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pipo 14. March 2015 16:15

Habe es heute durch Zufall gefunden, soll schon jetzt der Renner sein
Los Santos MAP von GTA 5

http://www.pcgames.de/Cities-Skyline...kshop-1153527/

Jolka248 14. March 2015 16:33

Zitat:

Zitat von pipo (Beitrag 1037101)
Habe es heute durch Zufall gefunden, soll schon jetzt der Renner sein
Los Santos MAP von GTA 5

http://www.pcgames.de/Cities-Skyline...kshop-1153527/

Cool.

Die Map ruckelt bei mir aber wie bekloppt.

GummiKaktus 14. March 2015 16:58

sodelle, weiter gehts...

die industrie ist soweit weg, kommt jetzt aber da links auf die halbinsel hin, sofern ich dann damit fertig bin mache ich mich an die umgestaltung des gesamtn wohn/gewerbegebiets mit einer innenstadtautobahn :)

http://abload.de/thumb/2015-03-14_000036uus9.jpghttp://abload.de/thumb/2015-03-14_00004aauzo.jpg

Tillee 15. March 2015 18:10

25.000 and counting!

Nur der Verkehr bringt mich langsam um... :D

Mindsplitting 15. March 2015 22:11

Hier mal meine Stadt, musste ein bissl weit rauszoomen.

Das ganze mit 120k Einwohnern, positiver Bilanz und kaum Verkehrschaos. Hier und da an den Auffahrten etwas knubbelei.

Ansonsten sind nur Frachthafen und Güterbahnhöfe die Hölle. Da habe ich Straßenschleifen gelegt und die Warteschlangen in den Griff zu bekommen.



Jolka248 15. March 2015 22:14

Zitat:

Zitat von Mindsplitting (Beitrag 1037131)
Hier mal meine Stadt, musste ein bissl weit rauszoomen.

Das ganze mit 120k Einwohnern, positiver Bilanz und kaum Verkehrschaos. Hier und da an den Auffahrten etwas knubbelei.

Ansonsten sind nur Frachthafen und Güterbahnhöfe die Hölle. Da habe ich Straßenschleifen gelegt und die Warteschlangen in den Griff zu bekommen.

Schöne Struktur.

GummiKaktus 16. March 2015 20:54

Hey Mind,

kannst du vielleicht paar aufnahmen von näher machen... vor allem die verwendeten straßen, die anordnung und die Aus/auffahrten interessieren mich... stoße gerade bei ~50k an ein massives verkehrsproblem und daraus resultieren viele neue Probleme und so weiter und sofort...

spiele gerade auch auf der selben karte...

Mindsplitting 16. March 2015 21:30

Mach ich sobald ich nochmal spiele. Morgen denke ich wenn nix dazwischen kommt.

GummiKaktus 16. March 2015 21:31

danke :)

Jolka248 16. March 2015 23:55

Wenn ihr nützliche Mods kennt (oder in Zukunft noch entdeckt), bitte mal posten.

Ich bin gerade über diese hier gestolpert:

Report Traffic Tool: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=408092246
Man klickt auf einen Straßenabschnitt und bekommt angezeigt wie stark alle anderen Straßen zur Be- und Entlastung der Straße beitragen. So ist es viel leichter festzustellen woher die Belastung kommt. Sehr cool.

Extended Road Upgrade: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=408209297
Wenn man Einbahnstraßen oder normale Straßen ins jeweils andere umwandeln will, muss man normalerweise wohl erst alles abreißen. Mit der Mod hier kann man ganz normal "einfach drüberpinseln".

GummiKaktus 17. March 2015 00:00

werde mich die tage auch mal im workshop vor allem nach skins umsehen...
sehe doch viel zu oft den selben, gerade wenns richtung hochhäuser geht stehen teilweise 2-4 mal die gleichen in näherer umgebung rum...

ArcherV 17. March 2015 18:51

meine benutzten Mods:

Automatic Bulldoze:
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=406132323
verlassene/abgebrannte Gebäude werden automatisch zerstört, Funktion kann bei Bedarf über den Bulldozer abgeschaltet werden

All 25 Areas purchaseable: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=405810376
Der letzte Meilenstein schaltet anstatt einer Kachel alle verbleiben 17 Kacheln frei.

FPS Display:
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=407683828
selbsterklärend

Extended Road Upgrade, wurde ja schon genannt.


Habt ihr schon Sachen mit dem Map/Objekt-Editor erstellt?

Mindsplitting 17. March 2015 20:40

Hier mal ein paar gute Beispiele aus meiner City. Schön verpackt in einem Miniguide :)


Erstmal eines das nicht so gut ist :) Hier sieht man einen ziemlichen Bedarf nach Entlastung. Aber der Stau auf der autobahn ist relativ egal, weil die Services kaum behindert werden und auch im Stau rechtzeitig ankommen.

Lösung: Auf und Abfahrt nicht über EINE Hauptader führen, sondern eine von den Beiden auf die Autobahn richtung süden legen.

Dann hat man eine Ampelphase weniger. Ergo halbiert nicht nur den Verkehr, der Durchsatz steigt auch :)





Als nächstes Beispiel die bereits besser optimierte Innenstadt. Von links nach rechts. Kleiner schmaler Schwerindustriestreifen, extrem dichtes Office-Zentrum, Luftiger Wohnbereich (da habe ich reserven für Unique Buildings gelassen), dann einen Unterhaltungsbereich, vorletzte von rechts noch ein extrem dicht bebauter officebereich und ein dicht bebauter Wohnbereich. Da wohnen und arbeiten ca. 80000 meiner 120000 cims. Also ne Menge ;)

Man sieht hier und da sehr kurze rote Strecken an den Auf und Durchfahrten, was aber null problemo ist. Hier übertreibt das spiel nur ein wenig. Der FLuss ist trotzdem völlig okay und man erkennt das es an jedem Engpass umgehungsstraßen für Dienste gibt. Meist kommen die aber auch durch den Engpass sehr schnell durch.




Und noch ein schönes Beispiel. Frachtumschlagsplätze! Seeeeehr wichtig, die bringen mächtig Asche ins dorf, vor allem der hafen!!!!! Hier keine Scheu vor Investitionen. Hier mal ein stark frequentierter Bahnhof da Nähe zur Ölindustrie. Nur wegen der Öl Kacke musste ich einen eigene Frachtgüterbahnhof bauen weil die LKW mir die halbe Stadtautobahn verstopft haben :D

Gebändigt habe ich sie mit einer Einbahnstraßenschlaufe die rechts im Industriegebiet startet und links endet. Beide Straßen führen zur Autobahn. Trotz starker Optimierung bildet sich wie man sieht eine Straße. AUF KEINEN FALL 2 wege straßen nehmen, die LKW blockieren sich sonst am Gebäude! Zoomt mal ran, in FLussrichtung des Verkehrs fahren die LKW zuerst IN die Halle, und oben kommen die wieder raus, so das man rein UND raus rechts abbiegen muss. Läuft die EInbahnstraße anders herum, blockieren sich die LKW an der Bahnhofshalle und man hat Staus die bis zur Autobahn und noch darüber hinaus bilden.

Das selbe Prinzip gilt für Frachthäfen. Die liegen aber weeeeeit ausserhalb und sind verkehrstechnisch leicht zu handeln. Bitte setzt aber eine Feuerweh, Polize, Krankenhaus und Leichenwagen dorthin. Keine Scheu vor den Kosten, ein Frachhafen bringt ein vielfaches dessen ein ;)

Zudem: Frachtumladestellen entlasen die Autobahnen ungemein, aber nur, wenn sie nahe an der Produktion sind. Aud dem Screenshot erkennt man, das die meisten LKW das Industriegebiet gar nicht erst verlassen, nur ganz wenige die Lieferungen an den Flughafen oder die Schwerindustrie machen verlassen das Gebiet. Alles an Export fährt quasi im Kreis.




Wenn sich das jemand genauer anschauen will, hier das Savegame zum rumstöbern. Es sieht aber noch nicht alles optisch schön aus aber durch die Macken kann man noch gut vergleichen wo es hakt und warum es dort hakt.

http://filehorst.de/d/behoysxo

GummiKaktus 17. March 2015 21:18

werde mal einer meiner weiterbasteln und dann ergebnisse posten, sobald vorhanden, aktuell bringt mich der verkehr etwas um :D

ArcherV 17. March 2015 22:41

Nun seitdem ich auf Einbahnstraßen umgestellt habe geht es eigentlich... Bus, Züge und U-Bahn regelt halt schon stark.
Ich fang aber nochmal einen neuen Save an und plane von Anfang an die Autbahn vernünftig. Ich denke die Anleitung von Mind wird da helfen :thumb:

GummiKaktus 19. March 2015 15:02

Erster Patch ging heute live...

Zitat:

Bugfixing-patch 1.0.6b is here!
Greetings Chirpies!

Colossal Order have been hard at work and we're now ready to release the first post-launch patch for Cities: Skylines. The main theme of this patch, as you can see, is bug fixing.

We have isolated and eliminated a large part of the most pressing technical issues, meaning this should get the game working for many who haven't been able to play before.

As we're rolling out the update via steam it might take up to two hours, or so, for it to go live everywhere. Please re-start your steam or verify the game cache if the game does not automatically download the patch.

You can see which version number you're running in the lower right corner of the main menu, if you're not sure that you've gotten it.

1.0.6 - Patch notes

- Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
- Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
- Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
- Linux: various runtime optimizations
- Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
- Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
- All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
- All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
- Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
- nerfed parks decreasing commercial demand
- road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
- building effect radius is more accurate
- added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
- added a chirper volume slider in the Audio options
- intro screen can be skipped with mouse click or key press
- fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
- fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
- killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
- buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
- fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
- fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
- fixed parking spaces still working for burned down buildings.
- fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
- removed airplane engine sound from unlockpanel... :p
- fixed minor text issues in different languages
- fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
- fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
- fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance


Please note: if your specific issue has not been fixed, it's of course still on our to-do list. Do not worry!

Huge thanks to everyone who has contributed to bug researching, reporting and helping us :)

Regards,
The Cities: Skylines Team

GummiKaktus 19. March 2015 18:49

http://abload.de/thumb/2015-03-19_00001s3u6o.jpghttp://abload.de/thumb/2015-03-19_00002b1us4.jpg

Sie wächst, so langsam.. :(
knapp 60k EInwohner seit einigen stunden.....

Voran gehts leider gar nicht, Wohnbedarf stagniert seit Stunden mehr oder weniger.
immer wieder komische phänomene. Sind z.b. plötzlich haufenweise tote oder riesige mengen Müll die nicht abgeholt werden, prompt sinkt die Einwohnerzahl mit knapp -300 pro Woche und beruhigt sich erst nachdem sie 2-3k gefallen ist.
zudem geht mir diese massive nachfrage an industrie auf den keks... Kaum baust du dann was verwesen die häuser weil nicht genug arbeiter da sind.

öffentlicher verkehr wird kaum genutzt, gerade mal 500 im Bus, 200 mit der Ubahn, warum auch immer...

Jolka248 19. March 2015 19:52

Zitat:

Zitat von GummiKaktus (Beitrag 1037417)
immer wieder komische phänomene. Sind z.b. plötzlich haufenweise tote oder riesige mengen Müll die nicht abgeholt werden

Hast du eine oder mehrere Deponien auf "leeren" gestellt?

Zitat:

öffentlicher verkehr wird kaum genutzt, gerade mal 500 im Bus, 200 mit der Ubahn, warum auch immer...
Ich würde vermuten, dass du die Haltestellen und Linien nicht ganz optimal platziert hast.

GummiKaktus 19. March 2015 20:06

Zitat:

Zitat von Jolka248 (Beitrag 1037424)
Hast du eine oder mehrere Deponien auf "leeren" gestellt?

nie mehr als 1, wobei ich mehr als genug habe, die auslastung der teile liegt bei 30-40%, 150% budget und ordentlich verbrauch durch die verbrennungsanlagen...

Zitat:

Zitat von Jolka248 (Beitrag 1037424)
Ich würde vermuten, dass du die Haltestellen und Linien nicht ganz optimal platziert hast.

spiele immer wieder damit rum oder baue neue linien dazu, perfekt sind sie sicherlich nicht, aber so verkehrt dürften die eigentlich nicht sein...
ich mach mal morgen ein/zwei bilder, vielleicht erkennst du ja was, was ich übersehe

ArcherV 19. March 2015 20:33

Hast du schon die Richtlinie für kostenlosen Nahverkehr probiert?


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 13:15 Uhr.

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