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24. March 2008, 06:04 - H:GL - DPS-Meter
Jaster Jaster ist offline
 
Beiträge: 43
Dabei seit: Jan 2008

Hellgate: London DPS-Meter


Hallo liebe Comm,

ich presentiere euch mein kleines Tool, den DPS-Meter. Es soll euch helfen eure verschiedensten Waffen unter verschiedennen Gesichtspunkte mit einenader zu vergleichen. Leider ist dies im game nicht möglich, deshalb versuche ich mit dem DPS-Meter abhilfe zu schaffen.
Wer mehr über die Berechnungen des Schadens erfahren möchte kann hier einiges dazu nachlesen.


Hier ein Screenshot der aktullen Version

Zum benutzen erfordert das Tool das .NET Framework 2.0, dass es kostenfrei bei Microsoft zum download gibt.

Download Version 0.0.3

aktuelle Features:
  • Nahkampfwaffen
  • Fernkampfwaffen
  • Splash DPS
  • Waffen mit mehreren Projektilen
  • Crit Einberechnung
  • Divine Mods
  • Elementar damage Mods
  • automatisches Speichern/Laden
  • Waffen Sortieren
  • Tabellenansicht ändern

geplante Features:
  • Einzeltreffer Schaden
  • Import/Export einzelner Waffen
  • Eingebaute Hilfe
  • mehrere Sprachen
  • Skill unterstützung für Hunter/Templar
  • Evoker Unterstützung

Ich freue mich über Feedback und Verbesserungsvorschläge.



Ich suche noch folgende Unterstützung bei der Weiterentwicklung:
  • Jemand der die Hilfe Schreibt
  • Datenvervollständigung
  • Grafiker für Logo, Banner, etc
  • Hoster für das Projekt



Da die Berechnung recht komplex ist, habe ich im folgenden mal eine kleine "Bedinungsanleitung gebaut.



Als Beispiel habe ich mal den Convulsor gewählt, da man hier auf grund der hohen Zahlen die Änderungen gut nachvollziehen kann und auch Problemlos testreihen machen kann um zu sehen ob das tool lügt

Schritt 1: Basiswerte
Hier also zunächst unsere Basis-waffe:



Im Detail sieht es so aus:


Auf dem Bild sieht man nun wie man die Werte Dieser Waffe eingeben muss:

Wir geben also den angezeigten schaden in die schadensfelder ein.
Da die waffe mit einem Attribut versehen ist, welches sich auf den grund-schadentstyp der waffe auswirkt, muss man diese prozuent zahl in das attrib. base else % feld eintragen.



Schritt 2: Divine Mods
Nun wollen wir mal sehen, was passiert wenn wir den folgenden mod:

einen sog. divine mod in die waffe reinpacken.

Die Detailanzeige sieht nun wie folgt aus:


Im tool müssen nun mehrere Werte geändert werden:

Dies betrifft den angezeigten schaden, sowie den Wert für divine %.



Schritt 3: Mods - Basisschadenstyp
Als nächstes wollen wir in unseren Convulsor eine Battrie mit Spectralschaden reinstecken:

Der Schadenstyp (spectral) entspricht dem Basisschadenstyp der Waffe.

Im Vergleich zum vorherigen Schritt ändert sich in der Anzeige des Schadens nichts:

Der Mod bewirkt durchaus eine veränderung des Schadens!

Nun muss man den mod nur noch korrekt eintragen:

Der Mod vom Basistypschaden wird in das same element % eingetragen.
Zu beachten ist dabei, dass sich der angezeigte schaden nicht verändert und somit auch im tool nicht geändert werden darf!



Schritt 4: Mods - "Fremde" Schadensarten
Als letzten Schritt wollen wir nun mods eines "fremden" schadenstyps sockeln, sprich mods die nicht dem basischadentyp entsprechen (in unserem fall also nicht spectral).
Dazu benutzen wir diese 2 Techs:

Für die berechnung des Schadens macht es dabei keinen Unterschied, dass die beiden Schadensarten unterschiedlich sind. Es ist nur wichtig, dass diese beiden eben nicht dem basischadenstyp entsprechen!

Nun sieht unser Convulsor also so aus:


Jetzt braucht man nur noch die letzte Änderung in das Tool zu übertragen:

Die beiden Mods werden also als other element % eingetragen.



Gruß Jaster
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IGM: Eris_Mortem

H:GL - DPS-Meter!

Geändert von Jaster (5. April 2008 um 23:45 Uhr).