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7. June 2011, 13:58 - Hellgate dmg-Calculator
Carnagor
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Hi,
als ich gestern abends meine Platte mal nach altem HG:L Zeugs durchsucht habe, bin ich auf meinen alten HG:L dmg-Calculator gestossen, den ich damals angefangen habe zu programmieren.

Mein Tool ist in C# geschrieben, sowohl das layout, als auch die Schadensberechnung von 2-Händigen MM Waffen ist quasi (nach alten Formeln) so gut wie fertig...

Gibt es bereits derartige Projekte, bzw. Nachfrage nach einem solchen Tool?
Haben sich die Formeln im Vergleich zum alten HG:L geändert?
Sind die Formeln bekannt?

Mein Plan von früher war es eigentlich ein Tool zum berechnen des MM-Waffenschadens zu schreiben, um zu testen welche Art von Waffe/Mods mehr dmg austeilen und sollte Stück für Stück evtl. auch für andere Klassen erweitert werden.
Mit dem Server-Shutdown habe ich das dann eingestellt.

Gruß, AZ
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7. June 2011, 14:53
Bob_ROss Bob_ROss ist offline
 
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Ich hab hier auch noch was rumliegen. Mom, ich haus mal hoch.
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7. June 2011, 14:56
Bob_ROss Bob_ROss ist offline
 
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Here we go:

http://www.hellgate-resurrection.de/...let.start.html

Wär verdammt geil, wenn man das wieder angehen würde. Ich kann allerdings niemanden anbieten, der da helfen kann. Das müsste dann quasi voll von hier aus geschenen
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7. June 2011, 21:03
Carnagor
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So hier mal ein paar Bilder zu meinem alten dmg calc:





Der ist halt nur auf MarksMan und auch nur auf Projektilwaffen ausgerichtet, da sich die schadensberechnung der anderen Klassen teilweise unterscheidet bzw. bei z.B. splash/field/strahlen waffen zu viele unbekannte variablen dabei sind. dafür aber so genau wie möglich. (Außerdem hatte ja eh jeder MM ne Hus oder Lee's ähnliche Waffe, da alles andere eh nur für Fun-builds zu gebrauchen war)
Man kann seine waffe (bzw. 2 1-Handwaffen ist allerdings noch gar nicht fertig) angeben, attribute auf mods und items.
Geplant war auch noch später MM-Skills (nur diejenigen, die sich auf die waffe auswirken - Schläge und granaten skillt eh kein gescheiter MM^^) und evtl. sogar noch die Option wichtige uniques zu speichern, bzw. eigene waffen/mods/items zu speichern, um diese besser vergleichen zu können.
(wollte das in nem file spichern, damit ich keinen DB-Zugriff programmieren muss) u.a. deshalb auch in C#, als eigenes Programm und nicht als online php - Version.

Naja ich muss mir das noch mal überlegen wies sein soll (muss eh erst meine programmier skills wieder auffrischen, hab schon 2-3 Jahre nix mehr gemacht Deshalb ists fast wurst welche sprache bzw. System^^).


Was meint ihr dazu?
- als html/php version oder
- als downloadbares Programm, (evtl.!!! mit speicher funktionalität) (so wie ichs angefangen habe)
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Geändert von ----+AzRael+---- (7. June 2011 um 21:11 Uhr).
 
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7. June 2011, 21:20
Redakteur
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Also die Idee finde ich sehr gut und vor allem nützlich.

Ob Web oder nicht wäre mir schon egal.

Denke aber die ganzen Werte zu reversinginieren wird der eigentliche Akt dabei.
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7. June 2011, 21:20
Carnagor
MrNetzfehler MrNetzfehler ist offline
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Ich habe mir dazu selbst eine Excel bzw. Open Office Tabelle geschnitzt, das funktioniert ganz gut für mich, der Nachteil daran ist halt das man sehr aufpassen muss wenn man variablen verändert, somit kommt kommt als unwissender eine Excel Tabelle mit Berechnungsfunktion wohl nicht in Frage ^^.

Resümee meiner Berechnungen war das crit nicht mehr lohnt, aber mal sehen vielleicht ändert sich das ja mit den in HGG verfügbaren Mods die offenbar etwas anders sind als in Japan ;D.
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7. June 2011, 21:22
Junge Templerin
Napper Napper ist offline
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also ich bin auf jeden fall für eine version in webform ... sei es php, JS, Java oder was auch immer ...
desweiteren wäre es halt schön, wenn man wie damals bei skillplaner über nen link die konfiguration auch anderen zukommen lassen könnte oder halt auch über nen link verbesserungen bekommen könnte

und das es halt auch für alle klassen verfügbar ist mit allen waffen und so ... alles halt nach und nach
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wir basteln uns unser eigenes Glück zurecht und nennen es dann Schicksal und wenn alles Schicksal ist, erübrigt es sich praktischerweise unser Handeln zu hinterfragen ... aber am ende des tages müssen wir alle mit unseren Entscheidungen leben, egal wer uns über die Schulter sieht ...
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7. June 2011, 23:01
Carnagor
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Zitat:
Zitat von MrNetzfehler Beitrag anzeigen
Ich habe mir dazu selbst eine Excel bzw. Open Office Tabelle geschnitzt, das funktioniert ganz gut für mich, der Nachteil daran ist halt das man sehr aufpassen muss wenn man variablen verändert, somit kommt kommt als unwissender eine Excel Tabelle mit Berechnungsfunktion wohl nicht in Frage ^^.
In einer Excell-Tabelle kann man auch felder sperren, so dass man diese nicht mehr editieren kann. Somit wäre das schon eine möglichkeit - sogar die einfachste. Daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Ist halt graphisch nicht die schönste Form^^

Zitat:
Zitat von Napper Beitrag anzeigen
also ich bin auf jeden fall für eine version in webform ... sei es php, JS, Java oder was auch immer ...
desweiteren wäre es halt schön, wenn man wie damals bei skillplaner über nen link die konfiguration auch anderen zukommen lassen könnte oder halt auch über nen link verbesserungen bekommen könnte

und das es halt auch für alle klassen verfügbar ist mit allen waffen und so ... alles halt nach und nach
Ein skill-Planer wird ja gerade schon entwickelt.

Der Rechner soll eigentlich nur den Waffenschaden berechnen. Sprich welche Waffe/Mod/Item bringen mir mehr Waffenschaden. KT-chance, KT-Multiplikator, KT-dmg oder direkt-dmg mods oder ele-dmg mods... Bringt mir die Waffe mit mehr schuss/min oder mehr dmg mehr...
Ich werde (wenn überhaupt) nur Skills berücksichtigen, die direkt den Waffenschaden beeinflussen.

Ich habe nicht vor, den Dmg von z.B. minions oder tactical Strikes, grenades, abpraller... zu berücksichtigen, da ich einfach gar nicht an die, vom charlvl abhängigen dmgwerte komme bzw. die so situationsbedingt sind (z.B. Abklingzeit), dass man dort keine genauen Aussagen treffen kann.
Das selbe gilt auch für so sachen wie Nova, Elementarstärke/Effekte, Splash-radius und -dmg, sowie Waffenstreuung und andere exotische Waffen, die total verrückte Eigenschaften haben, wie z.B. Strahlenwaffen, die mit der Zeit dan dmg abnehmen... Da kann man einfach keine allgemeingültige Aussage treffen bzw. das in eine Formel packen, um den Nutzen mit ner "normalen" Waffe zu vergleichen.

Wie das mit Evoker skills ist kann ich nicht beurteilen, da kenne ich mich nicht aus. Müsste theoretisch klappen, da die sich auf den dmg-Wert des Fokus beziehen. Ob das ganze aber wirklich aussagekräftig ist wage ich zu bezweifeln, da sich die Skills ja von Handhabung, Cooldown und anderen wichtigen sachen unterscheiden. Mann kann denke ich z.B. keinen Knochenspeer mit ner Spektralpeitsche vergleichen.
Aber da bräuchte ich nen Evoker-Profi, der dazu etwas sagen kann...

Gleiche bei den Templern, da kann ich mir das allerdings schon eher vorstellen, nur weiß ich nicht, was ich z.B. mit langsamer mittlerer oder schneller Schwert-Geschwindigkeit anfangen soll und +% attackspeed...

In den Punkten bräuchte ich auf jeden Fall Hilfe, was alles realisierbar ist und was nicht. Bei MM und Engi skills, die sich auf die Waffe beziehen, weiß ich wie die dmg Brechnung (im alten Hellgate - denke aber, dass die noch gleich ist) funzt.
Bei den anderen Rassen kann ich nur raten wie das geht und wie sinnvoll das überhaupt ist. Wenn ich mir im Calc von Bob_ross die Evoker-Skills anschaue, denke ich allerdings, dass dort entweder irgendwas falsch ist, oder total nichtssagend, da wenn ich die Werte vergleiche Spektralpeitsche eigentlich der beste Skill sein sollte, spannungsfeld und blitzhagel schneiden aber total schlecht ab, schwarm macht immer 0 dmg...?
Das spiegelt so auf keinen Fall die Realität wieder...
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Geändert von ----+AzRael+---- (7. June 2011 um 23:07 Uhr).
 
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7. June 2011, 23:18
Junge Templerin
Napper Napper ist offline
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also ich meinte damit eher einen DMG calc der halt wie der skillplaner im web ist ... ich hab leider wieder 3 gedanken übersprungen und weitergeschrieben, sry ^^

und das die waffen noch gleich sind und so weiter beim MM/Engi glaub ich nicht so ganz

ok, jetzt zum eigentlichen thema, damls wars immer soeine sache mit 2 fokus artefakten, da war dieser rechner total beliebt, bei allen evokern die ich kannte http://beautifulpixel.com/assets/200...ci_damage.html
der von bob is glaub ich nicht ganz fertig

so in der art wie den jetzt dachte ich mir das halt, nur das man seine daten die man da erreicht hat weitergeben kann, evtl auch fürs handelsforum so kann dann jeder auch gucken wie das ganze zu seinem char und der skillung usw passt ... ich hoffe du verstehst diesmal was ich meine
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7. June 2011, 23:37
Carnagor
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Zitat:
Zitat von Napper Beitrag anzeigen
also ich meinte damit eher einen DMG calc der halt wie der skillplaner im web ist ... ich hab leider wieder 3 gedanken übersprungen und weitergeschrieben, sry ^^

und das die waffen noch gleich sind und so weiter beim MM/Engi glaub ich nicht so ganz

ok, jetzt zum eigentlichen thema, damls wars immer soeine sache mit 2 fokus artefakten, da war dieser rechner total beliebt, bei allen evokern die ich kannte http://beautifulpixel.com/assets/200...ci_damage.html
der von bob is glaub ich nicht ganz fertig

so in der art wie den jetzt dachte ich mir das halt, nur das man seine daten die man da erreicht hat weitergeben kann, evtl auch fürs handelsforum so kann dann jeder auch gucken wie das ganze zu seinem char und der skillung usw passt ... ich hoffe du verstehst diesmal was ich meine
Die Waffen an sich sind sicher nicht 100%ig gleich, aber die Formel, wie sich der Schaden berechnet denke ich schon. Habe nichts gegenteiliges gehört, oder in der Beta gemerkt. Wüsste auch nicht, warum sie was an der Formel ändern sollten...
Muss aber im fertigen Game auf jeden Fall mal genauer untersucht werden.

Danke für den Link, sowas habe ich gesucht, der Calc berechnet aber auch nur den dmg der Foci losgelöst von den Skills und ohne KT-Zeugs, sowie ohne Rasse-spezifischen dmg. Damit kann man aber auf jeden Fall was anfangen

Hmm zum daten weitergeben...
Entweder braucht man da ne Datenbank, in der die Waffenzusammenstellung gespeichert wird, oder das muss in ner datei gespeichert werden, die geladen wird und die datei muss man sich dann runterladen, oder die Daten wie beim Skill-Calc über URL übermitteln, was allerdings schon recht krass ist, da das u.U. schon sehr viele sind mit mods und waffe und Items...
Mal sehen ob und wie sich das umsetzen lässt. Ne komplette Seite mit Datenbank wollte ich eigentlich nicht hosten^^

Wenn dann werd ich sowas erst ganz zum Schluss machen, wenn ich noch Zeit und Lust dazu habe und der calc schon steht
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7. June 2011, 23:43
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ich denke mal das hosten würde bob machen und die DB wäre da sicher auch nicht das problem, wenn sie denn fertig ist ^^

die links lassen sich durch simple get variablen dann zusammenbasteln ... das ist auch nich die sache ^^

also wenn bob einverstandenwäre, hätten wir den calculator schon fast hin
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8. June 2011, 01:47
Bob_ROss Bob_ROss ist offline
 
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Jop, klar. Hosting ist kein Problem, und eine Datenbank kann man auch freigeben
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8. June 2011, 03:52
Carnagor
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Was für eine Technik (Framework/CMS) nutzt ihr hier denn?

Ich nehme mal nicht an, dass ich mit nem RubyonRails Projekt hier andocken kann^^
Nehme mal an, dass das ein php-Projekt mit mySQL DAtenbank sein muss oder?
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8. June 2011, 12:15
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Keine Ahung. Am Ende muss mit nem ****** oder nem eigenen Template via html der Planer auf der Seite dargestellt werden. Was da im Hintergrund läuft, dürfte wurst sein.
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17. June 2011, 01:46
Carnagor
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Hi,

mal ein kleines Update, damit nicht das Gefühl aufkommt, dass der dmg-calc vergessen wurde

Ich habe jetzt ein Projekt aufgesetzt und bereits die Möglichkeit einige sachen in die DB zu schreiben bzw. auszulesen und darzustellen.

Da das Zend-Framework quasi komplettes Neuland für mich ist und mir schon ziemlich viele Probleme bereitet hat, wird das ganze Projekt wohl noch einiges an Zeit beanspruchen, aber der Grundstein ist nun gesetzt.
(Außerdem habe ich nächste Woche Urlaub, da wird sich wohl einiges bewegen).

Geplante Features:

- Erstellen eines Users
- Anlegen von Mods, Waffen und Ausrüstung für diesen User
- Sockeln von Waffen mit Mods
- Zusammenstellen und abspeichern eines Builds (aus Waffe(n)+Mods, Ausrüstung, (waffen-) dmg abhängigen Skills und Perks)
- Berechnung des Dmg/sec für den gespeicherten Build

-> Ob man die Zusammenstellung dann auch anderen präsentieren kann ist fraglich, da man in meiner jetzigen Konzeption registriert und eingeloggt sein muss und man somit auch nur seine eigenen erstellten Items sehen bzw. nutzen kann.


Ich brauche auch noch einige Daten von den erfahrenen HG:G-Spielern:

- Welche Waffen-dmg abhängigen Atrribute (also keine Nova oder Rüstung oder derartiges) können auf welcher Art von Items sein
- Was ist die Max. Zahl von Attributen auf den bestimmten Items
- Max. Modslots der jeweiligen Waffenarten
- Wie wirkt Markierung des MM (meinen früheren Kenntnissen nach erhöht das den kompletten dmg und wird nicht wie die anderen skills nur mit dem Basisschaden verrechnet)
- Wie wirkt der dmg Perk? Wie +% dmg auf z.B. Mods?
- Wie kann ich die Angriffsgeschwindigkeit von Schwertern in hits pro sec umrechnen?

DAnke für die Infos, Gruß AZ
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Geändert von ----+AzRael+---- (17. June 2011 um 01:51 Uhr).
 
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17. June 2011, 02:19
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Zitat:
Zitat von ----+AzRael+---- Beitrag anzeigen
- Welche Waffen-dmg abhängigen Atrribute (also keine Nova oder Rüstung oder derartiges) können auf welcher Art von Items sein
Schaden allgemein erhöht.
Rassen-Schaden.
Elementar-Effekte erhöht.
Skill-Schaden erhöht.
Krit- Chance-Dmg jeweils noch gegen Rassen und dazu Multiplikatoren.

Zitat:
- Was ist die Max. Zahl von Attributen auf den bestimmten Items
Augbar ist eigentlich jedes Item dreimal.
Zitat:
- Max. Modslots der jeweiligen Waffenarten
Teoretisch können nicht alle Werte auf jeder Modart sein, das zu berücksichtigen wird aber zu aufwendig. Slots bei Grundform und Unic kann auch noch variieren. Wie es bei Set und Mystischen sein wird ka. Denke muss es ausreichen wenn jeder User angeben kann wie viele Slots er hat.
Zitat:
- Wie wirkt Markierung des MM (meinen früheren Kenntnissen nach erhöht das den kompletten dmg und wird nicht wie die anderen skills nur mit dem Basisschaden verrechnet)
Makierung war in Japan nur noch 60% (früher 80%) und bei Zielmakierung bei 50% jetzt (früher imho auch schon).
Zitat:
- Wie wirkt der dmg Perk? Wie +% dmg auf z.B. Mods?
Wird dir nur ein HGrogrammierer (wenn überhaupt ) mit Sicherheit sagen können. Würde aber vermuten es ist genau wie bei Dmg-Mods.
Zitat:
- Wie kann ich die Angriffsgeschwindigkeit von Schwertern in hits pro sec umrechnen?
Dazu habe ich noch nie Zahlen gelesen. Man könnte höchstens mal versuchen die Zeit zu stoppen wie viele Schläge man mit einen jeweiligen Schwert-Speed in der Min schafft.
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17. June 2011, 02:56
Bob_ROss Bob_ROss ist offline
 
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Uh, da hast du dir ja ordentlich was vorgenommen. Da bin ich ja mal ordentlich gespannt, und hoffe dass sich viele Helfer finden
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17. June 2011, 14:22
Carnagor
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Zitat:
Zitat von Bob_ROss Beitrag anzeigen
Uh, da hast du dir ja ordentlich was vorgenommen. Da bin ich ja mal ordentlich gespannt, und hoffe dass sich viele Helfer finden
Ja, hoffe ich habe mir da nicht zu viel vorgenommen, vor allem da ich das Zusammenstellen der Builds dynamisch durch Ajax lösen möchte, damit man nicht immerzu die Seite neu laden muss...

Und ich hab noch gar kein Plan, wie das mit Zend so zusammen spielt...
Naja mal schauen, wird schon werden... Ich behalte mir aber vor das ganze noch zu vereinfachen, wenn ich ab einen gewissen Punkt gar nicht wirklich mehr voran komme
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8. July 2011, 17:22
Junge Templerin
BIG_B666 BIG_B666 ist offline
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:/ habe wohl den Thread nicht gesehen... ...komisch...

@----+AzRael+----
Denke das +xxAA auch noch eine auswirkung auf den Waffen DMG hat.

Grüsse
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8. July 2011, 18:34
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Zitat:
- Wie kann ich die Angriffsgeschwindigkeit von Schwertern in hits pro sec umrechnen?
Base Attack Swing Rates per minute and per second:
•Very Fast: 93/m | 1.55/s
•Fast: 86/m | 1.43/s
•Normal: 81/m | 1.35/s
•Slow: 76/m | 1.27/s
•Very Slow: 71/m | 1.18/s


oSoR per min:
Very Fast: 93
Fast: 86
Normal: 86
Slow: 81
Very Slow: 76

oSoJ per min:
Very Fast: 86
Fast: 81
Normal: 81
Slow: 76
Very Slow: 71


Quelle: http://hellgate.incgamers.com/forums...ead.php?t=7224
 
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