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GUcms_BOT 7. June 2011 14:25

Hellgate - Schadensarten
 
Kommentare zu folgendem Artikel:
Zitat:

Hellgate - Schadensarten
Auf der Suche nach dem optimalen Schaden, um die Gegner möglichst schnell zu erlegen, gibt es Einiges zu beachten. Denn nur wer seine Waffen richtig optimiert, bzw. weiß was er macht, wird den maximalen Schaden herausholen können. Unterschiedliche Schadensarten rufen unterschiedliche Zustände bei Monstern hervor. All diese Fakten beeinflussen das effektive Schnetzeln. Vor allem die Schwächen von High-Level Bossen sollte man ausnutzen, indem man die richtige Schadensart wählt.
... weiterlesen!

Scoorpyn 7. June 2011 14:34

Das bei Schock stimmt nicht so ganz zumindest beim Evo. ^^
Wenn man geschockt wird kann der Evo noch seine Blitz Skills einsetzen (sofern diese auch geskillt wurden) ob die anderen klassen auch Blitzskills haben weiß ich leider nicht ;)

Und das war auch beim alten Hellgate so...

Bob_ROss 7. June 2011 14:39

Is mir so zwar noch nie aufgefallen, habs aber mal mit reingenommen ^^

Fruska 7. June 2011 15:25

:-)
 
Wenn man geschockt ist kannst bei allen Chars keine skills verwenden in der Zeit
Bis auf beim evo Spannungsfeld Gewitter und blitzhagel beim Engi Schock und Ehrfurcht die 4 skills kannst verwendet werden bei gesckoktem zu stand

Krit Multiplikator ( Rasse ) geht bis 53%
Krit Bonus ( Rasse ) geht bis meine ich 103 %
MfG

Lustigekuh 7. June 2011 15:33

Ignite und Phase sind leicht generft worden:

Ignite: 3% Dmg/sek

Phase: 30% weniger Schaden verursacht und 30% mehr erlitten.

Zmd. stehts so im offi. Forum :)

shozuka 7. June 2011 15:37

Zitat:

Zitat von Fruska (Beitrag 626269)
Wenn man geschockt ist kannst bei allen Chars keine skills verwenden in der Zeit
Bis auf beim evo Spannungsfeld Gewitter und blitzhagel beim Engi Schock und Ehrfurcht die 4 skills kannst verwendet werden bei gesckoktem zu stand

Krit Multiplikator ( Rasse ) geht bis 53%
Krit Bonus ( Rasse ) geht bis meine ich 103 %
MfG

Dann würde sich das ja doch noch lohnen auf Crit zu gehen.

danker 7. June 2011 15:43

In der CBT waren die KT-Werte höher als in Japan.

Mal schauen wie es dann final in Global wird, hoffe auch die Werte bleiben wie in CBT und nicht so low wie Japan, damit sich KT richtig lohnt. :knueppel:

Don-Johnson 7. June 2011 15:44

also da mit dem phase habe ich auch im ladebildschirm gelesen
und ich habe auf dem weg in der beta auch ein +6% crit mod gefunden
war ich zwar sehr verwundert drüber aber bin mir ziemlich sicher dass es reiner crit war und kein multiplikator;)

Fruska 7. June 2011 15:50

Zitat:

Zitat von Don-Johnson (Beitrag 626289)
also da mit dem phase habe ich auch im ladebildschirm gelesen
und ich habe auf dem weg in der beta auch ein +6% crit mod gefunden
war ich zwar sehr verwundert drüber aber bin mir ziemlich sicher dass es reiner crit war und kein multiplikator;)

6% crit Mod gibt es NICHT max. 2%

Bob_ROss 7. June 2011 16:44

Die genauen Werte können ja noch schwanken. Wir sollten nur nicht Japan, Korea und Früher zusammenhauen. Werden sehen wie die Werte bei uns werden. Denke aber auch, dass der Phase und Feuernerv kommen.

Zed Yago 7. June 2011 17:12

Zitat:

Zitat von Fruska (Beitrag 626292)
6% crit Mod gibt es NICHT max. 2%

Mmh, ich meine auch, dass ich auch mehrere +x% zu Crits hatte.
Wobei ja nicht gesagt ist, dass die Überstzung richtig ist ;)

Wobei eigentlich relativ viele Mods, zumindestens in der Beta, teilweise richtig nette Werte hatten.

MrNetzfehler 7. June 2011 19:04

Crit multi Spezies und crit dmg Spezies wurden erhöht im Vergleich zur JP Version, cirt multi vs all ist allerdings mit 10 (Tech) beschränkt, reiner base crit (Tech) +2.

yking 7. June 2011 19:57

Hm, sehe ich das also richtig, dass ab einer Gesamt-Krit-Chance > 20% ein Krit-Chancen-Multiplikator-Mod von 10% stets einem Krit-Chance-Mod von 2% vorzuziehen wäre, während bei einer Gesamt-Krit-Chance < 20% stets ein Krit-Chance-Mod von 2% einem Krit-Chancen-Multiplikator-Mod von 10% vorzuziehen wäre?

Und prinzipiell wären wohl Splash-Damage und Field-Damage vorzuziehen, weil Kritische Treffer und Effekte bei mehr Gegnern gleichzeitig ausgelöst werden können?

----+AzRael+---- 7. June 2011 20:13

Zitat:

Zitat von yking (Beitrag 626487)
Hm, sehe ich das also richtig, dass ab einer Gesamt-Krit-Chance > 20% ein Krit-Chancen-Multiplikator-Mod von 10% stets einem Krit-Chance-Mod von 2% vorzuziehen wäre, während bei einer Gesamt-Krit-Chance < 20% stets ein Krit-Chance-Mod von 2% einem Krit-Chancen-Multiplikator-Mod von 10% vorzuziehen wäre?

Ja, theoretisch schon, da aber nur ganze crit-zahlen zählen, bringt 10% Multiplikator eigentlich erst mehr bei 30% KT-chance bzw. bei z.B. 25% crit erst bei mehr als 12% multiplikator
Zumindest wenn die alten Formeln noch gelten


Und prinzipiell wären wohl Splash-Damage und Field-Damage vorzuziehen, weil Kritische Treffer und Effekte bei mehr Gegnern gleichzeitig ausgelöst werden können?

Nicht unbedingt, da Waffen, die viel splash dmg bzw großen Splash-Radius machen auch (meißt) eine geringere Schussfrequenz haben. Bei einer Waffe mit 300 Schuss/min löst man z.B. viel öfters nen crit aus, als bei einer Waffe mit 60 schuss/min. Damit man mit der Field-Dmg Waffe im Durchschnitt genauso viele crits macht, müsste man schon permanent gegen größere Gruppen kämpfen...
Bei Schwertern könnte sich das anders verhalten, da kenne ich mich allerdings nicht so gut mit aus...

Und nochwas zum crit-Schaden:
+100% crit-schaden heißt nicht, dass sich der schaden bei einem KT-Treffer verdoppelt, sondern lediglich, dass der Grundschaden um 100% erhöht wird. Wird also zum schaden der meißten Skills/mods addiert!

Es gibt noch mehr skills, die man nutzen kann, während man unter blitz-effekt leidet z.B. das Storm-Elementar des Summoners...

MrNetzfehler 8. June 2011 01:24

Zitat:

Zitat von ----+AzRael+---- (Beitrag 626504)
Und nochwas zum crit-Schaden:
+100% crit-schaden heißt nicht, dass sich der schaden bei einem KT-Treffer verdoppelt, sondern lediglich, dass der Grundschaden um 100% erhöht wird. Wird also zum schaden der meißten Skills/mods addiert!

Es gibt noch mehr skills, die man nutzen kann, während man unter blitz-effekt leidet z.B. das Storm-Elementar des Summoners...

Das ist allerdings sehr interessant, das war auch mir neu.
Wie sicher ist diese Aussage? Ich hab in meiner Berechnung auf den Base dmg der Waffe immer erst die DMG Mods aufgerechnet und dann auf den sich neu ergebenden DMG den Crit dmg dazugerechnet. Da die neuen crit dmg mods vs alles allerdings auf 35% reduziert wurde (früher auch 100% möglich) würde das bedeutet das crit ja noch schlechter ist als jetzt schon (nach meiner Berechnung) o_O. Man muss also nun voll auf Spezies gehen damit crit noch halbwegs vertretbar ist, crit dmg mods vs Spezies auch höher gehen als nur die besagte 35%.

----+AzRael+---- 8. June 2011 03:11

Zitat:

Zitat von MrNetzfehler (Beitrag 626882)
Das ist allerdings sehr interessant, das war auch mir neu.
Wie sicher ist diese Aussage? Ich hab in meiner Berechnung auf den Base dmg der Waffe immer erst die DMG Mods aufgerechnet und dann auf den sich neu ergebenden DMG den Crit dmg dazugerechnet. Da die neuen crit dmg mods vs alles allerdings auf 35% reduziert wurde (früher auch 100% möglich) würde das bedeutet das crit ja noch schlechter ist als jetzt schon (nach meiner Berechnung) o_O. Man muss also nun voll auf Spezies gehen damit crit noch halbwegs vertretbar ist, crit dmg mods vs Spezies auch höher gehen als nur die besagte 35%.

Im alten HG:L berechnet sich der Schaden wie folgt: (einfache Formel ohne rate of fire, rate_of_fireBonus und ohne Berücksichtigung von Kt_chance, wir gehen hier von 100% KT-Chance aus, sowie ohne rassen-dmg)

Base_Damage*(1+Elementar_Mutliplier)*(1+Damage_Multliplier)=DPS (Damage per Shot)

wobei Elementar_Mutliplier alle +% elementarschaden -Werte beinhaltet und Damage_Multliplier alle +% Schaden, Skillschaden und KT-Schaden-Werte beinhaltet.

Das war damals die offizielle Aussage von Flagship und wurde von uns groß und breit hier diskutiert und getestet (die komplette Formel findet man auch hier - Leider funzen die Links zum alten offiziellen Forum nicht mehr):
http://forum.gamersunity.de/fragen/2...erechnung.html

Ich bin in meinen Tests damals von einer leicht abgeänderten Formel ausgegangen, die auf einem anzeigebug (zumindest haben wir uns darauf geeinigt, dass die offizielle Formel stimmt und das ein Anzeigebug war - ich bin mir da bis heute nicht 100% sicher, ob sich da nicht die Entwickler mit der Formel geirrt haben und die Anzeige richtig war) beruhte, welcher fälschlicherweise beim sockeln von normalen +% dmg Mods den angezeigten Grundschaden erhöhte.

Auf jeden Fall wurde der KT-Schaden zum Skillschaden und Schaden auf Rüstung addiert.
Ob das im neuen HG:L noch genauso ist kann ich natürlich nicht sagen, aber solange ich von den neuen Dev's nichts gegenteiliges höre gehe ich mal davon aus...

PS: irgendwie funzt der Link nicht - einfach den vorderen Teil der URL bis zum http löschen

Aladan 8. June 2011 08:30

Danke für die Übersicht. Ich freue mich, das ihr die Seite mit diesen Guides aufpoliert. Ich denke, viele neue Spieler, die zum Release Gamersunity entdecken werden das alles sehr zu schätzen wissen.

Also noch einmal: thumbs up! :thumb:

Borntral 8. June 2011 11:42

Ich weiß nicht, ob ich es überlesen hab, es nicht mehr gilt oder heute Mittwoch ist, aber ich meine, dass die Boni der verschiedenen Schadenarten erst ihre Wirkung entfalten können, wenn die eigenen Schilde runter sind.
Ich habe aber keine Ahnung, ob der eigene Schild nicht einfach nur einen deutlich höheren Widerstand gegen den Bonus darstellte, weswegen die Wirkung ausblieb.
Das ist ja alles so elend lange her. :]

gegrüßt!

----+AzRael+---- 8. June 2011 14:02

Zitat:

Zitat von Borntral (Beitrag 627003)
Ich weiß nicht, ob ich es überlesen hab, es nicht mehr gilt oder heute Mittwoch ist, aber ich meine, dass die Boni der verschiedenen Schadenarten erst ihre Wirkung entfalten können, wenn die eigenen Schilde runter sind.
Ich habe aber keine Ahnung, ob der eigene Schild nicht einfach nur einen deutlich höheren Widerstand gegen den Bonus darstellte, weswegen die Wirkung ausblieb.
Das ist ja alles so elend lange her. :]

gegrüßt!

Die Elementareffekte wurden ausgelöst, sobald Schaden durch die Schilde dringt.
Man muss die Schilde nicht erst komplett down bekommen, bis man einen Gegner bzw. der Gegner dich z.B. "anzünden" kann. Ein kleines Bischen Schilddurchschlag reicht da auch.


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 11:40 Uhr.

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