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Was ihr schon immer über Statuseffekte wissen wolltet, aber nie getraut habt, zu fragen Vorbemerkungen: Alles, was ich hier schreibe, basiert auf Informationen aus dem offiziellen FSS-Forum, meinen damaligen Notizen und auf Daten, die aus SP Version 1.0 aus dem Spiel extrahiert wurden. Falls Daten falsch sind, bitte ich um Informationen, damit ich die Fehler ausbessern kann. Ich verwende größtenteils englische Bezeichnungen, da ich HGL immer auf Englisch gespielt habe und HGG auch nur auf Englisch erscheint. Die Abkürzung sfx steht für special effects, wobei damit die Statuseffekte brennen, vergiftet, betäubt, geschockt und gephast gemeint sind. Allgemeines Zu jeder Schadensart gibt es einen Statuseffekt. Phyisischer Schaden -> Stun / Betäuben Feuerschaden -> Ignited / Brennt Giftschaden -> Poison / Vergiftet Elektroschaden -> Shock / Geschockt Spektralschaden -> Phased / Gephast Ein Statuseffekt kann nur dann ausgelöst werden, wenn die Schadensart zugefügt wird und die dazugehörige Effektstärke größer als Null ist. Wenn nur die Schilde beschädigt werden (und nicht das Leben), wird der Statuseffekt nicht ausgelöst. Beispiel Mickey, der Marksman schießt mit einem XM-Gewehr auf einen Zachary, den Zombie. Er macht zwar physischen Schaden, aber seine stun strength ist Null. Er wird Zachary daher nie stunnen. Mickey gibt einen Mod mit 10 stun strength in sein Gewehr, also hat er jetzt eine Chance, Zachary zu stunnen. Er gibt einen Mod mit 12 ignite strength in sein Gewehr, doch Zachary wird nie beginnen zu brennen, da er keinen Feuerschaden macht. Nachdem er einen Mod mit "adds 3% fire damage" in sein Gewehr gegeben hat, hat er eine Chance, Zachary zu entzünden. Wenn Mickey auf Frieda, die Fury, schießt, kann er sie erst stunnen oder igniten, sobald sie keine Schilde mehr hat. Also besorgt sich Mickey eine Hose mit 10% shield penetration. Ab jetzt hat er bei jedem Schuss eine Chance, das Monster, das er trifft, zu stunnen oder zu igniten. Basiswahrscheinlichkeit Die Basiswahrscheinlichkeit, dass ein Effekt ausgelöst wird, ist durch p_basis = a / (a + d) gegeben, wobei a die Angriffsstärke des Effekts ist, d die entsprechende Verteidigung. Beispiel Mickey schießt mit einem Fusion Rifle mit Ignite Strength 800 auf Zachary (Ignite Defense 200). Die Basis-Ignite-Wahrscheinlichkeit ist 800/(800+200)=0.8. Bob, der Blademaster zündet ein Fireflux mit Ignite Strength 40 neben Zachary. In diesem Fall ist p_basis=40/(40+200)=0.1666666 Der SFX-Faktor von Waffen Jede Waffe hat einen SFX-Faktor, mit dem die Basiswahrscheinlichkeit multipliziert wird. Je höher die Angriffsrate einer Waffe ist, desto niedriger ist der SFX-Faktor. Typischerweise haben Waffen mit 1 Angriff pro Sekunde (also 60 Schuss pro Minute) einen Faktor von 1, langsamere Waffen einen höheren und schnellere einen niedrigeren (meistens 1/(Anzahl der Projektile pro Sekunde)). Die genauen Werte sind in einer Tabelle definiert (siehe hier). Beispiel Der SFX-Faktor von einem Fusion Rifle ist 10%, also wird die Ignite-Wahscheinlichkeit von Bob mit 0.1 multipliziert. Die endgültige Wahrscheinlichkeit, dass Zachary nach einem Schuss zu brennen beginnt, ist 0.8*0.1=0.08=8%. Der SFX-Faktor von einem Fireflux ist 500%, also ist die Wahrscheinlichkeit, dass Bob Zachary anzündet 0.166666*5=0.8333=83.33%. Wie hoch müsste die Ignite-Strength von Mickey sein, damit auch er eine Wahrscheinlichkeit von 83.3% hätte? Das ist nicht möglich, denn selbst wenn a = 1 Million, ist p~10%, mit einem Fusion Rifle hat man also nie eine höhere Wahrscheinlichkeit als 10%, mit einem Schuss einen Effekt auf einem Monster zu platzieren. Der SFX-Faktor von Skills Ich vermute, dass Skills so wie Waffen auch einen Skalierungsfaktor haben, aber leider kenne ich den nicht. Wenn da jemand mehr weiß, freue ich mich über Informationen. Was ist besser? Langsame oder schnelle Waffen? Angenommen, man hat 2 Waffen mit der gleichen sfx-strength und eine feuert doppelt so schnell wie die andere. Welche hat eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Effekt ausgelöst wird? Die langsame Waffe hat eine höhere Wahrscheinlichkeit, den Effekt pro Treffer auszulösen, andererseits erzielt man mit der langsameren Waffe doppelt so viele Treffer. Wir betrachten einen Zeitraum, in dem die langsame Waffe n Schüsse abfeuert und die schnelle 2n. Die Wahrscheinlichkeit, dass die langsame Waffe den Effekt mindestens ein Mal auslöst ist 1-(1-p)^n Die Wahrscheinlichkeit, dass die schnelle Waffe den Effekt mindestens ein Mal auslöst ist 1-(1-p/2)^(2n) Ich behaupte, dass die langsamere Waffe den Effekt mit einer höheren Wahrscheinlichkeit auslöst, also 1-(1-p)^n > 1-(1-p/2)^(2n) gilt: (1-p)^n < (1-p/2)^(2n) 1-p < (1-p/2)^2 = 1-p+p^2/4 0 < p^2/4 p^2 > 0 Die Behauptung stimmt also, wenn p > 0 ist, wenn also die sfx-strength ungleich Null ist. Die langsamere Waffe hat eine höhere Wahrscheinlichkeit, den Effekt mindestens ein Mal auszulösen. Man kann allgemein zeigen, dass (Übungsaufgabe für Nerds) 1-(1-p) >= 1-(1-p/n)^n wenn n >= 1, also haben langsame Waffen bei gleicher attack strength immer eine höhere Wahrscheinlichkeit, den Effekt innerhalb eines bestimmten Zeitraums mindestens ein Mal auszulösen. Im konkreten Fall ist es natürlich unwahrscheinlich, dass die Waffen, zwischen denen man wählen kann, genau die gleiche sfx strength haben, das hängt von der Waffe selbst, den möglichen mods, usw. ab. Wie hoch ist die sfx defense von Monstern? Ein "normales" Monster der Stufe x hat eine sfx defense von 100+25*x. Für jede Monsterart wird dieser Basiswert noch skaliert. Die meisten Monster haben einen Skalierungsfaktor von 100%. Ein paar Ausnahmen: Stun defense: Gargantua 500%, Juggernaut 500%, Vortex Goliath 300%, Zombies 50% Fire defense: Tormentor 500%, Gremlins 200%, die meisten Untoten 50%, Zombies 10% Shock defense: Vortex-, Blade- und Shock-Monster 200%, Carnagors, Hulk-Monster, fliegende Engel 50% Phase defense: Orbiles, Zombie Summoner, Furies 200%, Imp-, Gremlin-, Darkspawn-, Riftwarrior-, Shock-, Blade-Monster 50% Poison defense: Untote 200-300%, Orbiles, Diabolisten 50% Was bringen Elemental Vision, Elemental Beacon und Elemental Drain? Ich nehme jetzt mal an, dass die Skills so funktionieren, wie im Tooltip beschrieben ist. Elemental Vision: Wenn die Basiswahrscheinlichkeit auf einen Effekt p ist, dann ist die neue Basiswahrscheinlichkeit mit Elemental Vision Stufe n gleich p_neu = p * (1+0.15*n)/(1+0.15*n*p) Elemental Drain: Wenn die Basiswahrscheinlichkeit auf einen Effekt p ist, dann ist die neue Basiswahrscheinlichkeit mit Elemental Drain Stufe n gleich p_neu = p / (0.88+0.12*p-0.06*n+0.06*n*p) Elemental Beacon: Wenn die Basiswahrscheinlichkeit auf einen Effekt p ist, dann ist die neue Basiswahrscheinlichkeit mit einer SFX-Defense-Reduktion e durch Elemental Beacon gleich p_neu = p / (1-(e/d)*(1-p)) wobei d die ursprüngliche SFX-Defense des Monsters war. Ich habe eine Tabelle mit ein paar Werten berechnet, wobei ich annehme, dass Elemental Beacon die Defense um 362 verringert (Wert bei Lvl 55 und Skill level 10 aus dem Skill-Calculator) und die SFX-Defense eines normalen Monsters 1475 ist (Lvl 55 Monster mit 100% Defense), eines schwachen Monsters 737 (Lvl 55 Monster mit 50% Defense) und die eines starken Monsters 2950 (Lvl 55 Monster mit 200% Defense) Code: |Elemental Beacon 10|Elemental Beacon 10|Elemental Beacon 10| | p | schwach | normal | stark |Elemental Drain 5|Elemental Vision 10 --------+-------------------+-------------------+-------------------+-----------------+------------------- 5,00% | 9,37% | 6,52% | 5,66% | 8,32% | 11,63% 10,00% | 17,92% | 12,84% | 11,24% | 16,08% | 21,74% 15,00% | 25,75% | 18,95% | 16,75% | 23,33% | 30,61% 20,00% | 32,95% | 24,89% | 22,18% | 30,12% | 38,46% 25,00% | 39,58% | 30,64% | 27,53% | 36,50% | 45,45% 30,00% | 45,72% | 36,22% | 32,82% | 42,49% | 51,72% 35,00% | 51,42% | 41,64% | 38,03% | 48,14% | 57,38% 40,00% | 56,71% | 46,91% | 43,18% | 53,48% | 62,50% 45,00% | 61,66% | 52,02% | 48,26% | 58,52% | 67,16% 50,00% | 66,28% | 56,99% | 53,27% | 63,29% | 71,43% 55,00% | 70,61% | 61,83% | 58,21% | 67,82% | 75,34% 60,00% | 74,67% | 66,53% | 63,10% | 72,12% | 78,95% 65,00% | 78,49% | 71,11% | 67,92% | 76,20% | 82,28% 70,00% | 82,10% | 75,56% | 72,68% | 80,09% | 85,37% 75,00% | 85,50% | 79,90% | 77,37% | 83,80% | 88,24% 80,00% | 88,72% | 84,13% | 82,01% | 87,34% | 90,91% 85,00% | 91,76% | 88,25% | 86,59% | 90,72% | 93,41% 90,00% | 94,65% | 92,26% | 91,12% | 93,95% | 95,74% 95,00% | 97,39% | 96,18% | 95,59% | 97,04% | 97,94% 100,00% | 100,00% | 100,00% | 100,00% | 100,00% | 100,00% Ich will meine Chancen auf Statuseffekte maximieren. Was soll ich tun? Die Empfehlungen in diesem Abschnitt sind meine Meinung. Ich freue mich über Verbessungsvorschläge und andere Ideen. Generell: Erhöhe deine SFX strength. Trage einen Gegenstand mit shield penetration. Hunter: Verwende eine langsame Waffe (Sniper Rifles, Voodoo Rifle!, Firefox Launcher). Marksman: Verwende Elemental Vision. Engineer: Verwende Haste Bot (erhöht die Feuerrate, ohne den SFX-Faktor zu verringern). Templar: Verwende eine langsame Waffe (Pulse weapons, Grappler, Granatwerfer), die Variation zwischen den verschiedenen Schwertern und Schilden ist recht klein. Blademaster: Aktiviere Aura of the Elements. Guardian: - Cabalist: Verwende eine langsame Waffe (Dart Pistols, Blightcaster). Verwende Elemental Drain. Evoker: - Summoner: - Beispiel Bob, der Blademaster ist Level 55 und aktiviert seine Level 10 Aura of the Elements, also erhält er +119 sfx attack strength für jedes Monster in seiner Aura. Er verwendet einen Slammer (macht physischen Schaden), der einen Battery- und einen Fuel-Slot hat. Er gibt eine Batterie mit adds electric + adds spectral damage und Fuel mit adds fire + adds poison damage in den Slammer, also verursacht er alle fünf Schadensarten. Wenn sich acht Monster in seiner Aura befinden hat er 8*119=952 ignite/poison/phase/shock attack strength und 952+350=1302 stun attack strength. Wie hoch kann die sfx defense eines Monsters sein, sodass er den Statuseffekt zu 100% verursacht? Ein Slammer hat einen sfx-Faktor von 600%, also 6*952/(952+d) = 1 6*952 = 952+d d = 5*952 = 4760 bzw. d = 5*1302 = 7510 Bob sollte also zu 100% alle Statuseffekte auf Monster verursachen, deren stun defense höchstens 7510 und deren andere sfx defense höchstens 4760 ist. Schlussbemerkungen Ich weiß nicht, ob der Levelunterschied zwischen Angreifer und Verteidiger einen Einfluss auf die sfx-Wahrscheinlichkeit hat (ich weiß, dass er einen Einfluss auf den Schaden hat). Im alten HGL gab es im Elite-Modus einen zusätzlichen Faktor von 0.5 auf sfx-Wahrscheinlichkeiten - möglicherweise gibt es etwas vergleichbares im neuen Nightmare und Hell-Modus. Wenn ein Modder es schafft, die neuen Datenfiles zu extrahieren, würde mich über eine Benachrichtigung freuen, damit ich die ganzen Zahlenwerte überprüfen kann. MS ______________________________________________________________________ And now the page before us blurs. An age is done. The book must close. We are abandoned to history. Remember us | |
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...krass... Chapeau! Du machst Deinem Namen echt alle Ehre! | |
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Jetzt weiß ich, warum man hier so selten etwas von dir liest. Wenn du dann aber doch mal etwas beiträgst, dann lässt du es so richtig krachen. ^^ Danke dafür. Ich werde mir das am Wochenende in aller Ruhe mal zu Gemüte führen. ______________________________________________________________________ NagaOptionals - Mehr Optionen für Nagahaku | |
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