mehr crit(-chance!) bedeutet nicht mehr schaden, sondern allenfalls mehr schaden über zeit. also entweder man misst den schaden über zeit und mittelt den, und stellt dann fest, dass es zwei signifikant abweichende niveaus gibt (oder nicht) oder aber man zählt die kritischen hits. ist beides methodisch mit viel aufwand verbunden, um aussagekräftig zu sein.
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3. December 2012, 17:15
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naja an dem punkt sollte man dann doch einfach mal lostesten und sehen wie die tests gehen ^^
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9. January 2013, 08:41
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eines ist schonmal relativ sicher und zwar, plain ccm (bughides, techs) ist totaler schrott:

Zitat:
Zitat von Identity auf hellgateaus.net
hello,

still working on the wall-of-math-posting for my evo crit results. meanwhile i finally got rid of another mechanics question mark and that was the following:

"does plain ccm (like found on techs and the bughides unique legs) increase base cc relevant to ccm(caste) calculation, or is it just subtracted from ccm(caste) needed?"

an example i also used for testing:

let's say you have 24 crit in your 2h weapon. now, you have 3 techs and the bughides, a total of 38% plain ccm. that would put you to 33 crit. ccm(caste) needed to cap would be 188. if plain ccm doesnt increase base crit though, you would need 258 ( 296-38 ).


i bought the unique keel sniper (il62), with which i have 24 base crit. i modded 3 10% plain ccm techs and equipped the bughides (using pills xD), then also modded 186 ccm spectral (couldnt find mods to add up to 188 sadly). then i went to cata 15 and sniped occy 500x.

result was: 396 crits in 500 shots. crit niveau was 79.2%.
expected values were 94.38% if plain ccm counts for base cc and 77.76% if not.

i think this result makes it quite clear that plain ccm is an undesirable property.
this also means that the bughides, which were previously already a crap item now should get instantly dismantled like all the other crap uniques

thanks to vampq, lasius, dago and mag-attack for providing some of the mods
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Geändert von Identity (9. January 2013 um 09:54 Uhr).
 
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