| Klasse: Evoker Autor(en): DeBasht a.k.a BassT Patch: 0.6 Typ: Allgemein Kurzbeschreibung: Fachwissen für alle Evoker Geschrieben von einem Mitglied der Gilde =Godmode on Inhalt I. Der Evoker1. Grundlegendes zum "Evoker" 2. Potenzial des Evokers 3. Attribute und Verteilung 4. Ausrüstung a) Rüstungswahl (Generell) b) Waffenwahl (Generell) II. Die Fähigkeiten des Evokers 1. Schadensberechnung 2. Elementare Effekte 3. Fähigkeiten / Zauber a) Fähigkeitsgruppe: Geisteskraft b) Fähigkeitsgruppe: Hervorrufung c) Fähigkeitsgruppe: Elementar d) Ohne Fähigkeitsgruppe III. Leitfaden im Spiel als Evoker1. Überlegungen vor dem Start a) Klassenwahl b) Spielweise (Generell) c) Fähigkeitsplanung (Generell) 2. Beispielbuild : Allround Evoker2.1. Vor dem Start a) Grundidee b) Spielweise (Build) c) Fähigkeitsplanung (Build) 2.2. Im Spiel : Charakterentwicklunga) Leveln: Der Stufenaufstieg b) Verhältnis: Attributsverteilung c) Reihenfolge: Fähigkeitsausbau d) Tastenbelegung: Fähigkeiten e) Rüstungswahl (Build) f) Waffenwahl (Build) 2.3. Im Spiel : Kämpfea) Level 1 - 10 b) Level 10 - 20 c) Level 20 - 30 d) Level 30 und höher... IV. Zusammenfassung: Das Wichtigste kurz & knapp ▲ nach oben ▲ I. Der Evoker
In dem ersten Kapitel wird das Grundwissen über den Evoker vermittelt.
Alles was Ihr über den Charakter wisst müsst findet Ihr hier!
Neben sachlichen Informationen findet Ihr auch meine Kommentare zu den entsprechenden Themen.
Diese sind dann mit kursiver Schrift gekennzeichnet. ▲ nach oben ▲ 1. Grundlegendes zum "Evoker"
Der Evoker (deu. Kampfmagier), gehört zu der Fraktion der Kabalisten und stellt eine der zwei Magierklassen in Hellgate: London da.
Neben der anderen Magierklasse, dem Summoner (deu. Beschwörer), ist der Evoker nicht auf die Hilfe von Dienern angewiesen.
Anstelle von konventionellen Waffen (Schwertern, oder Schusswaffen), sind es elementare Angriffszauber und Flüche, mit denen der Evoker in die Schlacht zieht.
An seinen Händen trägt er Fokusartefakte, die benötigt werden um Angriffszauber zu sprechen.
Anders als bei anderen Rollenspielen, so sind diese Fokusartefakte verantwortlich für den Schaden der Angriffszauber.
Als Magierklasse findet man für der Evoker überwiegend Ausrüstung mit weniger Rüstung, aber dafür mehr Schilden.
Jedoch kann er dieses Handicap mit seinen Zaubern ausgleichen, welche Ihn zu einem ausgezeichneten Damagedealer machen, der auch mehr als nur ein paar Schläge aushalten kann!
Was mich dazu bewogen hat den Evoker zu spielen war seine unglaubliche Vielseitigkeit.
Ohne den Evoker gespielt zu haben, möchte man denken, dass dieser nur als Damagedealer zu gebrauchen ist und direkten Feindkontakt meiden sollte.
Doch dieses kann man so pauschal nicht sagen!
Mit der richtigen Skillung kann auch der Evoker im Solospiel zu einem richtigen Survival Charakter werden.
Der Schadensoutput ist enorm, womöglich der beste im ganzen Spiel.
Dieses liegt einzig und allein an der Tatsache, dass der Evoker den Effekt "Brennen" am besten verteilen kann.
Die große Auswahl an Zaubern erfordert viel Micromanagement, belohnt den Spieler aber mit viel Abwechslung.
Andere Klassen haben oft nur eine Angriffswaffe, der Evoker kann auf mehrere Angriffszauber zurückgreifen.
Herber Schaden, flexible Spielweise und exzellente Heilung haben den Evoker zu dem Charakter meiner Wahl gemacht! ▲ nach oben ▲ 2. Potenzial des Evokers
• Der Evoker erweißt sich aufgrund der äußert vielen Fähigkeiten und Zaubern als eine sehr flexible Klasse.
Sei es im Team, oder Solospiel, der Evoker findet überall seinen Nutzen!
• Das große Spektrum an Fähigkeiten ermöglichen sehr viele Spielweisen: Defensiv, Offensiv, Team + etliche Variationsmöglichkeiten.
Im Schlachtfeld kann somit auch jede Position eingenommen werden, sei es direkt an der Front oder weit Hinten!
Das Kapitel II. 3. beinhaltet alle Fähigkeiten des Evoker und deren Anwendungsgebiete.
• Der Schadensoutput ist sehr groß und kann von Angriffszauber verschiedener Elementarten kommen.
Elementare Nebeneffekte (debuffs) kann der Evoker am besten auf den Gegner verteilen, bei vielen Zauber erhöht sich die Wahrscheinlichkeit mit höherer Skillung.
So erreicht man starke Manipulation der Gegner und eine Erhöhung des Schadens, dazu aber im Kapitel II. 2. mehr.
• Heilung und die Regeneration von Power (vergleichbar mit Mana) ist sehr wichtig.
Der Evoker bringt ausreichend Fähigkeiten mit, um Lebenspunkte, Power und sogar Schilde zu regenerieren.
Nur in Extremfällen ist er auf die Hilfe von Items angewiesen. Wie Ihr sehen könnt bringt der Evoker alles Nötige mit, um in allen Lebenslagen zu bestehen.
Besonders die Tatsache, dass er so flexibel und autonom ist, lassen ihm auch im Singleplay nicht alt aussehen.
Oft hatte ich während des Solospielens das Gefühl, dass der Evoker einfach imba ist.
Mit meiner Skillung konnte ich mich in die Gegnermassen stellen und sah alles nach und nach umfallen...
Super Farmcharakter! ▲ nach oben ▲ 3. Attribute und Verteilung
Wie in vielen Rollenspielen, so gibt es auch Hellgate: London Attribute, die über die körperliche Sträke eures Charakters entscheiden.
Nach jedem neuen Level (Stufenaufstieg) erhaltet Ihr die Möglichkeit 5 Attributpunkte zu verteilen, außerdem erhaltet Ihr zusätzlich 9 Lebenspunkte.
Die Bedeutungen der Attribute werden euch in diesem Abschnitt näher gebracht. Startwerte Präzision: 10 Punkte Stärke: 15 Punkte Ausdauer: 15 Punkte Willenskraft: 35 Punkte Lebenspunkte: 75 Power: 110 Powerregeneration: 225/Min. PräzisionPro investieren Punkt steigt der Schaden eines kritischen Treffers um 2%.
Die Streuung bestimmter Schusswaffen verringert sich mit zunehmender Präzision. Auch die Genauigkeit bestimmter Evoker Zauber (Feuersturm, Flammensplitter) wird durch Präzision erhöht.
Gegenstände im Zusammenhang mit Waffengenauigkeit und kritische Treffer erfordern Präzision. Auch wenn es möglich ist mit Zaubern kritische Treffer zu landen, so lohnt es sich nur bedingt deshalb Punkte in dieses Attribut zu investieren.
Der Evoker besitzt zu wenig Chance auf einen kritischen Treffer und hat keine Fähigkeiten die diese erhöhen.
Falls jedoch jemand ein Kritbuild testen möchte und viele Mods findet, welche die Kritchance erhöhen, dann könnte man Präzision steigern.
Besonders Fähigkeiten wie Spektralpeitsche und Blitzhagel triggern selbst bei 3% Chance häufig, aufgrund der hohen Schussrate (ständiger Strahl).
Interessant ist jedoch die Tatsache, dass Präzision die Streuung bestimmter Zauber vermindert.
Wenn man z.B die Streuung von Feuersturm mindern möchte, dann lohnt es sich! StärkePro investieren Punkt erhöht sich der Schaden von Nahkampfwaffen um 1%.
Gegenstände im Zusammenhang mit Rüstung erfordern Stärke. Je mehr Ausrüstung man mit Boni auf Rüstung besitzt, desto mehr Stärke wird auch benötigt.
Da der Evoker in der Grundidee als Caster nicht unbedingt für den Nahkampf ausgelegt ist, sollte man auch keine bis wenig Punkte investieren.
Es lohnt sich mehr Rüstungsteile mit + auf Stärke oder alle Attribute anzulegen.
So lässt sich dann Ausrüstung tragen mit ausreichend Rüstung.
Möchte man einen sehr widerstandsfähigen Evoker spielen, dann kann man durchaus Ausrüstung mit viel Rüstung finden.
Jedoch muss man dann sehr viel in Stärke setzen und bei Willenskraft sparen. AusdauerPro investieren Punkt steigen eure Lebenspunkte um 5.
Gegenstände im Zusammenhang mit Schilden und Power(-regeneration) erfordern Ausdauer. Viel Ausdauer ist nicht nur wichtig, damit wir mit mehr Lebenspunkte länger überleben können, sondern auch um viele Ausrüstungsgegenstände zu tragen.
Ausrüstungsteile mit + auf alle Attribute haben oft sehr hohe Ausdaueranforderungen!
Besonders die Kombination mit Broms Fluch / Lebensentzug / Jenseits ist sehr gut, da die Heilung mit zunehmer Lebenspunkte steigt!
Nachteil ist, dass man mit mehr Lebenspunkte verliert wenn man brennt. WillenskraftPro investieren Punkt steigt eure Power um 2 und Powerregeneration um 3%/Min.
Gegenstände im Zusammenhang mit Schaden (Waffen und Modifikationen) und Lebenspunkt(-regeneration) erfordern Willenskraft. Unser Primärattribut! Wichtig, da wir für alle Angriffszauber Power brauchen.
Um starke Fokusartefakte zu tragen und gute Modifikationen zu benutzen, braucht man viel Willenskraft. Achtung: Mit jedem Level steigen auch die Powerkosten für unsere Zauber an, daher immer auf viel Power und gute Powerregeneration achten!
Möchte man einen Evoker mit viel Rüstung spielen, so kann man Punkte für Willenskraft sparen und in Stärke inverstieren.
Die Power(-regeneration) kann man dann durch Mods ausgleichen.
Willenskraftanforderungen unserer Ausrüstung kann man durch die Fähigkeit Doppelfokus mindern.
Mit zunehmender Powerregeneration steigt auch Anteil an Power, den man durch den Spruch Energieentzug erhält. ▲ nach oben ▲ 4. Ausrüstung
Selbst ein Charakter auf der höchsten Stufe ist garnichts ohne die richtige Ausrüstung.
Welche Ausrüstung Ihr für euren Spieltyp braucht, erfahrt Ihr hier. ▲ nach oben ▲ a) Rüstungswahl (Generell)
Für Kabalisten (Evoker / Summoner) kann man 3 verschiedene Rüstungstypen finden.
Neben zusätzlichen Boni und Anforderungen, unterscheiden Sie sich auch in den Grundwerten von Rüstung und Schilden.
Ein hoher Rüstungswert erhöht auch die Schadensabsorbtion, man erhält weniger Schaden.
Die Schilde regenerieren sich von Zeit zur Zeit und schützen euch vor elementaren Effekten.
Nachteil: Sie erhalten vollen Schaden (keine Schadensverringerung durch die Rüstung).
Elementare Widerstände verringern die Chance von einem elementaren Nebeneffekt beeinflusst zu werden, sie verringern jedoch nicht den erlittenen Schaden!
Man startet mit 50 auf alle Resistenzen und erhält automatisch +10 mit jedem Stefenaufstieg. Je nach Spielweise braucht man mehr oder weniger Rüstung.
Es wird aber jeder feststellen, dass man mit mehr Rüstung viel einfacher spielen kann.
Besonders im Nightmare Modus halten die Schilde kaum etwas aus.
Sie erfüllen Ihren Zweck, um erste Angriffe abzufangen und vor den gefährlichen elementaren Effekten zu schützen, mehr aber nicht.
Ausrüstung mit Rüstung benötigt Stärke, welche man als Evoker nur bedingt hat.
Man sollte deshalb auf Ausrüstung mit + auf Attribute zurückgreifen.
Sehr zu empfehlen ist auch die Fähigkeit Giftpanzer, sie bringt Rüstung und schädigt Angreifer!
Viel Rücksicht auf elementare Widerstände kann man als Evoker nich nehmen, da man ohnehin viele Bedürfnisse an die Rüstungen richtet.
Boni auf Widerstände sind gut, aber Defizite sollte man eher mit entsprechenden Items ausgleichen.
P.S.: Es gibt auch noch die Rüstung vom Set Apprentice, doch diese habe ich nur Anfangs gefunden, später garnicht mehr. Beschwörer / Conjurer Set Dieser Rüstungstyp eignet sich (wie der Name vermuten lässt) mehr für den Summoner, als für den Evoker.
Es hat oft Boni für die Diener und bietet geringe Rüstung + moderate Schilde.
Grundanforderungen sind Stärke und Willenskraft In einigen Fällen, besonders Anfangs im Spiel, kann man auf diese Rüstung zurückgreifen.
Später sollte man sich jedoch für einen anderen Rüstungstyp entscheiden. Herbeirufer / Invoker Set Dieses Set hat von den Grundwerten Ähnlichkeit mit dem Conjurer Set (geringe Rüstung + moderate Schilde).
Es biete jedoch keine Boni für die Diener.
Sehr oft findet man diesen Rüstungstyp mit den Boni + auf Rüstung oder "erhöht elementare Angriffsstärke".
Grundanforderungen sind Stärke und Ausdauer. Ein sehr gutes Set, wenn man seinen Evoker widerstandfähiger haben möchte.
Jedoch muss man dann auch hoch auf Stärke skillen.
Dieses ist möglich indem man auf Punkte in Willenskraft verzichtet und den Verlust durch die Fähigkeit Doppelfokus ausgleicht.
Eine Kombination aus Invoker und Caster Set (+ auf alle Attribute) wäre auch möglich.
Der Bonus "erhöht elementare Angriffstärke" ist super wenn man seinen Evoker drauf auslegt elementare Effekte gezielt zu übertragen (z.B Brennen). Wirker / Caster Set Das Wirker Set eignet sich am besten für die meisten Evoker.
Es hat leider in der Grundwerten keine Rüstung, dafür aber sehr hohe Schildwerte.
Oft besitzt dieses Set den Bonus "reduziert die Kosten der Zaubern um x%".
Grundanforderungen sind Ausdauer und Willenskraft Am besten sucht man sich Wirker Ausrüstung mit + auf alle Attribute und + auf Rüstung.
So erreicht man einen guten Mittelweg zwischen viel Rüstung und wenig Stärkeanforderung.
Ich empfehle auch allen die fehlende Rüstung durch den Spruch Giftpanzer auszugleichen. ▲ nach oben ▲ b) Waffenwahl (Generell)
Für Kabalisten (Summoner / Evoker) kann man 3 verschiedene Waffenarten finden.
Davon eignet sich jedoch nur eine für den Evoker, die Fokusartefakte.
Diese werden benötigt, um Angriffszauber zu sprechen und entscheiden über deren Schaden! Schusswaffen (Einhand / Zweihand) Sie sind eigentlich mehr für den Summoner gedacht, da dieser über keine Angriffszauber verfügt.
Evoker skillen normalerweise nicht auf Präzision und machen meist mehr Schaden mit Ihren Zaubern. Solange man nicht die Fähigkeit Doppelfokus hat, sollte man Links eine Einhandwaffe anlegen.
Besonders Anfangs hilft dieses sehr! Psi- / Mind control Waffen (Einhand / Zweihand) Auch ein Waffentyp, der eher für den Summoner gedacht ist.
Mit Ihm könnt Ihr einen Strahl auf den Gegner richten, damit dieser eure Feinde angreift.
Anforderungen sind Präzision und Willenskraft. Eine Psi-Waffe findet durchaus Nutzen beim Evoker.
Unter Umständen kann man mit Ihr Bossgegner lähmen und zur gleichen Zeit ein Gewitter herbeirufen (ein Fokus muss sich in der anderen Hand befinden).
So können Bosse wie z.B Sekworm (Regeneration) leicht beseitigt werden. Fokusartefakte (Einhand)
Diese Waffen sind für den Evoker konzipiert.
Nur mit Ihnen ist es möglich Angriffszauber zu sprechen.
Der Schaden der Angriffszauber hängt auch von dem Fokus ab.
Die große Schadenszahl hat wenig mit dem reellen Schaden zu tun, diesen erfahrt Ihr beim Öffnen der Waffeninformationen links (Energie = Schaden).
Mit der Fähigkeit Doppelfokus ist es möglich zwei von Ihnen zu tragen und den Schaden zu erhöhen.
Genauere Informationen zur Schadensberechnung findet Ihr im Kapitel II. 2..
Modifikationen und Boni beider Fokusartefakte werden den Zaubern hinzugefügt.
Die Maximale Anzahl an Modifikationsslots beträgt 4 pro Fokus.
Anforderung für Fokusartefakte ist Willenskraft (einige brauchen auch etwas Präzision). Bis man die Fähigkeit Doppelfokus hat, sollte man zusätzlich zum Fokus noch eine Einhandwaffe benutzen.
Beide Fokusartefakte sollten immer in der Nano-Schmiede verbessert werden, um möglichst viel Schaden zu machen.
Gegner müssen schnell umfallen, um euch nicht gefährlich zu werden.
Ein Fokusartefakte mit dem Bonus + x% verbesserter Schaden mit 4 Slots eignet sich dazu am besten!
Haupsache er hat gute Boni und ausreichend Platz für Mods. Waffenmodifikationen
Da die Waffenmods auch für die Zauber gelten, sind diese entscheidend für den Schaden.
Besonders für den späteren Spielverlauf (Nightmare Modus) empfiehlt es sich Schilddurchdringung auf 100% zu bringen.
Neben Mods könnt Ihr auch Rüstungsteile finden, die diese erhöhen.
Der Vorteil von Schilddurchdringung ist auch, dass elementare Effekte schneller auf die Gegner mit Schilden übergehen können.
Also selbst ein geringer Prozentsatz ist es Wert!
Mods mit + x% Elementarschaden sind immer gut, am besten noch mit Kombination mit + auf entsprechender Elementarangriffsstärke.
Somit erhaltet Ihr die Chance mit jedem Zauber den elementaren Effekte auf Gegner zu übertragen!
Ich empfehle jeden für das spätere Spiel voll auf Brennen zu gehen (Phase ist an einigen Stellen gut). Info: Auch Modifikationen zur Verbesserung der Waffenreichweite / Genauigkeit, beeinflussen auch einige Evoker Zauber! ▲ nach oben ▲ II. Die Fähigkeiten des Evokers
Der Evoker hat eine große Auswahl an Zaubern, welche alle in verschiedenen Anwendungsgebieten ihren Nutzen finden.
Neben Angriffszaubern, so hat er auch diverse Zauber, welche ihm helfen Lebenspunkte, Power und Schilde wiederherzustellen.
Anders als bei anderen Rollenspielen, so steigt der Zauberschaden mit höherem Fähigkeitenlevel nicht an.
Kommentare wieder in kursiv. ▲ nach oben ▲ 1. Schadensberechnung
Die Schadenberechnung beim Evoker ist sehr kompliziert.
Der Schaden hängt von beiden Fokusartefakten, deren Boni und Modifikationen ab.
Anders als viele denken, so ist nicht die große Zahl einer Waffe der tatsächliche Schaden.
Den genauen Schaden erfahrt Ihr in den Waffeninformationen links "Energie" / engl. "Power".
Auch wenn der Schaden von beiden Fokusartefakten abhängt, so wird es empfohlen den Fokus mit höherem Schaden (Energie) rechts im Inventar zu tragen.
Grund: Der Bonusschild der Fähigkeit Arkaner Schild richtet sich nach dem Schaden des rechten Fokusartefaktes.
Nach mehreren Test hat die Community folgende Formeln zusammengestellt (können fehlerhaft sein): Einzelner Fokus:
(FokusSchaden * (1 + FokusMods%)) * (1 + "Zauberschaden Erhöhung/Verringerung" in % ) Doppel Fokus:
((Fokus1Schaden + Fokus2Schaden) * 0.6 + (Fokus1Mods% * Focus1Schaden) + (Focus2Mods% * Fokus2Schaden)) * (1 + "Zauberschaden Erhöhung/Verringerung" in %) Zauberschaden:
(Wert von "Einzelner Fokus" / "Doppel Fokus") * (Schadensmultiplikator vom Zauber) Hier der Link zu einem Schadensrechner: Schadensrechner Erklärung:
Mit FokusSchaden ist nicht die große Schadenszahl gemeint, sondern der Wert "Energie" / engl. "Power" beim Öffnen der Waffeninformationen links.
Bei der Benutzung von Zaubern wird dieser Schaden um einen bestimmten Schadensmultiplikator erhöht.
Auch wieder hier durch Tests ermitteltere Werte.
Diese findet Ihr unten im Thema Fähigkeiten. ▲ nach oben ▲ 2. Elementare Effekte
Es gibt 5 elementare Effekte, welche alle unterschiedliche Nebenwirkungen haben.
Um diese Nebeneffekte auf den Gegner zu übertragen muss der Schaden von dem entsprechendem Element sein, außerdem ist eine elementare Angriffsstärke nötig.
Je höher die elemenatre Angriffsstärke ist und je niedrieger die elementare Abwehr der Gegner, desto höher ist die Chance auf elementare Nebeneffekte.
Bei den Zaubern vom Evoker wird die elementare Angriffsstärke vom Fokus genommen (erfahrt man beim Öffnen der Waffeninformation) und in das Element des Zaubers umgewandelt.
Modifikationen mit + x% Elementarschaden und + x elementare Angriffstärke werden jedem Zauber addiert und können zusätzliche Nebeneffekte platzieren. Beispiel:
Wir haben einen Fokus mit den Mods "+ 10% Feuerschaden" und "+ 30 Entzündenstärke".
Wenn wir dann einen Dämonenspeer (Element : Physisch) auf einen Gegner werfen, dann haben wir die Chance ihn zu betäuben (Zauber) und zusätzlich auch in Brand zu setzen (Mods). Wir können also sehr viel mit unseren Zaubern anstellen.
Entweder versehen wir unsere Zauber mit allen Elementen (+ Stärken), um alle Effekte übertragen zu können, oder pushen nur bestimmte Stärken so hoch wie möglich.
Mods mit Elementarschaden + selber Elementarstärke eignen sich dazu am besten, sind aber seltener zu finden.
Im späteren Spielverkauf empfielt es sich nur die Elemente zu pushen, welche wir wirklich benötigen (Feuer und Phase).
Die gegnerische elementare Abwehr steigt nämlich mit höherer Leveldifferenz (von euch/Gegner). Physisch -> betäubet In diesem Zustand ist man völlig hilflos und kann sich weder bewegen, noch Fähigkeiten, oder Items benutzen. Es ist meist der Tod für Evoker wenn man stunned ist, dann ist man schnell umzingelt und dauer-stunned.
Hier hilft nur Nahkampf meiden, Schilde wiederherstellen (Arkaner Schild / Shieldbooster) und raus (Teleport), oder besser präventiv den entsprechenden Guard benutzen.
Für den Evoker als Angriffselement eignet sich das Element Physisch gut um Schaden zu vermeiden, indem man Nahkämpfer garnicht erst zu einem ranlässt.
Dämonenspeer eignet sich ausgezeichnet dafür, weil er die Betäubungstärke erhöht. Elektrisch -> schockt In diesem Zustand kann man keine Fähigkeiten benutzen (außer Fähigkeiten vom Element Elektrisch), außerdem erleiden die Schilde Schaden über Zeit (regenerieren sich auch nicht mehr).
Angreifen und Items benutzen funktioniert weiterhin.
Die Regenerationsfähigkeit bestimmter Bosse wird davon nicht beeinträchtigt. Schon recht böse für den Evoker, da unser Schaden nur von Fähigkeiten ausgeht.
Man sollte deshalb immer einen Shockguard dabei haben.
Wer nicht hilflos dastehen möchte, der skillt auch auf die Schockzauber vom Evoker, diese funktionieren auch während des Schocks!
Für Evoker als Angriffselement jedoch weniger zu gebrauchen, da unsere Feinde auch mit ihren Angriffen uns sehr schaden können. Toxisch -> vergiftet In diesem Zustand kann man keine Heilfähigkeiten und Heilitems benutzen, außerdem erhält man leichten Schaden über Zeit.
Die Heilung von Broms Fluch und Boni mit Lebenspunktregeneration funktioniert weiterhin. Kann unter Umständen sehr gefährlich sein, empfehle auch daher immer ein Antitoxin mitzunehmen.
Als Angriffselement eignet sich auch dieses Element weniger.
Die meisten Gegner besitzen nicht die Fähigkeit sich zu heilen und den damage over time ist es kaum Wert.
Außerdem hat der Evoker keinen Zauber der die Toxikstärke erhöht.
Es ist mehr ein guter PvP Nebeneffekt. Feuer -> entzündet In diesem Zustand verliert man 5% seiner Lebenspunkte pro Sekunde.
Weitere Einschränkungen hat meine keine (Effekt ist ja schon herb genug). Dieser Effekt macht am meisten Schaden bei gut gepanzerten Gegnern mit viel Lebenspunkten.
Nach 20 Sekunden brennen ist jeder Gegner tot!
Ideal für Bosse und Gegner in hohem Level, besonders im Nightmare Modus.
Feuersturm erhöht die Entzündungsstärke und ist daher ein Topskill zum "Verbrennen".
Meiner Meinung nach das beste Element! Spektral -> phased In diesem Zustand erleidet man 50% mehr Schaden und richtet selbst 50% weniger Schaden an. Sehr gut um gegnerischen Schaden zu reduzieren und selbst mehr Schaden zu machen.
Leider hat der Evoker keinen Skill, um den Effekt gezielt zu verteilen.
Spektralbolzen erhöht zwar die Spektralstärke jedoch kann man damit schwer zielen.
Später daher auch nur bedingt nützlich, auch weil man an den Gegnern mit hohem Level so wenig Schaden macht, dass 50% mehr auch wenig ausmachen. ▲ nach oben ▲ 3. Fähigkeiten / Zauber Der Evoker hat 3 verschiedene Fähigkeitsgruppen anzubieten.
Jedoch gibt es einige Fähigkeiten, welche keiner Gruppe zugeordnet sind. Das coole bei dem Evoker ist, dass man nicht unbedingt Skills maxen muss, um den Damageoutput zu erhöhen.
Der Schaden hängt ja von den ausgerüsteten Fokusartefakten und Modifikationen ab.
Mit höherer Skillung wird nur das Ausmaß erhöht , z.B elementare Angriffsstärke, Rate of use, Dauer oder Reichweite.
Dieses ermöglicht uns viele Angiffszauber zu skillen, ohne direkt den Schaden zu reduzieren!
Faustregel bei der Skillung des Evoker sollte sein: "Skille nur soviel in die Fähigkeiten soviel du wirklich zurzeit brauchst!"
Man wird es schon selbst merken wann es nötig ist mehr Punkte zu investieren.
Jeder sollte die Skills nach seiner Spielweise ausbauen und nicht fragen welche die beste Skillung ist.
Soetwas gibt es nicht!
Wenn Ihr unsicher seid, dann probiert den Skill mit einem Fokus mit + auf den Skill erstmal aus.
Einige Skills müssen auch nicht geskillt werden, da reicht das wechseln des Waffensets (mit + auf den Skill) bei Gelegenheit!
Beispiele: Jenseits , Arakaner Schild, Gewitter, Giftpanzer und Wimpernschlag (Begründung bei den Fähigkeiten).
P.S.:
Genaue Werte wurden bewusst weggelassen, da diese den Guide nur unnötig vergrößern würden.
Für die Wirkung von Skillsteigerungen empfehle ich euch diese Seite: Skilltree Evoker
Achtung: Einige Werte dort sind momentan noch falsch.
Die Werte von Lebensentzug, Jenseits, Arkaner Schild, Giftpanzer und Angaben der Powerkosten aller Zauber, sind individuelle (vom Charakter abhängige) Werte.
Die Schadensmultiplikatorwerte in meinem Guide beruhen auf Spielertests und können falsch sein. ▲ nach oben ▲ a) Fähigkeitsgruppe: Geisteskraft Wort der Furcht (Word of Fear) Benötigt: -
Art: Defensiv
Durch einen "Schrei" könnt Ihr Feinde in die Fluch schlagen.
Mit höherem Level steift die Chance einen Feind zu verängstigen. Ein Skill der später nicht mehr viel bringt.
Wer möchte die Feinde in die Flucht schlagen, wenn man sie vernichten kann? Broms Fluch (Brom's Curse)
Benötigt: Level 5
Art: Defensiv, Team
Alle Feinde im Umkreis von 15 Metern werden von Broms Fluch betroffen.
Bei jedem Treffer dieser Feinde erhaltet Ihr einen prozentualen Anteil eurer Lebenspunkte zurück.
Mit höherem Level steigt die Dauer des Fluches, die Anzahl der maximal verfluchbaren Gegner und der Anteil der wiederhergestellten Lebenspunkte. Der beste Heilungsskil, wenn man Schaden machen will und sich damit auch heilen möchte.
In Verbindung mit Giftpanzer, Spannungsfeld / Schwarm / Höllenfeuer extrem stark in der Heilung!
Die Heilung triggert auch sehr oft bei Skills mit festem Strahl (Energieentzug / Lebensentzug).
Oft kann man sich in die Gegnermassen stellen und wird noch hochgeheilt!
Negativ ist nur die etwas lange Castzeit von ca. 3 Skunden. Jenseits (Afterlife) Benötigt: Level 25, Broms Fluch 2
Art: Defensiv
Ihr gewinnt aus den Kadavern erlegter Feinde Lebenspunkte.
Der Anteil an Heilung pro Kadaver richtet sich nach den maximalen Lebenspunkten eures Charakters.
Man braucht ca. 4 Leichen um sich vollständig zu heilen.
Die Leichen verschwinden nach Benutzung des Skills.
Mit jedem höheren Level verringert sich die Aufladezeit.
Super skill um sich nach dem Kampf schnell zu erholen.
Somit ist 1 Punkt schon fast ein Muss.
Wer Punkte sparen will, der switcht einfach zu einem Fokus mit dem Skill!
Achtung: Verbrannte Leichen könnten nicht verwertet werden! Energieentzug (Drain Power) Benötigt: Fokusartefakt, Level 5
Art: Defensiv
Ihr richtet einen Strahl auf einen oder mehrere Gegner und steigert dadurch eure Powerregeneration.
Mit höherem Level steigt auch die Menge der Power, welche wiederhergestellt wird. Richtet man den Strahl auf eine Menge von Gegnern, dann hat man in paar Sekunden alles wieder voll!
Je höher die derzeitige Powerregeneration ist, desto mehr wird auch beim leechen errhöht (logisch).
Wenn man stark auf Willenskraft setzt, dann reichen eigentlich 5 Punkte gut aus.
Man ist kaum mehr auf Powertränke angewiesen!
Durch den ständigen Stahl kann man besser elementare Effekte von Mods verteilen, außerdem triggert die Heilung von Broms Fluch öfters.
Mods zum Auslösen von Novas beim Angriff (Ihr den Gegner) triggern auch öfters als normal.
Selbst bei 3% triggert es fast alle 3 Sekunden! Imba! Achtung: Manachmal ist der Skill buggy und man kann nur einen Feind anvisieren! Lebensentzug (Drain Life) Benötigt: Fokusartefakt, Level 15, Energieentzug 2
Art: Defensiv, (Offensiv)
Ihr richetet einen Strahl auf einen oder mehrere Gegner und entzieht dabei Lebenspunkte.
Die wiederhergestellten Lebenspunkte richten sich nach euren maximalen Lebenspunkten.
Mit höherem Level steigt auch der Anteil der wiederhergestellen Lebenspunkte. Kann in einigen Situationen ganz nützlich sein.
Wenn ein Nahkampf nicht möglich ist und man sich trotzdem heilen muss.
Aber trotzdem leider nicht mein Fall, da man sich später sehr oft heilen muss und dann Damage einspart.
Durch den ständigen Stahl kann man besser elementare Effekte von Mods verteilen, außerdem triggert die Heilung von Broms Fluch öfters.
Die Heilung von Lebensentzug und Broms Fluch addiert sich dann!
Mods zum Auslösen von Novas beim Angriff (Ihr den Gegner) triggern auch öfters als normal.
Selbst bei 3% triggert es fast alle 3 Sekunden! Imba! Achtung: Manachmal ist der Skill buggy und man kann nur einen Feind anvisieren! Elementarentzug (Elemental Drain) Benötigt: Fokusartefakt, Level 25, Lebensentzug 2
Art: Defensiv, (Offensiv), (Team)
Ihr spricht auf einen Feind den Elementarentzug.
Der Feind wird mit Elementarentzug belegt und verliert für kurze Zeit einen Anteil an elementarer Abwehr.
Eure elementare Abwehr erhöht sich in dieser Zeit. Wäre ein guter Skill, wenn er das bringen würde was in der Beschreibung steht!
Im Moment ist er buggy und verringert / erhöht die elementare Abwehr nur im den Wert (ohne Prozent!). Spektralfluch (Spectral Curse) Benötigt: Level 30 Element: Spektral
Art: Offensiv, (Team)
Alle Feinde im Umkreis von 10m werden mit Spektralfluch belegt.
Wenn ein verfluchter Feind stirbt, dann explodiert dieser, schadet damit anderen Feinden und hat die Chance gleichzeitig zu phasen.
Mit höherem Level steigt die Anzahl der maximal verfluchbaren Gegner und die Dauer. Der Explosionsschaden skaliert nicht mit den Fokusartefakten. Der Fluch an sich könnte in einem Gruppenspiel, oder mit einer guten Taktik viel bringen.
Jedoch macht die Explosion recht wenig Schaden.
Das Phasen funktioniert auch nicht so gut.
Wenn man mit dem Fluch eine Kettenexplosion verursachen könnte, dann wären alle Gegner gleichzeitig tot. ▲ nach oben ▲ b) Fähigkeitsgruppe: Hervorrufung Feuersturm (Firestorm) Benötigt: Fokusartefakt Element: Feuer
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 2x (ein Klick, jeglicher Bonus mit Verringerung der Aufladezeit ändert den Wert auf 3,8x)
Ihr schießt mehrere Salven Feuerkugeln aus eurem Fokus.
Die Streuung der Kugeln verringert sich mit höherer Präzision.
Dieser Skill dauert solange wie Ihr die Taste gedrückt hält.
Mit höherem Level steigt die Entzündungsstärke. Der Skill, welcher mit Abstand am meisten Schaden macht (auch wegen dem Effekt Brennen).
Nur mit dem Skill könnt Ihr Feinde mit zu hohem Level und vielen Lebenspunkte schnell vernichten.
Die Schussfrequenz kann man anheben mit besimmten Boni ("Erhöht die Aufladung von Evoker Fertigkeiten"). Präzision braucht man nicht unbedingt, da man Gegner in 3m Entfernung gut treffen kann.
Mein lieblings Damageskill! Flammensplitter (Flame Shards) Benötigt: Fokusartefakt, Level 15, Feuersturm 3 Element: Feuer
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 1,2x (ein Flammenspiltter, mehrere auf einem Ziel erhöhen den Schaden nicht)
Ihr werft mehrere Flammensplitter, welche sich in Ihr Ziel bohren und nach kurzer Zeit explodieren.
Die Streuung der Splitter verringert sich mit höherer Präzision.
Mit höherem Level steigt die Anzahl der Flammensplitter. Guter Skill, da er AoE Damage hat.
Leider addieren sich nicht die Schäden einzelner Pfeile, wenn sie in einem Feind explodieren.
Der Umgebungsschaden kann mehrere Gegner treffen.
Mit höherer Präzision verringert sich der Abstand zwischen den Flammensplittern.
Nachteil ist, dass man durch die geringe Streuung auch ein kleineres Schussfeld abdeckt.
Hier Beweisfotos mit unterschiedlicher Präzision: 10 / 50 / 100 / 150 / 200. Höllenfeuer (Hellfire) Benötigt: Fokusartefakt, Level 30, Flammensplitter 3 Element: Feuer
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 1,4x (Aufschlag) + 1x (über 3 Sekunden Flächenschaden)
Mit eurem Fokus markiert Ihr eine Stelle auf dem ein Höllenfeuer entsteht.
In dieser Fläche erhalten Feinde Schaden über Zeit.
Mit höherem Level verringern sich die Spruchkosten. Durch die etwas lange Castzeit leider ein Skill der kaum Anwendung findet.
Der Schaden ist ok, die Kosten auf Level 1 etwas hoch.
Trotzdem hat man nicht unbedingt einen Grund den Skill weiter auszubauen, wenn die Powerversorgung gut ist.
Im Gruppenspiel mit Tank könnte man den Skill gut zum Nuken nehmen, da er keinen Cooldown hat.
Der Schaden über Zeit wäre sicher auch in Verbindung mit Broms Fluch eine gute Kombo (triggert oft die Heilung). Info: Flächenzauber überlagern sich nicht (vom selben Skill, als auch mit anderen kombiniert). Spektralbolzen (Spectral Bolt) Benötigt: Fokusartefakt Element: Spektral
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 1x (pro Kugel, mehrere Treffer gleichzeitig auf einem Ziel addieren sich nicht!)
Ihr feuert eine Spektralkugel ab, die sich in mehrere kleine aufspaltet, welche schlangenlinienförmig weiterfliegen.
Mit höherem Level steigt die Phasenstärke an. Schade das man schon einen Punkt in diesen Zauber verschenkt hat, denn dieser ist es kaum Wert.
Schwer auf Distanz Feinde zu treffen, außerdem verursachen mehrere Treffer bei einem Ziel nur 1x Schaden.
Im Nahkampf trifft man besser und kann auch gut phasen wenn man den Skill ausbaut. Spektralpeitsche (Spectral Lash) Benötigt: Fokusartefakt, Level 10, Spektralbolzen 3 Element: Spektral
Art: Offensiv, (Defensiv) Schadensmultiplikator: 1,2x (über 2 Sekunden, ein Klick)
Aus eurem Fokus kommt ein Spektralstrahl, welcher einen Feind in der Nähe anvisiert.
Dieser Skill dauert solange bis man die Maustaste loslässt, oder der Feind vernichtet wurde.
Die Reichweite erhöht sich mit zunehmenden Level. Der Evokerskill mit der höchsten Reichweite.
Der Schaden ist ähnlich dem von Blitzhagel, jedoch kann man nur einen Feind treffen.
Das nachcasten nach dem Gegnerkill nervt sehr.
Wenn man einzelne Gegner schwächen will, dann kann man den Skill nehmen.
Durch den ständigen Stahl kann man besser elementare Effekte von Mods verteilen, außerdem triggert die Heilung von Broms Fluch öfters.
Mods zum Auslösen von Novas beim Angriff (Ihr den Gegner) triggern auch öfters als normal.
Selbst bei 3% triggert es fast alle 3 Sekunden! Imba! Meisterliche Spektralpeitsche (Spectral Lash Mastery) Benötigt: Fokusartefakt, Level 25, Spektralpeitsche 2 Element: Spektral
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 0,18x (Explosionsschaden)
Durch diese Fähigkeit explodieren Feinde, welche durch Spektralpeitsche beseitigt wurden.
Es besteht die Möglichkeit, durch diese Explosion die Gegner zu phasen.
Mit höherem Level steigt die Phasenangriffsstärke der Explosion. Leider ein Skill der einem wenig Vorteile verschafft.
Der Explosion ist zu klein und der Schaden sehr mager.
Phasen funktioniert auch nicht sehr gut, oder hilft in den Situationen oft wenig. Spannungsfeld (Lightning Field) Benötigt: Fokusartefakt, Level 10 Element: Elektrisch
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 2,41 (über 4 Sekunden)
Ihr werft eine Blitzkugel, die beim Aufschlag ein Spannungsfeld erzeugt.
In diesem Feld erleiden Gegner Schaden über Zeit.
Mit höherem Level erhöht sich die Größe des Feldes. Super Skill in Verbindungs mit Broms Fluch.
Durch den damage over time triggert die Heilung häufiger.
Außerdem kann man viele Gegner gleichzeitg treffen.
Der Skill hat keinen Cooldown und man kann ihn spammen!
Je nach Belieben sollte man des Feld vergrößern.
Ich finde es auf Stufe 3 auch ausreichend groß. Info: Flächenzauber überlagern sich nicht (vom selben Skill, als auch mit anderen kombiniert). Gewitter (Tempest) Benötigt: Fokusartefakt, Level 20, Spannungsfeld 3 Element: Elektrisch
Art: Defensiv, (Offensiv) Schadensmultiplikator: 3,7x (je Blitzschlag)
Ihr ruft an eurer Position eine Gewitterwolke herbei (ca. 10m Radius), welche Feinde unter Ihr angreift.
Ein bereits anvisierter Feind wird auch in 15m Entfernung von Blitzen beschossen.
Es kann nur ein Feind zur Zeit angegriffen werden.
Mit höherem Level steigt die Schussfrequenz der Wolke. Dieser Skill macht wohl den meisten Schaden von allen Zaubern!
Leider ist die Wolke nicht mobil und funktioniert nicht in schmalen Schächten mit niedriger Decke.
Selbst auf Level 1 ist der Schaden schon hart.
Wer sich Punkte sparen möchte und einen Fokus mit + auf den Skill findet, der kann Ihn casten und danach auf das Damageset wechseln.
Der Schaden richtet sich in Echtzeit nach dem ausgerüstetem Fokus. Blitzhagel (Arc Legion) Benötigt: Fokusartefakt, Level 30, Gewitter 3 Element: Elektrisch
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: Unbekannt (Schätzungsweise ähnlich dem von Spektralpeitsche)
Aus eurem Fokus kommen 10 Blitzstahle und visieren automatisch Feinde an.
Dieser Skill hält so lange an, wie man die Taste gedrückt hält.
Energie verbraucht dieser nur, wenn man mit Ihm Feinde angreift.
Der Schaden skaliert mit der Anzahl anvisierter Feinde.
Mit höherem Level erhöht sich die Reichweite. Netter Skill dank Autoaim!
Gut um fliegende oder kleine Feinde zu treffen.
Außerdem funktioniert der Skill noch während man im Schockzustand ist.
Kisten kann man damit auch schnell und kostenlos zerstören.
Der Schaden ist jedoch deutlich weniger als mit Feuersturm.
Würde trotzdem zumindest 1 Punkt investieren.
Durch den ständigen Stahl kann man besser elementare Effekte von Mods verteilen, außerdem triggert die Heilung von Broms Fluch öfters.
Mods zum Auslösen von Novas beim Angriff (Ihr den Gegner) triggern auch öfters als normal.
Selbst bei 3% triggert es fast alle 3 Sekunden! Imba!
Achtung: Manachmal ist der Skill buggy und man kann nur einen Feind anvisieren!
Auch die Anvisierung des Feindes geschieht sehr früh, wenn man den Skill an hat.
Der Feind bekommt jedoch erst in der vom Skilllevel abhängigen Reichweite schaden. Dämonenspeer (Demonspine) Benötigt: Fokusartefakt, Level 5 Element: Physisch
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 1,15x
Ihr schießt einen kleinen Knochenspeer auf ein bestimmtes Ziel.
Dieser Speer fliegt geradeaus und durchbohrt alle Feinde auf seinem Weg (Reichweite ca. 20m).
Mit höherem Level steigt die Betäubungsstärke. Wenn man stunnen will kann man den Skill ruhig maxen.
Macht gut Schaden wenn man in eine Masse schießt.
Hilfreich auch in Situationen, wo wichtige Ziele Meatshields haben (Necro Summoner).
Meine Empfehlung also entweder 1 oder 10 Punkte. Knochensplitter (Bone Shards) Benötigt: Fokusartefakt, Dämonenspeer 3, Level 10 Element: Physisch
Art: Defensiv, (Offensiv) Schadensmultiplikator: 0,62x
Von euch aus fliegen (kreisförmig) mehrere Knochensplitter, welche Feinde um euch herum treffen können.
Mit höherem Level steigt die Betäubungsstärke. Dieser Skill hat eine zu lange Aufladezeit, um wirklich effektiv zu sein.
Außerdem soll es momentan noch einen Bug geben, bei dem selbst nahe Feinde nicht getroffen werden!.
Daher kaum zu empfehlen... Schädelsplitter (Skullsplitter) Benötigt: Fokusartefakt, Knochensplitter 3, Level 20 Element: Physisch
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 0,75x (pro Splitter, mehrere Treffer gleichzeitig auf einem Ziel addieren sich nicht!)
Ihr werft einen Schädel, der beim Aufprall (oder nach kurzer Flugzeit) in 4 Fragmente zersplittert.
Mit höherem Level steigt die Anzahl der Fragmente, in der der Schädel zerspringt. Die Fragmente können durch geschicktes werfen weit fliegen, trotzdem ist es schwer mit diesem Skill gut zu zielen.
Wirft man den Schädel gleich in einen Feind, so zersplittert dieser (keine Animation!) und die Splitter treffen nur die eng nebenstehenden Feinde. Geist der Verdammnis (Venomous Spirit) Benötigt: Fokusartefakt, Level 5 Element: Toxisch
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 1x
Ihr "werft" einen Giftgeist auf die Gegner.
Dieser Geist steuert automatisch Feinde in dem Schussfeld an.
Außerdem erhaltet Ihr die Chance den Feinst in die Fluch zu schlagen, wenn der Angriff trifft.
Die Ängstigungsstärke steigt mit höherem Level. Kann manchmal ganz gut sein, um Feinde hinter Ecken zu treffen.
Die Zielerfassung ist nicht perfekt und man trifft schlecht bei wendigen Gegnern.
Das Fearen ist nicht so interssant...
Dafür ist aber Reichweite recht hoch mit 35m!
Da man den Skill auf 2 für den guten Giftpanzer braucht, kommen viele nicht um Ihn herum. Giftpanzer (Venom Armor) Benötigt: Fokusartefakt, Level 15, Geist der Verderbnis 2 Element: Toxisch
Art: Defensiv, (Offensiv) Schadensmultiplikator: zu schwer zu testen
Ihr beschwört einen Schwarm Käfer, die angreifende Gegner schädigen und euch mehr Rüstung verleihen.
Die Rüstung steigt mit höherem Charakterlevel.
Mehr Fähigkeitspunkte erhöhen die Dauer und die Rüstung des Panzers. Imba Skill! Kann ich jedem nur empfehlen.
Nur mit Ihm kann ein Evoker seine magere Rüstung erhöhen, ohne auf Stärke skillen zu müssen!
Auf dem maximalen Level kann man Ihn Dauerhaft ohne Unterbrechnung halten.
Auch Angreife auf Entfernung werden von den Käfern angegriffen!
Besonders gut auch in Verbindung mit Broms Fluch, da man bei jedem Angriff auch geheilt wird!
Punkte kann man sparen indem man auf 8 skillt und einen Fokus mit +2 auf den Skill beim casten benutzt.
Wenn man den Panzer erneuert, dann erneuert er sich um Werte beim ersten casten (der Fokus muss also nur 1x benutzt werden). Schwarm (Swarm) Benötigt: Fokusartefakt, Level 25, Giftpanzer 2 Element: Toxisch
Art: Offensiv Schadensmultiplikator: 5,5x (über 7 Sekunden)
Ihr werft ein Gefäß mit Käfern, dass beim Aufprall einen großen Käferteppich bildet.
In diesem Feld bekommen Feinde über Zeit Schaden.
Weitere Punkte verringern die Aufladezeit. Guter Skill, der mehr Schaden macht als das Spannungsfeld.
Nachteile sind die lange Aufladezeit.
Je nach Bedarf kann man diese durch mehr Punkte verringern.
Vorteil ist der höhere Schaden im Vergleich zum Spannungsfeld.
Wer auf das Spannungsfeld geht, kann auf diesen Skill eigentlich verzichten.
Ein Punkt ist aber auch nicht verkehrt.
In Verbindung mit Broms Fluch auch gut, da die Heilung oft triggert. Info: Flächenzauber überlagern sich nicht (vom selben Skill, als auch mit anderen kombiniert). ▲ nach oben ▲ c) Fähigkeitsgruppe: Elementar Feuerelementar (Summon Ember) Benötigt: Level 15
Ihr beschwört einen Feuerelementar.
Mit höherem Level erhöht sich nur der Schaden des Elementars, mehr Elementare könnt Ihr dadurch nicht beschwören! Als Evoker ist man nicht auf Hilfe angewiesen, sonst hätte man den Summoner nehmen könnten.
Der Schaden ist auch nicht sehr stark.
Kann den Skill nicht empfehlen. ▲ nach oben ▲ d) Ohne Fähigkeitsgruppe Doppelfokus (Dual Focus) Benötigt: Level 5
Ein Punkt erlaubt euch 2 Fokusartefakte gleichzeitig zu tragen.
Außerdem verringern sich die Willenskraftansprüche, um 12.
Weitere Punkte verringern nur die Willenskraftansprüche. Ein Punkt ist ein Muss für jeden Evoker!
Mehr ist nicht unbedingt nötig, wenn man ohnehin viel auf Willenskraft skillen möchte.
Man kann aber auch viel Attributspunkte sparen wenn man den Skill ausbaut.
Dann hat man z.B die Möglichkeit Stärke für schwere Rüstungen zu steigern. Arkaner Schild (Arcane Shield) Benötigt: Fokusartefakt, Level 10
Art: Defensiv
Euer Schilde werden vollständig aufgeladen.
Zusätzlich erhaltet Ihr einen bestimmten Betrag an Schilde mehr (hängt von der Energie / engl. Power des rechten Fokusartefaktes ab).
Wenn Ihr euch bewegt, dann vierliert Ihr den zusätzlichen Schild wieder.
Höheres Level erhöht auch den zusätzlichen Schild. Top Skill wenn man viel Schilde hat und sie schnell aufladen will.
Zum Tanken weniger geeignet, da die Schilde nicht lange halten, egal wieviel man hat.
Mehr als einen Punkt, rate ich daher auch keinem.
Noch besser ist ein 2. Waffenset mit einem Fokus der den Skill hat.
So kann man nach dem Kampf schnell switchen und spart Punkte! Wimpernschlag (Blink) Benötigt: Level 20
Art: Defensiv, (Offensiv)
Ihr könnt euch mit diesem Skill über einige Meter hin teleportieren.
Die Richtung bestimmt Ihr mit den Pfeiltasten.
Mit höherem Level verringert sich die Aufladezeit. Wenn man einen Farmchar hat könnte man den Skill auch maxen.
Ansonsten 1 Punkt zum Fliehen, oder ein Fokus mit dem Skill finden und im Extremfall schnell wechseln + porten. Schadensbündelung (Concentrate Damage) Benötigt: Level 20
Art: Offensiv
Während Ihr stillsteht erhöht sich euer Schaden um einen prozentualen Anteil.
Dieser Anteil steigt mit höherem Level. Kurze Angriffe kann man so gut verstärken.
Der Skill ist gut wenn man auf Distanz kämpfen will, oder gut gepanzert ist.
Lange stillstehen ist sonst für jeden Evoker der sichere Tod! ▲ nach oben ▲ III. Leitfaden im Spiel als Evoker
Da man keinen generellen Leitfaden allen Evokern vorschlagen kann, habe ich mich dazu entschieden Erklärungen zu einem Build meiner Wahl abzugeben.
Vieles ist daher subjektiv und deshalb kursiv geschrieben. ▲ nach oben ▲ 1. Überlegungen vor dem Start Bevor man einen Charakter anfängt sollte man sich Gedanken darüber machen wie dieser später ausgerichtet sein sollte.
Wenn man sich selbst einen Leitfaden setzt erspart man sich Verskillungen oder Langeweile.
Trotzdem sollte sich jeder im Klaren sein, dass der erste Charakter nie perfekt werden wird!
Jeder muss für sich eigene Erfahrungen machen und seinem Charakter diesen anpassen. ▲ nach oben ▲ a) Klassenwahl Die Klassenwahl spielt eine große Rolle, wenn man längere Zeit Spaß mit seinem Charakter haben möchte.
Man sollte sich mit der Klasse identifizieren können und die bevorzugte Spielweise sollte zu dem Charakter passen.
Wer sich gerne in einen Kampf stürzt, wird z.B mit dem Summoner auf Dauer keinen Spaß haben!
Obwohl der Evoker auf viele verschiedene Arten gespielt werden kann, sollte jeder sich klar machen, dass er nur ein Magier ist.
Bestimmte Grenzen sind mit dieser Ausrichtung somit gesetzt.
Evokerfreunde sollten einfach Spaß daran haben Feinde mit Zaubern zu vernichten.
Anstrengend kann die Steuerung des Evokers werden, da man viele Fähigkeiten hat, welche alle im richtigen Zeitpunkt genutzt werden sollten.
Im Kampf wird man auch nicht sehr viel Aushalten können, ohne besondere Gegenmaßnahmen in Form von Ausrüstung und Fähigkeiten getroffen zu haben.
Wer sich nicht sicher ist, der probiert es einfach praktisch aus.
Spätestens bis zum Level 15 sollte man genügend Erfahrung gesammelt haben, um für sich entscheiden zu können, ob der Evoker einem Spaß macht. ▲ nach oben ▲ b) Spielweise (Generell) Nach der Klassenwahl für den Evoker solltet Ihr bereits eine Vorstellung eurer Spielweise gebildet haben.
Doch damit hört es nicht auf!
Weitere Punkte müsst Ihr einbeziehen, damit Ihr euch für passende Fähigkeiten entscheiden könnt.
Sei es Offensiv, Defensiv, Team oder eine Mischung aus verschiedenen Ausrichtungen, die Fertigkeitenauswahl muss dementsprechend getroffen werden. ▲ nach oben ▲ c) Fähigkeitsplanung (Generell) Eine Planung der Fähigkeiten, welche am besten zur Spielweise passen, ist ratsam.
Sicher kann man nichts genau planen, aber eine gewisste Vorstellung vom Fähigkeitsausbau sollte man haben.
Hilfreich ist bei der Planung ist ein Skill-Calculator z.B der von inHellgate: Skilltree Evoker
(Achtung: Einige Werte und Beschreibungen sind fehlerhaft.) ▲ nach oben ▲ 2. Beispielbuild : Allround Evoker Mein Buildvorschlag zu einem sehr ausgeglichenem Evoker.
Dieses Build ist sehr flexibel und sollte besonders für Neulinge ein guter Einstieg sein.
Es bietet starken Damage, gute Heilung und auch Potenzial fürs Teamplay.
Konzipiert ist das Build für den normalen Schwierigkeitsgrad (kein Elite). Hier der Link zum Build: Build
(Bei der Planung wurden bewusst Punkte freigelassen, diese könnt Ihr nach Belieben verteilen).
Hier der Link zu einem Ingame Movie: Ingame Movie
(Lv.41 Evoker vs. Lv.47-49 Mobs in Nightmare) ▲ nach oben ▲ 2.1. Vor dem Start Ein paar Vorworte zur Entstehung und Sinn des Builds... ▲ nach oben ▲ a) Grundidee Die Grundidee für dieses Build war es, die Stärken des Evoker zu nutzen und die Schwächen auf ein Minimum zu reduzieren.
So sollen auch Neulinge mit dem Build erfolgreich spielen und Erfahrungen sammeln können.
Die Vielzahl verschiedener Fähigkeiten soll dem Spieler helfen sich einen Überblick zu verschaffen.
Mit dem Build kommt man ohne große Probleme durch das gesamte Spiel.
Später kann man auch super farmen mit dem Build.
Das perfekte Build gibt es nicht, jeder muss seine eigenen Erfahrungen sammeln und sich auf eine Spielweise spezialisieren.
Dazu ist dieses Build da. ▲ nach oben ▲ b) Spielweise (Build)
Dieses Build ist mehr auf den Nah- bis Midrange Kampf ausgelegt.
Sehr viele Longrange Zauber besitzt der Evoker ohnehin nicht.
Bis man die Mainzauber hat (Broms Fluch, Spannungsfeld, Giftpanzer) sollte man sich etwas zurückhalten.
Danach kann man sich auch gut in die Menge stürzen und voll in den Nahkampf gehen.
Vor dem Kampf wird der Giftpanzer gecastet. Danach kann man Gegner locken, Broms Fluch casten, Spannungsfelder und den Rest mit Feuersturm niederbrennen.
Die Heilung ist so stark, dass man später auch so problemlos farmen kann.
In Teams werden die Gegner etwas stärker, da sollte man etwas besser aufpassen, doch mit einem Mitspieler geht es trotzdem gut.
Teammitgleider profitieren von Broms Fluch sehr. Hier der Link zu einem Ingame Movie: Ingame Movie
(Lv.41 Evoker vs. Lv.47-49 Mobs in Nightmare) ▲ nach oben ▲ c) Fähigkeitsplanung (Build) Die Fähigkeitsplanung sieht vor, dass der Spieler eine Vielzahl von Angriffszauber zur Verfügung hat, trotzdem wurde defensive Zauber nicht vernachlässigt.
Hauptfähigkeiten sind Feuersturm (Schaden), Giftpanzer (Defensive), Spannungsfeld (Schaden über Zeit) und Broms Fluch (Heilung / Team).
Der Rest ist eigentlich variabel und erleichtert das Spiel nur an einigen Stellen.
Diese benutzt man je nach Bedarf, beschrieben in den Fähigkeitsbeschreibungen (Kapitel II. 3.). Hier eine Fähigkeitenplanung bis Level 50: Build ▲ nach oben ▲ 2.2. Im Spiel : Charakterentwicklung Hier ein paar Tipps zum Verhalten im Spiel...
Sie beruhen auf meinen Erfahrungen, die ich mit dem Build gemacht habe. ▲ nach oben ▲ a) Leveln: Der Stufenaufstieg Im Normalen Modus kommt man eigentlich ganz leicht ohne langweiliges Levelgrinden durchs Spiel.
Ich rate jedem alle Nebenquests (gelb) abzuschließen, bevor man die Primärquests (lila) beginnt.
Gebiete sollte man auch möglichst leer machen und alle Gegner vernichten, so verdient man sich viel Erfahrung und gute Ausrüstung.
Für Geheimgänge und Höllentore gilt das selbe.
Im Nightmare Modus sieht das leider etwas anders aus.
Wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt, dann sollte man Shulgoth runs machen um zu leveln.
Ab einem Levelunterschied von 7 und mehr hat man starke Probleme Schaden zu machen und kassiert dabei umso heftiger.
Ich bezweifle, dass es ein Build gibt mit dem man ohne Probleme durchkommt.
Der Modus ist momentan einfach schlecht ausbalanciert. ▲ nach oben ▲ b) Verhältnis: Attributsverteilung Die Attributsverteilung für dieses Build ist eigentlich sehr einfach.
Bei diesem Build reicht es nur Ausdauer und Willenskraft zu skillen. Verhältnis 2 (Ausdauer) : 3 (Willenskraft).
Durch diese Verteilung erhalten wir viel Lebenspunkte durch Broms Fluch und haben viel Power für unsere Zauber.
Durch Quests verdiente Attributspunkte können je nach Bedarf auf Ausdauer oder Willenskraft gesetzt werden.
Auf Stärke und Präzision wird bei diesem Build verzichtet.
Wie wir trotzdem zu einem ausreichenden Rüstungswert kommen, erfahrt Ihr unten im Abschnitt Rüstungswahl.
Die Genauigkeit und Kritchance spielt bei diesem Build eine weniger wichtige Rolle.
Feuersturm ist für den Nahkampf (bis 5m) noch genau genug. ▲ nach oben ▲ c) Reihenfolge: Fähigkeitsausbau Haltet euch beim Fähigkeitsausbau an die Planung und versucht die Fähigkeiten in etwa so auszubauen: Level 1: 1x Feuersturm Level 5: 1x Broms Fluch, 1x Energieentzug, 1x Doppelfokus Level 6-9: 1x Dämonenspeer, 1x Feuersturm, 1x Energieentzug Level 10: 1x Arkaner Schild (könnte man durch +Skill Fokus auch sparen), 1x Spannungsfeld Level 11-14: 2x Spannungsfeld, 2x Geist der Verdammnis Level 15: 1x Giftpanzer Level 16-19: 3 Punkte um vorhandene Skills weiter auszubauen (Giftpanzer primär) Level 20: 1x Gewitter, 1x Wimpernschlag (könnte man durch +Skill Fokus auch sparen) Level 21-24: 3 Punkte um vorhandene Skills weiter auszubauen (Giftpanzer primär) Level 25: 1x Jenseits (könnte man durch +Skill Fokus auch sparen), 1x Schwarm Level 26-29: 2x Gewitter, 2 Punkte um vorhandene Skills weiter auszubauen (Giftpanzer primär) Level 30: 1x Blitzhagel Level 31-50: Vorhanden Fähigkeiten je nach Bedarf ausbauen (Giftpanzer muss man nicht maxen, wenn Waffenset mit + auf den Skill hat) ▲ nach oben ▲ d) Tastenbelegung: Fähigkeiten
Viele Fähigkeiten verschaffen uns auch viel Flexibilität, doch müssen wir diese auch irgendwie mit Tasten belegen.
Ich empfehle eine Maus mit mehr als 2 normalen Tasten zu benutzen, dieses hilft sehr einige Skills effektiv zu nutzen.
Besonders Skills, die man für Dauerfeuer gedrückt halten muss, platziert man besser auf die Maus.
Wenn man unter einem elementaren Nebeneffekt leidet, dann kann man einen Guard über die Schnelltaste STRG Taste einnehmen.
Die Umschalttaste sollte man nur für Sprinten benutzen.
Es empfiehlt sich auch ein 2. Waffenset (Fokusartefakte mit + auf Fähigkeiten) zu benutzen.
Dann kann man zu diesem switchen und selten genutzte Skills auf die beiden Maustasten legen.
Hier meine Tastenbelegung der Fähigkeiten: Q = Broms Fluch (den Skill brauchen wir oft) E = Spannungsfeld (auch ein Skill den wir oft brauchen) 1 = Heilinjektion (brauchen wir selten, aber trotzdem parat) 2 = Powerpack (brauchen wir nur in langen Kämpfen) 3 = Gewitter (benutzen wir gelegentlich vor dem Kampf) 4 = Arkaner Schild / Wimpernschlag (benutzt man nach dem Kampf, oder weniger häufig) 5 = Relocator (brauchen wir seltener, trotzdem gut zu haben) 6 = Recall (brauchen wir seltener, trotzdem gut zu haben) 7 / C = Giftpanzer (benutzt man weniger häufig, trotzdem gut erreichbar) 8 / V = Jenseits / Wimpernschlag (benutzt man nach dem Kampf, oder weniger häufig) 9 / Maustaste 3 = Schwarm (auf der Maus besser zu erreichen) 0 / Maustaste 4 = Blitzhagel (müssen Ihn gedrückt halten und uns gleichzeitg bewegen) Linke Maustaste = Energieentzug (müssen Ihn gedrückt halten und uns gleichzeitg bewegen) Rechte Maustaste = Feuersturm / anderer Angriffskill (müssen Ihn gedrückt halten und uns gleichzeitg bewegen) Optional: 2. Waffenset (Fokusartefakte mit + auf Skills) Linke / Rechte Maustaste = Arkaner Schild / Jenseits / Wimpernschlag / Giftpanzer / Gewitter
(Skills die man nicht so häufig braucht und Zeit zum Switchen hat) ▲ nach oben ▲ e) Rüstungswahl (Build) Die Rüstungswahl mit diesem Build ist sehr begrenzt, da es nicht vorgesehen ist auf Stärke zu skillen.
Man wird also nie Ausrüstung mit sehr hohem Rüstungswert tragen können.
Für uns eignen sich daher Rüstungen vom Set Wirker, welche keine Stärke benötigen.
Noch besser ist es wenn man Rüstungen findet mit + auf Stärke / alle Attribute.
Versucht besonders im späteren Spiel die Rüstung so hoch wie möglich zu halten (Stärkebedarf immer am Maximum halten), da Schilde viel zu schnell unten sind.
Mit dem Giftpanzer sollte man dann gut auf 60-70% Schadensabsorbtion kommen.
Die Nanoschmiede zum Aufwerten der Rüstung habe ich persönlich weniger genutzt.
Es kostet sehr viel und der Nutzen ist oft zu gering, da man schnell bessere Sachen findet.
Benutzen sollte man es nur bei Teilen die sehr gut sind und welche schwer zu findende Boni haben. ▲ nach oben ▲ f) Waffenwahl (Build)
Wir brauchen stets starke Fokusartefakte, damit die Gegner schneller umfallen als wir.
Achtet dabei nicht auf die große Schadenszahl, diese ist nicht der tatsächliche Schaden.
Öffnet die Informationen vom Fokus und schaut euch dort links den Schaden (Energie = Schaden) an.
Viel wichtiger sind jedoch Boni die den Schaden erhöhen, oder die Aufladezeit verringern (erhöht Feuersturm Schaden) und möglichst viele Reliktslots für unsere Modifikationen.
Die Boni der Waffe gehen auch auf unsere Angriffszauber über!
Als Modifikationen sollte man sich besonders später für Schilddurchdringung entscheiden und diesen Wert auf 100% bringen.
Außerdem sind Modifikationen die Elementschaden hinzufügen nie verkehrt.
Noch besser ist es wenn man Feuerschaden hat und zusätzlich ein Artefakt mit + Entzündungsstärke.
Versucht die Entzündungsstärke so hoch wie möglich zu bringen, damit die Gegner schneller durch Brennen sterben.
Fokusartefakte sollte man immer stets in der Nanoschmiede aufwerten.
Passt nur auf, dass die Anforderungen der Modifikationen nicht überschritten werden, oder die Willenskraft Anforderungen zu stark steigen.
Wenn Ihr Fähigkeitspunkte sparen wollt, dann sucht euch Fokusartefakte mit + auf die Skills Jenseits, Wimpernschlag, Arkaner Schild, Giftpanzer und Gewitter.
Wie bereits unter Fähigkeiten beschrieben, braucht Ihr diese Skills nicht sehr oft (oder müsst Sie nicht maxen) und könnt diese durch wechseln des Waffensets benutzen. ▲ nach oben ▲ 2.3. Im Spiel : Kämpfe Euer Kampfverhalten verändert sich mit der Entwicklung des Charakters.
Nach und nach erhält man die Mainkskills und kann seine Feinde effizienter vernichten.
Hier eine Beschreibung wie Ihr euch die Kämpfe vorstellen könnt. ▲ nach oben ▲ a) Level 1 - 10 Aller Anfang ist schwer...
Ganz am Anfang macht Ihr wenig Schaden und seid oft auf den Fokusangriff + Einhandwaffe angewiesen, da die Power ausgeht.
Mit Level 5 gehts denn Berg aufwärts, Ihr macht mehr Schaden dank Doppelfokus und könnt euch mit Broms Fluch im Kampf heilen.
Mana stell Ihr schnell wieder her, indem Ihr Energieentzug auf eine Gruppe Gegner richtet.
Wenn Ihr Energieentzug auf verfluchte Feinde anwendet, dann könnt Ihr euch auch zusätzlich heilen!
Feuersturm ist euer Primärangriff und vernichtet alle Feinde schnell.
Ganze Gruppen oder entfernte Gegner erledigt man besser mit Dämonenspeer. ▲ nach oben ▲ b) Level 10 - 20 Das Spannungsfeld wird die ganze Zeit auf alle verfluchten Gegner verteilt, so erhaltet Ihr sehr viel Heilung durch Broms Fluch.
Außerdem kann man mit gezielten würfen weit entfernte Feinde auch gut treffen und ihnen einen schönen Teppich auslegen.
Mit Arkaner Schild stellt Ihr eure Schilde schnell wieder her und seid besser vor elementaren Nebeneffekten geschützt.
Am besten nach jeder Gegnergruppe Schilde auffüllen.
Wenn mit Level 15 der Giftpanzer hinzu kommt, dann könnt Ihr euch in fast alle Gegnermassen stürzen.
Einfach Broms Fluch casten, Spannungsfeld auf die verfluchten Gegner verteilen, Feuersturm spammen und mit Energieentzug Power wiederherstellen...
Göttlich! ▲ nach oben ▲ c) Level 20 - 30 Das Gewitter benutzt man nur in bestimmten Situationen, z.B. wenn man starke Gegner findet.
Vor dem Kampf castet man das Gewitter und lockt die Gegner dann unter die Wolke.
Wimpernschlag kann man als Notskill benutzen, wenn man schwer angeschlagen, oder umzingelt ist.
Dieses sollte aber nur sehr selten vorkommen.
Der Schwarm ist ein guter Eröffnungsskill für einen Kampf, da er viel Schaden macht und länger hält als das Spannungsfeld.
Am besten stellt man sich in ihm hinein.
Nach jeder Gegnergruppe sollte man sich dann mit Jenseits (Leben) und Arkaner Schild (Schilde) aufladen. ▲ nach oben ▲ d) Level 30 und höher...
Mit Level 30 solltet Ihr schon den normalen Modus durchgespielt haben und der Nightmare Modus steht euch bevor.
Der Spielstil bleibt gleich, jedoch muss man etwas vorsichtiger spielen.
Man wird nicht mehr zu große Gegnermassen anlocken, sondern nur kleine Gruppen und mehr zurücklaufen + angreifen.
Heilung spielt eine größere Rolle als Schaden, also spammt man mehr Spannungsfeld auf viele Gegner.
Da die meisten Gegner sehr widerstandsfähig sind, benutzt man Feuersturm oft nur in Salven zum entzünden.
Blitzhagel triggert öfter die Heilung von Broms Fluch und wird daher benutzt wenn man viel Heilung benötigt.
Außerdem ist er gut gegen kleine und Fluggegner.
An einigen Stellen kommt man dann aber garnicht weiter, da die Gegner einfach zu stark sind (ab 7 Level und höher wird es schwer).
Da Hilft leider nur Level grinden.
Shulgoth Runs eignen sich dafür am besten (Level 30-40).
Nach paar Level mehr werdet Ihr merken, dass es besser voran geht.
Das Level grinden müsst Ihr wiederholen, sobald Ihr wieder feststeckt.
Ab Level 40-49 empfiehlt sich Charing Cross Station bis Temple Station abzugrasen.
Mit Level 50 ist der Weg trotzdem noch hart, aber nicht unmöglich. ▲ nach oben ▲ IV. Zusammenfassung: Das Wichtigste kurz & knapp • Evoker Zauber machen auf höherem Level nicht unbedingt mehr Schaden.
• Der Zauberschaden hängt von den beiden Fokusartefakten ab.
• Die große Schadenszahl ist nicht der wirkliche Schaden, diesen erfahrt Ihr beim Öffnen der Waffeninformationen links (Energie = Schaden).
• Waffenmodifikationen und Boni von den Fokusartefakten zählen auch für eure Angriffszauber.
• Maximale Artefaktslots bei einem Fokus: 4.
• Giftpanzer schädigt Nahkämpfer und auch Fernkämpfer.
• Spektralpeitsche muss bei jedem Gegnerwechsel neu gecastet werden.
• Gewitter funktioniert nicht in Räumen mit niedriger Decke.
• Broms Fluch gilt auch für eure Teammitglieder.
• Mit Blitzhagel kann man kostenlos Kisten und Fässer zerstören.
• Elementare Effekte kann man besser mit Zauber übertragen, welche einen ständigen Strahl haben (Energieentzug, Lebensentzug, Blitzhagel, Spektralpeitsche).
• Modifikationen mit Chance auf Auslösen einer Nova beim Angriff eines Gegners (Ihr den Gegner) triggern sehr oft bei Zauber mit ständigen Stahl (Energieentzug, Lebensentzug, Blitzhagel, Spektralpeitsche).
• Verbrannte Leichen kann man nicht mit Jenseits aussaugen.
• Mit der Mod + x% elementar Schaden und + x elementar Angriffsschaden (vom selben Typ) bekommt Ihr eine Chance mit jedem Zauber den Effekt des Elements zu übertragen.
• Arkaner Schild lädt eure Schilde vollständig auf (+ dem Bonusschild).
• Der Rüstungswert von Giftpanzer steigt mit eurem Level.
• Die Werte von Lebensentzug und Jenseits steigern sich mit den maximalen Lebenspunkten.
• Der Schildbonus von Arkaner Schild ist abhängig von den ausgerüsteten Fokusartefakten.
• Pro Level steigen auch die Powerkosten für eure Zauber.
• Mit jedem neuen Level erhält man 9 Lebenspunkte ohne die Attribute zu steigern.
• Man startet mit 50 auf alle elementaren Resistenzen, diese erhöhen sich um 10 mit jedem Stufenaufstieg.
• Angriffszauber können auch kritische Treffer verursachen.
• Präzision erhöht auch den kritischen Schaden von Zaubern und mindert die Streuung bestimmter Evoker Zauber.
• Modifikationen mit Verbesserung der Waffenreichweite / Genauigkeit, beeinflussen auch einige Evokerzauber.
• Flächenzauber überlagern sich nicht (vom selben Skill, als auch mit anderen kombiniert)
• Feuersturm macht am meisten aktiven Schaden, besonders wenn es entzündet.
• Gewitter macht am meisten passiven Schaden auf höchstem Level.
• Der Schaden von Zauber mit mehreren Projektilen (Flammensplitter, Schädelsplitter, Spektralbolzen) addiert sich nur, wenn die Projektile auf einem Ziel nicht zur gleichen Zeit einschlagen.
• Skills wie Arkaner Schild, Wimpernschlag, Gewitter und Jenseits braucht man nicht unbedingt zu skillen, es reicht auch ein Fokus mit + Skill.
• Wenn man Giftpanzer mit einem Fokus steigert und Ihn ohne den Fokus nachcastet (während er noch an ist), dann bleibt er auf dem erhöhten Level.
• Die Kugel vom Spannungsfeld von unten gegen ein Bodengitter geworfen, verursacht oben das Spannungsfeld.
• Während man einen Feind mit der Psi-Waffe kontrolliert, kann man gleichzeitig ein Gewitter casten.
• In Nightmare ist oft Level grinden angesagt, damit man weiterkommen kann. ▲ nach oben ▲
Geändert von debasht (18. December 2007 um 20:46 Uhr).
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