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7. June 2011, 20:13
----+AzRael+---- ----+AzRael+---- ist offline
 
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Zitat:
Zitat von yking Beitrag anzeigen
Hm, sehe ich das also richtig, dass ab einer Gesamt-Krit-Chance > 20% ein Krit-Chancen-Multiplikator-Mod von 10% stets einem Krit-Chance-Mod von 2% vorzuziehen wäre, während bei einer Gesamt-Krit-Chance < 20% stets ein Krit-Chance-Mod von 2% einem Krit-Chancen-Multiplikator-Mod von 10% vorzuziehen wäre?

Ja, theoretisch schon, da aber nur ganze crit-zahlen zählen, bringt 10% Multiplikator eigentlich erst mehr bei 30% KT-chance bzw. bei z.B. 25% crit erst bei mehr als 12% multiplikator
Zumindest wenn die alten Formeln noch gelten


Und prinzipiell wären wohl Splash-Damage und Field-Damage vorzuziehen, weil Kritische Treffer und Effekte bei mehr Gegnern gleichzeitig ausgelöst werden können?

Nicht unbedingt, da Waffen, die viel splash dmg bzw großen Splash-Radius machen auch (meißt) eine geringere Schussfrequenz haben. Bei einer Waffe mit 300 Schuss/min löst man z.B. viel öfters nen crit aus, als bei einer Waffe mit 60 schuss/min. Damit man mit der Field-Dmg Waffe im Durchschnitt genauso viele crits macht, müsste man schon permanent gegen größere Gruppen kämpfen...
Bei Schwertern könnte sich das anders verhalten, da kenne ich mich allerdings nicht so gut mit aus...
Und nochwas zum crit-Schaden:
+100% crit-schaden heißt nicht, dass sich der schaden bei einem KT-Treffer verdoppelt, sondern lediglich, dass der Grundschaden um 100% erhöht wird. Wird also zum schaden der meißten Skills/mods addiert!

Es gibt noch mehr skills, die man nutzen kann, während man unter blitz-effekt leidet z.B. das Storm-Elementar des Summoners...
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Geändert von ----+AzRael+---- (7. June 2011 um 20:29 Uhr).